Este documento discute as possibilidades educacionais dos softwares sociais como Facebook, Orkut e blogs. Resume que esses softwares ampliam a circulação de informações entre redes sociais e viabilizam o aprendizado fora da escola. Também argumenta que eles permitem novas formas de pensar e construir conhecimento de forma colaborativa.
1. Articulando nas/com os Softwares Sociais
Alice Maria Figueira Reis da Costa1
Resumo: Este artigo teve como objetivo provocar a reflexão de educadores sobre as
possibilidades educacionais existentes no cotidiano dos internautas. Neste sentido, a
metodologia adotada foi a pesquisa ação (BARBIER, 2007) que viabiliza uma
aprendizagem autônoma, própria da EAD e interativa, que nos permitem vivenciar as
práticas dos cotidianos (CERTAU, 2008), simultaneamente das possibilidades
comunicacionais (SANTOS e RICCIO, 2011) dentro e fora do ciberespaço resultando
numa outra interface entre aqueles que por algum motivo estavam desconectados. As
transformações digitais ocorridas na contemporaneidade implicaram em reinvenções de
comportamento, das linguagens e dos modos de aprender da/com a geração digital;
neste sentido, investiguei algumas de suas práticas no ciberespaço e suas consequências
para a educação.
Palavras-chave: ciberespaço; design; softwares sociais; educação; digital.
Introdução
Num universo de 190.732.694 habitantes, de acordo com o último senso realizado no
ano 2010 no Brasil, divulgado pelo mais recente objeto de aprendizagem do IBGE
chamado Paisesat2, tivemos em relação a cada 100 habitantes 21,42% da população
dispõe de linhas telefônicas (2009), 16,09% da população dispõe de computadores
pessoais (2005), destes 89,79% da população eram assinantes de telefonia celular
(2009) e 39,22% da população eram usuários com acesso a internet (2009) fomentando
a apropriação das tecnologias digitais na América do Sul. Importante considerar que
cada tecnologia digital pode circular nas mãos de mais de uma pessoa, o que
impulsionado pelo crescimento de softwares sociais3 como Facebook, Orkut, Blogs,
Wikis, etc de forma livre amplifica a circulação de informações em diferentes redes de
relações sociais (PRETTO, 2008 apud SANTOS e RICCIO, 2011); viabilizando aqueles
que por opção ou não estejam off line (desconectado) partilhem e se relacionem com a
infinidade de informações produzidas a cada segundo no ciberespaço. Para Lévy
(1999:26) "Muitas vezes, enquanto discutimos sobre os possíveis usos de uma dada
tecnologia, algumas formas de usar já se impuseram."
1
Professora do Ensino Fundamental da Escola Municipal Adalgisa Monteiro pela Secretaria Municipal de
Educação do Rio de Janeiro. Voluntária participante do Grupo de Pesquisa Docência na Cibercultura -
GPDOC.
2
Dados Disponíveis no site: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php.
3
Para santos e Okada os softwares sociais que emergem da web 2.0, como conjunto de interfaces que
medeiam a comunicação síncrona e assíncrona entre sujeitos geograficamente dispersos para criar vinculo
pelas mais diferentes razões, sejam elas objetivas ou subjetivas. (SANTOS & OKADA, 2008, p. 3).
1
2. A propósito das relações implícitas a este agir comunicativo4, enquanto praticante5
reflexiva do ciberespaço em Maffesoli (1998 apud ABREU JR, 2005, p. 162) poderia
inferir que:
Não se poderia melhor exprimir o interesse intelectual que
convém conceder à descrição das coisas, à elaboração de uma
teoria erótica que sabe dizer “sim” à existência, sob todas as
suas formas, desde as mais luminosas às mais obscuras, das
mais conformistas às mais anômicas. Pensamento afirmativo,
relativista, que reconhece no mundo dos fenômenos o único que
é possível, bem ou mal, ir vivendo, seja para o melhor seja para
o pior.
