Un travail de 2007, toujours d'actualité, sur les notions de Modèles et éléments (Objets) de ces modèles avec des réflexions sur la notion de qualité des modèles, création industrielle et "manipulation" des modèles, par ses représentations ou non.
1. Essai de Modélisation des ModèlesEléments constitutifsNotion de qualitéCréation de ModèlesManipulation de Modèles Travaux Novembre 2007 Depuis la notion d’Objets a été remplacé par le mot « élément »
2. La Notion de Modèle La notion de modèle est un artefact conceptuel Un modèle est une représentation visuelle de la perception de la réalité ou d’un champ d’étude de la réalité. Le modèle n’est pas la réalité. Les modèles sont des conventions Les modèles sont souvent parcellaires Un modèle est constitué d’Axiomes et de postulats Les modèles expriment des notions de Relations, de Causalité, de Quantité Les modèles correspondent à des besoins De concentration et de réduction d’un domaine d’étude De révélateur de réalité ou de perception de réalité D’anticipation, de simulation du futur possible De représentation du passé et du présent De potentiel d’explication après-coup De manipulation sécurisée de la perception de réalité De potentiel de déduction De satisfaction de ces concepteurs et utilisateur D’action sur la perception de la Réalité De traiter de problèmes posés dans des domaines apparemment éloignés D’accumulation de savoirs D’évolution de ces savoirs De transfert de ces savoirs De reproduction de ces savoirs
3. Règles & usages La construction de modèles est soumise à des règles La première est la représentation par données spatiales localisées Ces données spatiales s’expriment par objets, des chaînes linéaires et des règles de positionnement Ces données spatiales viennent de plan d’observation, d’angles de «vue» Les données temporelles sont simulées par des règles de lecture des chaînes linéaires Les transformations (rapides ou non) sont exprimées en Verbe d’action taxonomables et manipulables. Les modèles ont des usages Servir de support à un savoir sur des perceptions vues comme éloignées de la réalité dans le temps, l’espace et l’approche. Ils servent de mémoire, de source de renseignements De simulateur De support à des manipulations sur les éléments les constituant (Données spatiales, chaînes linéaires,
4. Constitution Les éléments structurants caractérisant les modèles sont des : Objets (Acteurs - sujets) qui ont des propriétés On doit pouvoir manipuler, comparer, ces propriétés L’ensemble des objets partage au moins trois propriétés commune Localisation spatio-temporelle Chaque objet a une énergie dont la valeur a des propriétés d’extrèmalité (Minimum-maximum). Chaque objet possède des propriétés d’invariance par rapport à certains groupes de symétrie Des objets de Domaines de Connaissance différents peuvent être utilisés dans un même modèle Les objets peuvent se décomposer en sous objets Les sous objets peuvent avoir des Propriétés identiques à leur objet découvertes de manière déductible Propriétés identiques à leur objet découvertes de manière complexe et inconnue Propriétés différentes Il y a des Relations entre objets, sous objets, objets et sous objets Ces Relations sont basées sur des Règles Ces Règles expriment des processus, des traitements venant de Domaines de connaissance Pédagogie, Cognitif, sociologie Ces Relations et ces Règles sont manipulables Les relations et règles peuvent s’exprimer sous la forme d’expression mathématique
5. Indicateurs d’Efficacité & de Qualité Les modèles ont des indicateurs d’efficacité Etendue d’emploi Exhaustivité du terrain couvert Correspondance avec la perception du réel Nombre de domaines différents concernés Capacité de simulation Capacité de prévision Capacité d’action sur le «réel» Indicateurs de qualité Nature et étendue du projet Fondements ontologiques sur lesquels repose le modèle Méthodes auxquelles on fait appel pour construire le modèle Nature et pertinence des outils utilisés Bénéfices qu’on retire de l’emploi du modèle sur le plan de la compréhension, sur le plan de la description qualitative puis quantitative, enfin sur le plan de la prédiction tant qualitative que quantitative Qualités esthétiques
6. Manipulation Tous les éléments d’un modèle sont manipulable Les manipulations possibles répondent aux 8 critères d’Osborn d’action sur d’un modèle de conception Adapter, Modifier, Substituer, Ajouter, Soustraire, Réarranger, Renverser, Combiner Cette manipulation porte sur l’existence ou l’absence de relations Entre objets : rajouter – soustraire – inverser – réarranger Entre sous objets : idem Entre sous objets et objets : idem Sur l’intensité des relations Augmenter – Soustraire Sur les règles régissant les Relations Sur la nature des objets et sous objets Remplacer par d’autres – Ajouter - Soustraire Sur les modèles représentant des Domaines de Connaissance Ex : Pédagogie passive, sollicitative, interactive sont des modèles différents venant du champ de connaissance de la Pédagogie
