SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 9
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TEHUACÁN



FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN



CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS

TEMA:   MICROSOFT   RESEARCH:    TRANSFORMANDO   LA
INTERACCION DEL HUMANO CON EL COMPUTADOR.




INTEGRANTES

JERÓNIMO GARCÍA RODOLFO

DAVID ALEJANDRO RAMOS CARRERA

SOLÍS RABADÁN VÍCTOR EDUARDO

LÓPEZ VELÁZQUEZ MARTIN
ÍNDICE




1.- ACERCA DE MICROSOFT RESEARCH


2.- LA INNOVACIÓN EN LA TECNOLOGÍA



3.- MUCHO MÁS QUE PANELES TÁCTILES



4.- MICROSOFT RESEARCH, SINÓNIMO DE VISIÓN FUTURISTA



5.- OMMI TOUCH
ACERCA DE MICROSOFT RESEARCH


Los investigadores de Microsoft se centran en más de 55 áreas de ciencias de la
computación y la ingeniería de software y colaborar con los principales
investigadores         académicos,
gubernamentales e industriales en
todo el mundo para avanzar en el
estado del arte.


Sus distinguidos investigadores y
científicos ayudan a dar forma a
la experiencia de cómputo de
millones de personas en todo el
mundo gracias a los avances que mejoran prácticamente todos los productos
de Microsoft barcos.


Dese Microsoft Research fue fundada en 1991, se ha convertido en uno de los
mayores y de mas rápido crecimiento, los centros de investigación mas
repetados de software en el mundo.



Está claro que durante este año, Microsoft ha realizado una serie de cambios
drásticos en toda su estructura operacional de software, dando también un gran
impulso a su división de hardware.




INNOVACIÓN EN LA TECNOLOGÍA
Es algo realmente maravilloso. Las ideas e imaginación de científicos,
ingenieros, desarrolladores e investigadores pueden llegar a crear cosas
fantásticas, así como losdispositivos más peculiaresque pueden existir, o
sencillamente mejorar los que ya existen.

Ciertamente existen muchísimos investigadores independientes dedicados a la
tarea de innovar, pero también fundaciones espectaculares, respaldadas por las
más grandes empresas de tecnología como lo son losGoogle Labs, o la
fundación Microsoft Research. Hoy trataremos un poco los proyectos dirigidos a
la interacción con ordenadores de esta división de Microsoft.

Es increíble la calidad de inventos que ha surgido desde los distintos cuarteles de
Microsoft Research en sus 21 años de existencia, pero en esta ocasión no
daremos un repaso a todos sus proyectos y logros, sino a las ideas que están
siendo desarrolladas actualmente dirigidas a la interacción humano-computador,
algo que sencillamente está en pleno auge en la época actual.
MUCHO MÁS QUE PANELES TÁCTILES



Desde hace muchos años se han comenzado a utilizar paneles táctiles en
dispositivos móviles o de casa, siendo los más populares (en orden cronológico)
los famosos organizadores electrónicos Palm o por supuesto, el iPad, iPhone y la
ola de Smartphone y tabletas que ha nacido los últimos años.

Pero la interacción con un dispositivo informático puede ir mucho más allá, y esa
idea recorre las mentes de los ingenieros en Microsoft Research desde hace
varios años. Uno de los proyectos que más ha llamado mi atención basado en
esta temática es el de SoundWave, presentado a mitad del 2012, y que consiste
en nada menos que un sistema de detección de gestos a través del efecto
Doppler.




Esta idea es sencillamente maravillosa, ya que lleva una tecnología de
reconocimiento de gestos al estilo de Kinect, ese famoso sistema de captación de
movimientos de Microsoft, pero utilizando un micrófono y un altavoz que registra el
                                                     cambio de frecuencia de una
                                                     onda de sonido, o lo que es
                                                     lo       mismo,     utilizando
                                                     componentes muy similares
                                                     con los que ya cuentan los
                                                     ordenadores, de la mano de
                                                     un sistema especial que está
                                                     en pleno desarrollo. Esto
                                                     lograría      al      usuario
                                                     hacer scroll o desplazarse a
                                                     través       de      páginas,
documentos y por supuesto aplicaciones, sencillamente moviendo las
manos y creando gestos frente al ordenador.