Com efeito, navegando na diversidade desses ambientes online de aprendizagem
partilhamos de forma tempestiva informações com o outro, vivendo o que Vygotsky
(1994) chamou de zona de desenvolvimento proximal (ZPD). Entre nós6 e nexos7
(SANTAELLA, 2004), o aprendizado online ganha representatividade no cotidiano dos
internautas que selecionam como favoritos ou deletam informações e contatos
significativos em relação as circunstâncias e espaçostempos vividos.
4
Quando apresenta sua idéia de Mundo da Vida, na obra “Mudança Estrutural da Esfera Pública” (1962)
e a desenvolve em outros livros, em especial no trabalho, “Teoria do Agir Comunicativo” (1987),
Habermas busca mostrar a racionalidade dos indivíduos mediado pela linguagem e comunicatividade.
Esses elementos se constituem em instrumentos de construção racional dos sujeitos calcado na
estruturação de três universos: o objetivo, subjetivo e o social. Esses três mundos, que compõe
simultaneamente o mundo da vida, referem-se a totalizações diferentes que englobam desde o processo de
relação formal entre sujeito e instituições formais constituídas até as experiências cognitivas adquiridas
pelo sujeito no processo cotidiano de suas relações sociais. Já sobre a esfera pública, podemos classificar
tal conceito como a reunião de sistemas e sub-sistemas, mais a reunião de um público, formado por
pessoas privadas, que constroem uma opinião pública. Essa esfera pública seria então a esfera de
representação de uma teia para a comunicação de conteúdos e tomadas de posições, de opiniões. Esta teia
compõe uma série de filtros que contribuem para a formação da opinião pública institucionalizada, o que
influencia diretamente o entendimento genérico que se tem da própria esfera pública, da participação do
indivíduo nesta esfera e na formação da opinião pública, influenciando por fim a linguagem da práxis
cotidiana. (Cf. PAVELOSKI, Alessandro. Comunicação e Internet: Visões e Interpretações. Bauru: 2003
apud ALONGE, 2010). Disponível em: < http://www.compolitica.org/home/wp-
content/uploads/2010/11/Alonge_2006.pdf>. Acesso em: 21 abr. 2011.
5
Em Alves (2007, p. 6) podemos compreender as implicações para imersão no dia a dia dos praticantes
do ciberespaço: “foram aparecendo para nós os espaçostempos possíveis para apreender e compreender as
redes de conhecimentos e significações nas quais os praticantes tecem suas relações, aprendemensinam
ou ensinamaprendem modos de serfazeramar: as narrativas e as imagens (e os sons, talvez os gostos e os
toques), que se transformam umas nas outras, como aprendemos com Manguel (2001)”. Disponível em:
<http://www.grupalfa.com.br/arquivos/Congresso_trabalhosII/palestras/Nilda.pdf>. Acesso em: 15 fev.
2011.
6
Entendendo como nós “as unidades básicas de informação em um hipertexto” (SANTAELLA, 2004).
7
Ou conexões, geralmente ativadas por meio de um mouse, que permitem ao leitor da hipermídia mover-
se através do documento. Descobrindo e seguindo pistas que são deixadas em cada nó, basta o instantâneo
de um click para que, em um piscar de olhos, o leitor salte de um nó para outro (idem).
2
3. O ato de descobrir certas reminiscências importantes que estão guardadas em um detalhe, em
uma ínfima e às vezes desprezada fração de um momento em nossa vida (ABREU JR, 2005)
sugere para a educação a necessidade de se apropriar da diversidade das hipermídias (hipertexto
com multimídias, multilinguagens), das práticas, valores, táticas, enfim, de um repertório de
tecnologias e atividades sociais que constituem a cibercultura8.
