O documento fornece uma introdução sobre inspeção e teste de usabilidade, discutindo princípios, medidas e tipos de avaliação de usabilidade. Ele descreve testes de usabilidade e inspeção de usabilidade, incluindo etapas de planejamento e execução de testes de usabilidade e técnicas como ensaios de interação, thinking aloud e análise de protocolos.
4. Introdução a Usabilidade
Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com que os usuários podem
aprender a usar alguma coisa,
◦ a eficiência deles ao usá-la,
◦ o quanto lembram daquilo,
◦ e o quanto gostam de utilizá-la.
4
5. Introdução a Usabilidade
Usabilidade é um atributo de qualidade
relacionado à facilidade do uso de algo:
◦ rapidez com que os usuários podem
aprender a usar alguma coisa,
◦ a eficiência deles ao usá-la,
◦ o quanto lembram daquilo,
◦ e o quanto gostam de utilizá-la.
5
No desenvolvimento de software, a
usabilidade é vista como um dos
atributos de qualidade de maior
importância:
6. “A capacidade do produto de software
de ser entendido, aprendido, operado,
atraente para o usuário e aderente a
padrões/guias de usabilidade, quando
usado sob condições específicas
7. Introdução a Usabilidade
Espera-se que as aplicações desenvolvidas sejam:
o Fáceis de aprender a usar
o Fáceis de usar
o Eficientes
o Rápidas para atingir o objetivo
o Flexíveis
o Que não tenham falhas
o Que sejam atraentes
7
8. Introdução a Usabilidade
O que acontece quando a
Usabilidade é deixada
para o final do processo
de desenvolvimento?
8
12. Introdução a Usabilidade
Em resumo:
Caso seja difícil utilizar uma aplicação devido à
sua baixa usabilidade, provavelmente ela será
rapidamente substituída por outra mais usável
assim que sua existência for conhecida pelo
público alvo
12
13. E o que se espera de
uma aplicação com uma
boa usabilidade?
Expectativa Realidade
14. o Facilidade em aprender
• O usuário consegue explorar o sistema e realizar rapidamente as
suas tarefas
Princípios de Usabilidade
Gente, é só apertar
um botão e jogar.
14
15. o Eficiência
• Tendo aprendido a interagir com o sistema, o usuário atinge altos
níveis de produtividade na realização das suas tarefas
Princípios de Usabilidade
Eu preciso fazer
todas as contas
para cada linha?
Gente, que legal.
Só preciso arrastar
que faço mais
rápido!
15
16. o Facilidade em rememorar
• O sistema deve ser fácil de recordar, permitindo que os usuários
casuais reutilizem sem ter que reaprender a utilizar;
Princípios de Usabilidade
Eu lembro! É só colocar o
dígito do candidato e apertar
em confirmar.
16
17. o Prevenção de erros
• O sistema deve prevenir os usuários de possíveis erros
• Erros que provoquem danos aos trabalho não devem ocorrer
Princípios de Usabilidade
Se eu apagar esse arquivo,
não vou poder mais ouvir
minha música. Melhor não.
17
18. o Satisfação
• O sistema deve ser agradável na sua utilização, permitindo uma
satisfação subjetiva na utilização.
Princípios de Usabilidade
Que legal usar essa
aplicação!
18
19. oComo medir para saber se o sistema atinge o
grau esperado de usabilidade nos princípios
considerados relevantes?