También tenemos un dispositivo muy interesante que han creado dos
investigadores y desarrolladores del grupo de ciencias aplicadas de esta rama de
Microsoft, llamados Jinha Lee y Cati Boulanger. Se trata de algo que han
llamado el Escritorio 3D interactivo, el cual se basa en una pantalla OLED de
Samsung que simula una ventana, y en su parte posterior está ubicada una
cámara que detecta la posición de las manos sobre este espacio, para lo cual
utilizará la tecnología de Kinect.


El resultado es más que asombroso, logrando que el usuario interactúe
mediante     gestos    directos      en   imágenes   tridimensionales   que   son
proyectadas en la “ventana interactiva”. Sin duda una idea que podría abrir
puertas a cualquier cantidad de dispositivos y desarrollos; a primera instancia se
me ocurre un simulador de operaciones médicas virtual y tridimensional para
estudiantes de medicina o un sistema de ensamblaje virtual de máquinas y
componentes. Las posibilidades son muchísimas.




MICROSOFT RESEARCH, SINÓNIMO DE VISIÓN FUTURISTA

Hablar de Microsoft Research es hablar de innovación. Es hablar de tecnología
que actualmente sólo podemos imaginar u observar en películas y programas de
ciencia-ficción. Pero estos ingenieros e investigadores son quienes se proponen
hacer realidad esas ideas que parecen del futuro, y en el caso de lo relacionado a
la interacción con sistemas informáticos, no podría ser la excepción.
De todo lo que he leído y conocido sobre los proyectos que se realizan
gracias a esta división de Microsoft, mi favorito sin duda alguna es Digits,
un proyecto que podría transformarse en la manera en que este gigante
de la tecnología se introduce en el mundo de las interfaces invisibles.
Ciertamente Kinect nos permite interactuar con sistemas con solo hacer gestos en
el aire o comandos de voz, pero Digits permite interactuar con un dispositivo sin
necesidad de tocarlo o tenerlo frente a nosotros, gracias a un dispositivo que se
lleva en la muñeca y funciona a través de un sensor infrarrojo.


Con Digits, se idea otra manera de evolucionar de las interfaces táctiles a las
invisibles, haciendo uso de un dispositivo móvil, un ordenador, una pantalla o de
realidad virtual.




OMMI TOUCH

Por su parte, es un dispositivo y sistema que ofrece mediante la visualización
gráfica, realidad aumentada e interacción multitáctil, la posibilidad de que el
usuario utilice cualquier superficie para interactuar con un sistema informático.
Creado por los investigadores Chris Harrison, Hrvoje Benko y Andy Wilson del
Microsoft Research, se trata de un gadget muy peculiar que se lleva puesto como
si se tratase de una mochila o bolso cualquiera, que haciendo uso de una cámara
sensible a profundidad (nuevamente, con tecnología de Kinect) y un proyector
láser, permite que nuestras manos, brazo, mesa de escritorio, pared o
sencillamente un libro, se transformen en la superficie con la cual podremos
interactuar con un sistema que contará con aplicaciones tan sencillas como para
Pintar, u otras para responder un correo electrónico, o cualquiera que
nazca de la creatividad de los desarrolladores de apps.


