O documento fornece instruções detalhadas sobre como realizar duelos de magia de forma segura e regulamentada, descrevendo regras, níveis de habilidade, pontos de vida, feitiços permitidos e seu uso.
2. Como Duelar?
Como definir um Duelo de uma briga....
Antigamente os duelos, era questão de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente
duelavam entre si, pra garantir seu posto em o “Mais forte”. Muitos bruxos duelavam
pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos.
Mais com o passar do tempo foram esquecidas os principios dos duelos, algum bruxos e
magos, duelavam até a morte.
Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar,
era necessario fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria,
esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos.
Os padrinhos em sua função, deveria auxiliar, seu afilhado de duelo, o qual poderia ser
substituido pelo mesmo, o padrinho é responsavel pelo seu afilhado, no caso de
ferimento grave em seu afilhado, ele deveia substitui-lo.
Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido.
Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais.
Muitas escolas tem em suas matérias o Duelo, não como compremento de matéria mais
sim, como um auxilio ao estudante, que recebe os ensinamentos, e os coloca em pratica.
Regras de um duelo no tempo moderno.
-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.
-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).
-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a
varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).
-Os duelos seram seguidos de 3 round.
-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.
-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível
inferior.
-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível
superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da
ações que tomou. Como duelar?
-Avise seu oponente.
3. -Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.
-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de
duelos (e futuramente salão de defesa das casas).
-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer
outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?
-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.
-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será
considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.
-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos
que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio
evento.
-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.
-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de
segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.
Como funciona o sistema de duelo?
Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.
Vamos chamar os Magic Points de MP.
E os Hearling Points de HP.
Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin
usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP
Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou
seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez
tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12,
e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.
Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo
nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do
adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum
motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa
magia.
Como sera dividido os Ranks ou Níveis dos Bruxos ou Magos?
Como chegar até esse nivel?
Nível:1 Iniciante HP15 MP15 Basico
4. inicial. Rank F
Nível:2 Iniciante* HP20 MP20 Tendo 05 duelos de adversario
nível 1. Rank E
Nível:3 Intermediario HP25 MP25 Tendo 05 duelos de adversario nível
2. Rank D
Nível:4 Intermediario* HP30 MP30 Tendo 05 duelos de adversario nível
3. Rank C
Nível:5 Avançado HP35 MP35 Tendo 05 duelos de adversario nível
4. Rank B
Nível:6 Avançado* HP40 MP40 Tendo 05 duelos de adversario nível
5. Rank A
Nível:7 Proficional HP45 MP45 Tendo 05 duelos de adversario
nível 6. Rank S
Nível:8 Proficiona* HP50 MP50 Tendo 05 duelos de adversario nível
7. Rank SS
Nível:9 Campeão** HP60 MP60 Tendo 10 duelos de adversario nível
8. Rank SSS
Graduado
o Graduado com louvor
Magias que são usadas nos duelos.
Flipendo - Custo de Uso 00 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1
Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3
Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3
Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
5. Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7
Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10
Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20
Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25
Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30
Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35
Enciclopédia de Feitiços para Duelos
A
Accio
Accio+nome do objeto - Feitiço de chamamento. Usado para que as coisas voem até
você.
Aquamenti
Atira um jato d'água em um alvo.
Amhortced
Amortece algum lugar, como se conjurasse uma almofada invisível.
Aracnus
Conjura-se aranhas.
Avis
Lança uma explosão semelhante a uma arma.
C
Caiesporino
Feitiço para queda de espinhos.
6. Celeritas
Aumenta velocidade do alvo
Commoror Virga
Ele impede que a varinha deixe suas mãos. Se por acaso for lançado contra você o
feitiço EXPELLIARMUS, você imediatamente responda com esse feitiço.
PROTEGO
Usado para conjurar um escudo. Tem que se estar bem atento ao momento para se ser
bem rápido, ou então o feitiço não ajudará em nada, pois já terá sido atingido.
Media:Exemplo.ogg
D
Densaugeo
Faz os dentes do alvo aumentarem muito.
Diffindo
Rasgar coisas.
E
Enervate
Faz pessoas desmaiadas recuperarem os sentidos.
Engorgio
Feitiço para aumentar.
Estupefaça
Feitiço de impacto, se o Alvo é atingido ele desmaia podendo ser acordado apenas pelo
Enevarte.