Medidas de usabilidade
19
20. Medidas de usabilidade
oFacilidade em aprender
• O tempo que usuário leva
para realizar alguma tarefa
completa no sistema
• O tempo que ele leva para
alcançar um nível de perícia
capaz de realizar um
trabalho útil
20
21. Medidas de usabilidade
oEficiência
o Decidir o nível de experiência requerido para se caracterizar
usuários experientes no sistema
o Ter uma amostra representativa de usuários com o nível de
experiência desejado
o Tempo que estes usuários levam para executar algumas tarefas
típicas do sistema
21
22. Medidas de usabilidade
oFacilidade em rememorar
• Realizar uma avaliação com usuários casuais que estiveram
sem utilizar o sistema por um período de tempo
− Tempo que levam para realizar algumas tarefas típicas
22
23. Medidas de usabilidade
oPrevenção de erros
o Falha: É definida como qualquer ação que não executa o objetivo
esperado
o Taxa de falhas: É medida contando o número de tais ações realizadas
pelos usuários enquanto executam alguma tarefa específica
23
24. Medidas de usabilidade
o Satisfação
o Medidas “psico-fisiológicas”:
dilatação da pupila, taxa
cardíaca, pressão sanguínea,
nível de adrenalina no sangue
o Opinião pessoal do usuário
sobre o sistema
24
26. Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Formativas
• Aplicadas ao longo do processo de design.
−Comparar alternativas de design, ideias da solução a ser
desenvolvida.
−Utilizar esboços de tela, protótipos.
26
27. Avaliação de Usabilidade
o Avaliações Somativas
• Realizadas ao final de um processo de design em uma solução
parcial ou completa da interface.
−Avalia a qualidade de uso de uma solução.
−As metas de design foram alcançadas?
−Protótipos de média e alta fidelidade ou o próprio sistema
implementado.
27
28. Avaliação de Usabilidade
o Testes de Usabilidade
• Baseados na participação direta
de usuários
−Mais eficaz
−Custo alto
o Inspeções de Usabilidade
• Baseada na análise de
especialistas (inspetores)
− Melhor custo-benefício
28
30. Testes de Usabilidade
São métodos onde os problemas são encontrados através
da observação e da interação com os usuários enquanto
realizam algumas tarefas ou comentam a interface.
É a forma mais direta de
captar as reações dos
usuários permitindo a
análise de seus hábitos e
preferências.
30
31. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
31
32. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
Definição do público-alvo, tarefas a serem executadas,
métricas de usabilidade, equipamentos relevantes para
medidas das tarefas, entre outros itens que podem
compor o plano de teste.
32
33. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
recrutamento dos participantes,
instalação dos equipamentos e
preparação do ambiente dos testes
33
34. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
validação do funcionamento e
configuração do teste, verificando
se o mesmo ocorrerá de acordo
com o planejado.
34
35. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
interação do usuário com o
produto, apontando problemas de
usabilidade.
35
36. Testes de Usabilidade
Etapas de um teste de usabilidade
Planejamento
do Teste
Preparação
para o Teste
Teste
Piloto
Execução do
Teste
Análise dos
Resultados
realização de um relatório das dificuldades
em interações presentes na experiência
com o produto e recomendações de como
resolvê-las.
36
37. Testes de Usabilidade
Técnicas usadas nos Testes de Usabilidade
• Técnicas Baseadas em Observação
• Técnicas Baseadas em Perguntas
• Avaliação através da Monitoração de
Respostas Fisiológicas
Material das Técnicas de Teste baseado no livro:
HUMAN-COMPUTER INTERACTION
Autores: Alan Dix - Janet Finlay - Gregory Abowd - Russell Beale
Prentice Hall, 3rd Edition, 2004
37
39. Técnicas baseadas em Observação
Têm por fundamento a observação do usuário
interagindo com o sistema
Tipos de Técnicas baseadas em Observação
• Ensaios de Interação
• Thinking Aloud e Avaliação Cooperativa
• Análise Automatizada de Protocolos
• Walkthroughs Pós-Tarefa
39
41. Ensaios de Interação
Método onde se solicita a usuários a realização de algumas
tarefas típicas previamente estabelecidas
Observadores avaliam os resultados:
• Em um laboratório de
usabilidade; ou
• Gravando a avaliação com
câmera de filmagem; ou
• Copiando os resultados (com
gravador ou papel e caneta)
41
43. Ensaios de Interação
Usuários selecionados para o ensaio devem ser
representativos com relação ao uso do sistema
Recomenda-se sua utilização a partir de protótipos funcionais
ou em uma versão da aplicação
Comparação em relação a avaliação heurística (inspeção de
usabilidade):
• Custo de realização é maior que o custo da avaliação heurística
• Ensaios de Interação não substituem a avaliação heurística
• Realização conjunta é recomendada
43
45. Think Aloud
Método onde o usuário fala o que ele está fazendo enquanto
está sendo observado.
