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エンジニアが幸せな人生を過ごすための学び方、関わり方、ありかた
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Akira Kubo
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2012年3月31日を持って株式会社インクスを退職することとなりました。五年間の年表と学んだことをまとめました。
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ITシステムの開発を主にやっています。 数年間、リーダという役割をいただいて、数十名のチーム運営を経験してきました。 その中で、良いチームとは何だろう?と考え、自分なりの考えをまとめてみました。 本当は、「良いチームを作るためのたった1024の方法」にしたかったのですが、さすがにそんなにネタもなく、目次を除いたページ数(39)の方法になりました。
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2014/8/16 第19回Creators Meetup@mixi,inc キャリアの節目節目で必ず必要になるのが、コミュニケーション。上司やクライアントに自分を受け入れさせる、プロセスを納得させる、あらゆる場面で必要な「説得力」をどう身につけるかのお話。 #cmujp
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ITシステムの開発を主にやっています。為安圭介です。 数年間、リーダという役割をいただいて、数十名のチーム運営を経験してきました。 その中で、良いチームとは何だろう?と考え、自分なりの考えをまとめてみました。 今回はプロジェクトで必ずと言って良いほど発生する問題への対処について、ソフトウェア開発およびチーム論の名著などを参考に、自分の経験をまとめました。チーム運営は、真面目に取り組もうとすればするほど、人間関係の問題が発生しがちです。そんな時問題に目を背けると本当に悲惨なことになります。主に、リーダとしてその問題にどう取り組むべきなのかをまとめてあります。 このスライドをまとめるための時間は、「HUNTER×HUNTER 2冊分」+「DQ11 スタート~デルカダール神殿クリアまで」でした。スライドを作成しているうちにHUNTERXHUNTERの本誌の連載が再開したり、カミュがスライムブロウを覚えた直後にスライドが完成したり、思い出深いイベントがたくさんありました。
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ITシステムの開発を主にやっています。為安圭介です。 数年間、リーダという役割をいただいて、数十名のチーム運営を経験してきました。 その中で、良いチームとは何だろう?と考え、自分なりの考えをまとめてみました。 今回はプロジェクトやイテレーションの「振り返り」について、有名な著書「アジャイルレトロスペクティブズ」の説明です。本の全てを説明しているわけではありませんが、自分に合っているツールや考え方に絞って記載しています。 このスライドをまとめるための時間は「NARUTO 5冊分」でした。ですので、作成しての感想は「NARUTO 最高」です。
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エンジニアが幸せな人生を過ごすための学び方、関わり方、ありかた
1.
エンジニアが幸せな 人生を過ごすための 学び方、関わり方、あり方 コニカミノルタ株式会社 久保 明
2.
1 伝えたいこと
3.
2 エンジニアとしての幸せ 人生の幸せ 両方とりたい
4.
現実
5.
成長を感じれない 助け合えない イライラ
6.
5 理想 個人としての成長 チームの成長 心の安定
7.
6 学び方 関わり方 あり方
8.
7 自己紹介
9.
10.
9 仕事内容 色のものさし
11.
10 仕事内容 PCソフト 組み込みソフト サーバー管理
12.
11 仕事内容 ソフト開発全般
13.
12
14.
13 家庭 3歳の娘
15.
14 家庭 馬鹿親
16.
15 学び方
17.
16 個人として成長したい
18.
17 大切なこと 本質を掴む
19.
18 読書 勉強会 実践 発表
20.
19 読書のコツ 質を高める 量を増やす
21.
20 読書のコツ 源流 優秀な人のオススメ書籍
22.
21 読書のコツ 目次を読む 知りたいことを明確に
23.
22 読書のコツ 全部読む 一度だけ
24.
23 読書のコツ 重要なところだけ 何度も
25.
24 勉強会
26.
25 知識の確認
27.
26 仲間を見つける
28.
27 参加した勉強会 DevLOVE関西
29.
28 参加した勉強会 テスト駆動開発による組込 みプログラミングの集い
30.
29 参加した勉強会 RxTStudy
31.
