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                        Facultad de Humanidades y Educación
                          Comisión de Estudios de Postgrado
                            Maestría en Educación mención
                     Tecnologías de la Información y Comunicación



                               SOFTWARE EDUCATIVO
                Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE)


                                                                         Adrián E. López R
                                                                        Nadiveth E. Duno E.


       Estamos frente a una sociedad que se ha alfabetizado “digitalmente” de manera
empírica, que ha aprendido a usar las tecnologías del mismo modo que ha dominado los
idiomas, Galvis (2004) los denomina “nativos digitales”, afirmando que los niños y jóvenes
de hoy en día gastan más tiempo usando juegos digitales, video juegos, la Internet y
computadores, que el que le dedican a asistir a clases o ir a la escuela. Constantemente las
personas hacen usos informales de las tecnologías digitales, no aprenden contenido escolar,
pero desarrollan habilidades que tienen potencial educativo (aprenden a procesar
información multimedia, aprenden a comunicarse con otras personas mediante uso de
pseudolenguajes e íconos, y también aprenden a buscar, procesar y generar información).

       Galvis señala que la sociedad de hoy, requiere de nuevos enfoques formativos que
nos permitan “aprender a aprender” para seguir formándonos toda la vida, requiere de
personas que reaccionen fácilmente a los cambios, que sean capaces de incorporar las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a sus entorno de vida.

       A diario han aparecido una diversidad de aparatos tecnológicos que se han alojado
en nuestras vidas (casas, oficinas y hasta escuelas); en cuanto a las escuelas afirma
Velásquez (2004) que la presencia de toda esta aparatología por si sola no tiene ningún
sentido, si no se cuenta con programas de corte educativo que posibiliten el desarrollo de
las actividades académicas y por lo tanto el logro de los contenidos y objetivos propuestos.
Velásquez (2004) plantea que a partir de la incorporación de estos programas a las
escuelas, fue necesario la asignación de un término adecuado que defina a los programas
computacionales que se usan con fines educativos, y es así que se emplea con frecuencia el
término de software educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como
por las empresas productoras de software.

       En este apartado tratamos de acercarnos a la definición más adecuada y pertinente
del término Software Educativo (SE) el cual Caltaldi (2000), define como a todos los
programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores
del proceso de enseñanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalización de la velocidad de los aprendizajes. Por otra parte Márquez (1995, citado
por Velásquez 2004) designa en términos más generales como SE a todos aquellos
programas para ordenadores creados con la finalidad específica de ser utilizado como
medio didáctico. Esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados
con el fin de apoyar la labor del profesor y cuyas características funcionales y estructurales
sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Clasificación del Software Educativo

       A continuación se presenta la clasificación de SE que presenta Velásquez (2004),
dicha clasificación engloba aspectos y criterios de cómo los softwares educativos articulan
el aprendizaje, sus características principales, como se estructuran y por el enfoque
educativo y la función educativa que ellos cumple:

1.- Según la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Software
representación y construcción).

2.- Según sus características fundamentales: (herramientas, material de consulta y autorías
y juegos).

3.- Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y
programas herramienta).

4.- Según el enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico).
Esta última clasificación es compartida por Galvis (1994 citado en Salcedo, 2002), y
la misma según el autor esta ligada a las funciones educativas que predominan en ellos. En
los de tipo algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, el rol
del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite; y los de tipo heurístico
predomina el aprendizaje empírico y por descubrimiento, el alumno debe llegar al
conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos mentales.

Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE)

       Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o
etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste,
y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la
metodología, donde Gómez et al (s/f) señalan que el ciclo de vida de una aplicación
educativa puede tener dos maneras de ejecución, en función de los resultados de la etapa de
análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el
sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.




Etapa 1: Análisis

El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la aplicación y derivar
de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva, como complemento a
otras soluciones. Acorde con Galvis (citado en Gómez et al, s/f) en esta fase se establece
como mínimo la siguiente información:

   1. Características de la población objetivo.
   2. Conducta de entrada y campo vital.
   3. Problema o necesidad a atender.
   4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.
   5. Justificación de uso de los medios interactivos.
   6. Diagramas de Interacción

Etapa 2: Diseño

El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de análisis, es
importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del SE a diseñar:
destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los
usuarios, equipo y soporte lógico.

En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las
interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de
apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina
se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué
funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Etapa 3: Desarrollo

En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabada hasta el
momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideración los diagramas de
interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer la herramienta de desarrollo
sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a recursos humanos necesarios,
costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las
metas en términos de tiempo y calidad de SE.
Etapa 4: Prueba Piloto

En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación
formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los
prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados,
a medida que estos están funcionales.

