SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Download to read offline
KONSEP DASAR
            DESAIN PEMBELAJARAN


    Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB




                           Oleh
                  Dadang Supriatna, M.Ed
               Mochamad Mulyadi, ST, M.Ed




PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN
   TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK
              DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA
                           2009
SATUAN ACARA PEMBELAJARAN

      MATA TATARAN: KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN


I. Tujuan Pembelajaran
   A. Peserta    dapat    menyebutkan       kembali   pengertian    desain
       pembelajaran dengan baik
   B. Peserta    dapat   mengidentifikasi    komponen       utama   desain
       pembelajaran dengan tepat
   C. Peserta dapat menjelaskan teori-teori belajar dalam desain
       pembelajaran dengan lengkap dan jelas
   D. Peserta dapat membandingkan ciri/karakteristik pembelajaran
       beberapa model desain pembelajaran dengan baik


II. Ruang Lingkup Materi
   A. Pengertian desain pembelajaran
   B. Komponen Utama Desain pembelajaran
   C. Teori-teori Belajar dalam Desain Pembelajaran
   D. Model-model Desain Pembelajaran


III. Evaluasi
   a. Pre tes (bersama dengan materi lain di awal Diklat)
   b. Tugas (dalam bentuk Portofolio)
   c. Post tes (bersama dengan materi lain di akhir Diklat)


IV. Daftar Bacaan


   ADDIE Instructional Design Model. Retrived December 20 2006. from
          http://itsinfo.tamu.edu/workshops/handouts/pdf_handouts/addie.pdf
   Braxton, S. (2003). General Instructional Design Phases. Retrieved on
         November 24th, 2006 from
          http://www.futureu.com/publications/braxton/general_phases.html
   Driscoll, M. (2005). Psychology of learning for instruction (3rd ed). Boston:
          Allyn & Bacon.
Grabe & Grabe. (2006). Integrating Technology for Meaningful Learning 5th
      Edition, Newyork: Houghton Mifflin Company
Hannafin, M.J. & Peck, K.L. 1988. The design, development, and evaluation
     of instructional software. New York: Mc Millan Publishing Company
Heinich, Molenda, Russell, Smaldino. (2005). Instructional technology and
      media for learning 8th edition. New Jersey: Pearson Merrill Prentice
      Hall
Newby, T. J. et al., 2006. Educational technology for teaching and learning
     3rd edition. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall
Sharp, V. 2005. Computer education for teachers: Integrating technology into
      classroom teaching. New York: Mc Graw Hill
Toh Seong Chong. 2006. Designing effective interactive multimedia
     courseware: Use and misuse. Retrieved on 13th December 2006 from
     http://210.187.10.244/moodle/
Sagala Syaiful. 2005. Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta
LEMBAR INFORMASI


               KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN


A. Pengertian Desain Pembelajaran
  Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang,
  misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai
  proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai
  penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan
  pembelajaran     dan      pelaksanaannya.        Sebagai   ilmu,    desain
  pembelajaran    merupakan         ilmu   untuk   menciptakan     spesifikasi
  pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi
  yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro
  dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan
  kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan
  pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya
  termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.


  Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful
  Sagala    (2005:136)     adalah     pengembangan      pengajaran    secara
  sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran
  unuk     menjamin      kualitas   pembelajaran.     Pernyataan     tersebut
  mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran
  harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut
  dalam kurikulum yang digunakan.


  Dengan demikian dapat disimpulkan           desain pembelajaran adalah
  praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk
  membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif
  antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal
  dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan
  merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya
  transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar
  yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada
  siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
B. Komponen Utama Desain Pembelajaran
  Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
  1. Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui
     meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
  2. Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran
     kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
  3. Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau
     materi yang akan dipelajari
  4. Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun
     satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
  5. Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada
     pembelajar
  6. Penilaian    Belajar,    tentang     pengukuran    kemampuan      atau
     kompetensi ang sudah dikuasai atau belum.


C. Teori-teori Pembelajaran dalam Desain Pembelajaran
  Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang
  bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap
  mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar
  mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi
  antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang berpusat
  pada pelajar (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media
  menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu
  siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat.


  Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui
  perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih
  strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih
  untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar,
  membentuk      manusia     seutuhnya,    melayani    perbedaan   individu,
  mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan
  memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang
  melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu
  teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
1. Teori Behaviorisme
   Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam
   merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif,
   sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak.
   Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan
   diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam
   mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
   a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar
      sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka
      dan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari
      pembelajaran online atau tidak.
   b. Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome
      pembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat
      pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang
      tepat.
   c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan
      belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke
      yang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui
      dan dari pengetahuan sampai penerapan.
   d. Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat
      mengetahui    bagaimana    melakukan     tindakan   koreksi   jika
      diperlukan.


2. Teori Kognitivisme
   Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar
   tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana
   mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan teman-
   temannya, dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu; 2)
   Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti
   sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe konsepsualisasi
   abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari
   pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan
   melakukan analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi
   aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan
melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif
   dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik dan
   informasi. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media
   pembelajaran adalah sebagai berikut:
   a. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar
      yang berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang
      tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya.
   b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus
      diberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa
      dengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan
      terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka
      kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih
      suka kehadiran instruktur yang rendah.
   c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk
      mengakomodasi        berbedaan   individu     dalam   proses    dan
      memfasilitasi transfer ke long-term memory.
   d. Pembelajar     harus     dimotivasi    untuk      belajar,     tanpa
      memperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pembelajar
      tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar.
   e. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk
      merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan
      pembelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka.
   f. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima
      dan memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory
      untuk disimpan.


3. Teori Konstruktivisme
   Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang
   memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar
   yang memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasi
   harus digunakan dalam mendesain sebuah media pembelajaran.
   Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka
   strategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus
   digunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapat
menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah
bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan
penemuan pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah
sebagai berikut:


a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar
   tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan
   proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna
   personal.
b. Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya
   menerima         apa    yang      diberi     oleh    instruktur.   Konstruksi
   pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yang
   bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi
   dengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karena
   agenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri.
c. Bekerja      dengan          pembelajar      lain    memberi       pembelajar
   pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan
   memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta-
   kognitif mereka.
d. Pembelajar harus diberi control proses belajar.
e. Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi.
   Pada      saat     belajar     online      siswa    perlu   merefleksi    dan
   menginternalisasi informasi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus
   memasukan           contoh-contoh          yang     berhubungan       dengan
   pembelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang
   diberikan.
g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang
   lebih     tinggi       dan     kehadiran       sosial,      dan    membantu
   mengembangkan makna personal. Pembelajar menerima materi
   pelajaran     melalui        teknologi,     memproses        informasi,   dan
   kemudian           mempersonalisasi          dan      mengkontekstualisasi
   informasi tersebut.
D. Model-model Desain Pembelajaran
  Dalam    desain     pembelajaran        dikenal      beberapa     model      yang
  dikemukakan      oleh   para    ahli.    Secara       umum,     model       desain
  pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas,
  model    berorientasi   sistem,    model      berorientasi      produk,     model
  prosedural dan model melingkar.


  Model    berorientasi   kelas   biasanya       ditujukan     untuk    mendesain
  pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam
  pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model
  berorientasi   produk   adalah     model      desain     pembelajaran        untuk
  menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya
  video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh
  modelnya adalah model hannafin and peck.


  Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain
  pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang
  cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum
  sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang
  biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar.
  Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey
  sementara      contoh   model     melingkar         adalah    model         Kemp.


  Adanya    variasi   model   yang        ada   ini   sebenarnya       juga   dapat
  menguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita
  dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran
  yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selain
  itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari
  model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan
  mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan
  diperbaiki.
Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih
jelas berikut ini:


1. Model Dick and Carrey
   Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and
   Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural.
   Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey
   adalah:
   a. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
   b. Melaksanakan analisi pembelajaran
   c. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
   d. Merumuskan tujuan performansi
   e. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
   f. Mengembangkan strategi pembelajaran
   g. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
   h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
   i. Merevisi bahan pembelajaran
   j. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Perhatikan tahapan-tahapan model Dick & Carey pada gambar
berikut:




               Gambar 1: Model Dick and Carey

Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah. Setiap langkah
sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi perancang
pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model
desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey
menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, system
yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya
padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.

Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi
tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum
perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar,
khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan
pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu
rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu
  mata   pelajaran      dimaksudkan   agar   (1)   pada   awal    proses
  pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampu
  melakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir
  pembelajaran, (2) adanya pertautan antara tiap komponen
  khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang
  dikehendaki,   (3)    menerangkan    langkah–langkah     yang    perlu
  dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.


2. Model Kemp
  Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika
  ditunjukkan dalam sebuah diagram, model ini akan tampak seperti
  gambar berikut ini:




                          Gambar 2: Model Kemp


  Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah
  dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
a. Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum
     untuk pembelajaran tiap topiknya;
  b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran
     tersebut didesain;
  c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan
     syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
  d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap
     tujuan;
  e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan
     latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan
     terhadap suatu topik;
  f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang
     menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi
     siswa     siswa     akan   mudah     menyelesaikan      tujuan    yang
     diharapkan;
  g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang
     yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan
     jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
  h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka
     menyelesaikan        pembelajaran     serta   melihat     kesalahan-
     kesalahan     dan    peninjauan     kembali   beberapa     fase    dari
     perencanaan       yang     membutuhkan    perbaikan      yang     terus
     menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan
     evaluasi sumatif


3. Model ASSURE
  Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah
  formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga
  model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini
  terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
  Analyze Learners
  States Objectives
  Select Methods, Media, and Material
Utilize Media and materials
Require Learner Participation
Evaluate and Revise


i) Analisis Pelajar
   Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran
   akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan cirri-ciri
   oelajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media
   dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005
   menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang
   ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal
   pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal
   khusus dan gaya belajar


ii) Menyatakan Tujuan
   Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan
   pembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan
   pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah
   dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan
   tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan
   sikap yang baru untuk dipelajari

iii) Pemilihan Metode, media dan bahan
   Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam
   pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode
   yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan
   memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang
   dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain
   media yang telah ditentukan.

iv) Penggunaan Media dan bahan
   Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi
   penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan
bahan,     sedikan    persekitaran,   pelajar   dan   pengalaman
     pembelajaran.

  v) Partisipasi Pelajar di dalam kelas
     Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan
     dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah,
     simulasi, kuis atau presentasi.

  vi) Penilaian dan Revisi
     Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk
     menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang
     dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai
     pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih
     metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan
     penggunaan pelajar.


4. Model ADDIE
  Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih
  generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-
  Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan
  oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu
  menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur
  program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
  pelatihan itu sendiri.


  Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
  1. Analysis (analisa)
  2. Design (disain / perancangan)
  3. Development (pengembangan)
  4. Implementation (implementasi/eksekusi)
  5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Langkah 1: Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs
assessment      (analisis    kebutuhan),    mengidentifikasi     masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh
karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa
karakteristik   atau    profile   calon   peserta   belajar,   identifikasi
kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci
didasarkan atas kebutuhan.


Langkah 2: Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-
print). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang
bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa
yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan
tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable,
dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi.
Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya
seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada
banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih
dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan
pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang
relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-
lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print
yang jelas dan rinci.


Langkah 3: Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain
tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu
software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka
modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan
lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran
semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting
dalam   tahap    pengembangan      adalah    uji   coba   sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian
dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya
evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki
sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.


Langkah 4: Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua
yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut
harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu,
maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.
Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.




Langkah 5: Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran
yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat
tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas
itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan
revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan
salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk
memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita
kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-
lain.
5. Model Hanafin and Peck
  Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang
  terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain,
  dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck
  1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan
  dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran
  berorientasi produk. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase
  utama dalam model Hannafin dan Peck (1988).




                 Gambar 3 Model Hannafin and Peck


  Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis
  kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-
  kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran
  termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran
  yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh
  kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.
  Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)
  menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu
  sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.


  Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase
  desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke
  dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan
  media pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase
desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan
kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media
tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah
dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran
berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran
seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti
halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini
sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.


Fase ketiga    dari   model       Hannafin   dan Peck        adalah       fase
pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck (1988)
mengatakan     aktivitas   yang     dilakukan    pada      fase   ini    ialah
penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan
bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses
pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media
yang    dihasilkan seperti    kesinambungan link,          penilaian dan
pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaian
dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian
untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafin
dan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan
harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian
media    pembelajaran      yang     melibatkan    ketiga     fase       secara
berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988)
menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan
sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian
sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.

