PROYECTO DE INFORMÁTICA
¿Por qué este proyecto?• El presente proyecto se ha realizadocon el propósito de promover el estudiode programación a trav...
GENERAL: Evaluar el juego tres en calle para determinarun ganador o declarar un empate presentado en losdos jugadores.ESPE...
MANUAL TÉCNICO (Explicación Técnica de Procesos)• El programa de Cuatro en calle inicia con unamatriz de 4x4 que es el tab...
• Mientras el vector del símbolo “x” se vaguardando en la matriz, hasta que se solicitetambién el ingreso de coordenadas d...
• Una vez ingresado los símbolos en lamatriz 4x4, se determinará ahora si existeun ganador ya sea usuario 1 o usuario 2;pa...
Líneas de codificaciónprogram CuatroEnCalle;uses crt;{DECLARACIÓN DE VARIABLES}const{Simbolos del tablero: blanco, jug.1, ...
{INICIALIZACIÓN DEL PROGRAMA}procedure DibujarTablero;varfila,columna:integer;beginclrscr;writeln(*** BIENVENIDO AL PROGRA...
{----Pregunta donde mover y lo anota en el tablero----}procedure PreguntarPosicion(jugador:integer); (*1:=jug.1,2=jug2*)va...
Informatica presentacion(adrianadamian)
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  1. 1. PROYECTO DE INFORMÁTICA
  2. 2. ¿Por qué este proyecto?• El presente proyecto se ha realizadocon el propósito de promover el estudiode programación a través de unaenseñanza-dinámica donde el usuariose anime por el juego cuatro encalle, para de esta manera motivar alestudio de programación en Pascal.
  3. 3. GENERAL: Evaluar el juego tres en calle para determinarun ganador o declarar un empate presentado en losdos jugadores.ESPECÍFICOS:• Registrar un ganador del juego cuando cumpla losrequerimientos del juego, o en caso de no serlodeterminar el empate correspondiente de losjugadores.• Promover un juego sin trampas, donde el jugadorganador sea reconocido por su juego en estaaplicación.
  4. 4. MANUAL TÉCNICO (Explicación Técnica de Procesos)• El programa de Cuatro en calle inicia con unamatriz de 4x4 que es el tablero del juego, acontinuación se solicita al usuario 1 que ingresecoordenadas de la ubicación del tablerocolocado en pantalla, uno para filas y otros paracolumnas y mismos que han sido controladospor estructuras de repetición y de condiciónpara el correcto control del ingreso decoordenadas.
  5. 5. • Mientras el vector del símbolo “x” se vaguardando en la matriz, hasta que se solicitetambién el ingreso de coordenadas delusuario 2, luego guarda el vector símbolo “o”en la matriz.• De esta manera a la vez se controló elingreso de coordenadas que no serepitieran, y así mostrar mensajes como“casilla ocupada”.
  6. 6. • Una vez ingresado los símbolos en lamatriz 4x4, se determinará ahora si existeun ganador ya sea usuario 1 o usuario 2;para lo cual se han empleado el manejode la estructura boolean e instruccionesfor to do y if then para reconocer líneasparalelas, perpendiculares o diagonales;o caso contrario mostrar un empate.
  7. 7. Líneas de codificaciónprogram CuatroEnCalle;uses crt;{DECLARACIÓN DE VARIABLES}const{Simbolos del tablero: blanco, jug.1, jug.2}simbolo: array[0..2] of char= ( ,O,X);vartablero: array[1..4,1..4] of integer; {Tablero de juego}terminado: boolean;pausa: char;
  8. 8. {INICIALIZACIÓN DEL PROGRAMA}procedure DibujarTablero;varfila,columna:integer;beginclrscr;writeln(*** BIENVENIDO AL PROGRAMA DE CUATRO EN CALLE ***);writeln;textcolor (yellow);writeln(---------);for fila:=1 to 4 dobegintextcolor (yellow);write( I );for columna:=1 to 4 dowrite(+simbolo[tablero[fila,columna]]+I);writeln;writeln(---------);normvideo;endend;
  9. 9. {----Pregunta donde mover y lo anota en el tablero----}procedure PreguntarPosicion(jugador:integer); (*1:=jug.1,2=jug2*)varfila,columna:integer;beginrepeatwriteln;{*Pido fila*}repeatwrite(Ingrese la fila (1 a 4));readln(fila);until fila in [1..4];{*Pido columna*}repeatwrite(Ingrese la columna (1 a 4));readln(columna);until columna in [1..4];if (tablero[fila,columna]<>0) thenwriteln(Casilla ocupada!);until(tablero[fila,columna]=0);

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