En Microsoft Research están empeñados en desarrollar nuevas formas de
interactuar con los sistemas informáticos, y sin duda alguna lo está logrando,


Gracias a algunos elementos claves como son la realidad aumentada y la
tecnología de Kinect.
Esta apenas es una pequeña muestra de algunos proyectos de la rama de
Microsoft dedicada a la investigación y desarrollo de tecnología innovadora y
sorprendente. Pero aún hay muchísima tela por cortar, especialmente gracias
todos esos sistemas que están en pleno desarrollo para utilizar Kinect con
propósitos médicos, o incluso aeroespaciales. Las posibilidades son infinitas,
mientras haya imaginación.
REFERENCIAS:


INTERACCION DEL HUMANO CON EL COMPUTADOR.
http://gizmologia.com/2012/11/microsoft-research-interaccion-del-humano-con-el-
computador


MICROSOFT RESEARCH.
http://research.microsoft.com/apps/catalog/default.aspx




OMMI TOUCH
http://alt1040.com/2011/10/control-tactil-aproximacion-microsoft-research

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Relidad virtual
Relidad virtualRelidad virtual
Relidad virtualmorox8691
 
Computación basada en gestos
Computación basada en gestosComputación basada en gestos
Computación basada en gestosgvnyps
 
Sistema de Interfaz Natural
Sistema de Interfaz NaturalSistema de Interfaz Natural
Sistema de Interfaz NaturalSuni Ramflo
 
Freddy chucho trabajo colaborativo
Freddy chucho trabajo colaborativoFreddy chucho trabajo colaborativo
Freddy chucho trabajo colaborativofreddych1995
 
Avances tecnologicos de las compus
Avances tecnologicos de las compusAvances tecnologicos de las compus
Avances tecnologicos de las compusLuis Quintero
 
Presentacion computacion ubicua
Presentacion computacion ubicua   Presentacion computacion ubicua
Presentacion computacion ubicua Hernán Coronel
 
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
 

La actualidad más candente (15)

Encuesta
EncuestaEncuesta
Encuesta
 
Relidad virtual
Relidad virtualRelidad virtual
Relidad virtual
 
Computación basada en gestos
Computación basada en gestosComputación basada en gestos
Computación basada en gestos
 
COMPUTACION I
COMPUTACION ICOMPUTACION I
COMPUTACION I
 
Sistema de Interfaz Natural
Sistema de Interfaz NaturalSistema de Interfaz Natural
Sistema de Interfaz Natural
 
Computadoras en el Futuro
Computadoras en el FuturoComputadoras en el Futuro
Computadoras en el Futuro
 
Freddy chucho trabajo colaborativo
Freddy chucho trabajo colaborativoFreddy chucho trabajo colaborativo
Freddy chucho trabajo colaborativo
 
Los computadores
Los  computadoresLos  computadores
Los computadores
 
Avances tecnologicos de las compus
Avances tecnologicos de las compusAvances tecnologicos de las compus
Avances tecnologicos de las compus
 
Bebe
BebeBebe
Bebe
 
Presentacion computacion ubicua
Presentacion computacion ubicua   Presentacion computacion ubicua
Presentacion computacion ubicua
 
Avances tecnologicos
Avances tecnologicosAvances tecnologicos
Avances tecnologicos
 
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...
 
Simuladores virtuales de aprendizaje 3D
Simuladores virtuales de aprendizaje 3DSimuladores virtuales de aprendizaje 3D
Simuladores virtuales de aprendizaje 3D
 
3
33
3
 

Similar a Instituto tecnológico de tehuacán

TEGNOLOGIA DE PUNTA
TEGNOLOGIA DE PUNTA TEGNOLOGIA DE PUNTA
TEGNOLOGIA DE PUNTA Angela yanez
 
tecnologia de punta
tecnologia de puntatecnologia de punta
tecnologia de puntaBRYAN IPUJAN
 
Computadoras del futuro sica zapata y ortiz
Computadoras del futuro sica zapata y ortizComputadoras del futuro sica zapata y ortiz
Computadoras del futuro sica zapata y ortizAlumnos Instituto Grilli
 
Que es la realidad virtual
Que es la realidad virtualQue es la realidad virtual
Que es la realidad virtualSilveiro Icasa
 
