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1
RENZZO MACARI DE GIZ
CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS
CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO
Campo Grande - MS
2011
2
RENZZO MACARI DE GIZ
CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo
Trabalho de Conclusão de Curso à
apresentação da Banca Examinadora como
exigência parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Artes Visuais, elaborado sob a
orientação da Profa
. Dra
. Carla Maria Buffo de
Cápua.
Campo Grande - MS
2011
3
RENZZO MACARI DE GIZ
CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Artes Visuais - Bacharelado, da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,
como requisito parcial à obtenção da
graduação do grau de Bacharel em Artes
Visuais.
Campo Grande, MS ____de________________de 2011
COMISSÃO EXAMINADORA
_________________________________________________________________
Profa
. Dra
. Carla Maria Buffo de Cápua.
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
_________________________________________________________________
Prof. Esp. Elomar Bakonyi
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
_________________________________________________________________
Prof. Me. Darwin Antonio Longo de Oliveira
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
4
À minha mãe por suportar minha saída de casa,
Aos meus tios por me receberem em sua casa e à Laila e ao Lorenzzo, os meus
principais motivos para querer ter uma casa hoje.
5
AGRADECIMENTOS
Os meses que se seguiram para a realização deste trabalho podem ser
definidos como angustiantes, muitas vezes frustrantes, algumas poucas vezes
assustadores, mas é com uma grande satisfação que digo que hoje tudo é
reconfortante. Esses motivos me fazem ser ainda mais grato por toda ajuda,
dedicação, empenho e paciência que tiveram comigo e graças a essas pessoas
essa jornada foi encerrada.
Sou grato pela minha mãe Sandra, que desde pequeno me acompanhou nos
estudos, sempre fazendo e me incentivando com as ferramentas que estavam ao
seu alcance.
Sou grato também por minha tia Janete desde sempre tentar me convencer
da importância que um curso superior tem. Sou ainda mais grato por sempre ter sido
apoiado em minhas escolhas, inclusive na escolha do curso.
No desenvolvimento do trabalho, tenho que agradecer a meu tio Giuseppe,
que além de me auxiliar muito, fazendo correções nos textos, compartilhou de
alguns devaneios acerca da história além de dar seus palpites nos desenhos, sendo
ele um apreciador de quadrinhos.
Agradeço à Laila pelos dias que esteve ao meu lado me ajudando com seu
incentivo, com suas palavras calmas e tranquilizadoras. Agradeço também pelos
dias que não pôde estar ao meu lado, justamente por conta do trabalho, ela foi muito
compreensiva quanto a isso. Sou grato pela mãe dedicada que é desde o
nascimento de nosso filho Lorenzzo, tendo ela muitas vezes ficado sozinha com ele
para que eu pudesse trabalho no projeto. Sou muito grato ao meu pequeno careca
Lorenzzo, que tem me dado grandes alegrias e que mesmo sem saber me ajudou a
concluir este trabalho.
Agradeço à professora Carla Cápua que teve mais paciência comigo do que
eu mesmo teria, que soube muitas vezes entender e acompanhar os motivos que
me fazia às vezes chegar na aula de orientação sem ter nada novo, que soube me
6
cobrar de maneira eficiente e me incentivar a produzir e acreditou que eu
conseguiria. Devo ter dado alguns cabelos branco a ela.
Agradeço aos professores que contribuíram para a minha formação
profissional e pessoal, seja através das aulas ou das conversas.
Agradeço ao corpo técnico, em especial ao Adilson e ao Juscelino, com quem
tomei algumas horas de tereré enquanto tentava escapar de minhas obrigações com
o projeto. Mesmo assim tudo deu certo.
Agradeço a todos os camaradas que estiveram comigo no decorrer destes
quatro anos. Talvez não tenho feito muitos amigos, mas fiz amigos de qualidade.
7
"Se seu trabalho de hoje não parece tão bom como o trabalho que fez ontem você
está em sérios apuros."
Will Eisner
8
RESUMO
Este trabalho de conclusão de curso denominado Concept Art: Uma Fantasiosa
Viagem pelo Tempo, envolve a linguagem artística do desenho que foram
influenciados pelo visual Steampunk. Os desenhos são usados na confecção de um
livro que, associado a textos contextualizadores, compõe um material lúdico que tem
por objetivo demonstrar processos do concept art e que tanto pode ser apreciado
pela sua história quanto pelos seus desenhos.
Uma regressão histórica é feita, possibilitando comparações pertinentes entre a idéia
de concept art nos moldes atuais e as imagens existentes acerca das expedições
em solo brasileiro do século XVI que retratavam as tribos indígenas e a fauna de
forma alegórica e que acabavam por suscitar dúvida sobre sua veracidade.
Palavras Chaves: Concept Art - Desenho - Steampunk - Viagens no tempo
9
ABSTRACT
The present work concerns the description of the artistic language of drawings which
were influenced by the steampunk concept. The drawings were used for the
confection of a book, which coupled to contextualized texts, compose a playful
material which aims to demonstrate processes of concept art and can be appreciated
both for its story and its drawings.
A historical regression is made, allowing to make meaningful comparisons between
the concept art idea (as defined in the current patterns) and the images concerning
the historical expeditions to Brazil during the 16th
century, which showed the native
tribes and fauna in an allegoric way and eventually give rise to doubts about its
accuracy.
Keywords: Concept Art - Drawing - Steampunk – Time travel
10
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 12
1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14
1.1. OS NOVOS MUNDOS 14
1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL) 18
2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO 25
2.1. O ARTBOOK 43
CONCLUSÃO 45
REFERÊNCIAS 47
ANEXO 1 49
11
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás 15
Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid" 17
Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid 17
Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta 19
Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta 19
Fig. 6 - Concept do Gato de Alice 19
Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor 20
Fig. 8 - Frost Giant 1 20
Fig. 9 - Frost Giant 2 20
Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor 21
Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice 22
Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1 23
Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2 24
Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de
James West 26
Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West 27
Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1 28
Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2 28
Fig. 18 - Exemplo de retícula 29
Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3 30
Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4 30
Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5 30
Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6 31
Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7 31
Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8 31
Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado 31
Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot 32
Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve 32
Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1 33
Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2 33
Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3 34
Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4 34
Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5 34
Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final 35
Fig. 34 - Máquina do tempo 35
Fig. 35 - Chegada em Stonehenge 37
Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge 38
Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge 38
Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan 39
Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre 40
Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre 40
Fig. 41 Chegada a Dubai 41
Fig. 42 - Chegada em New Eden 42
Fig. 43 - Rascunha para a capa do Artbook 43
Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa 44
12
INTRODUÇÃO
O presente trabalho aborda o concept art, linguagem presente em boa parte
do material lúdico atual, sendo quase impossível dissociar produção artística para o
mercado do entretenimento sem que haja efetiva contribuição dos profissionais que
fazem esse trabalho de pré-produção, permitindo um produto final de grande
qualidade. Mesmo o concept art tendo surgido por volta da década de 30, foi
somente a partir da década de 90 que se tornou uma necessidade cada vez maior
em tudo que possui um caráter sério e profissional ligado ao entretenimento de
cinema, games, histórias em quadrinhos entre outros.
Meu trabalho final usou desta ferramenta para fantasiar em cima de alguns
locais históricos culturalmente consolidados que foram cenário de eventos
conhecidos e que por esse motivo permitem a elaboração de outras teorias. Para
que essas possibilidades gráficas e pictóricas sejam exploradas e para que haja algo
de singular entre as imagens, fruto deste trabalho, foi criado um personagem, um
cientista do século XIX que cria uma máquina do tempo. Este fato nos proporciona
uma produção atemporal, o que permite selecionar situações diferentes e
interessantes, sem que haja cuidado em se situar corretamente no tempo.
Assim como H. G. Wells criou um viajante do tempo que após construir uma
máquina capaz de transportá-lo para outras épocas (WELLS, 1991), fez contato com
criaturas diferentes, a exemplo os morlocks, fiz o mesmo com o meu viajante, levei-o
para épocas diferentes, fazendo com que ele participasse de acontecimentos
históricos além de questões existentes no imaginário humano.
Aproveitando a parte fantasiosa existente no trabalho, um viajante do tempo
apenas não bastaria, sendo assim outro personagem se juntou a essa expedição,
um artista, que é o autor do meu trabalho. Essa idéia tem como referência as
expedições do século XVI que levavam consigo artistas com a função de representar
de forma gráfica os primeiros contatos com o novo, com o "estranho". Da mesma
maneira um viajante do tempo do século XIX, terá muito o que estranhar e se
surpreender ao iniciar esta viagem.
Fazendo um gancho entre o passado e a atualidade, realizei uma série de
desenhos e estudos que sugerem os processos existentes por trás do concept art,
13
criando como produto de meus estudos e pesquisas um artbook, que conte uma
história fictícia que serve de base para o desenvolvimento de todos os desenhos,
dando vida aos textos e idéias.
14
1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1.1. OS NOVOS MUNDOS
O aumento das grandes navegações na Europa possibilitou um
"encurtamento" das distâncias entre os continentes e descortinou um mundo de
novas descobertas, novas culturas e novos povos. Estes povos e seus hábitos,
nada convencionais aos padrões europeus, acabaram por transmitir certo
estranhamento, rotineiramente seguido de repulsa. A percepção de tais diferenças
por parte dos expedicionários europeus fez com que culturas inteiras fossem
subjugadas, inferiorizadas , e por vezes destruídas.
Neste âmbito, várias foram as expedições que carregaram consigo um artista,
cuja função era a de registrar em imagens o contato com o nunca visto, tendo como
objetivo reportar aos interessados material com conteúdo tido como legítimo sobre
as descobertas acerca do novo mundo.
Nos nossos dias, como bem sabemos, as imagens podem ser facilmente
manipuladas pelo uso de softwares e pela crescente capacitação dos profissionais
ligados a este meio. Esta manipulação de imagens pode se prestar às mais diversas
finalidades, como a correção de pequenos defeitos em celebridades, a produção de
falsos flagrantes por profissionais inescrupulosos e mesmo a rápida divulgação de
material bombástico, geralmente associada a conteúdo que tem por finalidade
causar prejuízos a curiosos incautos.
