1. GL01
PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL
UJI PERANGKAT LUNAK
Flixel Game-making Library
untuk:
Flixel Game-making Library Developer
Dipersiapkan oleh:
Gamal Abdul Nasser
5109100003
Andre Rizqon Maulana
5109100073
Agus Budi Raharjo
5109100164
Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Jl. Raya ITS Surabaya 60111
Nomor Dokumen
Halaman
GL01
Jurusan
Teknik
Informatika ITS
25/25
Revisi
-
Tgl: 22 Mei 2012
DAFTAR PERUBAHAN
Revisi
Deskripsi
A
B
C
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL-G02
Halaman 1 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
2. D
E
F
G
INDEX
TGL
-
A
B
C
D
E
F
G
Ditulis oleh
Diperiksa
oleh
Disetujui
oleh
Daftar Halaman Perubahan
Halaman
Revisi
Jurusan Teknik Informatika ITS
Halaman
PDHUPL
Revisi
Halaman 2 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
3. Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 3 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
4. Daftar Isi
Daftar Gambar ............................................................................................................................................................................5
Daftar Tabel ................................................................................................................................................................................6
Daftar Lampiran ..........................................................................................................................................................................7
1
Pendahuluan .......................................................................................................................................................................8
1.1
Tujuan Pembuatan Dokumen ...................................................................................................................................8
1.2
Deskripsi Umum Sistem ..........................................................................................................................................8
1.3
Deskripsi Dokumen (Ikhtisar)..................................................................................................................................8
1.4
Definisi dan Singkatan .............................................................................................................................................8
Kata Kunci atau Frase .................................................................................................................................................................8
Definisi .................................................................................................................................................................8
WSDL .........................................................................................................................................................................................8
Web Services ..............................................................................................................................................................................8
1.5
Aturan Penamaan dan Penomoran ...........................................................................................................................8
2
Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak ............................................................................................................................9
2.1
Perangkat Lunak Pengujian .....................................................................................................................................9
2.2
Perangkat Keras Pengujian ......................................................................................................................................9
2.3
Material Pengujian ...................................................................................................................................................9
2.4
Sumber Daya Manusia ........................................................................................................................................... 10
2.5
Prosedur Umum Pengujian .................................................................................................................................... 10
2.5.1
Pengenalan dan Latihan ............................................................................................................................... 10
2.5.2
Persiapan Awal ............................................................................................................................................ 11
2.5.2.1
Persiapan Prosedural ............................................................................................................................... 11
2.5.2.2
Persiapan Perangkat Keras ...................................................................................................................... 11
2.5.2.3
Persiapan Perangkat Lunak ..................................................................................................................... 11
2.5.3
Pelaksanaan .................................................................................................................................................. 11
2.5.4
Pelaporan Hasil ............................................................................................................................................ 11
3
Identifikasi dan Rencana Pengujian ................................................................................................................................. 11
4
Deskripsi dan Hasil Uji .................................................................................................................................................... 13
4.1
Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs ............................................................................................................ 13
4.2
Butir Pengujian Class MatchMaker.cs ................................................................................................................... 13
4.3
Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs ............................................................ Error! Bookmark not defined.
4.4
Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs .................................................................. Error! Bookmark not defined.
4.5
Butir Pengujian Class WSDL.cs ............................................................................ Error! Bookmark not defined.
4.6
Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined.
4.7
Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs ........................................................... Error! Bookmark not defined.
4.8
Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs ............................................................... Error! Bookmark not defined.
4.9
Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs .......................................................... Error! Bookmark not defined.
4.10
Butir Pengujian Class ServiceModel.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined.
4.11
Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs ................................................................. Error! Bookmark not defined.
4.12
Butir Pengujian UI Aplikasi .................................................................................. Error! Bookmark not defined.
5
Keterunutan Kebutuhan.................................................................................................................................................... 19
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 4 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
5. Daftar Gambar
Gambar 1. Usecase Diagram
Gambar 2. Class Diagram
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 5 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
6. Daftar Tabel
Tabel 1. Daftar Istilah
Tabel 2. Daftar spesfifikasi komputer pengujian
Tabel 3. identifikasi dan rencana uji
Tabel 4. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs
Tabel 5. Butir Pengujian Class CosineGenerator.cs
Tabel 6. Butir Pengujian Class MatchMaker.cs
Tabel 7. Butir Pengujian Class SimilarityEngine.cs
Tabel 8. Butir Pengujian Class ServiceCaller.cs
Tabel 9. Butir Pengujian Class Pengujian class WSDL.cs
Tabel 10. Butir Pengujian Class ServiceMethod.cs
Tabel 11. Butir Pengujian Class ServiceParameter.cs
Tabel 12. Butir Pengujian Class ServiceSchema.cs
Tabel 13. Butir Pengujian Class ServiceGrounding.cs
Tabel 14. Butir Pengujian Class ServiceModel.cs
Tabel 15. Butir Pengujian Class ServiceProfile.cs
Tabel 16. Butir Pengujian UI Aplikasi
Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 6 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
7. Daftar Lampiran
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 7 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
8. 1
Pendahuluan
Dokumen ini akan berisi Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) untuk Flixel Gamemaking Library. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 1016.1-1993.