30 参加した勉強会 Effective C++ 読書会
32.
31 参加した勉強会 C++ のためのAPIデザイン 読書会
33.
32 参加した勉強会 スクラム道関西
34.
33 参加した勉強会 POMeetup
35.
34 参加した勉強会 京都DDD 読書会
36.
35 参加した勉強会 京都アジャイル勉強会
37.
36 参加した勉強会 継続的デリバリー読書会
38.
37 参加した勉強会 あーだCoder
39.
38 参加した勉強会 TDDBC
40.
39 参加した勉強会 AgileJapan
41.
40 参加した勉強会 Jenkins勉強会
42.
41 参加した勉強会 関西関数型道場
43.
42 参加した勉強会 Qt勉強会
44.
43 参加した勉強会 要求開発アライアンス
45.
44 参加した勉強会 派生開発カンファレンス
46.
45 参加した勉強会 SPIJapan
47.
46 参加した勉強会 PFP
48.
47 参加した勉強会 関西DDD.java
49.
48 参加した勉強会 デブサミ関西
50.
49 参加した勉強会 TOC関西
51.
50 参加した勉強会 XP祭り関西
52.
51 節操がない・・・
53.
52 平日、ほぼ毎日勉強会
54.
53 土日は、プログラミング
55.
54 30歳以降で初参加
56.
55 いつからでも始められる
57.
56 きっかけ 高い志
58.
57 きっかけ 有名人に会いたい
59.
60.
61.
60 自分を満たそう
62.
61 実践 PF (プロジェクトファシ リテーション)
63.
62 朝会 状況確認、リズム 62
64.
63 タスクかんばん 達成感 63
65.
64 バーンダウン&計画づくり リズム、自発的行動 64
66.
65 ふりかえり 改善魂、リズム 65
67.
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68.
67 XDDP 67 派生開発に特化 派生開発特有の問題に対応 3点セットの成果物
69.
68 実践 ZIPC(MDD)
70.
特定非営利活動法人組込みソフトウェア管理者・技術者育成研究会(SESSAME)事務局 話題沸騰ポット(GOMA-1015 型)要求仕様書 第7版より
71.
70 実践 ペアプログラミング 組込み環境でのTDD プランニングポーカー インセプションデッキ
72.
71 実践 Jenkins
73.
72 実践 最初はビルドだけ
74.
73 実践 単体テスト 静的解析 ドキュメント生成 メトリクス計測
75.
74 実践 Git RedMine
76.
75 実践 通信仕様⇒自動生成
77.
76 実践 定型業務は、自動化する
78.
77 実践 ペーパープロトタイピング
79.
78 原動力 高いモチベーション
80.
79 原動力 やりたい!
81.
80 自分を満たそう
82.
81 発表 派生開発カンファレンス
83.
82 発表 SPIJapan
84.
83 発表 ZIPCカンファレンス
85.
84 発表 AgileJapan
86.
85 無理な気がする?
87.
86 チームに伝えるのも発表
88.
87 関わり方
89.
88 チームとしての成長
90.
現実
91.
ノウハウが共有できない 自分のことで精一杯 できる人に仕事が集中
92.
91 解決策
93.
行
94.
動
95.
科
96.
学
97.
マ
98.
ネ
99.
ジ
100.
メ
101.
ン
102.
ト
103.
102 行動科学マネジメント
104.
103 特徴 意思 能力 やる気
105.
104 特徴 どこでも いつでも 誰でも
106.
105 特徴 行動に着目
107.
106 特徴 結果の差は行動の差
108.
107 良い結果が出ない原因 続け方がわからない やり方がわからない
109.
108 よく見る例 仕様書書いておいて 設計しといて
110.
109 よく見る例 OJT
111.
110 よく見る例 放置プレイ
112.
111 昔
113.
112 泳げない人が多い
114.
113 今
115.
114 大体泳げる
116.
115 違いは?
117.
116 スイミングスクール
118.
117 段階的に教える
119.
118 「やり方」を教える
120.