===Expecto Patronum===
Existe Dois Tipos : Patronum Corpóreo que cria uma animal de uma lembramça feliz
sua
Normal : Patronum emite da varinha um escudo prateado usado para combater pelo
menos 1 Dementador
7. Expelliarmus
Desarma o oponente.
F
Férula Fazer faixas.
Finite Incantatem
Desfaz feitiços.
Firmamentum
Deixa o alvo inquebrável
Foetidus
Faz algo feder.
Fumidos
Conjura muita fumaça.
Furnunculus
Forma bolhas feias na pele.
G
Gelidus
Congela algo em parte.
Glacialis
Este congela uma grande parte.
Glacius
Congela uma parte do corpo do adversário.
8. Glaciulliarmus
Mistura de Glacius e Expelliarmus.Congela uma parte do corpo, e a única diferença
com o Glacius, é que junto com o Expelliarmus, o feitiço se torna Hostil, e assim, é
impossível proteger-se dele.
I
Ictus
Empurra algum objeto
Impedimenta
Feitiço do estorvo, usado para atrasar e paralisar atacantes.
Incendio
Serve para arder qualquer coisa. Em duelos com amigos podemos laçar aos amigos, se
tiver congelados, mas, tambem para acender certas coisas.
J
Jussus
Paralisa por pouco tempo.
L
Locomotor Mortis
Azaração da perna presa, usada para imobilisar as pernas do adversário.
M
Mobile
Mobile+nome do objeto em latim - Move objetos. Ex: mobilearbus (árvore),
mobilecorpus (pessoa),etc.
O
9. Obliviate
Usado para apagar a memória ou fazer esquecer coisas
P
Priori Incantatem
Mostra um fantasma do último feitiço utilizado pela varinha
R
Reducio
Feitiço para reduzir.
Reducto
Feitiço de descensão, usado para remover objetos sólidos do caminho.
Relashio
Atira várias faíscas.
Rictusempra
Faz cócegas no oponente.
S
Serpensortia
Conjura uma serpente.
Sonolentus
Feitiço do sono
T
10. Talio
É um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você
conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao
inimigo.
Tarantallegra
Faz o oponente dançar.
Trux
Deixa o alvo feroz.
U
Uediuósi
Atira coisas.
V
WINGARDIUM LEVIOSA
Faz objetos levitarem.
Cara de Lesma
Faz a pessoa vomitar lesmas.
Método Auror
Bem vindos ao Método Auror. Aqui você conhecerá o método de duelos, criado
recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui
você conhecerá uma arte de duelos que poderá salvar a sua própria vida como também
as vidas de seus amigos. É necessário sorte, estratégia e prática, como também
raciocínio para se dar bem.
Para começo de conversa, cada alunos tem um certo pontos de vida (PVs) limitado de
acordo com a tabela que está no final da página. A única diferença é os pontos de magia
ou Energia Mágica (EM) que é infinito.
11. O objetivo nesse método é zerar os PVs do adversário.
Os duelistas sobem no palco cujo chão é cheio de desenhos de estrelas, sóis, luas e
símbolos místicos; e faz-se a etiqueta do Clube dos Duelos, ou seja, apresentação das
varinhas, fazer uma reverência, tomar distância de cinco passos e assumir posição de
ataque. Para exemplificarmos a demonstração do Duelos, chamaremos dois duelistas de
Harry e Draco.
Em cada rodada, os dois duelistas lançam seus feitiços ao mesmo tempo quando o juiz
falar: Rodada tal. Depois de lançados os feitiços, o juiz pedirá o sussurro dos dois e
deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O Duelista que ganhar tem seu
feitiço atendido, atingindo o adversário, enquanto o que perder erra o alvo ou o feitiço
falhou. Em caso de empate, os dois feitiços são realizados e atacam. Vejamos a
situação:
JUIZ: Primeira rodada
HARRY: Estupefaça
DRACO: Impedimenta
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro) Papel
DRACO: (no sussurro) Pedra
JUIZ: O feitiço de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitiço do Draco erra o
alvo por centímetros.
JUIZ: Segunda rodada
DRACO: Serpensortia
HARRY: Petrificus Totalus
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro) Papel
DRACO: (no sussurro) Tesoura
JUIZ: Draco conjura uma cobra que avança no Harry e pica na perna do mesmo,
enquanto o feitiço de Harry falha e assim vai....
Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria
assim:
JUIZ: O Estupefaça atinge Draco, que consegue lançar o feitiço de Impedimenta no
Harry, antes do Draco ser estuporado.
12. Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria:
JUIZ: Harry é picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitiço Petrificus
Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada.
E assim, vai sendo feito o duelo até um deles perder os pontos de vidas (PVs).
FEITIÇOS - USO - PERDA DE PVs
Estupefaça - Feitiços estuporante - 100 PVs
Conjuctivus Curse - Irrita os olhos do adversário - 20 PVs
Rictusempra - Deixa o adversário atordoado sem parar de rir - 30 PVs
Serpensortia - Aparece uma serpente venenosa - 20 PVs
Minblewinble - Paralisa o adversário - Perde duas rodadas
Flipendo - Empurra o adversário - 30
Tarantallegra - Azaração que deixa pernas bambas - 10
Fairdreams - Dobra o último feitiço lançado pelo adversário - ???
Petrificus Totalus - Deixa o adversário imóvel - 20 e perde uma rodada
Expelliarmus - Desarma o adversário - 30 e perde uma rodada
Locomotor Mortis - Azaração das pernas presas - 30 PVs
Impedimenta - Empurrão forte - 40 PVs
Incendio - Conjura chamas - 40 PVs
Cara de Lesma - Adversário vomita lesmas - 10 PVs
Uédiuósi - Atira objetos - 40 PVs
Enervate - Recupera energia quando foi atacado por um Estupefaça - (+ 50 PVs)
Férula - Conjura ataduras sobre os ferimentos - (+ 100 PVs)
Protego - Protege contra os feitiços - Proteção e (+ 30 PVs)
Finite Incantaten - Anula um feitiço - (+ 20 PVs)
Accio - Feitiço convocatório - Enquanto não pegar sua varinha, perde a rodada
Vingardium Leviosa - Faz o adversário levitar - 10 PVs e perde uma rodada
Diffindo - Feitiço de corte - 20 PVs
Tabela dos pontos de vida
13. Série - PVs dos Participantes
1º Ano - 200 PVs
2º Ano - 250 PVs
3º Ano - 300 PVs
4º Ano - 350 PVs
5º Ano - 400 PVs
6º Ano - 450 PVs
7º Ano - 500 PVs
Professores - 600 PVs
Método Doméstico
O Duelo Doméstico, assim como diz a palavra Duelo, é só entre 2 pessoas, podendo
ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domésticos funcionam da seguinte maneira:
Geralmente ele não vale prêmios ou etc, ele é apenas um duelo usado nos rpgs, onde é
realizado na sala de bate papo. Para ter um duelo, precisa-se de um MESTRE, onde ele
que diz o que aconteceu com os feitiços lançados, geralmente o Mestre é uma pessoa
confiável como o Diretor e Professores.
Para duelar, pode ser usado qualquer feitiço, menos os proibidos. Os Duelos
Domésticos é assim, vamos ver um duelo?
Mestre: Os alunos dão de cara com um dementador.
Rapaz 1: dá 5 passos para trás, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto
Patronum!!!
Rapaz 2: Dá 5 passos para trás, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz:
Petrificus Totalus.
Mestre: O Feitiço do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o
feitiço do Rapaz 2 não surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e dão
de cara com um Bruxo das trevas.
Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus.
Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaça.
Juiz: O Bruxo das Trevas é petrificado no mesmo instante, e em seguida, é atingido por
um Estupefaça que o joga longe, cainda para trás.
Rapaz 1: começa a correr
14. Mas como sempre vai aparecer você primeiro, pois quando vc enviar o seu pc vai
demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu amigo que pode
estar a quilômetros de distância, por isso o Mestre diz que o que aconteceu, e por isso o
Mestre tem de ser de confiança.
Método Medieval
Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para
desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e
também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal!
Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é
preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco
cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de
Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro,
contra as atividades das trevas.
Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de
acordo com a série do aluno.
Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também
tira um PM do adversário.
O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez
de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado
de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.
Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz.
Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.
JUIZ: Rodada de Dumbledore
DUMBLEDORE: Estupefaça
JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o
adversário. Rodada de Voldemort
VOLDEMORT: Petrificus Totalus
JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a
rodada é de Voldemort.
VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado
pelo seu adversário.
15. Feitiços utilizados e PMs
Feitiços - Finalidade - PM lançados - PM perdidos no adversário
Estupefaça - Diminui - PM do adversário - 60 PMs - 85 PMs
Conjuctivus Curse - Diminui PM do adversário - 35 PMs - 50 PMs
Rictusempra - Diminui PM do adversário - 20 PMs - 30 PMs
Serpensortia - Diminui PM do adversário - 10 PMs - 15 PMs
Minblewinble - Seu adversário perde duas rodadas e pode lançar um ataque - 70 PMs - Indeterminado
Flipendo - Diminui PM do adversário - 5 PMs - 10 PMs
Tarantallegra - Diminui PM do adversário - 1 PMs - 5 PMs
Enervate - Anula o dano de um Estupafaça anterior - 35 PMs - -
Faridreams - Seu adversário receberá o dobro do dano que lhe causou na rodada anterior - 80 PMs -
Indeterminado
Férula - Recupera 20 PMs de que o usa - ------- - -------
Petrificus Totalus - Seu adversário perde duas rodadas - 30 PMs -
Protego - Impede feitiços que causam dano inferior a 30 PMs lhe atingam, durante 3 rodadas - 50 PMs - -
Accio - Recupera a varinha caso esteja perdida por um Expelliarmus - 1 PMs - -
Expelliarmus - Faz o adversário perder a varinha - 40 PMs - -
Dependendo do gosto do diretor, poderemos acrescentar novos feitiços. Abaixo, segue-
se a tabela dos PMs de cada série e dos professores.
Ano - PMs dos participantes
1º ano - 200 PMs
2º ano - 250 PMs
3º ano - 300 PMs
4º ano - 350 PMs
5º ano - 400 PMs
6º ano - 450 PMs
7º ano - 500 PMs
Professores - 600 PMs
Regras de um duelo no tempo moderno.
16. -Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.
-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).
-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a
varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).
-Os duelos seram seguidos de 3 round.
-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.
-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível
inferior.
-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível
superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da
ações que tomou. Como duelar?
-Avise seu oponente.
-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.
-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de
duelos (e futuramente salão de defesa das casas).
-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer
outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?
-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.
-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será
considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.
-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos
que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio
evento.
-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.
-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de
segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.
Como funciona o sistema de duelo?
Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.
Vamos chamar os Magic Points de MP.
E os Hearling Points de HP.
17. Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin
usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP
Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou
seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez
tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12,
e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.
Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo
nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do
adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum
motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa
magia. Porém em um duelo acadêmico ao chegarsse ao MP zero o duelo para e quem
ainda tiver MP e MP com seu padrinho ganha. Afinal pois tecnicamente o usuários sem
MP não poderá mais atacar, enquanto o com MP continuará atacando.
Os padrinhos agiram durante a seguinte forma em um duelo acadêmico:
- Podem usar seu MP's Para atacar
- Podem Defender os seus afilhados
- Não podem ser substituidos
- No caso da saida de um padrinho o jogador terá 5 minutos para esperar outro.
- Iniciam com um terço do HP e MP de cada Duelista.
Magias de Ataque.
Flipendo - Custo de Uso 01 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1
Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3
Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3
Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7
Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10
Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20
Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25
Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30
Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35
18. Outras Magias.
Impedimenta - Custo de Uso 5 Magic Points - Defende um atauqe
Protego - Custo de Uso 20 Magic Points - Reflete um Ataque.
Ferula - Custo de Uso 10 Magic Points - Cura 10 de HP
Regras dos Duelos
Não se pode usar alguns feitiços inexistentes na tabela de feitiços liberados para o
Clube.
É proibido o uso das Maldições Imperdoáveis.
Caso um duelista some (ou seja, caiu a conexão ou apertou botão errado, etc) terá um
tempo de cinco minutos para voltar ao duelo, caso contrário, o duelista adversário ganha
automaticamente o duelo.
Caso algum duelista tiver que sair por um momento, ou seja interromper para atender
algo (receber amigos, atender telefone, etc), não poderá sair do duelo até que um dos
duelistas seja derrotado ou se rende (e assim poderá atender o que quer que seja),
permitindo que o adversário ganhe.