1.1
Tujuan Pembuatan Dokumen
Dokumen Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) merupakan dokumen deskripsi dari
perancangan serta segala bentuk pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dirancang dan direalisasikan. Dokumen ini
digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengujian perangkat lunak.
1.2
Deskripsi Umum Sistem
Flixel Game-making Library ini merupakan sebuah framework yang digunakan dalam pengembangan permainan yang
berbasis flash. Dalam framework ini tersedia berbagai macam library yang dibutuhkan pengembangan untuk mempermudah
dalam pembuatan suatu rangkaian permainan. Framework ini juga memiliki plugin tambahan yang memungkinkan
pengembang membuat permainan yang membutuhkan tools lain. Framework ini dibangung menggunakan bahasa
pemrograman actionscript 3.
1.3
Deskripsi Dokumen (Ikhtisar)
Dokumen ini akan berisi hal-hal mengenai persiapan dalam melakukan testing terhadap suatu perangkat lunak. Hal-hal yang
akan dijelaskan antara lain adalah tahap perencanaan testing, tahap testing dan tahap hasil dari testing.
1.4
Definisi dan Singkatan
Di dalam dokumen GL01 ini terdapat beberapa istilah maupun singkatan-singkatan yang dapat dilihat secara detail pada tabel
berikut :
Tabel 1. Definisi Istilah
Kata Kunci atau Frase
WSDL
Web Service Definition Language
Definisi
Web Services
Layanan dari beberapa fungsional yang berada dalam web
Semantic
Metode untuk memberikan makna pada suatu kalimat bukan hanya dari segi
sintaksis
Similarity
Tingkat atau level kemiripan dari suatu object
Cosine
Merupkan metode untuk mengukur similarity dari dua kalimat
White Box Testing
Merupakan metode testing yang dilakukan dengan cara menguji struktur
internal dari suatu sistem
Black Box Testing
Merupakan metode testing yang hanya menguji fungsionalitas dari sistem,
berhubungan dengan input output yang terlihat dan tidak mempedulikan
struktur internal sistem.
Services Schema
Merupakan hasil mapping dari suatu web services
PDHUPL/GL03
Dokumen yang berisi tentang perencanaan, deskripsi dan hasil uji perangkat
lunak.
GL
Guidelines atau garis bombing
Berisi penjelasan terhadap semua definisi, akronim, dan singkatan yang digunakan atau disebutkan dalam PDHUPL yang
dibuat.
1.5
Aturan Penamaan dan Penomoran
Pengujian dilakukan untuk setiap kelas yang terdapat dalam perangkat lunak yang diuji. Aturan penamaan dalam pengujian
adalah sebagai berikut :
HU_SM_<kode kelas>_<kode fungsi>
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 8 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
9. 2
Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak
Berikut ini merupkan lingkungan yang akan digunakan dalam proses pengujian Flixel Game-making Library.
2.1
Perangkat Lunak Pengujian
Perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut :
1.
Microsof Windows 7 (lisensi : Microsoft Campus Agreement)
Digunakan sebagai sistem operasi pada komputer yang akan melakukan pengujian
2.
Flash Develop (lisensi : Open Source)
Digunakan untuk melihat dan mengevaluasi source code dari perangkat lunak yang diuji.
3.
AsUnit Framework (lisensi : Open Source)
Digunakan untuk melakukan black box testing.
2.2
Perangkat Keras Pengujian
Satu buah unit komputer dengan spesifikasi seperti berikut :
Tabel 2. Daftar spesifikasi komputer pengujian
Component
Processor
Memory
Hard disk
Drive
Display
Internet
2.3
Requirment
Processor Intel Pentium :
1 GHz atau lebih untuk single processors
900 MHz atau lebih untuk double processors
700 MHz atau lebih untuk quad processors
1 GB RAM
200 MB
DVD-ROM
Minumum Resolusi 1024 x 768 pixels
Direct Intrenet Access
Material Pengujian
Material tambahan yang digunakan untuk pengujian adalah berupa beberapa diagram dari aplikasi yang didapat dari dokumen
SKPL. Diagram-diagram tersebut digunakan mempermudah penguji untuk memamahami struktur internal sistem dan
membuat skenario pengujian.
