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Android
Roteiro
  1.    O que é o Android
  2.    Características
  3.    Histórico e Versões
  4.    Arquitetura Android
  5.    Elementos da Aplicação
  6.    Ciclo de Vida
  7.    Ferramentas
  8.    Montagem do Ambiente
  9.    Estrutura de Diretórios
  10.   Android Market
  11.   Casos de Uso
  12.   Sites recomendados
O que é o Android

 Segundo Lecheta (2010), o Android é
 uma plataforma de desenvolvimento
 para     aplicativos    móveis   como
 smartphones e contêm        um sistema
 operacional baseado em Linux, uma
 interface visual rica, GPS, diversas
 aplicações já instaladas e ainda um
 ambiente de desenvolvimento bastante
 poderoso, inovador e flexível.
Características
   Código   fonte é open source;
   Foi baseado no kernel 2.6 do Linux
    (responsável por gerenciar a memória, os
    processos, threads e a segurança);
   Possui um kit de desenvolvimento Java
    chamado Android SDK;
   Existe um SGBD nativo, o SQLite.
   Tem suporte a gráficos 3D baseado na
    especificação 1.0 da OpenGL ES.
Atualização das versões
 É  liberada normalmente pela fabricante
   do aparelho;
  É gratuita;
  O processo de upgrade de SO é fácil.
Arquitetura Android

 A arquitetura do sistema operacional
 Android é divida em camadas, onde
 cada parte é responsável por gerenciar
 os seus respectivos processos. (Lecheta,
 2009) .
Arquitetura

   Camada de Aplicações, onde se localizam todos os
    aplicativos que são executados sobre o sistema
    operacional, tais como, cliente de SMS e MMS, cliente
    de email, navegador, mapas, calculadora, dentre
    outros.
   Camada de Bibliotecas é a camada que possui as
    bibliotecas C/C++ que são utilizadas pelo sistema, e
    também bibliotecas de multimídia, visualização de
    camadas 2D e 3D, funções para navegadores web,
    funções de aceleradores de hardware, renderização
    3D, funções para gráficos, fontes bitmap e vetorizadas
    e funções de acesso a banco de dados SQLite.
   Camada de Runtime, nessa camada se instancia a
    máquina virtual Dalvik, criada para cada aplicação
    executada no Android. Essa maquina virtual é a melhor
    referente a desempenho, maior integração com a
    nova geração de hardware e projetada como
    executar vários processos paralelamente.
Arquitetura

   Camada de Kernel Linux, o núcleo do sistema
    operacional Android é derivado do kernel 2.6 do Linux,
    herdando diversas características dessa plataforma.
    Parte importante que se utiliza do Linux na concepção
    do Google Android é o de controle de processos,
    gerenciarem memória, threads, protocolos de rede,
    modelo de drives e a segurança dos arquivos.
Elementos da Aplicação
 Activities (Atividades);
  É representado por uma tela na
  aplicação. Possui interface de usuário
  composta por Views, componentes
  gráficos, eventos e etc.
 Services (Serviços);
  Código sem interfaces de usuários, que
  rodam em background. Possuem ciclo
  de vida próprio.
Elementos

Broadcast Receivers (Receptor de
Broacast);
  Trata a reação de evento externo, é
  um mecanismo de alerta.
Content    Providers (Provedores  de
Conteúdo).
 Para     compartilhar     dados     entre
 aplicativos. Armazenar e recuperar dados
 em um repositório.
Ciclo de vida de uma aplicação


As Atividades representam uma classe
com elementos a serem executados assim
que forem chamados. E cada Atividade
possui um ciclo de vida que varia desde
sua criação até o momento do término da
aplicação.
Ciclo de Vida

OnCreate
• este método é criado      quando      a
  atividade é iniciada.

OnStart
• método chamado quando a aplicação
  fica visível para o usuário.

OnResume
• é o método chamado           quando a
  aplicação irá interagir com o usuário.
Ciclo de Vida

OnPause
• método chamado quando o sistema
  está prestes a retomar uma outra
  Atividade.
OnStop
• este método é chamado quando a
  aplicação não estiver mais sendo
  executada.
OnDestroy
• método chamado quando a aplicação
  já terminou, ou quando o sistema
  necessita finalizar uma atividade.
Ciclo de Vida


OnRestart
• necessário quando uma     aplicação
  estiver  prestes a ser    chamada
  novamente.