More Related Content

What's hot

Pengembangan Tujuan dan Materi Pembelajaran
Pengembangan Tujuan dan Materi PembelajaranPengembangan Tujuan dan Materi Pembelajaran
Pengembangan Tujuan dan Materi PembelajaranNini Ibrahim01
 
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaran
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaranPeta konsep buku kurikulum dan pembelajaran
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaranIlham Setiawan
 
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRI
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRIBuku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRI
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRISiti Ayu Megawati
 
Sumber dan Media Pembelajaran
 Sumber dan Media Pembelajaran Sumber dan Media Pembelajaran
Sumber dan Media PembelajaranNini Ibrahim01
 
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)Anggi Saputra
 
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematika
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematikatugas akhir mata kuliah standar belajar matematika
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematikadea nindria imansari
 
Tugas kurikulum dan pembelajaran
Tugas kurikulum dan pembelajaranTugas kurikulum dan pembelajaran
Tugas kurikulum dan pembelajaranFenny Radinal
 
analisis materi pembelajaran
analisis materi pembelajarananalisis materi pembelajaran
analisis materi pembelajaranFransky Athoriq
 
Bahan bacaan 1.2 pengalaman belajar peserta didik sekolah dasar
Bahan bacaan 1.2  pengalaman  belajar  peserta didik sekolah dasarBahan bacaan 1.2  pengalaman  belajar  peserta didik sekolah dasar
Bahan bacaan 1.2 pengalaman belajar peserta didik sekolah dasarÄkäñx Këyñå
 
Makalah pendekatan pembelajaran
Makalah pendekatan pembelajaranMakalah pendekatan pembelajaran
Makalah pendekatan pembelajaranDhiah Febri
 
Model-Model Pembelajaran
Model-Model PembelajaranModel-Model Pembelajaran
Model-Model PembelajaranFitri Yusmaniah
 
Peta Konsep Media Pembelajaran
Peta Konsep Media PembelajaranPeta Konsep Media Pembelajaran
Peta Konsep Media Pembelajarangawukbalap
 
Power point strategi_pembelajaran-2013
Power point strategi_pembelajaran-2013Power point strategi_pembelajaran-2013
Power point strategi_pembelajaran-2013Pitha Kartika
 
Model pembelajaran berbasis masalah 1
Model pembelajaran berbasis masalah 1Model pembelajaran berbasis masalah 1
Model pembelajaran berbasis masalah 1Taryadi Taryadi
 
Kajian model assure
Kajian model assureKajian model assure
Kajian model assureAlfa Lyna
 

What's hot (20)

Pengembangan Tujuan dan Materi Pembelajaran
Pengembangan Tujuan dan Materi PembelajaranPengembangan Tujuan dan Materi Pembelajaran
Pengembangan Tujuan dan Materi Pembelajaran
 
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaran
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaranPeta konsep buku kurikulum dan pembelajaran
Peta konsep buku kurikulum dan pembelajaran
 
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRI
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRIBuku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRI
Buku Panduan Pembelajaran Berasaskan INKUIRI
 
Sumber dan Media Pembelajaran
 Sumber dan Media Pembelajaran Sumber dan Media Pembelajaran
Sumber dan Media Pembelajaran
 
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)
MODEL PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DI SEKOLAH DASAR (Oleh : Anggi Saputra)
 
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematika
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematikatugas akhir mata kuliah standar belajar matematika
tugas akhir mata kuliah standar belajar matematika
 
Tugas kurikulum dan pembelajaran
Tugas kurikulum dan pembelajaranTugas kurikulum dan pembelajaran
Tugas kurikulum dan pembelajaran
 
analisis materi pembelajaran
analisis materi pembelajarananalisis materi pembelajaran
analisis materi pembelajaran
 
Bahan bacaan 1.2 pengalaman belajar peserta didik sekolah dasar
Bahan bacaan 1.2  pengalaman  belajar  peserta didik sekolah dasarBahan bacaan 1.2  pengalaman  belajar  peserta didik sekolah dasar
Bahan bacaan 1.2 pengalaman belajar peserta didik sekolah dasar
 
Makalah pendekatan pembelajaran
Makalah pendekatan pembelajaranMakalah pendekatan pembelajaran
Makalah pendekatan pembelajaran
 