Diagram diagram yang dimaksud adalah sebagai berikut :
Usecase Diagram
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 9 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
10. Gambar 1. Usecase Diagram
Class Diagram
Gambar 2. Class Diagram
2.4
Sumber Daya Manusia
Jumlah sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pengujian perangkat lunak ini berjumlah 3 orang. Masing-masing
sumber daya manusia yang terlibat mempunyai kompetensi di bidang pemrograman dan memiliki pembagian tugas sesuai
kompetensi yang menonjol di masing-masing tugas.
2.5
2.5.1
Prosedur Umum Pengujian
Pengenalan dan Latihan
Sebelum pelaksanaan tes perangkat lunak, terlebih dahulu calon penguji diberikan pengetahuan tentang penggunaan AsUnit
sebagai perangkat lunak black box testing. Pelatihan diberikan agar tes dapat berjalan dengan lancar dan tanpa kesalahan
teknis.
Untuk bagian black box testing, calon testing diberikan pengetahuan tentang fungsionalitas, input – ouptput dan struktur UI
dari sistem. Sehingga bisa melakukan black box testing secara lancar.
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 10 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
11. 2.5.2
Persiapan Awal
Tiap-tiap class yang ada pada Flixel Game-making Library ini dibagi untuk pelaksanaan tes. Berikut ini merupakan classclass yang akan diuji dalam proses testing ini :
FlxAnim.as
FlxQuadTree.as
FlxReplay.as
FlxText.as
FrameRecord.as
Mouse.as
MouseRecord.as
2.5.2.1
Persiapan Prosedural
Pelaksanaan tes dilakukan di laboratorium IBS jurusan Teknik Informatika ITS. Tidak ada ijin khusus yang diperlukan untuk
masuk ke laboratorium IBS.
2.5.2.2
Persiapan Perangkat Keras
Tidak ada perangkat keras khusus yang perlu disediakan untuk melakukan tes terhadap kode sumber Flixel Game-making
Library .
2.5.2.3
Persiapan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang perlu disiapkan adalah AsUnit Framework test yang didapatkan dari http://asunit.org/ secara gratis dan
Flash Develop yang didapatkan dari http://www.flashdevelop.org/ secara gratis. Kode sumber didapatkan dari
http://flixel.org/ yang bias diunduh secara gratis.
2.5.3
Pelaksanaan
Pengujian dilakukan untuk semua fungsi untuk melihat dan memastikan kesalahan-kesalahan apa saja yang terdapat pada
setiap fungsi pada tiap class. Pengujian dilakukan dengan teknik bottom-up, yakni dengan menguji class-class yang berada
pada lapisan terbawah terlebih dahulu. Teknik Bottom-up digunakan karena ukuran sistem yang kecil sehingga terlihat jelas
struktur class yang digunakan.
Tes dilaksanakan mulai pukul 08.00 pada tanggal 14 Juni 2011.
2.5.4
Pelaporan Hasil
Dokumen tes ini diserahkan kepada Dosen pengajar mata kuliah Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak sebagai nilai tugas
akhir semester.
3
Identifikasi dan Rencana Pengujian
Subbagian ini akan dibagi menjadi beberapa sub bagian untuk mengenali kondisi umum pengujian yang dilakukan serta kelas
pengujian yang akan dilakukan.
Bagian ini menjelaskan lingkup keseluruhan dari perencanaan pengujian. Dari sejumlah requirement yang akan diuji maka
dibuat pengelompokkannya.