OnFreeze

• método a ser chamado quando pode-
  se salvar o estado de uma atividade.
  (PEREIRA, 2009).
Ferramentas
   O SDK é suportado pelos SO`s:
       Windows XP, Vista e Windows 7;
       Mac OS X 10.5.8 ou posterior;
       Linux
   JDK 5 ou JDK 6 (apenas a JRE não é o
    suficiente).
   IDE recomendada é o Eclipse;
   Plugin ADT (Android Development Tool):
       DDMS (Dalvik Debug Monitor Service);
       QEMU (Emulador).
                            JDK é um grande pacote para trabalhar com Java:
                            o compilador Java (javac), Java Debugger
                            (javadb) , JVM(Java Virtual Machine), Java
                            empacotador (jar) e a ferramenta para geração
                            de documentação (javadoc).
                            JRE é composto pela JVM e pela biblioteca de
                            classes Java utilizadas para execução de
                            aplicações Java.
Montagem do ambiente
  Baixar e descompactar o SDK;
  Instalar o plugin ADT;
 No Eclipse:
 Menu Help          Install New Software   Add
 https://dl-ssl.google.com/android/eclipse
  Instalar os pacotes
 Menu Window             Android SDK and AVD
 Manager          Install packages
  Criar uma máquina virtual:
 Menu Window             Android SDK and AVD
Manager         Virtual devices
Project Name: nome do
projeto.

Build Target: Versão do
Android.

Application Name: Título da
aplicação.

Package Name: Nome do
pacote.

Create Activity: Nome da
atividade principal.

Min SDK Version: É
automaticamento
preenchido de acordo com a
versão do Android.
Estrutura de Diretórios
Diretórios
   src
       Pasta quem contém as classes java.
   gen
       Contém a classe R.java que é gerada automaticamente e
        permite que a aplicação acesse qualquer recurso como
        arquivos e imagens utilizando as constantes desta classe.
   assets
       Contém arquivos opcionais ao projeto, como uma fonte
        customizada.
   res
       Contém os recursos da aplicação, como imagens, layouts
        de telas e arquivos de internacionalização.
   drawable
       Pasta com as imagens da aplicação.
   layout
       Contém os arquivos XML de layouts para construir as tela.
   values
       Contém os arquivos XML utilizados para a
        internacionalização da aplicação e outras configurações.
AndroidManifest.xml

  É um arquivo de configuração que
  descreve os elementos da aplicação,
  as classes de cada componente a ser
  utilizado, qual o tipo de dado ele pode
  tratar, quando pode ser ativado, ou
  seja, serve para definir os dados de
  cada elemento.
AndroidManifest.xml

  Além da configuração obrigatória da classe
  principal da aplicação, é necessário
  informar ao AndroidManifest.xml que no
  projeto existem outras classes. É obrigatório
  esse registro para que seja possível a
  utilização das demais classes e também
  paraque o Android saiba qual ação
  executar.
AndroidManifest.xml
Android Market
http://www.android.com/market/

 É um site que ajuda a distribuir, divulgar, publicar
   aplicativos Android.

 O    objetivo  do    site    é   fornecer   aos
   desenvolvedores de aplicativos um lugar
   comum para disponibilizar suas aplicações.
Android Market

 Preparação
    Teste a aplicação de todas as maneiras possíveis;
    Especifique um ícone;
    Remova os arquivos de backups e logs;
    Defina um número de versão.
 Obter  um Certificado Digital
 Assinar o aplicativo
 Registrar-se no Android Market pagando uma
  taxa simbólica de US$ 25,00;
 Fazer um upload do aplicativo.
Casos de Uso
 Monografias que abordam desenvolvimento para Android:

    Chamilo Mobile: Integrando Mobilidade com o Aprendizado
     Ana Dolores Lima Dias
     Bacharel em Sistemas de Informação
     Faculdade Católica do Tocantins



    Hemomóvel: Uma aplicação móvel para Centro de Hematologia e Hemoterapia
     baseada na tecnologia Android
     Danilo de Oliveira Queiroz
     Bacharel em Ciência da Computação
     Universidade Federal do Tocantins - UFT
     Canal Youtube: dan7develop

    Desenvolvimento de um protótipo de aplicação móvel no Sistema de Informação
     da Atenção Básica
     Laercio Pontin
     Bacharel em Ciência da Computação
     Universidade Federal do Tocantins - UFT
Sites recomendados
  http://www.android.com
  http://www.portalandroid.org
  http://diariodoandroid.com.br
  http://androidblog.com.br
  http://www.blogdoandroid.com
  http://pt.androidzoom.com
Referências
    LECHETA, Ricardo R. Google Android : aprenda a criar
     aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK
     / Ricardo R. Lecheta. – 2. ed. ver. e ampl. – São Paulo :
     Novatec Editora, 2010.