Que es la realidad virtual
Que es la realidad virtualQue es la realidad virtual
Que es la realidad virtualSilveiro Icasa
 
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Andrea Alarcon
 
Foro resumen
Foro resumenForo resumen
Foro resumenLuis_Gon1
 
Computación ubicua
Computación ubicuaComputación ubicua
Computación ubicuaBryan Stark
 
Historia evolucion y proyeccion de los computadores
Historia evolucion y proyeccion de los computadoresHistoria evolucion y proyeccion de los computadores
Historia evolucion y proyeccion de los computadoresJorge Guerrero
 
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Andrea Alarcon
 

Similar a Instituto tecnológico de tehuacán (20)

tecnologias
tecnologiastecnologias
tecnologias
 
tecno
tecnotecno
tecno
 
TEGNOLOGIA DE PUNTA
TEGNOLOGIA DE PUNTA TEGNOLOGIA DE PUNTA
TEGNOLOGIA DE PUNTA
 
tecnologia de punta
tecnologia de puntatecnologia de punta
tecnologia de punta
 
EPOSICION
EPOSICIONEPOSICION
EPOSICION
 
Fundamentos
FundamentosFundamentos
Fundamentos
 
Avanceshci;info
Avanceshci;infoAvanceshci;info
Avanceshci;info
 
Trabajo de informática
Trabajo de informáticaTrabajo de informática
Trabajo de informática
 
Inventos del siglo xxi
Inventos del siglo xxiInventos del siglo xxi
Inventos del siglo xxi
 
Bebe
BebeBebe
Bebe
 
Bebe
BebeBebe
Bebe
 
Computadoras del futuro sica zapata y ortiz
Computadoras del futuro sica zapata y ortizComputadoras del futuro sica zapata y ortiz
Computadoras del futuro sica zapata y ortiz
 
Que es la realidad virtual
Que es la realidad virtualQue es la realidad virtual
Que es la realidad virtual
 
Tecnologia
TecnologiaTecnologia
Tecnologia
 
Que es la realidad virtual
Que es la realidad virtualQue es la realidad virtual
Que es la realidad virtual
 
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
 
Foro resumen
Foro resumenForo resumen
Foro resumen
 
Computación ubicua
Computación ubicuaComputación ubicua
Computación ubicua
 
Historia evolucion y proyeccion de los computadores
Historia evolucion y proyeccion de los computadoresHistoria evolucion y proyeccion de los computadores
Historia evolucion y proyeccion de los computadores
 
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
Tecnologías de la información y comunicación creadas en el año 2013
 

Último

EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxEDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxLuisAndersonPachasto
 
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Rosabel UA
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxMartín Ramírez
 
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxIII SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxMaritza438836
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAELIASPELAEZSARMIENTO1
 
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Angélica Soledad Vega Ramírez
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfvictorbeltuce
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTESaraNolasco4
 
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicialLorenaSanchez350426
 
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfssuser50d1252
 
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...DavidBautistaFlores1
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxRosabel UA
 
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsxJuanpm27
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOMARIBEL DIAZ
 
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...YobanaZevallosSantil1
 
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdf
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdfsesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdf
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdfpatriciavsquezbecerr
 

Último (20)

EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxEDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
 
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
 
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxIII SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
 
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
 
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
 
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
 
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
 
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión  La luz brilla en la oscuridad.pdfSesión  La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
 
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
 
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdf
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdfsesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdf
sesión de aprendizaje 4 E1 Exposición oral.pdf
 