Curiosamente, a capacidade de simular imagens (ainda que por meios
completamente diferentes), cria uma situação similar à época das grandes
navegações. Nos nossos dias, a globalização, a internet, o acesso à informação em
alta velocidade e um senso crítico coletivo mais aguçado, permitem que falsificações
ou conteúdos duvidosos possam ser verificados rapidamente, na maioria das vezes.
Entretanto, até o século XX a comunicação da informação era demorada, precária e
muitas vezes duvidosa, além de ser cara. Estes fatores contribuíram para
interpretações torpes acerca dos "novos mundos" descobertos.
Por se enquadrar nesse cenário de mundo novo, o Brasil recebeu várias
expedições, as quais hoje nos fornecem um importante acervo de material visual
15
que conta parte da história dos primórdios da chegada européia nas novas terras.
Estas imagens mostram diferenças étnicas, que envolvem características físicas,
fisionômicas, além de questões culturais tribais. Porém, da mesma maneira como na
guerra a história é contada pelo vencedor, no caso das representações imagéticas
presentes nesses relatos o raciocínio acaba por ser o mesmo, e hoje com outros
indícios podemos constatar que a mesma história pode ser contada (ou
representada) de maneiras diferentes.
No livro "Viagem à terra do Brasil", de Jean de Léry (1980), podemos
encontrar conteúdo de valor documental histórico de grande valia. Entretanto, sem
se desvencilhar do valor dos relatos escritos de Jean de Léry, as gravuras de
Theodor de Bry, encontradas neste e em outros livros (LÉRY, 1980; STADEN, 2006;
RAMINELLI, 1999) provêem material que permite iniciar a discussão da qual trato
em meu trabalho de conclusão.
Theodor de Bry representa os Tupinambás em sua série de gravuras, como
sendo uma tribo indígena impiedosa, que tinha como objetivo capturar seus inimigos
para posterior execução em rituais antropofágicos.
Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás
Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Cannibals.23232.jpg)
16
Hans Staden 1
descreve a motivação canibal Tupinambá:
Não o fazem por fome, mas por grande ódio e inveja; e quando na
guerra combatem, gritam um para o outro, por grande ódio: "Dete
Immeraya Schermiuramme beiwoe" , "a ti sucedam todas as
desgraças, minha comida". "De Kange Yuca cypota kurine" , "eu
quero ainda hoje cortar a tua cabeça". "Sche innam me pepicke
keseagu" , "para vingar a morte de meus amigos, estou aqui".
"Yande soo sche mocken sera quera ossarime rire" etc., "tua carne
será hoje, antes que o sol entre, o meu assado". Tudo isso fazem por
grande hostilidade. (STADEN, 2006).
As gravuras de Theodor de Bry são bem ilustrativas o que leva a crer que o
artista tenha optado por engrandecer os feitos da viagem de Hans Staden em
detrimento da veracidade dos fatos.
Dessa maneira podemos acreditar que o que Theodor de Bry fez com base
nos relatos de Hans Staden, foi desenvolver um conceito visual para os
representantes dos Tupinambá, usando apenas alguns rascunhos do próprio
Staden, e certamente que mesmo não sendo fiel às características reais dos
tupinambá, suas gravuras expostas na Europa, onde poucas eram as pessoas que
tiveram contato com o Brasil e a América Latina, serviram para o entretenimento.
Assim, apenas analisando de forma lógica e científica, podemos perceber que os
índios são representados com características européias, quase como uma beleza
clássica, o que hoje sabemos não ser verdade.
Neste âmbito, o concept art tem como objetivo algo bem próximo do que foi
exposto sobre as gravuras de de Bry, a idéia de criar representações que sejam
visualmente mais atrativas para determinado público, com base em determinados
fatores.
Para ajudar nessa idéia, lembrei de um trecho de uma entrevista do
quadrinista Danilo Beyruth:
1
Hans Staden (Homberg (Efze), c. 1525 — Wolfhagen, c. 1579) foi um aventureiro mercenário alemão, que
após naufragar ficou preso durante nove meses em uma aldeia Tupinambá.
17
Se pegar e for analisar de verdade a história do Velho Oeste
Americano, ninguém pesava mais de 60kg e ninguém tinha mais de
1,5m de altura nem tinham dentes e na hora de fazer um filme eles
botam alguém como o Clint Eastwood (BEYRUTH, 2010)
Este é sem dúvida outro exemplo de releitura histórica que visa tornar o
material mais atrativo.
Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid"
Fonte: (http://www.skylinesongs.com/my_other_interests_billy.htm)
Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid
Fonte:( http://www.ivewatchedit.com/movie/9086/Young-Guns-II#!prettyPhoto[iwi]/0/)
18
1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL)
Concept art, cuja tradução literal seria Arte Conceitual (sem relação nenhuma
com o Movimento de Arte Conceitual), é a forma de ilustração cujo objetivo principal
é transportar uma representação visual de um design, idéia, e/ou modo para uso em
filmes, videogames, ou revistas/livros antes do produto final. Essa é uma designação
relativamente nova, popularizada por artistas que trabalham no setor automobilístico
e na indústria de jogos. Esse termo começou a ser usado desde 1930 pela indústria
tradicional de animação, na qual estavam sendo descritas imagens pintadas ou
desenhadas que ilustravam a aparência, sentimento, design, cores, etc, do filme
animado que estava sendo produzido. Concept art é também referida como
“desenvolvimento visual”, na animação tradicional. O termo foi mais tarde adotado
pela indústria de games. Essas ilustrações tornaram-se necessárias para o
desenvolvimento de propriedades visuais.
Sendo assim, o Concept art se faz cada vez mais necessário no mundo do
entretenimento, acabando por formar uma linguagem própria que como todas as
outras, possui métodos funcionais. Entretanto este conceito não se limita a um estilo
ou a uma técnica, e sim às necessidades do projeto, seja ele um filme, uma
animação ou um jogo eletrônico.
Selecionei alguns artistas que trabalham com concept art, visando, tanto a
qualidade de suas produções quanto a importância dos projetos dos quais
participaram.
Michael Kutsche, é um artista de conceitos nascido na Alemanha e que
atualmente mora em Los Angeles, Estados Unidos. Kutsche começou a desenhar
muito cedo, porém nunca foi para uma escola de artes, durante muitos anos estudou
de forma autodidata e realizou trabalhos para estúdios da Alemanha, até que foi
descoberto por Tim Burton através de seu portfólio online (o mesmo pode ser
acessado por meio do endereço online no fim do trabalho), Kutsche participou junto
a mais outros dois artistas, Bobby Chiu e Kei Acedera, formando o time que
trabalhou nos conceitos do filme Alice in Wonderland.
A seguir vemos duas leituras do mesmo personagem.
19
Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta
Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-
wonderland/)
Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta
Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-
wonderland/)
Vários desenhos são feitos até que se chegue ao resultado desejado, que
nesse caso seria dar vida às idéia de Tim Burton.
Fig. 6 - Concept do Gato de Alice
Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-wonderland/)
Após o filme Alice, Kutsche já participou de outros projetos, podendo-se
destacar o filme dirigido por Kenneth Branagh, "Thor". No caso do concept art a
produção é um processo de melhorias até que se chegue a forma ideal, como
vemos no personagem "Frost Giant".
20
Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor
Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)
Fig. 8 - Frost Giant 1
Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)
Fig. 9 - Frost Giant 2
Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)
21
A seguir algumas fotos dos artbooks dos quais Michael Kutsche participou,
para exemplificar o produto que criei a partir de meus desenhos, estudos e textos.
Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor
Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com)
22
Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice
Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com)
Feng Zhu é outro artista consagrado no cenário do concept para a indústria
do entretenimento, tendo trabalhado em vários estúdios nos Estados Unidos e
participado de grandes projetos. Em 2009, fundou em Singapura uma escola de arte
e design, a FZD School of Design. Em seus artigos publicados no site ou no blog
sempre demonstra a importância que o desenho deve ter na vida de designers e
artistas.
Em entrevista dada ao TheConceptArtBlog.com (blog brasileiro mais
empenhado em divulgar trabalhos na área), Feng Zhu cita a importância do
estabelecimento de bibliotecas visuais para a formação de artistas e designers. Ele
afirma que:
23
O importante aqui não é o ato do desenho, mas o desenvolvimento
de uma biblioteca visual. Por exemplo, na maioria das escolas de
design há sempre um ou dois estudantes que se destacam muito
mais rápido que os outros na classe. Eles geralmente ultrapassam os
outros na metade do curso e seguem para se tornarem designers de
sucesso. Então a questão é por quê a classe toda não pode ser
como esses dois estudantes? Isso é pelo talento natural, sorte,
trabalho duro? Na verdade é a combinação de todos esses mais um
fator muito importante: a biblioteca visual. Em outras palavras,
quanto do mundo é visualmente armazenado dentro da mente de
cada pessoa. Com mais imagens, mais essa pessoa entende as
formas. Uma vez que eles aprendem as regras fundamentais de
desenho, iluminação e etc., eles podem por todas essas imagens
para funcionar (ZHU, 2010).
Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1
Fonte:( http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_04_01_archive.html)
24
Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2
Fonte: (http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_05_01_archive.html)
Além desses artistas que citei existem muitos outros no universo do
entretenimento, que possibilitam às pessoas viverem em outros mundos, épocas e
dimensões. No próximo capítulo explicarei com detalhes a minha metodologia de
produção e como fiz para proporcionar ao leitor uma viagem através do tempo.
25
2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO
Neste capítulo será demonstrada toda a produção prática que foi feita
mesclando-se desenho tradicional e digital. Todas as imagens passaram pelo
mesmo processo que pode ser descrito resumidamente pelos seguintes passos,
inicialmente fiz um rascunho no papel usando de referências fotográficas para
ambientar os cenários e os demais desenhos, com o intuito de aumentar a fidelidade
dos mesmos. Posteriormente, tendo as bases dos desenhos prontas, passei a
interferir com outros elementos, criando uma nova leitura para as imagens que
acabaram sendo finalizadas digitalmente. Mostrarei mais abaixo o passo-a-passo da
parte prática envolvendo os desenhos.