Model-Model Pembelajaran
Model-Model PembelajaranModel-Model Pembelajaran
Model-Model Pembelajaran
 
Metode ctl
Metode ctlMetode ctl
Metode ctl
 
Ari
AriAri
Ari
 
Tugas Desain Pembelajaran
Tugas Desain PembelajaranTugas Desain Pembelajaran
Tugas Desain Pembelajaran
 
Jurnal lengkap
Jurnal lengkapJurnal lengkap
Jurnal lengkap
 
Peta Konsep Media Pembelajaran
Peta Konsep Media PembelajaranPeta Konsep Media Pembelajaran
Peta Konsep Media Pembelajaran
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
Power point strategi_pembelajaran-2013
Power point strategi_pembelajaran-2013Power point strategi_pembelajaran-2013
Power point strategi_pembelajaran-2013
 
Model pembelajaran berbasis masalah 1
Model pembelajaran berbasis masalah 1Model pembelajaran berbasis masalah 1
Model pembelajaran berbasis masalah 1
 
Kajian model assure
Kajian model assureKajian model assure
Kajian model assure
 

Similar to KONSEP DASAR DESAIN

Konsep dasar desain pembelajaran
Konsep dasar desain pembelajaranKonsep dasar desain pembelajaran
Konsep dasar desain pembelajaranrofieamirasyka
 
Strategi Belajar Mengajar
Strategi Belajar MengajarStrategi Belajar Mengajar
Strategi Belajar MengajarRizal M Suhardi
 
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...Dedy Wiranto
 
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)Hariyatunnisa Ahmad
 
Tgz ipah 2 a kurikulum
Tgz ipah 2 a kurikulumTgz ipah 2 a kurikulum
Tgz ipah 2 a kurikulumHanie Mutzz
 
Model Pembelajaran Langsung
Model Pembelajaran LangsungModel Pembelajaran Langsung
Model Pembelajaran LangsungRose Lind
 
Portovolio design pembelajaran
Portovolio design pembelajaranPortovolio design pembelajaran
Portovolio design pembelajaranAde Mufti Kholil
 
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjini
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjiniModel-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjini
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjiniMuhammadFahri34
 
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model AssureKpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assurelimteongyam
 
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model AssureKpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assurelimteongyam
 
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2a
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2aTugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2a
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2aFifit Fitriyani
 
Tugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaranTugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajarandhianhariani
 
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaran
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaranDaring modul 5 kb_1_ model pembelajaran
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaranRosmalia Eva
 
Kpt6043 Tugasan 2
Kpt6043 Tugasan 2 Kpt6043 Tugasan 2
Kpt6043 Tugasan 2 thong
 
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaran
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaranEghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaran
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaranEghy Yudhistira
 
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustamiNur Halimah
 
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustamiNur Halimah
 

Similar to KONSEP DASAR DESAIN (20)

Konsep dasar desain pembelajaran
Konsep dasar desain pembelajaranKonsep dasar desain pembelajaran
Konsep dasar desain pembelajaran
 
Proposal tesis model assure
Proposal tesis model assureProposal tesis model assure
Proposal tesis model assure
 
Strategi Belajar Mengajar
Strategi Belajar MengajarStrategi Belajar Mengajar
Strategi Belajar Mengajar
 
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...
Makalah Kegiatan Instruksional Sebagai Sistem Dilihat Dari Sudut Pandang Tekn...
 
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)
Strategi Belajar Mengajar (Mulyana Sumantri)
 
Tgz ipah 2 a kurikulum
Tgz ipah 2 a kurikulumTgz ipah 2 a kurikulum
Tgz ipah 2 a kurikulum
 
Model Pembelajaran Langsung
Model Pembelajaran LangsungModel Pembelajaran Langsung
Model Pembelajaran Langsung
 
Portovolio design pembelajaran
Portovolio design pembelajaranPortovolio design pembelajaran
Portovolio design pembelajaran
 
Ptk aditya
Ptk adityaPtk aditya
Ptk aditya
 
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjini
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjiniModel-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjini
Model-model Pembelajaran Bahasa arab zaman modern dengan teknologi terjini
 
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model AssureKpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
 
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model AssureKpt6043 Tugasan 2 Model Assure
Kpt6043 Tugasan 2 Model Assure
 
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2a
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2aTugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2a
Tugas kurikulum & pembelajaran.fifit 2a
 
Tugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaranTugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaran
 
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaran
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaranDaring modul 5 kb_1_ model pembelajaran
Daring modul 5 kb_1_ model pembelajaran
 
Kpt6043 Tugasan 2
Kpt6043 Tugasan 2 Kpt6043 Tugasan 2
Kpt6043 Tugasan 2
 
Ptk plpg 2014
Ptk plpg 2014Ptk plpg 2014
Ptk plpg 2014
 
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaran
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaranEghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaran
Eghy pancarrani 2 a kurikulum pembelajaran
 
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
 
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
01 inovasi model model pembelajaran - muh khalifah mustami
 

More from Ahmad Wahyudin Rock'n Roll

More from Ahmad Wahyudin Rock'n Roll (20)

Uugd
UugdUugd
Uugd
 
Sejarah pendidika indonesia
Sejarah pendidika indonesiaSejarah pendidika indonesia
Sejarah pendidika indonesia
 
Pennas
PennasPennas
Pennas
 
Karakteristik sekolah efektif
Karakteristik sekolah efektifKarakteristik sekolah efektif
Karakteristik sekolah efektif
 
Pakemfinal
PakemfinalPakemfinal
Pakemfinal
 
Utama 1
Utama 1Utama 1
Utama 1
 
Umm student research_abstract_7033
Umm student research_abstract_7033Umm student research_abstract_7033
Umm student research_abstract_7033
 
Panduan evaluasi pembelajaran
Panduan evaluasi pembelajaranPanduan evaluasi pembelajaran
Panduan evaluasi pembelajaran
 
Pakem
PakemPakem
Pakem
 
Model model pembelajaran
Model model pembelajaranModel model pembelajaran
Model model pembelajaran
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaran
 
Katalog
KatalogKatalog
Katalog
 
Jiptummpp gdl-s1-2005-nurpatarsi-2712-pendahul-n
Jiptummpp gdl-s1-2005-nurpatarsi-2712-pendahul-nJiptummpp gdl-s1-2005-nurpatarsi-2712-pendahul-n
Jiptummpp gdl-s1-2005-nurpatarsi-2712-pendahul-n
 
Gapura basa smp ix
Gapura basa smp ixGapura basa smp ix
Gapura basa smp ix
 
Dkv02040102
Dkv02040102Dkv02040102
Dkv02040102
 
Dgggfg
DgggfgDgggfg
Dgggfg
 
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
Desain dan pengembangan mmi offline teknologi dasar serta aplikasinya pada pe...
 
Artikel
ArtikelArtikel
Artikel
 
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
11 pembelajaran-matematika-kontekstual-sd-ktsp-supinah
 
4 perencanaan kegiatan_belajar_mengajarsdasd
4 perencanaan kegiatan_belajar_mengajarsdasd4 perencanaan kegiatan_belajar_mengajarsdasd
4 perencanaan kegiatan_belajar_mengajarsdasd
 