• Descreve o que ele acredita estar acontecendo
• Explica porque tomou uma ação
• Diz o que está tentando fazer
45
46. Think Aloud
Ao falar, o usuário provê insight útil sobre problemas com
uma interface
O usuário tem que ser treinado.
Também pode ser empregado para observar como um
sistema realmente é utilizado;
O ato de descrever o que você está fazendo muitas vezes
afeta a forma que você faz;
46
47. Avaliação Cooperativa
É uma variação da técnica Thinking Aloud, onde o usuário é
encorajado a se ver como um colaborador na avaliação;
• Além de pedir ao usuário para falar o que está fazendo, o
avaliador também pode fazer perguntas ao usuário,
como: Porquê? E o que aconteceria se...?
• O usuário também pode pedir explicações ao avaliador
caso um problema surja
47
48. Vantagens da Avaliação
Cooperativa sobre Thinking Aloud
A Avaliação Cooperativa pode ser entendida como
uma visão mais relaxada do Thinking Aloud;
O processo é menos restrito e portanto mais
simples de ser utilizado pelo avaliador;
O usuário é encorajado a criticar o sistema;
O avaliador pode esclarecer pontos confusos no
momento que estes ocorrem;
48
49. Vamos ver como seria
uma avaliação
cooperativa no mundo
real?
50. Vamos Aplicar a
Avaliação Cooperativa?
◎ Selecione uma aplicação do seu
celular.
◎ Identifique um conjunto de
tarefas que possam ser realizadas
com essa aplicação.
◎ Peça para que um usuário realize
estas tarefas no celular.
◎ Interaja com o usuário e
identifique problemas de
usabilidade.
52. Análise Automatizada de Protocolos
Protocolo é o registro de uma sessão de avaliação por meio de técnicas
observacionais. O resultado de uma avaliação é altamente dependente da
eficácia do método de registro e da análise subseqüente.
Há vários métodos para protocolo:
• Papel e caneta – limita-se a velocidade de escrita do analista, por isso é
complicado obter informação detalhada;
• Gravação de áudio – É difícil gravar informação suficiente para identificar as ações
exatas na análise posterior;
• Gravação de vídeo – vantagem de se ver o que o participante está fazendo;
• Log computacional – mostra o que usuário fez no sistema, sem registrar o porquê
• Anotações do usuário – bastante trabalhoso para os usuários;
52
53. Análise Automatizada de Protocolos
A análise Automatiza de Protocolo é feita através de
ferramentas para apoiar a análise de logs de vídeo, áudio ou do
sistema
As ferramentas oferecem uma maneira de editar a anotar
diferentes logs e sincronizar os mesmos para permitir uma
análise detalhada
53
54. Análise Automatizada de Protocolos
Exemplos de ferramentas para Análise Automatizada (Dix et al
2004):
• EVA (Experimental Video Annotator) -
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=70617&dl=ACM&coll=ACM
• Noldus (Similar ao EVA) -http://www.noldus.com
• Workplace project –Xerox PARC http://www.cpsr.org/about/history/
54
55. Análise Automatizada de Protocolos
Ferramenta Noldus – The Observer
(http://www.noldus.com/site/doc200401012):
55
57. Walkthroughs Pós-Tarefa
Útil para identificar razões para ações e alternativas
consideradas
Relevante em casos onde Thinking Aloud não é possível;
Evita a interrupção excessiva de tarefas.
57
58. Walkthroughs Pós-Tarefa
Método que ajuda a coletar informações mais críticas através de
uma interpretação posterior ao que o usuário fez.