Acho pertinente mencionar que para a conclusão do meu trabalho, algumas
etapas foram essenciais, dentre as quais destaco a importância da criação de uma
biblioteca visual repleta de referências, conforme discutido por Feng Zhu, cujos
conceitos são similares às minhas pré-concepções. Ainda fazendo referência a Feng
Zhu (2010) , em outro trecho ele exemplifica a importância dessa memória,
comparando uma pessoa que parou de desenhar e ler aos 12 anos a outra que não
parou. De acordo com o autor, se ambos forem confrontados com a necessidade de
desenhar um castelo, certamente a referência visual do menino que parou aos 12
anos se limita a um castelo com características genéricas e infantis, enquanto o
outro tendo conhecimento das reais proporções de um castelo e sua complexidade,
ao comparar os desenhos (provavelmente o que manteve sua biblioteca visual viva),
terá um design muito mais convincente em termos de forma, desenho e função,
mesmo que ambos sejam conhecedores da perspectiva.
Compartilho dessa idéia, e acredito que a limitação técnica é um problema
pequeno se comparada à limitação do pensamento e da memória visual. Acredito
que o mais importante é aprender a olhar o mundo e é isso justamente o que venho
tentando fazer. Entretanto, para que se produza um trabalho de qualidade ambas as
características (i.e., a técnica e a memória visual) devem ser desenvolvidas. É muito
importante que o desenhista saiba como utilizar e onde buscar os elementos que
servirão para esse enriquecimento.
26
Meu trabalho prático foi realizado seguindo um estilo realista, que acaba
sendo adotado na produção dos concept arts em grande parte dos casos, pois a
maioria do material produzido para esse tipo de entretenimento tem caráter
figurativo. Sendo assim, com poucas exceções, não existe margem para se trabalhar
com estéticas não realistas, a menos que de alguma maneira sejam relacionadas
com a parte figurativa do trabalho.
Boa parte da criação recebe influência do Steampunk - que se refere à
tecnologia do período vitoriano inglês, quando se usava muito a energia a vapor.
Graças às suas obras, H.G. Wells e Júlio Verne são considerados precursores do
tema, que popularizou-se a ponto de gerar revistas especializadas, que também são
boas referências para se conhecer mais sobre Steampunk. Além disso, como conta
Jeffrey M. Guzman em seu artigo na revista Photoshop Creative, técnicas
aprofundadas de design de motores Steampunk na categoria de brinquedos a vapor
são discutidas no site www.crabfu.com. (GUZMAN, 2009)
Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de
James West
Fonte: (http://www.davidmarkbrownwrites.com/wp-content/uploads/2011/01/Dr.-Arliss-Loveless-from-
Wild-Wild-West.jpg)
27
Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West
Fonte: (http://blaine901.files.wordpress.com/2011/05/spider.jpg)
Tentarei mostrar pelo menos um exemplo de cada tipo de tratamento que dei
às minhas imagens.
O primeiro exemplo é um desenho de Sir Elliot Steamvalve, que junto a
William Bone Calvert são os personagens principais dessa saga.
Sir Elliot é um personagem que possui características comportamentais
singulares, boa parte destas características são antagônicas e creio que isso
propicia um personagem que considero interessante, como por exemplo ser um fino
cavalheiro ao mesmo tempo em que se submete a realizar trabalhos braçais em
busca da conclusão de seus projetos. Outro exemplo compreende o fato de Sir Elliot
ser um pacifista, mesmo já tendo participado de uma guerra.
No que se refere à parte visual do trabalho, os desenhos foram inicialmente
feitos em um caderno de rascunhos, cujas folhas são feitas de papel reciclado 180
g/m². Nesse caso, o rascunho foi feito em grafite 0,5 na cor vermelha e depois de
estruturado o desenho, usei um grafite 2B 0,5 para definir o traço.
28
Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1
O próximo passo foi tirar as cores da folha do caderno e do grafite vermelho.
Esse processo foi realizado usando o Photoshop CS 5, que também serviu para
escurecer o traço.
Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2
29
Com a imagem limpa, criei um novo arquivo no Photoshop e fiz uma retícula.
Exemplo de retícula:
Fig. 18 - Exemplo de retícula
Sobrepus a imagem sobre a retícula e, no modo de mesclagem, selecionei a
opção Multiply (Multiplicação). Essa opção permite que a retícula seja vista
juntamente com o desenho. Feito isso, comecei a apagar as regiões de incidência
de luz. Além disso, como pode ser visto na imagem, há dois tons de retícula
diferentes, para auxiliar na impressão de volume. No passo seguinte alterei a cor da
retícula de preto para um tom avermelhado, o que culminou no aspecto mostrado na
figura abaixo.
30
Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3
Os demais passos serviram para colorir o desenho. Assim, trabalhando em
camadas diferentes no Photoshop, pude definir as cores e demais efeitos de luz.
Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4 Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5
31
Parte do processo de colorização
Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6 Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7
Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8
Após terminar de colorir, inseri uma sombra simples no chão e alterei a cor do fundo.
Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado
32
Como mencionado acima, essa imagem mostra Sir Elliot tomando um
refresco enquanto descansa por alguns minutos do árduo trabalho em seu
laboratório. Na imagem podemos notar que o personagem possui um braço
mecânico, referência clara ao estilo Steampunk, pois sabemos que no século XIX a
robótica não havia chegado a um nível de evolução capaz de produzir próteses com
este nível de requinte e de utilidade. A seguir pode-se ver o braço com maiores
detalhes.
Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot
Uma descrição adicional da figura do personagem de Sir Elliot é mostrada
abaixo, onde podemos observá-lo vestido com trajes mais apresentáveis e mais
comuns para a época (como um cavalheiro)
.
Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve
33
A seguir demonstrarei outro tipo de tratamento dado às imagens de meu
trabalho, para esse exemplo escolhi o desenho do interior da máquina do tempo.
Como no caso do desenho de Sir Elliot, este também começou com um
rascunho em caderno.
Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1
O segundo passo após escanear a imagem, foi limpá-la adequadamente no
Photoshop para que fosse possível continuar a criar volumes na imagem.
Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2
Com a imagem em tons de cinza e o contraste acentuado entre o preto e o
branco, adicionei uma tonalidade de base para o desenho.
34
Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3
Usando um pincel duro no Photoshop, criei áreas de sombras chapadas.
Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4
Depois das sombras, criei um foco de luz, saindo da lâmpada.
Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5
De forma a "quebrar" os tons de cinza, colori o vidro da máquina com uma cor
marrom, passando um aspecto sujo e atraindo a atenção justamente para o vidro.
35
Este efeito induz o observador a tentar olhar pelo espesso vidro sujo em busca de
novos mundos.
Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final
A seguir outra imagem da máquina do tempo.
Fig. 34 - Máquina do tempo
Associado à produção das imagens, escrevi alguns trechos que auxiliam na
leitura das imagens e facilitam a compreensão do trabalho. Esses textos são
narrados pelo cientista e descrevem algumas situações. A seguir um trecho para
exemplificar.
36
4 de abril de 1865 para 4 de abril de 3102 a.C
De Sheffield para Amesbury
Há alguns minutos estávamos, William Bone Calvert, prestigioso amigo e
artista, além de um espírito curioso, e eu no interior de meu laboratório,
localizado na cidade de Sheffield, terminando os últimos ajustes em minha
máquina para nos submetermos a uma viagem que nem mesmo os livros
de Jules Verne2
poderiam descrever. As conversas que tive com Richard
Trevithick3
meses antes de seu falecimento, acerca da utilização de
mecanismos a vapor, possibilitaram um conceito inicial para a forma de
transformação de energia que a minha máquina utiliza, a qual não me
delongarei a explicar nesse pequeno relatório, tendo em vista o que
acabo de constatar e que está a algumas dezenas de metros. Parece-me
que o funcionamento da máquina foi um sucesso. Assim sendo, julgo
estarmos agora a cerca de duzentas e vinte milhas de Sheffield, para ser
mais preciso, onde no meu tempo se encontram as ruínas de
Stonehenge. A pressão ocasionada pelo transporte por entre as épocas
deve ter feito com que Will desmaiasse. Assim que ele restabelecer os
sentidos, pedirei para que retrate com desenhos o que minhas palavras
não conseguem.
2
Jules Verne(Júlio Verne), (Nantes, 8 de fevereiro de 1828 — Amiens, 24 de março de 1905) foi um escritor
francês, autor de sucessos como: Cinco semanas em um balão e Viagem ao centro da terra.
3
Richard Trevithick, (Cornualha, 13 de Abril de 1771 - 22 de Abril de 1833) foi um inventor britânico que
construiu a primeira locomotiva a vapor.
37
Fig. 35 - Chegada em Stonehenge
Stonehenge
Stonehenge é o primeiro dos quatro lugares que compõem a história. Essa
prancha mostra o exato momento em que Sir Elliot, ao ser lançado para o passado,
se depara com o que parece ser uma reunião entre druidas. Contudo, os druidas
não são seres humanos, são uma raça de hominídeos desconhecida até o
momento.
Ao criar essa cena, me deparei com algumas dificuldades, que diziam
respeito a como compô-la e qual técnica seria usada.
O primeiro rascunho foi feito com base na história, embora esta
ainda não estivesse bem delineada. Nesse primeiro desenho achei pertinente
mostrar a raça extraterrestre realizando trabalho braçal, o que dava a idéia de que
vieram à terra para ajudar os seres humanos a evoluir e a realizar grandes
construções. O resultado dessa idéia inicial é mostrado abaixo:
38
Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge
As cores foram feitas no Photoshop, entretanto eu não consegui chegar a um
resultado que me agradasse, pois inicialmente pretendia fazer uma pintura de
maneira a esconder o traço do desenho, o que me levou a pintar por cima do
desenho. Contudo, o aspecto que vinha conseguindo não me agradava, o que me
obrigava a desenhar novamente por cima da pintura. Em conversa com minha
orientadora Carla de Cápua, chegamos à conclusão de que o meu desenho era
importante no meu trabalho, e ao tentar esconder os traços sob uma pintura, eu
perdia características dele. Assim, todas as imagens posteriores tiveram o traço
conservado, num estilo bem parecido ao dos quadrinhos.
Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge
39
Depois de definida a maneira de fazer os desenhos, resolvi repensar a questão da
cena, e ao invés de fazer um extraterrestre que se dispunha a fazer os trabalhos
braçais resolvi fazer com que essa nova espécie estivesse ali para ensinar os seres
humanos, introduzindo-os nas ciências, culturas, artes e religião. Assim, os
extraterrestres foram representados como druidas, como podemos observar na
prancha final de Stonehenge.
Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan
Teotihuacan
A segunda imagem se passa em Teotihuacan, local em que Sir Elliot escolhe
ir, para investigar a semelhança com a nave vista ainda em Stonehenge. Na cena
podemos ver algumas pirâmides astecas sobre uma planície. Vemos também uma
nave extraterrestre pousada e uma outra pousando, as naves foram feitas usando
40
referência das pirâmides, o que sugere ao leitor a idéia de que as pirâmides foram
construídas, com base nas formas piramidais das naves extraterrestres.
A seguir alguns rascunhos das naves são mostrados.
Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre
Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre
41
Fig. 41 Chegada a Dubai
Dubai
Esta é a terceira prancha, que mostra o momento em que os viajantes após
terem direcionado o rumo da máquina de forma aleatória chegam a Dubai e se
deparam com uma construção gigantesca, a qual conhecemos como Burj Khalifa, o
maior prédio do mundo, porém o que espanta os viajantes não é a imponência do
prédio e sim o fato de não avistarem uma única pessoa pelas redondezas, como se
o mundo tivesse sido abandonado. A imagem foi feita usando referência fotográfica
e posteriormente foi colorida digitalmente.
42
Fig. 42 - Chegada em New Eden
New Eden
Esta prancha encerra a história, ela representa um lugar fictício no futuro,
onde tudo que é mau no mundo deixou de existir, onde os seres humanos convivem
em plena harmonia, um mundo pacífico, um novo paraíso, um Novo Éden.
Nesta imagem tentei criar o que seria um centro com pequenos comerciantes
e compradores vivendo em harmonia com os extraterrestres, e bem abaixo nosso
viajante faz pose como se estivesse prestes a adentrar algo totalmente novo, que
seria viver em uma sociedade do futuro.
As construções que fiz, possuem formatos arredondados e futuristas, mesmo
que esta idéia não seja totalmente nova, tentei criar um ambiente com formas
orgânicas que passassem uma certa delicadeza e tranqüilidade. As cores escolhidas
tiveram a mesma intenção.
43
2.1. O ARTBOOK
Terminada a história e tendo feito todos os desenhos, o próximo passo foi
justamente diagramar o artbook contento todos os concept arts desenvolvidos no
decorrer de todo o projeto. O artbook normalmente contém apenas os desenhos,
estudos e criações referentes ao material a que ele se destina. Entretanto como todo
material criado, inclusive o roteiro que serviu de base para a criação dos desenhos
foi feito por mim, e não é conhecido, o material deixaria a desejar. Desta maneira
decidiu-se que a história deveria também ser apresentada junto aos desenhos,
podendo assim contextualizar todas as cenas e imagens apresentadas.
A diagramação foi feita utilizando o software Adobe InDesign CS 5, onde
textos e imagens foram editados cuidadosamente para que a história pudesse ser
facilmente compreendida.
A capa do artbook foi inicialmente rascunhada a mão, como vista na Fig. 43. Depois
de escaneada a capa foi colorida e trabalhada no Adobe Photoshop CS 5.
Fig. 43 - Rascunho da capa do Artbook
44
Os últimos ajustes foram feitos no Corel Draw X5. A capa finalizada ficou
como podem ver na Fig. 44.
Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa
45
CONCLUSÃO
No decorrer dos quatro anos de graduação, muitos foram os professores com
os quais tive contato e que tanto em sala de aula quanto em conversas nos
corredores me auxiliaram na formação necessária para a realização deste trabalho
de conclusão de curso. Grande parte ou quase todo o meu trabalho consiste de
desenhos, rascunhos, etc. Entretanto não posso de forma alguma creditar sua
realização apenas às aulas de desenho, pois creio que meu trabalho recebe
influência de várias outras matérias, algumas que me alimentaram visualmente,
outras que me cativaram pela sua parte teórica e que pelo tempo curto e
especificidade não foram mencionadas. Também sou obrigado a mencionar as
matérias que não cumpriram com o seu objetivo, mas que mesmo assim tiveram sua
importância na minha formação, pois a dúvida do certo me fez ir atrás das reais
verdades, fazendo justamente o que acredito ser a função da universidade, que para
mim é despertar o pensamento do indivíduo, fazendo com que este tenha
consciência de suas dúvidas e limitações e, em última instância, desenvolva o
pensamento coletivo.
Posso dizer que, desde a definição do tema, este trabalho passou por fases
conturbadas, sofreu algumas mudanças importantes. Uma delas fez com que ele
tomasse o rumo atual, obrigando-me a desenvolver habilidades que não haviam sido
exploradas antes. Algumas vezes esbarrei na parte técnica, outras na teórica, mas
espero que na somatória dos prós e contras, o objetivo tenha sido alcançado.
As pesquisas históricas realizadas serviram para fazer um paralelo com o
tema concept art e acabaram por me apresentar um conteúdo que me despertou
interesse e sobre o qual planejo me aprofundar, de forma que as referências sejam
usadas em trabalhos futuros. Uma vez que em meu trabalho acabei tendo que criar
uma história que servisse de fundo para os desenhos que desejava realizar, tentei
tomar o máximo de cuidado para que não fossem apresentadas informações
desencontradas e para que a história tivesse um aspecto mais plausível que meras
questões estereotipadas. Não sei se consegui atingir esses objetivos, mas acredito
que o esforço despendido na otimização destes aspectos promoveram uma
experiência enriquecedora.
46
Muitas foram as dificuldades encontradas ao longo dos últimos meses, e uma
vez concluído este trabalho, percebo, retrospectivamente, a sua importância para a
minha formação.
47
REFERÊNCIAS
BEYRUTH, Danilo. Entrevista com Danilo Beyruth [22 de setembro, 2010]. Blog
Pinkvader. Disponível em http://pinkvader.com/entrevista-com-danilo-beyruth/>
acesso em 13 out. 2010. Entrevista concedida a Laura Buu.
Concept art. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,
2011. Disponível em: <http http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art >. Acesso em: 12
out. 2011.
GUZMAN, Jeffrey M. A volta do Steampunk.[Editorial]. Photoshop Creative, v. 10, p.
78, 2009
LÉRY, Jean de. Viagem à Terra do Brasil. Belo Horizonte: Itatiaia, 1980
RAMINELLI, Ronald. Habitus Canibal: Os índios de Albert Eckhout. in
HERKENHOFF, Paulo (org.) O Brasil e os Holandeses 1630-1654. Rio de Janeiro,
Sextante Artes, 1999. pp. 104-121.
STADEN, Hans. Viagem ao Brasil. Projeto Democratização da Leitura, Editora
Martin Claret, 2006. Disponível
em:<http://www.4shared.com/file/ffkOI92r/Hans_Staden_-_Viagem_ao_Brasil.html>
Acesso em: 31 de mai. 2011.
STEAMPUNK. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation,
2011. Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Steampunk&oldid=26293761>. Acesso em:
12 set. 2011.
STEAMPUNK MAGAZINE. Disponível em: < http://www.steampunkmagazine.com/>
acesso em 10 de out. 2011.
48
VAPOR MARGINAL. Disponível em: <http://vapormarginal.com.br/vapor-marginal-
000/> acesso em 10 de out. 2011.
ZHU, Feng. Entrevista exclusiva: Feng Zhu, da FZD School [29 de setembro, 2010].
The Concept Art Blog. Disponível em: <
http://theconceptartblog.com/2010/09/29/entrevisa-exclusiva-feng-zhu-da-fzd-
school/> acesso em 10 de out. 2011. Entrevista concedida a Flavio Remontti
WELLS, Herbert G. A Máquina do Tempo. 4a
ed. Rio de Janeiro: Francisco Alves,
1991.
Dicionário <http://www.priberam.pt/dlpo/>
49
ANEXO 1
O nome do amigo do viajante do tempo é na verdade a união do nome de três
pintores ingleses que viveram entre o final do século XVIII e século XIX, são eles:
Sir William Beechey, nacido em Burford, Inglaterra, 1753-1839.
Henry Bone, nascido em Truro, Cornwall, Inglaterra, 1755-1834.
Edward Calvert, nascido em Appledore in Devon, Inglaterra, 1799-1883.
Por conta do pouco tempo que tinha disponível para desenvolver a história,
acabei tendo que usar quase que exclusivamente a internet como meio de pesquisa
para embasar os acontecimentos, em grande parte informações tiradas do site
Wikipedia, a seguir alguns links.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Inglaterra
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sheffield
http://pt.wikipedia.org/wiki/Stonehenge
http://www.pintoresfamosos.cl/pintores-ingleses.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/J%C3%BAlio_Verne
http://pt.wikipedia.org/wiki/Richard_Trevithick
http://pt.wikipedia.org/wiki/Maria_Fuma%C3%A7a
http://pt.wikipedia.org/wiki/Dubai
http://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_da_Crimeia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pen%C3%ADnsula_Ar%C3%A1bica
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teotihuacan

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Giz; renzzo macari de concept art uma fantasiosa viagem pelo tempo

  • 1. 1 RENZZO MACARI DE GIZ CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO Campo Grande - MS 2011
  • 2. 2 RENZZO MACARI DE GIZ CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo Trabalho de Conclusão de Curso à apresentação da Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Artes Visuais, elaborado sob a orientação da Profa . Dra . Carla Maria Buffo de Cápua. Campo Grande - MS 2011
  • 3. 3 RENZZO MACARI DE GIZ CONCEPT ART: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Artes Visuais - Bacharelado, da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, como requisito parcial à obtenção da graduação do grau de Bacharel em Artes Visuais. Campo Grande, MS ____de________________de 2011 COMISSÃO EXAMINADORA _________________________________________________________________ Profa . Dra . Carla Maria Buffo de Cápua. Universidade Federal de Mato Grosso do Sul _________________________________________________________________ Prof. Esp. Elomar Bakonyi Universidade Federal de Mato Grosso do Sul _________________________________________________________________ Prof. Me. Darwin Antonio Longo de Oliveira Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
  • 4. 4 À minha mãe por suportar minha saída de casa, Aos meus tios por me receberem em sua casa e à Laila e ao Lorenzzo, os meus principais motivos para querer ter uma casa hoje.