Por uma materialidade dos softwares sociais
Neste contexto, se anuncia um olhar invertido, sob a óptica da disseminação da informação e
outras possibilidades de construção do conhecimento, ou seja, qualquer pessoa “a partir de sua
própria vivência e não a partir da vivência privilegiada de outrem” (MARTINS, 2002 apud
ABREU JR., 2005) tem a possibilidade de interagir no/com o ciberespaço (meio e mediador)
produzindo outras formas de pensar e construir conhecimento.
Sob essa “voz” (relato) do “homem ordinário” (CERTAU, 2008) ou “homem comum”
(ALVES, 2011) reflito também com Santos e Riccio (2011, p. 1) a ressignificação do termo
autonomia em espaçoatempos de cibercultura quando afirmam:
Ao contrário, a autonomia aqui é entendida, com base nas concepções
de Castoriadis (2000) e Freire (2006), como uma troca com o outro,
numa busca coletiva de assunção de si mesmo como autor e como
sujeito crítico capaz não só de compreender o mundo, mas também de
transformá-lo, visando também a autoria do outro, num processo de
retroalimetação constante e sem fim, de colaborações e autorias.
Ao habitar este ciberespaço na perspectiva de um “homem comum” compartilho este “não
lugar” que “testemunha as condições de inventividade e originalidade” (CERTAU, 2008) das
mobilizações que ocorrem via microblog Twitter, Facebook, e-mails entre outros softwares
sociais a exemplo dos casos apresentados no site
http://www.inovadoresespm.com.br/2011/03/a-era-da-transparencia-mobilizacoes-de-uma-
geracao-conectada/ dos Inovadores ESPM (Figura 1). Nesta página a manchete selecionada
trouxe um artigo sobre as possibilidades de conexões que cada vez mais conseguimos reinventar
com o uso dos softwares digitais, provocando a disseminação das informações e a mobilização
de diferentes segmentos da sociedade, ou seja, àqueles conectados tem a oportunidade de refletir
e discutir coletivamente sobre vários assuntos tornados públicos; o estímulo a cidadania através
da adoção da transparência, do respeito à democracia e o exercício da administração pública
colaborativa.
8
Para Lévy (1999, p. 17) “o neologismo “cibercultura”, especifica o conjunto de técnicas (materiais e
intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem
juntamente com o crescimento do ciberespaço”.
3
4. Figura 1: site dos Inovadores ESPM.
Este “homem comum” se torna real na figura de homens e mulheres, crianças, jovens, adultos e
idosos que buscam, produzem, discutem informações e conhecimentos. Como no exemplo,
desta mensagem na interface do microblog Twitter da figura 2, onde um internauta busca
informações sobre o ocorrido numa escola pública no município do Rio de Janeiro. Importante
notar que viver esse fenômeno da cibercultura implica em estar aberto para o bem ou para mal,
trazidos na citação de Maffesoli (1998) num parágrafo acima, pois o planejamento e a
articulação deste caso verídico ocorreram na fração do espaçotempo do ciberespaço, em sites,
jogos, blogs e também no espaço físico do bairro, da escola, nas salas de aula.
Figura 2: um post do Twitter.
Observando um dos links da mensagem do internauta conseguimos compreender as “práticas
linguísticas cotidianas (e o espaço de suas táticas)” (CERTAU, 2008, p. 81) que são capazes de
revelar uma circunscrição “informacional navegável (ciberespaço)” e “provocar a imersão tanto
mais profunda, quanto mais o espaço é capaz de envolver o usuário tridimensionalmente”
(SANTAELLA, 2004, p. 45-46).
4
5. Figura 3: Blog do Mauricio Stycer.
Desta forma, a linguagem hipermídia (SANTAELLA, 2004) funciona como o meio que
viabiliza, ou “instrumentos mediadores, nas ideias de Vygotsky (2008), que estão
alinhadas com as de Lévy (2004) quando este afirma que as tecnologias intelectuais
apoiadas pelo ciberespaço ampliam, exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas
humanas como: a memória (bancos de dados e hipertextos), a imaginação (simulações),
a percepção (ambientes interativos e imersivos) e os raciocínios (inteligência artificial)”
(COSTA e MARINS, 2011).