KONSEP DASAR DESAIN

  • 1. KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB Oleh Dadang Supriatna, M.Ed Mochamad Mulyadi, ST, M.Ed PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA 2009
  • 2. SATUAN ACARA PEMBELAJARAN MATA TATARAN: KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN I. Tujuan Pembelajaran A. Peserta dapat menyebutkan kembali pengertian desain pembelajaran dengan baik B. Peserta dapat mengidentifikasi komponen utama desain pembelajaran dengan tepat C. Peserta dapat menjelaskan teori-teori belajar dalam desain pembelajaran dengan lengkap dan jelas D. Peserta dapat membandingkan ciri/karakteristik pembelajaran beberapa model desain pembelajaran dengan baik II. Ruang Lingkup Materi A. Pengertian desain pembelajaran B. Komponen Utama Desain pembelajaran C. Teori-teori Belajar dalam Desain Pembelajaran D. Model-model Desain Pembelajaran III. Evaluasi a. Pre tes (bersama dengan materi lain di awal Diklat) b. Tugas (dalam bentuk Portofolio) c. Post tes (bersama dengan materi lain di akhir Diklat) IV. Daftar Bacaan ADDIE Instructional Design Model. Retrived December 20 2006. from http://itsinfo.tamu.edu/workshops/handouts/pdf_handouts/addie.pdf Braxton, S. (2003). General Instructional Design Phases. Retrieved on November 24th, 2006 from http://www.futureu.com/publications/braxton/general_phases.html Driscoll, M. (2005). Psychology of learning for instruction (3rd ed). Boston: Allyn & Bacon.
  • 3. Grabe & Grabe. (2006). Integrating Technology for Meaningful Learning 5th Edition, Newyork: Houghton Mifflin Company Hannafin, M.J. & Peck, K.L. 1988. The design, development, and evaluation of instructional software. New York: Mc Millan Publishing Company Heinich, Molenda, Russell, Smaldino. (2005). Instructional technology and media for learning 8th edition. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall Newby, T. J. et al., 2006. Educational technology for teaching and learning 3rd edition. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall Sharp, V. 2005. Computer education for teachers: Integrating technology into classroom teaching. New York: Mc Graw Hill Toh Seong Chong. 2006. Designing effective interactive multimedia courseware: Use and misuse. Retrieved on 13th December 2006 from http://210.187.10.244/moodle/ Sagala Syaiful. 2005. Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta
  • 4. LEMBAR INFORMASI KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN A. Pengertian Desain Pembelajaran Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar. Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan. Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
  • 5. B. Komponen Utama Desain Pembelajaran Komponen utama dari desain pembelajaran adalah: 1. Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat. 2. Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar. 3. Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari 4. Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar. 5. Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar 6. Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi ang sudah dikuasai atau belum. C. Teori-teori Pembelajaran dalam Desain Pembelajaran Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang berpusat pada pelajar (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat. Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
  • 6. 1. Teori Behaviorisme Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak. b. Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome pembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang tepat. c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan sampai penerapan. d. Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan. 2. Teori Kognitivisme Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan teman- temannya, dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan
  • 7. melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik dan informasi. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya. b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih suka kehadiran instruktur yang rendah. c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term memory. d. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pembelajar tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar. e. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pembelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka. f. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima dan memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan. 3. Teori Konstruktivisme Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasi harus digunakan dalam mendesain sebuah media pembelajaran. Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka strategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapat
  • 8. menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut: a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal. b. Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri. c. Bekerja dengan pembelajar lain memberi pembelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta- kognitif mereka. d. Pembelajar harus diberi control proses belajar. e. Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi. Pada saat belajar online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi informasi. f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukan contoh-contoh yang berhubungan dengan pembelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan. g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal. Pembelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dan kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.
  • 9. D. Model-model Desain Pembelajaran Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki.
  • 10. Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini: 1. Model Dick and Carrey Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah: a. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran. b. Melaksanakan analisi pembelajaran c. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa d. Merumuskan tujuan performansi e. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan f. Mengembangkan strategi pembelajaran g. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif i. Merevisi bahan pembelajaran j. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
  • 11. Perhatikan tahapan-tahapan model Dick & Carey pada gambar berikut: Gambar 1: Model Dick and Carey Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah. Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, system yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.
  • 12. Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar (1) pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampu melakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran, (2) adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki, (3) menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran. 2. Model Kemp Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram, model ini akan tampak seperti gambar berikut ini: Gambar 2: Model Kemp Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
  • 13. a. Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya; b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain; c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar; d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan; e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik; f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan; g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran; h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan- kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif 3. Model ASSURE Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Analyze Learners States Objectives Select Methods, Media, and Material
  • 14. Utilize Media and materials Require Learner Participation Evaluate and Revise i) Analisis Pelajar Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan cirri-ciri oelajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar ii) Menyatakan Tujuan Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari iii) Pemilihan Metode, media dan bahan Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan. iv) Penggunaan Media dan bahan Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan
  • 15. bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran. v) Partisipasi Pelajar di dalam kelas Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi. vi) Penilaian dan Revisi Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar. 4. Model ADDIE Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : 1. Analysis (analisa) 2. Design (disain / perancangan) 3. Development (pengembangan) 4. Implementation (implementasi/eksekusi) 5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
  • 16. Langkah 1: Analisis Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Langkah 2: Desain Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue- print). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain- lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Langkah 3: Pengembangan Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran
  • 17. semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan. Langkah 4: Implementasi Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. Langkah 5: Evaluasi Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain- lain.
  • 18. 5. Model Hanafin and Peck Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase utama dalam model Hannafin dan Peck (1988). Gambar 3 Model Hannafin and Peck Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan- kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain. Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase
  • 19. desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafin dan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.