119 やったこと 行動の差 文書化 説明
121.
120 チェックポイント MORS
122.
121 チェックポイント 具体性
123.
122 チェックポイント Measurable Observable Reliable Specific
124.
123 チェックポイント 計測できる 観察できる 信頼できる 明確化された
125.
124 ≒DONEの定義
126.
125 共通言語
127.
126 具体例 「設計・実装・テストを して欲しい」
128.
127 具体例 既存コード 過去機種資料 2. 変更要求仕 様書をレ ビューする 1. インターフェ イスを抽出す る ビジネスロジック 変更要求仕様書 仕様マップ 3. 内部データを 抽出抽出 変更箇所抽 出 テスト仕様書 4. テスト仕様書 レビューする 5. インターフェ イスを実装す る 詳細設計書 6. 詳細設計書 をレビューす る 7. 内部データを 実装する 製品コード 単体テスト コード 9. 単機能テスト をする 8. コードレ ビューをする
129.
128 具体例 既存コード 過去機種資料 1. インター フェイスを 抽出する ビジネスロジック 変更要求仕様書
130.
129 具体例 知識レベルによる細分化 入力と出力を明記 全体像の記載
131.
130 継続のコツ 意思力
132.
131 継続のコツ フィードバック
133.
132 フィードバック 行動特性
134.
133 フィードバック 行動後の結果 により継続
135.
134 フィードバック PST
136.
135 フィードバック Positive Sokuji Tashika
137.
136 給料
138.
137 ポジティブ 後で 不確か
139.
138 ビール
140.
139 ポジティブ 即時 確か
141.
140 具体例 相談されたい
142.
141 具体例 チーム: 「ディスプレイ 大きいのが欲しい」 私:「上司に掛け合いま しょう」
143.
142 具体例 「上司居なかったから 見つけるまで待つ」
144.
143 具体例 「上司居なかったわ」
145.
144 60秒以内
146.
145 あり方
147.
146 「あり方」に問題があると 幸せを感じられない
148.
147 「あり方」
149.
148 前提 思い込み 姿勢
150.
149 成長することは いいことだ
151.
150 成長しないことは 悪いことだ
152.
151 成長することは 楽しいことだ
153.
152 「やったらよろしやん」
154.
153 「え。でも」 「やりたいんでしょ?」 「え。でも」 平行線
155.
154 前提の違い
156.
155 大変なことになる
157.
156 大丈夫
158.
CAUTION!:いい人限定
159.
迷惑かけてはいけない
160.
159 迷惑かけてもいい
161.
160 頑張ってる「のに」 うまくいかない
162.
161 頑張ってる「から」 うまくいかない
163.
162 感謝できてます?
164.
163 無理して 頑張ってると感謝できない
165.
164 あなたの迷惑は、 迷惑じゃない
166.
165 あなたのがんばりが迷惑
167.
166 あなたの苦手なことを 得意な人がいる
168.
167 具体例 ガントチャート作るの苦手
169.
168 具体例 「それ、私やりますから 設計手伝ってください」
170.
169 具体例 ガントチャート: 早く出来た 設計: 良い物ができた
171.
170 具体例 頑張る=成長を阻害
172.
171 前提の変え方 気づくと一瞬 怖いまま、やってみる
173.
172 迷惑かけて感謝しよう
174.
173 タブーに挑戦しよう
175.
174 怖さの先に新しい世界
176.
175 まとめ 学び方 関わり方 あり方
177.
176 最後にもうひとつ
178.
177 誰と重要
179.
178 人生に占める仕事の割合
180.
179 「誰と」は自分で決められない
181.
180 ご縁
182.
181 リーダーはメンバーの人生 を預かってる
183.
182 「あなたと働けて よかった」
184.
183 Thank you very
much!
185.
184 参考文献 マンガでよくわかる 教える技術2 <チームリーダー編> マンガでよくわかる 教える技術 8割の「できない人」が「できる人」に 変わる!
行動科学マネジメント入門 短期間で組織が変わる 行動科学マネジメント
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