7. Méthodes de création et manipulation Quelques méthodes de création de modèles Modèle de type formel, analogue à des théories physiques Partir d’un nombre limité D’objectifs De contraintes Disposer moyens limités Modèle de type sociologique, socio-économique, logique Étude plus poussée en profondeur La création se fait par étapes Observation Imagination Déduction Formalisation Un modèle reflétant des états vus comme transitoires ou peu stables est un modèle en cours d’élaboration Certains éléments ou relations ne sont pas encore trouvés ou mis en place La construction d’un modèle est toujours soumis à des modes de pensée implicite et souvent non conscientisés
8. Les Domaines de Connaissance Les Domaines de Connaissance peuvent s’exprimer par des modèles ou des éléments constitutifs d’un modèle Objets, Relations, Règles Différents modèles du même Domaine de Connaissances peuvent exister Ex : Différents types de Pédagogie Ces modèles sont différents par Les Acteurs utilisés Les Relations Les Règles Un seul modèle par Domaine de Connaissance peut être utilisé dans un autre Modèle Un modèle peut contenir des éléments de plusieurs Domaines différents C’est l’Art de ses choix, de ses combinaisons, manipulations qu’étudiera entre autres les Metanormes
9. Représentations simplifiées de la notion de Modèle Modèle Étudié Alpha Boucle de rétroaction Objet Domaine N°1 Objet II Domaine N°2 Objet Domaine N° 3 Interaction Règle n°ω L’acteur 3 doit avoir au moins une relation avec 1 autre acteur Modification en + ou – de l’interaction 1-2 Niveau de capacité de l’acteur n°2 Niveau en hausse Niveau en baisse Objet I Domaine N°2 Modèle du Domaine n°2 Règle n°x L’acteur 1 ne peut avoir plus de 2 relations à la fois Vient du domaine n°2 Objet I Objet II Objet III Règle b Autre Domaine Règle a
10. Conditions de présentation des modèles Les modèles sont présentés visuellement Toute représentation visuelle est spatiale Pour avoir des modèles fins, il faut travailler ce qui détermine le spatial et son interprétation : 2D & 3D On doit pouvoir, entre autres, retrouver le langage des CARTES. Grandeur, grosseur, couleurs, formes de traits, symboles. Il y a un langage à recréer. Avec l’ajout, pas obligatoire de la 3D. La 3D peut être utilisé en MANIPULATION de modèles comme aussi en Représentation de modèles mais les 2 notions sont différents Une représentation peut aussi être Animée ou en Mouvement Tout ce qui est visuel peut être utilisée pour la représentation
11. Conditions de manipulation des modèles Les types de Relations, d’Objets, de Règles sont Taxonomables Cette taxonomie se fait sur un modèle de manipulation Ce modèle est celui d’Alex OSBORN Ex : Relation de type « augmentation de .. » peut se renverser par « Diminution de … » Les objets des Modèles, les Modèles ou les Domaines peuvent être substitués : Ex : Recherche dans la Grande distribution Acteur d’un modèle : marketing Substitution Caissière Recherche de Design de couvert de table Passer du domaine de la « Mére méditerranéenne » à celui du «Père». Tout modèle doit être manipulable Cette manipulation peut être effectuée ou représentée par une programmation informatique
12. Limites de compréhension des Modèles Les modèles étant des représentations d’un « monde », pour être être pleinement compris et manipulés, il faut que l’acteur ait un nombre suffisant de connaissances (composants du modèles, autres modèles, informations, …) Si l’acteur n’a pas ces connaissances, il peut les obtenir par une « Scénarisation », une pédagogie de mise en avant des morceaux du modèle ou des éléments nécessaires à sa compréhension Cette pédagogie peut-être orale, par des cours, visuel par de la lecture, dialectique par l’échange ou sur Support Numerique. N’importe laquelle de ces Pédagogies nécessite des compétences particulières La représentation pédagogique d’un Modèle n’est donc pas la représentation du Modèle. C’est un travail différent. Modèle Représentation Pédagogique du modèle Scénarisation
13. L’obligation de représentation Toute connaissance, information, est le résultat d’une représentation par un émetteur et une autre par le récepteur Chaque représentation est basée sur des conventions, conscientes ou inconscientes Chaque mot, chaque support, chaque élément, tirés de ces conventions donne lieu à des représentations différentes pour chaque personne Cette représentation est le fruit d’un travail, d’un process, basé sur des capacités cognitives et culturelles Si les capacités culturelles change, la représentation, la signification est différente Problème de compréhension entre Culture différentes Si les capacités cognitives sont différentes la représentation est différente Différentes formes d’Autisme L’objectif pragmatique est de créer industriellement des représentations manipulables (par l’émetteur et récepteur) de Modèles Émetteur : pour l’adaptation à l’émetteur Récepteur : pour passer de la représentation à la capacité d’utilisation du modèle, de le faire évoluer ou d’en trouver un autre
14. Création industrielle de Modèles Objets pédagogiques taxonomés et manipulables Données Mots Images au sens large Sons Capacité de gestion d’événements Création – modification – application de règles Bibliothèques de scripts Capacité de trame scénaristique Application de squelette scénaristique appelé à être étoffé Capacité de gestion d’interaction Transposition sur plusieurs interfaces différentes Affichage différent : téléphone à Cabine d’immersion Transposition à des interfaces différentes Data Glove à Table tactile