Neste “não lugar” que se move com a sutileza do ciberespaço em Certau (2008, p. 183)
compreenderemos a mobilidade dessa memória que se altera de acordo com os
enunciados (percursos) emergentes num discurso (verbalizado, sonhado ou andado) que
segue a organização de um conjunto circunstancial.
Alguns usos do Twitter
Na busca do Twitter digitei a palavra escola numa aventura de ver os comentários
relacionados. De fato, alunos revelavam o quanto se sentiam excluídos do que acontecia
no mundo dentro dos muros da escola. Nesta primeira twitt (comentário publicado no
Twitter) de Smile_Restart (figura 4), a autora nos trouxe em seu texto um hipertexto
inusitado de um site http://tumblr.com/xue28ni5wm. Neste site, vimos o perfil de outra
jovem que apresentava seus hobbys e sua falta de prazer na escola, vinculada para seus
interlocutores com a criação de hiper-sintaxes (SANTAELLA, 2005) pertencentes a
5
6. linguagem hipermidiática, onde a animação, o vídeo, a foto, texto, hipertexto, formas
em multi-luz-cor, sombras, se manifestam permitindo ao leitor imersivo uma interação
propositada ou aventurosa com ela, cooperando na sua realização.
Figura 4: Conversa de estudantes no Twitter.
Nas arquiteturas líquidas da hipermídia (MARCOS NOVAK, 1993 apud
SANTAELLA, 2005), tanto a autora do site (figuras 5 e 6) como a autora do twitt
(figura 4), uma das co-autoras da primeira, através de um "roteiro multilinear, multi-
sequencial, multi-sígnico
(palavras, imagens, textos,
documentos, sons, ruídos,
músicas, vídeo) e
labiríntico" construído
interativamente com outros
internautas fizeram emergir
as reflexões de alunos sejam
em relação as práticas
escolares ou pelos seus
anseios em encontrar pares Figura 5: Site citado na conversa dos estudantes.
às suas ideias.
6
7. Tudo isto foi tão
orquestrado passando pela
resignificação de dois
conceitos, o da mobilização
de grupos escolares, de fato
saindo dos limites das
avenidas, condições de
transporte, sensibilização de
seus pares através das
Figura 6: Site citado na conversa dos estudantes.
telecomunicações (telefone,
satélites, cabo), do texto escrito (livros, periódicos científicos, jornais, revistas), do
audiovisual (televisão, vídeo, cinema) e da informática (computadores e programas
informáticos) para que todas essas interlocuções acontecessem em maior potência pelas
hipermídias, reconhecida como uma nova linguagem em busca de si mesma como se
referiu Santaella (2005) em seus estudos sobre as matrizes da linguagem e pensamento.
No que tange a sua essência interativa e dialógica em outros contextos educacionais
vimos que a estrutura linguística ultrapassa as fronteiras da geografia física e do idioma
sendo constituindo uma possível rede de relacionamento social que logo se inseriu ou
acolheu a tantas outras pelo mundo afora para expressar uma realidade local.
O segundo conceito foi o de espaçotempo sob a perspectiva dos alunos que mobilizaram
seus pares sobre o que acontece de interessante fora dos muros da escola. Neste
momento, proponho uma reflexão sobre o conteúdo apresentado nos materiais didáticos
impressos, que transitavam entre os conhecimentos locais e o globais sendo projetados
para o mundo globalizado em fração de segundos (SANTOS, B. 1997) com
acontecimentos de dentro e fora do ciberespaço alterando (CERTAU, 2008),
atualizando (LÉVY, 1996) a memória e os sentidos humanos, através da linguagem
hipermidiática que o "desloca de seus contextos, fragmentando e desestruturando as
referências semânticas e históricas em que seus sentidos se conectavam"
(SANTAELLA, 2005, p. 391).