O transcrito é mostrado ao participante para comentar:
• Quando feito imediatamente – as ações são mais recentes, é melhor
para o participante recordar
• Quando postergado – o avaliador tem tempo de identificar questões
58
60. Técnicas baseadas em Perguntas
São métodos indiretos que coletam a opinião dos
usuários sobre a interface
Utilizados para coletar:
• Informações subjetivas sobre a qualidade da interface,
• Dados sobre o perfil dos usuários;
• Informações sobre quais problemas são encontrados.
Tipos de Técnicas baseadas em Perguntas:
• Entrevistas
• Questionários
60
62. Avaliação através da Monitoração
de Respostas Fisiológicas
Avaliação através da Monitoração de Respostas
Fisiológicas
Podem ser utilizados em conjunto com:
• Ensaios de Interação
• Laboratórios de Usabilidade
Métodos Fisiológicos:
• Eye Tracking
• Medição Fisiológica
62
63. Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
Equipamentos rastreiam a posição do olho do
participante
O movimento dos olhos reflete a quantidade de
processamento cognitivo que uma interface
requer
63
64. Métodos Fisiológicos
Eye Tracking
Medidas incluem:
Fixação: o olho se mantém em uma posição
estável. O número e a duração indicam o nível
de dificuldade
Movimento intermitente: movimento rápido
do olho de um ponto de interesse a outro
Scan paths: mover-se direto para um alvo com
um pequena fixação no alvo em si é o ideal
64
65. Vamos ver um resumo
dos métodos de teste de
usabilidade?
66. Vamos fazer um mini planejamento
de um teste de usabilidade!
Selecione um sistema ou aplicativo que deseje avaliar e
planeje alguns pontos sobre o seu teste de usabilidade:
Qual o público alvo do teste?
Que tarefas realizarão?
O que será medido?
Quais os equipamentos necessários?
Quais técnicas serão aplicadas?
• Baseada em observação
• Baseada em perguntas
• Baseada em respostas fisiológicas
66
68. Inspeções de Usabilidade
Atividades de verificação podem apoiar que as
aplicações Web alcancem um elevado grau de
usabilidade.
Em Inspeções de Usabilidade
a equipe de desenvolvimento
utiliza regras ou heurísticas
para facilitar a detecção de
problemas de usabilidade.
68
69. Inspeções de Usabilidade
Porque usar?
• É possível detectar uma grande quantidade de problemas e
possíveis falhas de um sistema complexo, em um curto
período de tempo.
• É uma alternativa com bom custo-benefício em comparação
com os testes de usabilidade.
• O seu uso possibilita a formação e capacitação da equipe
com relação a projetos de interfaces centrados no usuário.
• Têm sido cada vez mais utilizados em ambientes industriais 69
71. Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
71
• Busca por problemas de
usabilidade, feita individualmente
por cada inspetor.
72. Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
72
• Redução de discrepâncias repetidas (problemas
encontrados por mais de um inspetor), gerando uma
lista com possíveis discrepâncias únicas (sem duplicatas)
73. Inspeções de Usabilidade
Processo de inspeção sugerido por Sauer et al. 2000.
73
• Classificação das discrepâncias em
defeitos ou falso-positivos. Deve ser
realizada por experts.
75. Avaliação Heurística
Método de Inspeção que utiliza regras ou diretrizes que visam
descrever propriedades comuns de interfaces usáveis.
Uma vez um defeito é encontrado ele é associado à heurística e
pode ser classificado segundo o grau de severidade: não defeito,
cosmético, leve, grave e catastrófico.
75
76. Avaliação Heurística - Heurísticas
1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
O que está
acontecendo?
76
77. 1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Avaliação Heurística - Heurísticas
77
78. 1.- Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo.
Estou na Página Home,
mas porque o sistema
não me diz isso?
Avaliação Heurística - Heurísticas
78
79. Avaliação Heurística - Heurísticas
2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informações de forma lógica e natural.
Do que você
está falando?
79
80. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoes de forma lógica e natural.
Avaliação Heurística - Heurísticas
80
81. 2.- Compatibilidade do sistema com o mundo real
O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, e apresentar as
informacoes de forma lógica e natural.