  • 5. 5 AGRADECIMENTOS Os meses que se seguiram para a realização deste trabalho podem ser definidos como angustiantes, muitas vezes frustrantes, algumas poucas vezes assustadores, mas é com uma grande satisfação que digo que hoje tudo é reconfortante. Esses motivos me fazem ser ainda mais grato por toda ajuda, dedicação, empenho e paciência que tiveram comigo e graças a essas pessoas essa jornada foi encerrada. Sou grato pela minha mãe Sandra, que desde pequeno me acompanhou nos estudos, sempre fazendo e me incentivando com as ferramentas que estavam ao seu alcance. Sou grato também por minha tia Janete desde sempre tentar me convencer da importância que um curso superior tem. Sou ainda mais grato por sempre ter sido apoiado em minhas escolhas, inclusive na escolha do curso. No desenvolvimento do trabalho, tenho que agradecer a meu tio Giuseppe, que além de me auxiliar muito, fazendo correções nos textos, compartilhou de alguns devaneios acerca da história além de dar seus palpites nos desenhos, sendo ele um apreciador de quadrinhos. Agradeço à Laila pelos dias que esteve ao meu lado me ajudando com seu incentivo, com suas palavras calmas e tranquilizadoras. Agradeço também pelos dias que não pôde estar ao meu lado, justamente por conta do trabalho, ela foi muito compreensiva quanto a isso. Sou grato pela mãe dedicada que é desde o nascimento de nosso filho Lorenzzo, tendo ela muitas vezes ficado sozinha com ele para que eu pudesse trabalho no projeto. Sou muito grato ao meu pequeno careca Lorenzzo, que tem me dado grandes alegrias e que mesmo sem saber me ajudou a concluir este trabalho. Agradeço à professora Carla Cápua que teve mais paciência comigo do que eu mesmo teria, que soube muitas vezes entender e acompanhar os motivos que me fazia às vezes chegar na aula de orientação sem ter nada novo, que soube me
  • 6. 6 cobrar de maneira eficiente e me incentivar a produzir e acreditou que eu conseguiria. Devo ter dado alguns cabelos branco a ela. Agradeço aos professores que contribuíram para a minha formação profissional e pessoal, seja através das aulas ou das conversas. Agradeço ao corpo técnico, em especial ao Adilson e ao Juscelino, com quem tomei algumas horas de tereré enquanto tentava escapar de minhas obrigações com o projeto. Mesmo assim tudo deu certo. Agradeço a todos os camaradas que estiveram comigo no decorrer destes quatro anos. Talvez não tenho feito muitos amigos, mas fiz amigos de qualidade.
  • 7. 7 "Se seu trabalho de hoje não parece tão bom como o trabalho que fez ontem você está em sérios apuros." Will Eisner
  • 8. 8 RESUMO Este trabalho de conclusão de curso denominado Concept Art: Uma Fantasiosa Viagem pelo Tempo, envolve a linguagem artística do desenho que foram influenciados pelo visual Steampunk. Os desenhos são usados na confecção de um livro que, associado a textos contextualizadores, compõe um material lúdico que tem por objetivo demonstrar processos do concept art e que tanto pode ser apreciado pela sua história quanto pelos seus desenhos. Uma regressão histórica é feita, possibilitando comparações pertinentes entre a idéia de concept art nos moldes atuais e as imagens existentes acerca das expedições em solo brasileiro do século XVI que retratavam as tribos indígenas e a fauna de forma alegórica e que acabavam por suscitar dúvida sobre sua veracidade. Palavras Chaves: Concept Art - Desenho - Steampunk - Viagens no tempo
  • 9. 9 ABSTRACT The present work concerns the description of the artistic language of drawings which were influenced by the steampunk concept. The drawings were used for the confection of a book, which coupled to contextualized texts, compose a playful material which aims to demonstrate processes of concept art and can be appreciated both for its story and its drawings. A historical regression is made, allowing to make meaningful comparisons between the concept art idea (as defined in the current patterns) and the images concerning the historical expeditions to Brazil during the 16th century, which showed the native tribes and fauna in an allegoric way and eventually give rise to doubts about its accuracy. Keywords: Concept Art - Drawing - Steampunk – Time travel
  • 10. 10 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 12 1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14 1.1. OS NOVOS MUNDOS 14 1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL) 18 2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO 25 2.1. O ARTBOOK 43 CONCLUSÃO 45 REFERÊNCIAS 47 ANEXO 1 49
  • 11. 11 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás 15 Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid" 17 Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid 17 Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta 19 Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta 19 Fig. 6 - Concept do Gato de Alice 19 Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor 20 Fig. 8 - Frost Giant 1 20 Fig. 9 - Frost Giant 2 20 Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor 21 Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice 22 Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1 23 Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2 24 Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de James West 26 Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West 27 Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1 28 Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2 28 Fig. 18 - Exemplo de retícula 29 Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3 30 Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4 30 Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5 30 Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6 31 Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7 31 Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8 31 Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado 31 Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot 32 Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve 32 Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1 33 Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2 33 Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3 34 Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4 34 Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5 34 Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final 35 Fig. 34 - Máquina do tempo 35 Fig. 35 - Chegada em Stonehenge 37 Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge 38 Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge 38 Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan 39 Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre 40 Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre 40 Fig. 41 Chegada a Dubai 41 Fig. 42 - Chegada em New Eden 42 Fig. 43 - Rascunha para a capa do Artbook 43 Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa 44
  • 12. 12 INTRODUÇÃO O presente trabalho aborda o concept art, linguagem presente em boa parte do material lúdico atual, sendo quase impossível dissociar produção artística para o mercado do entretenimento sem que haja efetiva contribuição dos profissionais que fazem esse trabalho de pré-produção, permitindo um produto final de grande qualidade. Mesmo o concept art tendo surgido por volta da década de 30, foi somente a partir da década de 90 que se tornou uma necessidade cada vez maior em tudo que possui um caráter sério e profissional ligado ao entretenimento de cinema, games, histórias em quadrinhos entre outros. Meu trabalho final usou desta ferramenta para fantasiar em cima de alguns locais históricos culturalmente consolidados que foram cenário de eventos conhecidos e que por esse motivo permitem a elaboração de outras teorias. Para que essas possibilidades gráficas e pictóricas sejam exploradas e para que haja algo de singular entre as imagens, fruto deste trabalho, foi criado um personagem, um cientista do século XIX que cria uma máquina do tempo. Este fato nos proporciona uma produção atemporal, o que permite selecionar situações diferentes e interessantes, sem que haja cuidado em se situar corretamente no tempo. Assim como H. G. Wells criou um viajante do tempo que após construir uma máquina capaz de transportá-lo para outras épocas (WELLS, 1991), fez contato com criaturas diferentes, a exemplo os morlocks, fiz o mesmo com o meu viajante, levei-o para épocas diferentes, fazendo com que ele participasse de acontecimentos históricos além de questões existentes no imaginário humano. Aproveitando a parte fantasiosa existente no trabalho, um viajante do tempo apenas não bastaria, sendo assim outro personagem se juntou a essa expedição, um artista, que é o autor do meu trabalho. Essa idéia tem como referência as expedições do século XVI que levavam consigo artistas com a função de representar de forma gráfica os primeiros contatos com o novo, com o "estranho". Da mesma maneira um viajante do tempo do século XIX, terá muito o que estranhar e se surpreender ao iniciar esta viagem. Fazendo um gancho entre o passado e a atualidade, realizei uma série de desenhos e estudos que sugerem os processos existentes por trás do concept art,
  • 13. 13 criando como produto de meus estudos e pesquisas um artbook, que conte uma história fictícia que serve de base para o desenvolvimento de todos os desenhos, dando vida aos textos e idéias.