Kelas Uji
Butir Uji
Tabel 3 identifikasi dan rencana uji
Identifikasi
Tingkat
Pengujian
SKPL
PDHUPL
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Jenis
Pengujian
Jadwal
Halaman 11 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
12. FlxAnim.as
Pengujian variabel
public dan
constructor
-
HU_SM_01_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
QuadTree.as
Pengujian variabel
public dan
constructor
Pengujian variabel
public dan
constructor
Pengujian
SetFormat()
-
HU_SM_02_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
-
HU_SM_03_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
-
HU_SM_04_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
Pengujian
ChangeFormat()
-
HU_SM_04_02
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
Pengujian variabel
public dan
constructor
Pengujian variabel
public dan
constructor
Pengujian variabel
public dan
constructor
-
HU_SM_05_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
-
HU_SM_06_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
-
HU_SM_07_01
Pengujian
unit
White Box
22/05/2012
FlxReplay.as
FlxText.as
FrameRecord.as
Mouse.as
MouseRecord.as
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 12 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
13. 4
4.1
Deskripsi dan Hasil Uji
Butir Pengujian Class FlxAnim.as
Identifikasi
HU_SM_01_01
Deskripsi
Pengujian variabel public,
constructor dan
kesesuaian input dengan
output
Prosedur Pengujian
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
4.2
String : “run”
Array dengan
nama : “lari”
Array dengan
nama : “lari”
Array dengan
nama : “lari”
Keluaran
berbentuk array
Muncul running time
class uji
Muncul running time
class uji
Muncul running time
class uji
Hasil yang Didapat
String : “run”
Array dengan nama : “lari”
Array
Kesimpulan
Berhasil
Berhasil
berhasil
Menambahkan fungsi
yang akan diuji dan
mengisi parameter
pembanding
String : “run”
Kriteria Evaluasi Hasil
Menambahkan class
FlxAnimTest.as pada
test project
Keluaran yang
Diharapkan
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Masukan
Melakukan run test
pada test project
Butir Pengujian Class QuadTree.as
Identifikasi
Deskripsi
Jurusan Teknik Informatika ITS
Prosedur Pengujian
PDHUPL-G02
Masukan
Keluaran yang
Diharapkan
Halaman 13 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Kriteria Evaluasi
Hasil
Hasil yang Didapat
Kesimpulan
14. HU_SM_02_01
Pengujian variabel public
dan constructor
FlxQuadtree()
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Posisi y : 0
Posisi y : 0
Lebar layar : 640
pixel
Lebar layar : 640 pixel
Tinggi layar : 480
pixel
Tinggi layar : 480 pixel
Masukan
Keluaran yang
Diharapkan
Muncul running
time class uji
Muncul running
time class uji
Muncul running
time class uji
Posisi x : 0
Posisi y : 0
Berhasil
Berhasil
Lebar layar : 640
pixel
Berhasil
Tinggi layar : 480
pixel
Berhasil
Menambahkan fungsi
yang akan diuji dan
mengisi parameter
pembanding di
constructor
declaration
Posisi x : 0
Menambahkan class
FlxQuadTreeTest.as
pada test project
4.3
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Posisi x : 0
Melakukan run test
pada test project
Muncul running
time class uji
Butir Pengujian Class FlxReplay.as
Identifikasi
HU_SM_03_01
Deskripsi
Pengujian variabel public
dan constructor
FlxReplay()
Jurusan Teknik Informatika ITS
Prosedur Pengujian
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
PDHUPL
Int seed : 0
Int seed : 0
int frame : 0
int frame : 0
Halaman 14 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
Kriteria Evaluasi
Hasil
Muncul running
time class uji
Muncul running
time class uji
Hasil yang Didapat
Int seed : 0
int frame : 0
Kesimpulan
Berhasil
Berhasil
15.
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Boolean status
finish : false
Boolean status finish :
false
Muncul running
time class uji
Muncul running
time class uji
Int farmecount : 0
Boolean status
finish : false
Berhasil
Berhasil
Menambahkan fungsi
yang akan dan
membandingkan
variabel dengan
deklarasi di class
Int farmecount : 0
Menambahkan class
FlxReplayTest.as pada
test project
4.4
Menambahkan
reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
Int farmecount : 0
Melakukan run test
pada test project
Butir Pengujian Class FlxText.as
Identifikasi
Deskripsi
Prosedur Pengujian
HU_SM_04_01
Pengujian fungsi
SetFormat() & constructor
Membuka source
solution dari aplikasi
menggunakan Flash
Develop
Keluaran yang
Diharapkan
Int size : 8
Int size : 8
Kriteria Evaluasi
Hasil
Muncul running
time class uji
Hasil yang Didapat
Kesimpulan
Int size : 8
Berhasil
Default font
(sesuai sistem)
Default font (sesuai
sistem)
Muncul running
time class uji
Default font (sesuai
sistem)
Berhasil
Menambahkan test
project pada source
soultion dari aplikasi
Jurusan Teknik Informatika ITS
Masukan