Instituto tecnológico de tehuacán

  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TEHUACÁN FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN CARRERA INGENIERÍA EN SISTEMAS TEMA: MICROSOFT RESEARCH: TRANSFORMANDO LA INTERACCION DEL HUMANO CON EL COMPUTADOR. INTEGRANTES JERÓNIMO GARCÍA RODOLFO DAVID ALEJANDRO RAMOS CARRERA SOLÍS RABADÁN VÍCTOR EDUARDO LÓPEZ VELÁZQUEZ MARTIN
  • 2. ÍNDICE 1.- ACERCA DE MICROSOFT RESEARCH 2.- LA INNOVACIÓN EN LA TECNOLOGÍA 3.- MUCHO MÁS QUE PANELES TÁCTILES 4.- MICROSOFT RESEARCH, SINÓNIMO DE VISIÓN FUTURISTA 5.- OMMI TOUCH
  • 3. ACERCA DE MICROSOFT RESEARCH Los investigadores de Microsoft se centran en más de 55 áreas de ciencias de la computación y la ingeniería de software y colaborar con los principales investigadores académicos, gubernamentales e industriales en todo el mundo para avanzar en el estado del arte. Sus distinguidos investigadores y científicos ayudan a dar forma a la experiencia de cómputo de millones de personas en todo el mundo gracias a los avances que mejoran prácticamente todos los productos de Microsoft barcos. Dese Microsoft Research fue fundada en 1991, se ha convertido en uno de los mayores y de mas rápido crecimiento, los centros de investigación mas repetados de software en el mundo. Está claro que durante este año, Microsoft ha realizado una serie de cambios drásticos en toda su estructura operacional de software, dando también un gran impulso a su división de hardware. INNOVACIÓN EN LA TECNOLOGÍA
  • 4. Es algo realmente maravilloso. Las ideas e imaginación de científicos, ingenieros, desarrolladores e investigadores pueden llegar a crear cosas fantásticas, así como losdispositivos más peculiaresque pueden existir, o sencillamente mejorar los que ya existen. Ciertamente existen muchísimos investigadores independientes dedicados a la tarea de innovar, pero también fundaciones espectaculares, respaldadas por las más grandes empresas de tecnología como lo son losGoogle Labs, o la fundación Microsoft Research. Hoy trataremos un poco los proyectos dirigidos a la interacción con ordenadores de esta división de Microsoft. Es increíble la calidad de inventos que ha surgido desde los distintos cuarteles de Microsoft Research en sus 21 años de existencia, pero en esta ocasión no daremos un repaso a todos sus proyectos y logros, sino a las ideas que están siendo desarrolladas actualmente dirigidas a la interacción humano-computador, algo que sencillamente está en pleno auge en la época actual.
  • 5. MUCHO MÁS QUE PANELES TÁCTILES Desde hace muchos años se han comenzado a utilizar paneles táctiles en dispositivos móviles o de casa, siendo los más populares (en orden cronológico) los famosos organizadores electrónicos Palm o por supuesto, el iPad, iPhone y la ola de Smartphone y tabletas que ha nacido los últimos años. Pero la interacción con un dispositivo informático puede ir mucho más allá, y esa idea recorre las mentes de los ingenieros en Microsoft Research desde hace varios años. Uno de los proyectos que más ha llamado mi atención basado en esta temática es el de SoundWave, presentado a mitad del 2012, y que consiste en nada menos que un sistema de detección de gestos a través del efecto Doppler. Esta idea es sencillamente maravillosa, ya que lleva una tecnología de reconocimiento de gestos al estilo de Kinect, ese famoso sistema de captación de movimientos de Microsoft, pero utilizando un micrófono y un altavoz que registra el cambio de frecuencia de una onda de sonido, o lo que es lo mismo, utilizando componentes muy similares con los que ya cuentan los ordenadores, de la mano de un sistema especial que está en pleno desarrollo. Esto lograría al usuario hacer scroll o desplazarse a través de páginas,