  • 14. 14 1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 1.1. OS NOVOS MUNDOS O aumento das grandes navegações na Europa possibilitou um "encurtamento" das distâncias entre os continentes e descortinou um mundo de novas descobertas, novas culturas e novos povos. Estes povos e seus hábitos, nada convencionais aos padrões europeus, acabaram por transmitir certo estranhamento, rotineiramente seguido de repulsa. A percepção de tais diferenças por parte dos expedicionários europeus fez com que culturas inteiras fossem subjugadas, inferiorizadas , e por vezes destruídas. Neste âmbito, várias foram as expedições que carregaram consigo um artista, cuja função era a de registrar em imagens o contato com o nunca visto, tendo como objetivo reportar aos interessados material com conteúdo tido como legítimo sobre as descobertas acerca do novo mundo. Nos nossos dias, como bem sabemos, as imagens podem ser facilmente manipuladas pelo uso de softwares e pela crescente capacitação dos profissionais ligados a este meio. Esta manipulação de imagens pode se prestar às mais diversas finalidades, como a correção de pequenos defeitos em celebridades, a produção de falsos flagrantes por profissionais inescrupulosos e mesmo a rápida divulgação de material bombástico, geralmente associada a conteúdo que tem por finalidade causar prejuízos a curiosos incautos. Curiosamente, a capacidade de simular imagens (ainda que por meios completamente diferentes), cria uma situação similar à época das grandes navegações. Nos nossos dias, a globalização, a internet, o acesso à informação em alta velocidade e um senso crítico coletivo mais aguçado, permitem que falsificações ou conteúdos duvidosos possam ser verificados rapidamente, na maioria das vezes. Entretanto, até o século XX a comunicação da informação era demorada, precária e muitas vezes duvidosa, além de ser cara. Estes fatores contribuíram para interpretações torpes acerca dos "novos mundos" descobertos. Por se enquadrar nesse cenário de mundo novo, o Brasil recebeu várias expedições, as quais hoje nos fornecem um importante acervo de material visual
  • 15. 15 que conta parte da história dos primórdios da chegada européia nas novas terras. Estas imagens mostram diferenças étnicas, que envolvem características físicas, fisionômicas, além de questões culturais tribais. Porém, da mesma maneira como na guerra a história é contada pelo vencedor, no caso das representações imagéticas presentes nesses relatos o raciocínio acaba por ser o mesmo, e hoje com outros indícios podemos constatar que a mesma história pode ser contada (ou representada) de maneiras diferentes. No livro "Viagem à terra do Brasil", de Jean de Léry (1980), podemos encontrar conteúdo de valor documental histórico de grande valia. Entretanto, sem se desvencilhar do valor dos relatos escritos de Jean de Léry, as gravuras de Theodor de Bry, encontradas neste e em outros livros (LÉRY, 1980; STADEN, 2006; RAMINELLI, 1999) provêem material que permite iniciar a discussão da qual trato em meu trabalho de conclusão. Theodor de Bry representa os Tupinambás em sua série de gravuras, como sendo uma tribo indígena impiedosa, que tinha como objetivo capturar seus inimigos para posterior execução em rituais antropofágicos. Fig. 1 - Gravura de Theodore de Bry, 1592, retratando ritual de canibalismo de índios tupinambás Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Cannibals.23232.jpg)
  • 16. 16 Hans Staden 1 descreve a motivação canibal Tupinambá: Não o fazem por fome, mas por grande ódio e inveja; e quando na guerra combatem, gritam um para o outro, por grande ódio: "Dete Immeraya Schermiuramme beiwoe" , "a ti sucedam todas as desgraças, minha comida". "De Kange Yuca cypota kurine" , "eu quero ainda hoje cortar a tua cabeça". "Sche innam me pepicke keseagu" , "para vingar a morte de meus amigos, estou aqui". "Yande soo sche mocken sera quera ossarime rire" etc., "tua carne será hoje, antes que o sol entre, o meu assado". Tudo isso fazem por grande hostilidade. (STADEN, 2006). As gravuras de Theodor de Bry são bem ilustrativas o que leva a crer que o artista tenha optado por engrandecer os feitos da viagem de Hans Staden em detrimento da veracidade dos fatos. Dessa maneira podemos acreditar que o que Theodor de Bry fez com base nos relatos de Hans Staden, foi desenvolver um conceito visual para os representantes dos Tupinambá, usando apenas alguns rascunhos do próprio Staden, e certamente que mesmo não sendo fiel às características reais dos tupinambá, suas gravuras expostas na Europa, onde poucas eram as pessoas que tiveram contato com o Brasil e a América Latina, serviram para o entretenimento. Assim, apenas analisando de forma lógica e científica, podemos perceber que os índios são representados com características européias, quase como uma beleza clássica, o que hoje sabemos não ser verdade. Neste âmbito, o concept art tem como objetivo algo bem próximo do que foi exposto sobre as gravuras de de Bry, a idéia de criar representações que sejam visualmente mais atrativas para determinado público, com base em determinados fatores. Para ajudar nessa idéia, lembrei de um trecho de uma entrevista do quadrinista Danilo Beyruth: 1 Hans Staden (Homberg (Efze), c. 1525 — Wolfhagen, c. 1579) foi um aventureiro mercenário alemão, que após naufragar ficou preso durante nove meses em uma aldeia Tupinambá.
  • 17. 17 Se pegar e for analisar de verdade a história do Velho Oeste Americano, ninguém pesava mais de 60kg e ninguém tinha mais de 1,5m de altura nem tinham dentes e na hora de fazer um filme eles botam alguém como o Clint Eastwood (BEYRUTH, 2010) Este é sem dúvida outro exemplo de releitura histórica que visa tornar o material mais atrativo. Fig. 2 - Foto de Henry McCarty o "Billy the Kid" Fonte: (http://www.skylinesongs.com/my_other_interests_billy.htm) Fig. 3 - Foto de Emilio Estevez como Billy the Kid Fonte:( http://www.ivewatchedit.com/movie/9086/Young-Guns-II#!prettyPhoto[iwi]/0/)
  • 18. 18 1.2. CONCEPT ART (ARTE CONCEITUAL) Concept art, cuja tradução literal seria Arte Conceitual (sem relação nenhuma com o Movimento de Arte Conceitual), é a forma de ilustração cujo objetivo principal é transportar uma representação visual de um design, idéia, e/ou modo para uso em filmes, videogames, ou revistas/livros antes do produto final. Essa é uma designação relativamente nova, popularizada por artistas que trabalham no setor automobilístico e na indústria de jogos. Esse termo começou a ser usado desde 1930 pela indústria tradicional de animação, na qual estavam sendo descritas imagens pintadas ou desenhadas que ilustravam a aparência, sentimento, design, cores, etc, do filme animado que estava sendo produzido. Concept art é também referida como “desenvolvimento visual”, na animação tradicional. O termo foi mais tarde adotado pela indústria de games. Essas ilustrações tornaram-se necessárias para o desenvolvimento de propriedades visuais. Sendo assim, o Concept art se faz cada vez mais necessário no mundo do entretenimento, acabando por formar uma linguagem própria que como todas as outras, possui métodos funcionais. Entretanto este conceito não se limita a um estilo ou a uma técnica, e sim às necessidades do projeto, seja ele um filme, uma animação ou um jogo eletrônico. Selecionei alguns artistas que trabalham com concept art, visando, tanto a qualidade de suas produções quanto a importância dos projetos dos quais participaram. Michael Kutsche, é um artista de conceitos nascido na Alemanha e que atualmente mora em Los Angeles, Estados Unidos. Kutsche começou a desenhar muito cedo, porém nunca foi para uma escola de artes, durante muitos anos estudou de forma autodidata e realizou trabalhos para estúdios da Alemanha, até que foi descoberto por Tim Burton através de seu portfólio online (o mesmo pode ser acessado por meio do endereço online no fim do trabalho), Kutsche participou junto a mais outros dois artistas, Bobby Chiu e Kei Acedera, formando o time que trabalhou nos conceitos do filme Alice in Wonderland. A seguir vemos duas leituras do mesmo personagem.
  • 19. 19 Fig. 4 - Primeiro concept da Lagarta Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in- wonderland/) Fig. 5 - Segundo concept da Lagarta Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in- wonderland/) Vários desenhos são feitos até que se chegue ao resultado desejado, que nesse caso seria dar vida às idéia de Tim Burton. Fig. 6 - Concept do Gato de Alice Fonte: (http://michaelkutsche.com/alice-in-wonderland/) Após o filme Alice, Kutsche já participou de outros projetos, podendo-se destacar o filme dirigido por Kenneth Branagh, "Thor". No caso do concept art a produção é um processo de melhorias até que se chegue a forma ideal, como vemos no personagem "Frost Giant".
  • 20. 20 Fig. 7 - Concept - Frost Giant e Thor Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/) Fig. 8 - Frost Giant 1 Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/) Fig. 9 - Frost Giant 2 Fonte: (http://michaelkutsche.com/thor/)
  • 21. 21 A seguir algumas fotos dos artbooks dos quais Michael Kutsche participou, para exemplificar o produto que criei a partir de meus desenhos, estudos e textos. Fig. 10 - Fotos do Artbook do Filme Thor Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com)
  • 22. 22 Fig. 11 - Fotos do artbook do filme Alice Fonte: (http://michaelkutsche.blogspot.com) Feng Zhu é outro artista consagrado no cenário do concept para a indústria do entretenimento, tendo trabalhado em vários estúdios nos Estados Unidos e participado de grandes projetos. Em 2009, fundou em Singapura uma escola de arte e design, a FZD School of Design. Em seus artigos publicados no site ou no blog sempre demonstra a importância que o desenho deve ter na vida de designers e artistas. Em entrevista dada ao TheConceptArtBlog.com (blog brasileiro mais empenhado em divulgar trabalhos na área), Feng Zhu cita a importância do estabelecimento de bibliotecas visuais para a formação de artistas e designers. Ele afirma que:
  • 23. 23 O importante aqui não é o ato do desenho, mas o desenvolvimento de uma biblioteca visual. Por exemplo, na maioria das escolas de design há sempre um ou dois estudantes que se destacam muito mais rápido que os outros na classe. Eles geralmente ultrapassam os outros na metade do curso e seguem para se tornarem designers de sucesso. Então a questão é por quê a classe toda não pode ser como esses dois estudantes? Isso é pelo talento natural, sorte, trabalho duro? Na verdade é a combinação de todos esses mais um fator muito importante: a biblioteca visual. Em outras palavras, quanto do mundo é visualmente armazenado dentro da mente de cada pessoa. Com mais imagens, mais essa pessoa entende as formas. Uma vez que eles aprendem as regras fundamentais de desenho, iluminação e etc., eles podem por todas essas imagens para funcionar (ZHU, 2010). Fig. 12 - Rascunhos de Feng Zhu 1 Fonte:( http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_04_01_archive.html)
  • 24. 24 Fig. 13 - Rascunhos de Feng Zhu 2 Fonte: (http://fengzhudesign.blogspot.com/2011_05_01_archive.html) Além desses artistas que citei existem muitos outros no universo do entretenimento, que possibilitam às pessoas viverem em outros mundos, épocas e dimensões. No próximo capítulo explicarei com detalhes a minha metodologia de produção e como fiz para proporcionar ao leitor uma viagem através do tempo.