Warna putih
Warna putih
Muncul running
time class uji
Warna putih
Berhasil
Menambahkan
Alignment : null
Alignment : null
Muncul pesan error
Alignment : left
Gagal
PDHUPL
Halaman 15 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
16. reference pada test
project ke project yang
akan ditesting
HU_SM_04_02
Pengubahan variabel
untuk mengecek operasi
dengan menguji fungsi
ChangeFormat()
Menambahkan fungsi
yang akan dan
membandingkan
variabel dengan input
yang diberikan
4.5
Menambahkan class
FlxTextTest.as pada
test project
Melakukan run test
pada test project
Int shadow : 0
Muncul running
time class uji
Int shadow : 0
Berhasil
Size : 10
10
Muncul running
time class uji
10
berhasil
Font : default
system
Font : default system
Muncul running
time class uji
Font : default
system
Berhasil
Color : black
Color : black
Muncul running
time class uji
Color : black
Berhasil
Alignment : right
Alignment : right
Muncul running
time class uji
Alignment : right
berhasil
Shadow : 3
Int shadow : 0
Shadow : 3
Muncul running
time class uji
Shadow :3
berhasil
Butir Pengujian Class FrameRecord.as
Identifikasi
Deskripsi
Prosedur Pengujian
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Masukan
Keluaran yang
Diharapkan
Int frame : 1
Kriteria Evaluasi Hasil
Int frame : 1
Hasil yang
Didapat
Kesimpulan
Int frame : 1
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
Muncul running time class uji
Berhasil
Setnull keys
HU_SM_05_01
Pengujian variabel
public &
constructor
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Setnull keys
Muncul running time class uji
Setnull keys
Berhasil
Setnull mouse
Setnull mouse
Muncul running time class uji
Setnull mouse
Berhasil
Menambahkan class
FlxFrameRecordTest.as pada
test project
Jurusan Teknik Informatika ITS
PDHUPL
Halaman 16 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
17.
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
diberikan
4.6
Melakukan run test pada test
project
Butir Pengujian Class Mouse.as
Identifikasi
Deskripsi
Prosedur Pengujian
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
HU_SM_06_01
Pengujian variabel
public &
constructor
Jurusan Teknik Informatika ITS
Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil
Hasil yang Didapat
Kesimpulan
Int wheel : 0
Int wheel : 0
Muncul running time
class uji
Int wheel : 0
Berhasil
Int position x : 0
Int position x : 0
Muncul running time
class uji
Int position x : 0
Berhasil
Int position y : 0
Int position y : 0
Muncul running time
class uji
Int position y : 0
Berhasil
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Masukan
Menambahkan class
FlxMouseTest.as pada test
project
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
didefinisikan dalam
constructor
Melakukan run test pada test
project
PDHUPL
Halaman 17 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
18. 4.7
Butir Pengujian Class MouseRecord.as
Identifikasi
Deskripsi
Prosedur Pengujian
Membuka source solution
dari aplikasi menggunakan
Flash Develop
Menambahkan test project
pada source soultion dari
aplikasi
HU_SM_07_01
Pengujian variabel
public dan
constructor
Jurusan Teknik Informatika ITS
Keluaran yang
Diharapkan
Kriteria Evaluasi Hasil
Hasil yang Didapat
Kesimpulan
Int position x : 0
Int position x : 0
Muncul running time
class uji
Int position x : 0
Berhasil
Int position y : 0
Int position y : 0
Muncul running time
class uji
Int position y : 0
Berhasil
Int button : 0
Int button : 0
Muncul running time
class uji
Int button : 0
Berhasil
Int wheel : 0
Int wheel : 0
Muncul running time
class uji
Int wheel : 0
Menambahkan reference
pada test project ke project
yang akan ditesting
Masukan
Menambahkan class
FlxMouseTest.as pada test
project
Menambahkan fungsi yang
akan dan membandingkan
variabel dengan input yang
didefinisikan dalam
constructor
Melakukan run test pada test
project
PDHUPL
Halaman 18 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.
19. 5
Keterunutan Kebutuhan
Tabel 17. Keruntutan Kebutuhan
PDHUPL
Class Uji
HU_SM_01_01
FlxAnim.as
HU_SM_02_01
QuadTree.as
HU_SM_03_01
FlxReplay.as
HU_SM_04_01
FlxText.as
HU_SM_04_02
Deskripsi
Pengujian variabel public dan
constructor
Pengujian variabel public dan
constructor
Pengujian variabel public dan
constructor
Pengujian SetFormat()
Pengujian ChangeFormat()
HU_SM_05_01
FrameRecord.as
HU_SM_06_01
Mouse.as
HU_SM_07_01
MouseRecord.as
Jurusan Teknik Informatika ITS
Pengujian variabel public dan
constructor
Pengujian variabel public dan
constructor
Pengujian variabel public dan
constructor
PDHUPL-G02
Halaman 19 dari 19 halaman
Template dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik
Informatika-ITS dan bersifat rahasia. Dilarang mereproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh laboratorium Rekayasa Perangkat
Lunak Jurusan Teknik Informatika ITS.