Etapa 5: Prueba de Campo

La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se
exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que
buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental
parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software
     educativo. Consultado el día 19 de octubre de 2008 de la Word Wide Web:
     http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf

Galvis, A. (2004). Oportunidades educativas de las TIC. Consultado el día 15 de octubre
     de 2008 de la Word Wide Web: http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp
     /tic-galvis-articles-73523_archivo.pdf

Gómez R., Galvis A. y Mariño O. (s/f). Ingeniería de Software Educativo con Modelaje
    Orientado por Objetos: Un medio para desarrollar micromundos interactivos.
    Consultado el día 14 de octubre de 2008 de la Word Wide Web:
    http://www.ribiecol.org/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=94&
    Itemid=15

Salcedo, P. (2002). Ingeniería de software educativo, teorías y metodologías que la
     sustentan. Consultado el día 08 de octubre de 2008 de la Word Wide Web:
     http://www.inf.udec.cl/revista/ ediciones/edicion6/isetm.PDF.

Velásquez, A. (2004). El software educativo. Consultado el día 15 de octubre de 2008 de
la Word Wide Web: http://www.open-class.net/velaldo/Apuntes/01114/01114-I

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Galvis

  • 1. Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación Comisión de Estudios de Postgrado Maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y Comunicación SOFTWARE EDUCATIVO Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE) Adrián E. López R Nadiveth E. Duno E. Estamos frente a una sociedad que se ha alfabetizado “digitalmente” de manera empírica, que ha aprendido a usar las tecnologías del mismo modo que ha dominado los idiomas, Galvis (2004) los denomina “nativos digitales”, afirmando que los niños y jóvenes de hoy en día gastan más tiempo usando juegos digitales, video juegos, la Internet y computadores, que el que le dedican a asistir a clases o ir a la escuela. Constantemente las personas hacen usos informales de las tecnologías digitales, no aprenden contenido escolar, pero desarrollan habilidades que tienen potencial educativo (aprenden a procesar información multimedia, aprenden a comunicarse con otras personas mediante uso de pseudolenguajes e íconos, y también aprenden a buscar, procesar y generar información). Galvis señala que la sociedad de hoy, requiere de nuevos enfoques formativos que nos permitan “aprender a aprender” para seguir formándonos toda la vida, requiere de personas que reaccionen fácilmente a los cambios, que sean capaces de incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a sus entorno de vida. A diario han aparecido una diversidad de aparatos tecnológicos que se han alojado en nuestras vidas (casas, oficinas y hasta escuelas); en cuanto a las escuelas afirma Velásquez (2004) que la presencia de toda esta aparatología por si sola no tiene ningún sentido, si no se cuenta con programas de corte educativo que posibiliten el desarrollo de las actividades académicas y por lo tanto el logro de los contenidos y objetivos propuestos.
  • 2. Velásquez (2004) plantea que a partir de la incorporación de estos programas a las escuelas, fue necesario la asignación de un término adecuado que defina a los programas computacionales que se usan con fines educativos, y es así que se emplea con frecuencia el término de software educativo, tanto por los profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software. En este apartado tratamos de acercarnos a la definición más adecuada y pertinente del término Software Educativo (SE) el cual Caltaldi (2000), define como a todos los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Por otra parte Márquez (1995, citado por Velásquez 2004) designa en términos más generales como SE a todos aquellos programas para ordenadores creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico. Esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor y cuyas características funcionales y estructurales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Clasificación del Software Educativo A continuación se presenta la clasificación de SE que presenta Velásquez (2004), dicha clasificación engloba aspectos y criterios de cómo los softwares educativos articulan el aprendizaje, sus características principales, como se estructuran y por el enfoque educativo y la función educativa que ellos cumple: 1.- Según la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Software representación y construcción). 2.- Según sus características fundamentales: (herramientas, material de consulta y autorías y juegos). 3.- Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores y programas herramienta). 4.- Según el enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico).
  • 3. Esta última clasificación es compartida por Galvis (1994 citado en Salcedo, 2002), y la misma según el autor esta ligada a las funciones educativas que predominan en ellos. En los de tipo algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite; y los de tipo heurístico predomina el aprendizaje empírico y por descubrimiento, el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos mentales. Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE) Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la metodología, donde Gómez et al (s/f) señalan que el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad. Etapa 1: Análisis El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva, como complemento a
  • 4. otras soluciones. Acorde con Galvis (citado en Gómez et al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente información: 1. Características de la población objetivo. 2. Conducta de entrada y campo vital. 3. Problema o necesidad a atender. 4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables. 5. Justificación de uso de los medios interactivos. 6. Diagramas de Interacción Etapa 2: Diseño El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico. En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes). Etapa 3: Desarrollo En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideración los diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad de SE.
  • 5. Etapa 4: Prueba Piloto En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales. Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.
  • 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Consultado el día 19 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf Galvis, A. (2004). Oportunidades educativas de las TIC. Consultado el día 15 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp /tic-galvis-articles-73523_archivo.pdf Gómez R., Galvis A. y Mariño O. (s/f). Ingeniería de Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos: Un medio para desarrollar micromundos interactivos. Consultado el día 14 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.ribiecol.org/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=94& Itemid=15 Salcedo, P. (2002). Ingeniería de software educativo, teorías y metodologías que la sustentan. Consultado el día 08 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.inf.udec.cl/revista/ ediciones/edicion6/isetm.PDF. Velásquez, A. (2004). El software educativo. Consultado el día 15 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.open-class.net/velaldo/Apuntes/01114/01114-I