  • 25. 25 2. METODOLOGIA DE PRODUÇÃO Neste capítulo será demonstrada toda a produção prática que foi feita mesclando-se desenho tradicional e digital. Todas as imagens passaram pelo mesmo processo que pode ser descrito resumidamente pelos seguintes passos, inicialmente fiz um rascunho no papel usando de referências fotográficas para ambientar os cenários e os demais desenhos, com o intuito de aumentar a fidelidade dos mesmos. Posteriormente, tendo as bases dos desenhos prontas, passei a interferir com outros elementos, criando uma nova leitura para as imagens que acabaram sendo finalizadas digitalmente. Mostrarei mais abaixo o passo-a-passo da parte prática envolvendo os desenhos. Acho pertinente mencionar que para a conclusão do meu trabalho, algumas etapas foram essenciais, dentre as quais destaco a importância da criação de uma biblioteca visual repleta de referências, conforme discutido por Feng Zhu, cujos conceitos são similares às minhas pré-concepções. Ainda fazendo referência a Feng Zhu (2010) , em outro trecho ele exemplifica a importância dessa memória, comparando uma pessoa que parou de desenhar e ler aos 12 anos a outra que não parou. De acordo com o autor, se ambos forem confrontados com a necessidade de desenhar um castelo, certamente a referência visual do menino que parou aos 12 anos se limita a um castelo com características genéricas e infantis, enquanto o outro tendo conhecimento das reais proporções de um castelo e sua complexidade, ao comparar os desenhos (provavelmente o que manteve sua biblioteca visual viva), terá um design muito mais convincente em termos de forma, desenho e função, mesmo que ambos sejam conhecedores da perspectiva. Compartilho dessa idéia, e acredito que a limitação técnica é um problema pequeno se comparada à limitação do pensamento e da memória visual. Acredito que o mais importante é aprender a olhar o mundo e é isso justamente o que venho tentando fazer. Entretanto, para que se produza um trabalho de qualidade ambas as características (i.e., a técnica e a memória visual) devem ser desenvolvidas. É muito importante que o desenhista saiba como utilizar e onde buscar os elementos que servirão para esse enriquecimento.
  • 26. 26 Meu trabalho prático foi realizado seguindo um estilo realista, que acaba sendo adotado na produção dos concept arts em grande parte dos casos, pois a maioria do material produzido para esse tipo de entretenimento tem caráter figurativo. Sendo assim, com poucas exceções, não existe margem para se trabalhar com estéticas não realistas, a menos que de alguma maneira sejam relacionadas com a parte figurativa do trabalho. Boa parte da criação recebe influência do Steampunk - que se refere à tecnologia do período vitoriano inglês, quando se usava muito a energia a vapor. Graças às suas obras, H.G. Wells e Júlio Verne são considerados precursores do tema, que popularizou-se a ponto de gerar revistas especializadas, que também são boas referências para se conhecer mais sobre Steampunk. Além disso, como conta Jeffrey M. Guzman em seu artigo na revista Photoshop Creative, técnicas aprofundadas de design de motores Steampunk na categoria de brinquedos a vapor são discutidas no site www.crabfu.com. (GUZMAN, 2009) Fig. 14 - Dr. Arliss Loveless, representado por Kenneth Branagh no filme As Loucas Aventuras de James West Fonte: (http://www.davidmarkbrownwrites.com/wp-content/uploads/2011/01/Dr.-Arliss-Loveless-from- Wild-Wild-West.jpg)
  • 27. 27 Fig. 15 - Aranha Steampunk do filme As Loucas Aventuras de James West Fonte: (http://blaine901.files.wordpress.com/2011/05/spider.jpg) Tentarei mostrar pelo menos um exemplo de cada tipo de tratamento que dei às minhas imagens. O primeiro exemplo é um desenho de Sir Elliot Steamvalve, que junto a William Bone Calvert são os personagens principais dessa saga. Sir Elliot é um personagem que possui características comportamentais singulares, boa parte destas características são antagônicas e creio que isso propicia um personagem que considero interessante, como por exemplo ser um fino cavalheiro ao mesmo tempo em que se submete a realizar trabalhos braçais em busca da conclusão de seus projetos. Outro exemplo compreende o fato de Sir Elliot ser um pacifista, mesmo já tendo participado de uma guerra. No que se refere à parte visual do trabalho, os desenhos foram inicialmente feitos em um caderno de rascunhos, cujas folhas são feitas de papel reciclado 180 g/m². Nesse caso, o rascunho foi feito em grafite 0,5 na cor vermelha e depois de estruturado o desenho, usei um grafite 2B 0,5 para definir o traço.
  • 28. 28 Fig. 16 - Sir Elliot Processo 1 O próximo passo foi tirar as cores da folha do caderno e do grafite vermelho. Esse processo foi realizado usando o Photoshop CS 5, que também serviu para escurecer o traço. Fig. 17 - Sir Elliot Processo 2
  • 29. 29 Com a imagem limpa, criei um novo arquivo no Photoshop e fiz uma retícula. Exemplo de retícula: Fig. 18 - Exemplo de retícula Sobrepus a imagem sobre a retícula e, no modo de mesclagem, selecionei a opção Multiply (Multiplicação). Essa opção permite que a retícula seja vista juntamente com o desenho. Feito isso, comecei a apagar as regiões de incidência de luz. Além disso, como pode ser visto na imagem, há dois tons de retícula diferentes, para auxiliar na impressão de volume. No passo seguinte alterei a cor da retícula de preto para um tom avermelhado, o que culminou no aspecto mostrado na figura abaixo.
  • 30. 30 Fig. 19 - Sir Elliot Processo 3 Os demais passos serviram para colorir o desenho. Assim, trabalhando em camadas diferentes no Photoshop, pude definir as cores e demais efeitos de luz. Fig. 20 - Sir Elliot Processo 4 Fig. 21 - Sir Elliot Processo 5
  • 31. 31 Parte do processo de colorização Fig. 22 - Sir Elliot Processo 6 Fig. 23 - Sir Elliot Processo 7 Fig. 24 - Sir Elliot Processo 8 Após terminar de colorir, inseri uma sombra simples no chão e alterei a cor do fundo. Fig. 25 - Sir Elliot Finalizado
  • 32. 32 Como mencionado acima, essa imagem mostra Sir Elliot tomando um refresco enquanto descansa por alguns minutos do árduo trabalho em seu laboratório. Na imagem podemos notar que o personagem possui um braço mecânico, referência clara ao estilo Steampunk, pois sabemos que no século XIX a robótica não havia chegado a um nível de evolução capaz de produzir próteses com este nível de requinte e de utilidade. A seguir pode-se ver o braço com maiores detalhes. Fig. 26 - Braço Mecânico Sir Elliot Uma descrição adicional da figura do personagem de Sir Elliot é mostrada abaixo, onde podemos observá-lo vestido com trajes mais apresentáveis e mais comuns para a época (como um cavalheiro) . Fig. 27 - Sir Elliot Steamvalve
  • 33. 33 A seguir demonstrarei outro tipo de tratamento dado às imagens de meu trabalho, para esse exemplo escolhi o desenho do interior da máquina do tempo. Como no caso do desenho de Sir Elliot, este também começou com um rascunho em caderno. Fig. 28 - Interior Máquina do Tempo Processo 1 O segundo passo após escanear a imagem, foi limpá-la adequadamente no Photoshop para que fosse possível continuar a criar volumes na imagem. Fig. 29 - Interior Máquina do Tempo Processo 2 Com a imagem em tons de cinza e o contraste acentuado entre o preto e o branco, adicionei uma tonalidade de base para o desenho.
  • 34. 34 Fig. 30 - Interior Máquina do Tempo Processo 3 Usando um pincel duro no Photoshop, criei áreas de sombras chapadas. Fig. 31 - Interior Máquina do Tempo Processo 4 Depois das sombras, criei um foco de luz, saindo da lâmpada. Fig. 32 - Interior Máquina do Tempo Processo 5 De forma a "quebrar" os tons de cinza, colori o vidro da máquina com uma cor marrom, passando um aspecto sujo e atraindo a atenção justamente para o vidro.
  • 35. 35 Este efeito induz o observador a tentar olhar pelo espesso vidro sujo em busca de novos mundos. Fig. 33 - Interior Máquina do Tempo Final A seguir outra imagem da máquina do tempo. Fig. 34 - Máquina do tempo Associado à produção das imagens, escrevi alguns trechos que auxiliam na leitura das imagens e facilitam a compreensão do trabalho. Esses textos são narrados pelo cientista e descrevem algumas situações. A seguir um trecho para exemplificar.
  • 36. 36 4 de abril de 1865 para 4 de abril de 3102 a.C De Sheffield para Amesbury Há alguns minutos estávamos, William Bone Calvert, prestigioso amigo e artista, além de um espírito curioso, e eu no interior de meu laboratório, localizado na cidade de Sheffield, terminando os últimos ajustes em minha máquina para nos submetermos a uma viagem que nem mesmo os livros de Jules Verne2 poderiam descrever. As conversas que tive com Richard Trevithick3 meses antes de seu falecimento, acerca da utilização de mecanismos a vapor, possibilitaram um conceito inicial para a forma de transformação de energia que a minha máquina utiliza, a qual não me delongarei a explicar nesse pequeno relatório, tendo em vista o que acabo de constatar e que está a algumas dezenas de metros. Parece-me que o funcionamento da máquina foi um sucesso. Assim sendo, julgo estarmos agora a cerca de duzentas e vinte milhas de Sheffield, para ser mais preciso, onde no meu tempo se encontram as ruínas de Stonehenge. A pressão ocasionada pelo transporte por entre as épocas deve ter feito com que Will desmaiasse. Assim que ele restabelecer os sentidos, pedirei para que retrate com desenhos o que minhas palavras não conseguem. 2 Jules Verne(Júlio Verne), (Nantes, 8 de fevereiro de 1828 — Amiens, 24 de março de 1905) foi um escritor francês, autor de sucessos como: Cinco semanas em um balão e Viagem ao centro da terra. 3 Richard Trevithick, (Cornualha, 13 de Abril de 1771 - 22 de Abril de 1833) foi um inventor britânico que construiu a primeira locomotiva a vapor.