Próximo leva para a
esquerda.
Avaliação Heurística - Heurísticas
81
82. Avaliação Heurística - Heurísticas
3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Oops?
82
83. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Cliquei errado.
E agora?
Apareceu um
botão para eu
voltar e ver o que
estava vendo!
Avaliação Heurística - Heurísticas
83
84. 3.- Controle do usuário e liberdade do usuário
Prover claras saídas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo
Não consigo voltar
Avaliação Heurística - Heurísticas
84
85. Avaliação Heurística - Heurísticas
4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma
Ah, isso eu
conheço!
85
86. 4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma coisa.
Padronizado
Avaliação Heurística - Heurísticas
86
87. 4.- Consistência e padrões
Os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras,
situações ou ações significam a mesma coisa.
Embora seja possível
entender, o sistema
não é padronizado.
Avaliação Heurística - Heurísticas
87
88. Avaliação Heurística - Heurísticas
5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Que bom que
não fiz isso!
88
89. 5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Avaliação Heurística - Heurísticas
89
90. 5.- Prevenção de erros
É melhor que o sistema possua um design cuidadoso o qual
previna o erro antes dele acontecer.
Não sabia que tinha de
preencher assim, o
sistema não me avisou.
Avaliação Heurística - Heurísticas
90
91. Avaliação Heurística - Heurísticas
6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O
usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra
parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar
visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
O que era isso
mesmo?
91
92. 6.- Reconhecer ao invés de relembrar
O sistema deve tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter
que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso
do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário.
Não existe link para login na
página inicial. O usuário precisa
lembrar as páginas onde essa
opção está disponível
Avaliação Heurística - Heurísticas
92
93. Avaliação Heurística - Heurísticas
7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Não importa se
você é novato
ou experiente.
93
94. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Avaliação Heurística - Heurísticas
94
95. 7.- Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema deve permitir aos usuários experientes "cortar
caminho" em ações frequentes.
Mesmo querendo cortar
caminho não consigo.
Avaliação Heurística - Heurísticas
95
96. Avaliação Heurística - Heurísticas
8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Uau!
96
97. 8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Avaliação Heurística - Heurísticas
97
98. 8.- Estética e design minimalista
Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou
raramente necessária.
Muita Informação!
Avaliação Heurística - Heurísticas
98
99. Avaliação Heurística - Heurísticas
9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma
Desculpe!
99
100. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma solução.
Avaliação Heurística - Heurísticas
Entendi o erro.
100
101. 9.- Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara
(sem códigos) indicando precisamente o problema e
construtivamente sugerindo uma solução.
Erro 3194?
Avaliação Heurística - Heurísticas
101
102. Avaliação Heurística - Heurísticas
10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.
Ah, agora
entendi!
10
103. 10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.
Avaliação Heurística - Heurísticas
103
104. 10.- Ajuda e documentação
É necessário prover ajuda e documentação embora seja melhor
um sistema que possa ser usado sem documentação.Se eu tiver uma dúvida
aqui como faço? Tem
ajuda no sistema?
Avaliação Heurística - Heurísticas
104
108. H5 - Quais são os
campos obrigatórios??
H3 - Não permite o usuário
cancelar esta opção
H6 - Onde clico para ver os
termos? É um link?
H1 - Como cheguei a
esta tela?
H10 – Como devo
preencher os dados?
108
110. Ao concluir o cadastro...
H3 - Como faço para
voltar?
H4 - Porque a mensagem de
sucesso é vermelha? Parece
de erro.
H4 - O que aconteceu com o
restante da página?
H10 - Preciso preencher
tudo de novo?
110
111. Obrigado
Para mais informações entre em contato
com:
◎ Tayana Conte - tayana@icomp.ufam.edu.br
◎ Luis Rivero - luisrivero@icomp.ufam.edu.br
◎ Natasha Valentim - natasha_costa16@yahoo.com.br
Perguntas?