  • 6. documentos y por supuesto aplicaciones, sencillamente moviendo las manos y creando gestos frente al ordenador. También tenemos un dispositivo muy interesante que han creado dos investigadores y desarrolladores del grupo de ciencias aplicadas de esta rama de Microsoft, llamados Jinha Lee y Cati Boulanger. Se trata de algo que han llamado el Escritorio 3D interactivo, el cual se basa en una pantalla OLED de Samsung que simula una ventana, y en su parte posterior está ubicada una cámara que detecta la posición de las manos sobre este espacio, para lo cual utilizará la tecnología de Kinect. El resultado es más que asombroso, logrando que el usuario interactúe mediante gestos directos en imágenes tridimensionales que son proyectadas en la “ventana interactiva”. Sin duda una idea que podría abrir puertas a cualquier cantidad de dispositivos y desarrollos; a primera instancia se me ocurre un simulador de operaciones médicas virtual y tridimensional para estudiantes de medicina o un sistema de ensamblaje virtual de máquinas y componentes. Las posibilidades son muchísimas. MICROSOFT RESEARCH, SINÓNIMO DE VISIÓN FUTURISTA Hablar de Microsoft Research es hablar de innovación. Es hablar de tecnología que actualmente sólo podemos imaginar u observar en películas y programas de ciencia-ficción. Pero estos ingenieros e investigadores son quienes se proponen hacer realidad esas ideas que parecen del futuro, y en el caso de lo relacionado a la interacción con sistemas informáticos, no podría ser la excepción.
  • 7. De todo lo que he leído y conocido sobre los proyectos que se realizan gracias a esta división de Microsoft, mi favorito sin duda alguna es Digits, un proyecto que podría transformarse en la manera en que este gigante de la tecnología se introduce en el mundo de las interfaces invisibles. Ciertamente Kinect nos permite interactuar con sistemas con solo hacer gestos en el aire o comandos de voz, pero Digits permite interactuar con un dispositivo sin necesidad de tocarlo o tenerlo frente a nosotros, gracias a un dispositivo que se lleva en la muñeca y funciona a través de un sensor infrarrojo. Con Digits, se idea otra manera de evolucionar de las interfaces táctiles a las invisibles, haciendo uso de un dispositivo móvil, un ordenador, una pantalla o de realidad virtual. OMMI TOUCH Por su parte, es un dispositivo y sistema que ofrece mediante la visualización gráfica, realidad aumentada e interacción multitáctil, la posibilidad de que el usuario utilice cualquier superficie para interactuar con un sistema informático. Creado por los investigadores Chris Harrison, Hrvoje Benko y Andy Wilson del Microsoft Research, se trata de un gadget muy peculiar que se lleva puesto como si se tratase de una mochila o bolso cualquiera, que haciendo uso de una cámara sensible a profundidad (nuevamente, con tecnología de Kinect) y un proyector láser, permite que nuestras manos, brazo, mesa de escritorio, pared o sencillamente un libro, se transformen en la superficie con la cual podremos interactuar con un sistema que contará con aplicaciones tan sencillas como para
  • 8. Pintar, u otras para responder un correo electrónico, o cualquiera que nazca de la creatividad de los desarrolladores de apps. En Microsoft Research están empeñados en desarrollar nuevas formas de interactuar con los sistemas informáticos, y sin duda alguna lo está logrando, Gracias a algunos elementos claves como son la realidad aumentada y la tecnología de Kinect. Esta apenas es una pequeña muestra de algunos proyectos de la rama de Microsoft dedicada a la investigación y desarrollo de tecnología innovadora y sorprendente. Pero aún hay muchísima tela por cortar, especialmente gracias todos esos sistemas que están en pleno desarrollo para utilizar Kinect con propósitos médicos, o incluso aeroespaciales. Las posibilidades son infinitas, mientras haya imaginación.
  • 9. REFERENCIAS: INTERACCION DEL HUMANO CON EL COMPUTADOR. http://gizmologia.com/2012/11/microsoft-research-interaccion-del-humano-con-el- computador MICROSOFT RESEARCH. http://research.microsoft.com/apps/catalog/default.aspx OMMI TOUCH http://alt1040.com/2011/10/control-tactil-aproximacion-microsoft-research