  • 37. 37 Fig. 35 - Chegada em Stonehenge Stonehenge Stonehenge é o primeiro dos quatro lugares que compõem a história. Essa prancha mostra o exato momento em que Sir Elliot, ao ser lançado para o passado, se depara com o que parece ser uma reunião entre druidas. Contudo, os druidas não são seres humanos, são uma raça de hominídeos desconhecida até o momento. Ao criar essa cena, me deparei com algumas dificuldades, que diziam respeito a como compô-la e qual técnica seria usada. O primeiro rascunho foi feito com base na história, embora esta ainda não estivesse bem delineada. Nesse primeiro desenho achei pertinente mostrar a raça extraterrestre realizando trabalho braçal, o que dava a idéia de que vieram à terra para ajudar os seres humanos a evoluir e a realizar grandes construções. O resultado dessa idéia inicial é mostrado abaixo:
  • 38. 38 Fig. 36 - Rascunho da Primeira Versão de Stonehenge As cores foram feitas no Photoshop, entretanto eu não consegui chegar a um resultado que me agradasse, pois inicialmente pretendia fazer uma pintura de maneira a esconder o traço do desenho, o que me levou a pintar por cima do desenho. Contudo, o aspecto que vinha conseguindo não me agradava, o que me obrigava a desenhar novamente por cima da pintura. Em conversa com minha orientadora Carla de Cápua, chegamos à conclusão de que o meu desenho era importante no meu trabalho, e ao tentar esconder os traços sob uma pintura, eu perdia características dele. Assim, todas as imagens posteriores tiveram o traço conservado, num estilo bem parecido ao dos quadrinhos. Fig. 37 - Pintura da Primeira Versão de Stonehenge
  • 39. 39 Depois de definida a maneira de fazer os desenhos, resolvi repensar a questão da cena, e ao invés de fazer um extraterrestre que se dispunha a fazer os trabalhos braçais resolvi fazer com que essa nova espécie estivesse ali para ensinar os seres humanos, introduzindo-os nas ciências, culturas, artes e religião. Assim, os extraterrestres foram representados como druidas, como podemos observar na prancha final de Stonehenge. Fig. 38 - Chegada em Teotihuacan Teotihuacan A segunda imagem se passa em Teotihuacan, local em que Sir Elliot escolhe ir, para investigar a semelhança com a nave vista ainda em Stonehenge. Na cena podemos ver algumas pirâmides astecas sobre uma planície. Vemos também uma nave extraterrestre pousada e uma outra pousando, as naves foram feitas usando
  • 40. 40 referência das pirâmides, o que sugere ao leitor a idéia de que as pirâmides foram construídas, com base nas formas piramidais das naves extraterrestres. A seguir alguns rascunhos das naves são mostrados. Fig. 39 - Rascunho frontal da Nave Extraterrestre Fig. 40 - Rascunho da Nave Extraterrestre
  • 41. 41 Fig. 41 Chegada a Dubai Dubai Esta é a terceira prancha, que mostra o momento em que os viajantes após terem direcionado o rumo da máquina de forma aleatória chegam a Dubai e se deparam com uma construção gigantesca, a qual conhecemos como Burj Khalifa, o maior prédio do mundo, porém o que espanta os viajantes não é a imponência do prédio e sim o fato de não avistarem uma única pessoa pelas redondezas, como se o mundo tivesse sido abandonado. A imagem foi feita usando referência fotográfica e posteriormente foi colorida digitalmente.
  • 42. 42 Fig. 42 - Chegada em New Eden New Eden Esta prancha encerra a história, ela representa um lugar fictício no futuro, onde tudo que é mau no mundo deixou de existir, onde os seres humanos convivem em plena harmonia, um mundo pacífico, um novo paraíso, um Novo Éden. Nesta imagem tentei criar o que seria um centro com pequenos comerciantes e compradores vivendo em harmonia com os extraterrestres, e bem abaixo nosso viajante faz pose como se estivesse prestes a adentrar algo totalmente novo, que seria viver em uma sociedade do futuro. As construções que fiz, possuem formatos arredondados e futuristas, mesmo que esta idéia não seja totalmente nova, tentei criar um ambiente com formas orgânicas que passassem uma certa delicadeza e tranqüilidade. As cores escolhidas tiveram a mesma intenção.
  • 43. 43 2.1. O ARTBOOK Terminada a história e tendo feito todos os desenhos, o próximo passo foi justamente diagramar o artbook contento todos os concept arts desenvolvidos no decorrer de todo o projeto. O artbook normalmente contém apenas os desenhos, estudos e criações referentes ao material a que ele se destina. Entretanto como todo material criado, inclusive o roteiro que serviu de base para a criação dos desenhos foi feito por mim, e não é conhecido, o material deixaria a desejar. Desta maneira decidiu-se que a história deveria também ser apresentada junto aos desenhos, podendo assim contextualizar todas as cenas e imagens apresentadas. A diagramação foi feita utilizando o software Adobe InDesign CS 5, onde textos e imagens foram editados cuidadosamente para que a história pudesse ser facilmente compreendida. A capa do artbook foi inicialmente rascunhada a mão, como vista na Fig. 43. Depois de escaneada a capa foi colorida e trabalhada no Adobe Photoshop CS 5. Fig. 43 - Rascunho da capa do Artbook
  • 44. 44 Os últimos ajustes foram feitos no Corel Draw X5. A capa finalizada ficou como podem ver na Fig. 44. Fig. 44 - Artbook Finalizado - Imagem ilustrativa
  • 45. 45 CONCLUSÃO No decorrer dos quatro anos de graduação, muitos foram os professores com os quais tive contato e que tanto em sala de aula quanto em conversas nos corredores me auxiliaram na formação necessária para a realização deste trabalho de conclusão de curso. Grande parte ou quase todo o meu trabalho consiste de desenhos, rascunhos, etc. Entretanto não posso de forma alguma creditar sua realização apenas às aulas de desenho, pois creio que meu trabalho recebe influência de várias outras matérias, algumas que me alimentaram visualmente, outras que me cativaram pela sua parte teórica e que pelo tempo curto e especificidade não foram mencionadas. Também sou obrigado a mencionar as matérias que não cumpriram com o seu objetivo, mas que mesmo assim tiveram sua importância na minha formação, pois a dúvida do certo me fez ir atrás das reais verdades, fazendo justamente o que acredito ser a função da universidade, que para mim é despertar o pensamento do indivíduo, fazendo com que este tenha consciência de suas dúvidas e limitações e, em última instância, desenvolva o pensamento coletivo. Posso dizer que, desde a definição do tema, este trabalho passou por fases conturbadas, sofreu algumas mudanças importantes. Uma delas fez com que ele tomasse o rumo atual, obrigando-me a desenvolver habilidades que não haviam sido exploradas antes. Algumas vezes esbarrei na parte técnica, outras na teórica, mas espero que na somatória dos prós e contras, o objetivo tenha sido alcançado. As pesquisas históricas realizadas serviram para fazer um paralelo com o tema concept art e acabaram por me apresentar um conteúdo que me despertou interesse e sobre o qual planejo me aprofundar, de forma que as referências sejam usadas em trabalhos futuros. Uma vez que em meu trabalho acabei tendo que criar uma história que servisse de fundo para os desenhos que desejava realizar, tentei tomar o máximo de cuidado para que não fossem apresentadas informações desencontradas e para que a história tivesse um aspecto mais plausível que meras questões estereotipadas. Não sei se consegui atingir esses objetivos, mas acredito que o esforço despendido na otimização destes aspectos promoveram uma experiência enriquecedora.
  • 46. 46 Muitas foram as dificuldades encontradas ao longo dos últimos meses, e uma vez concluído este trabalho, percebo, retrospectivamente, a sua importância para a minha formação.
  • 47. 47 REFERÊNCIAS BEYRUTH, Danilo. Entrevista com Danilo Beyruth [22 de setembro, 2010]. Blog Pinkvader. Disponível em http://pinkvader.com/entrevista-com-danilo-beyruth/> acesso em 13 out. 2010. Entrevista concedida a Laura Buu. Concept art. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2011. Disponível em: <http http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art >. Acesso em: 12 out. 2011. GUZMAN, Jeffrey M. A volta do Steampunk.[Editorial]. Photoshop Creative, v. 10, p. 78, 2009 LÉRY, Jean de. Viagem à Terra do Brasil. Belo Horizonte: Itatiaia, 1980 RAMINELLI, Ronald. Habitus Canibal: Os índios de Albert Eckhout. in HERKENHOFF, Paulo (org.) O Brasil e os Holandeses 1630-1654. Rio de Janeiro, Sextante Artes, 1999. pp. 104-121. STADEN, Hans. Viagem ao Brasil. Projeto Democratização da Leitura, Editora Martin Claret, 2006. Disponível em:<http://www.4shared.com/file/ffkOI92r/Hans_Staden_-_Viagem_ao_Brasil.html> Acesso em: 31 de mai. 2011. STEAMPUNK. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2011. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Steampunk&oldid=26293761>. Acesso em: 12 set. 2011. STEAMPUNK MAGAZINE. Disponível em: < http://www.steampunkmagazine.com/> acesso em 10 de out. 2011.
  • 48. 48 VAPOR MARGINAL. Disponível em: <http://vapormarginal.com.br/vapor-marginal- 000/> acesso em 10 de out. 2011. ZHU, Feng. Entrevista exclusiva: Feng Zhu, da FZD School [29 de setembro, 2010]. The Concept Art Blog. Disponível em: < http://theconceptartblog.com/2010/09/29/entrevisa-exclusiva-feng-zhu-da-fzd- school/> acesso em 10 de out. 2011. Entrevista concedida a Flavio Remontti WELLS, Herbert G. A Máquina do Tempo. 4a ed. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1991. Dicionário <http://www.priberam.pt/dlpo/>
  • 49. 49 ANEXO 1 O nome do amigo do viajante do tempo é na verdade a união do nome de três pintores ingleses que viveram entre o final do século XVIII e século XIX, são eles: Sir William Beechey, nacido em Burford, Inglaterra, 1753-1839. Henry Bone, nascido em Truro, Cornwall, Inglaterra, 1755-1834. Edward Calvert, nascido em Appledore in Devon, Inglaterra, 1799-1883. Por conta do pouco tempo que tinha disponível para desenvolver a história, acabei tendo que usar quase que exclusivamente a internet como meio de pesquisa para embasar os acontecimentos, em grande parte informações tiradas do site Wikipedia, a seguir alguns links. http://pt.wikipedia.org/wiki/Inglaterra http://pt.wikipedia.org/wiki/Sheffield http://pt.wikipedia.org/wiki/Stonehenge http://www.pintoresfamosos.cl/pintores-ingleses.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/J%C3%BAlio_Verne http://pt.wikipedia.org/wiki/Richard_Trevithick http://pt.wikipedia.org/wiki/Maria_Fuma%C3%A7a http://pt.wikipedia.org/wiki/Dubai http://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_da_Crimeia http://pt.wikipedia.org/wiki/Pen%C3%ADnsula_Ar%C3%A1bica http://pt.wikipedia.org/wiki/Teotihuacan