Desta forma, os usos que essa geração digital, que não precisou ficar presa ao desktop,
enquanto sua mente estava em movimento, nos traz a partir da mobilidade dos
notebooks, netbooks, tablets, celulares entre outras hipermídias outros processos
cognitivos, devido a variada ordem de estímulos neurológicos ao qual estão suscetíveis
o tempo todo. Nos twitts da figura 7 esta interatividade foi discutida pelas internautas.
7
8. Figura 7: A interatividade presente na vida dos nativos digitais.
Na tentativa de atar alguns nós e encontrar tantos outros...
Em 2008, Nelson Pretto refletia sobre o futuro da educação brasileira, o acesso as
tecnologias digitais e as redes de relações sociais numa ação emancipatória construída
principalmente dentro da escola que precisa soltar as “amarras que impossibilitam o
vôo” (BONILLA, 2001), neste sentido (PRETTO, 2008, p. 81):
O acesso às tecnologias é fundamental, mas também ele precisa
ser qualificado. A presença de tecnologias mais simples, como
os livros impressos, ou de outras mais avançadas, como os
computadores em rede, produzindo novas realidades, exige o
estabelecimento de novas conexões que as situem diante dos
complexos problemas enfrentados pela educação, sob o risco de
que os investimentos não se traduzam em alterações
significativas de questões estruturais da educação. Conexões
essas que favoreçam a cada cidadão poder efetivamente
participar do mundo contemporâneo não na perspectiva de ser
treinado para usar o computador. O computador, o rádio, a tevê, a
internet e as mídias digitais precisam estar presentes na escola,
concorrendo para que essa deixe de ser mera consumidora de
informações produzidas alhures e passe a se transformar – cada
escola, cada professor e cada criança – em produtores de culturas e
conhecimentos. Cada escola, assim, começa a ser um espaço de
8
9. produção, ampliação e multiplicação de culturas, apropriando-se das
tecnologias.
Pois bem, sobre as dicotomias desse ciberespaço a educação precisa desenvolver uma
pedagogia que dê conta de desenvolver metodologias, didáticas, currículo que se
apropriem das ações relativas a situações conflituais, desenvolvendo uma formalidade e
análise das táticas similares ao que Certau (2008, p. 84-85) nos trouxe em relação aos
discursos estratégicos reconhecidos nos jogos e nos „relatos‟ dos contos e lendas
populares.
Figura 8: site Twitter.
Certau (2008) acrescenta que “eles (os relatos das partidas) se desdobram, como o jogo,
num espaço executado e isolado das competições cotidianas, o do maravilhoso, do
passado, das origens” narrando “torneios que caracterizam uma arte de dizer popular”
cocriando formas de se aprenderensinar9 na/com a cibercultura. „Falas‟ como esta
destacada no site do Twitter (figura 8) demonstram também gaps (falhas) acadêmicos
na formação de seus alunos. Considerando o crescimento da EAD online no Brasil e a
necessidade de formarmos cidadãos autônomos rever nossos processos educacionais se
9
Para Alves (2007, p. 2), “juntar termos, pluralizá-los, algumas vezes invertê-los, outra duplicá-los foi à
forma que conseguimos, até o presente momento para mostrar como as dicotomias necessárias na
invenção da ciência moderna têm se mostrado limitante ao que precisamos criar para pesquisar
nos/dos/com os cotidianos”. Disponível em:
<http://www.grupalfa.com.br/arquivos/Congresso_trabalhosII/palestras/Nilda.pdf>. Acesso em: 15 fev.
2011.
9
10. torna condição sine qua non para o desenvolvimento do país. Como pensar além do
design instrucional (conteudista), do design didático, outras táticas e lógicas, talvez dos
designers de games, que consigam elaborar um desenho mais interativo para quem
aprendeensina nos diversificados ambientes online de aprendizagem ou mesmo em
mundos virtuais, a exemplo, do Second Life (MATTAR, 2011).
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10
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11