    http://diariodoandroid.com.br

    PEREIRA, Lúcio Camilo Oliva. Android para
     desenvolvedores / Lúcio Camilo Oliva Pereira, Michel
     Lourenço da Silva. -- Rio de Janeiro : Brasport, 2009.

    http://www.android.com

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Android: Guia Completo para Desenvolvimento

  • 2. Roteiro 1. O que é o Android 2. Características 3. Histórico e Versões 4. Arquitetura Android 5. Elementos da Aplicação 6. Ciclo de Vida 7. Ferramentas 8. Montagem do Ambiente 9. Estrutura de Diretórios 10. Android Market 11. Casos de Uso 12. Sites recomendados
  • 3. O que é o Android Segundo Lecheta (2010), o Android é uma plataforma de desenvolvimento para aplicativos móveis como smartphones e contêm um sistema operacional baseado em Linux, uma interface visual rica, GPS, diversas aplicações já instaladas e ainda um ambiente de desenvolvimento bastante poderoso, inovador e flexível.
  • 4. Características  Código fonte é open source;  Foi baseado no kernel 2.6 do Linux (responsável por gerenciar a memória, os processos, threads e a segurança);  Possui um kit de desenvolvimento Java chamado Android SDK;  Existe um SGBD nativo, o SQLite.  Tem suporte a gráficos 3D baseado na especificação 1.0 da OpenGL ES.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Atualização das versões É liberada normalmente pela fabricante do aparelho;  É gratuita;  O processo de upgrade de SO é fácil.
  • 11. Arquitetura Android A arquitetura do sistema operacional Android é divida em camadas, onde cada parte é responsável por gerenciar os seus respectivos processos. (Lecheta, 2009) .
  • 12.
  • 13. Arquitetura  Camada de Aplicações, onde se localizam todos os aplicativos que são executados sobre o sistema operacional, tais como, cliente de SMS e MMS, cliente de email, navegador, mapas, calculadora, dentre outros.  Camada de Bibliotecas é a camada que possui as bibliotecas C/C++ que são utilizadas pelo sistema, e também bibliotecas de multimídia, visualização de camadas 2D e 3D, funções para navegadores web, funções de aceleradores de hardware, renderização 3D, funções para gráficos, fontes bitmap e vetorizadas e funções de acesso a banco de dados SQLite.  Camada de Runtime, nessa camada se instancia a máquina virtual Dalvik, criada para cada aplicação executada no Android. Essa maquina virtual é a melhor referente a desempenho, maior integração com a nova geração de hardware e projetada como executar vários processos paralelamente.
  • 14. Arquitetura  Camada de Kernel Linux, o núcleo do sistema operacional Android é derivado do kernel 2.6 do Linux, herdando diversas características dessa plataforma. Parte importante que se utiliza do Linux na concepção do Google Android é o de controle de processos, gerenciarem memória, threads, protocolos de rede, modelo de drives e a segurança dos arquivos.
  • 15. Elementos da Aplicação Activities (Atividades); É representado por uma tela na aplicação. Possui interface de usuário composta por Views, componentes gráficos, eventos e etc. Services (Serviços); Código sem interfaces de usuários, que rodam em background. Possuem ciclo de vida próprio.
  • 16. Elementos Broadcast Receivers (Receptor de Broacast); Trata a reação de evento externo, é um mecanismo de alerta. Content Providers (Provedores de Conteúdo). Para compartilhar dados entre aplicativos. Armazenar e recuperar dados em um repositório.
  • 17. Ciclo de vida de uma aplicação As Atividades representam uma classe com elementos a serem executados assim que forem chamados. E cada Atividade possui um ciclo de vida que varia desde sua criação até o momento do término da aplicação.
  • 18. Ciclo de Vida OnCreate • este método é criado quando a atividade é iniciada. OnStart • método chamado quando a aplicação fica visível para o usuário. OnResume • é o método chamado quando a aplicação irá interagir com o usuário.
  • 19. Ciclo de Vida OnPause • método chamado quando o sistema está prestes a retomar uma outra Atividade. OnStop • este método é chamado quando a aplicação não estiver mais sendo executada. OnDestroy • método chamado quando a aplicação já terminou, ou quando o sistema necessita finalizar uma atividade.
  • 20. Ciclo de Vida OnRestart • necessário quando uma aplicação estiver prestes a ser chamada novamente. OnFreeze • método a ser chamado quando pode- se salvar o estado de uma atividade. (PEREIRA, 2009).
  • 21. Ferramentas  O SDK é suportado pelos SO`s:  Windows XP, Vista e Windows 7;  Mac OS X 10.5.8 ou posterior;  Linux  JDK 5 ou JDK 6 (apenas a JRE não é o suficiente).  IDE recomendada é o Eclipse;  Plugin ADT (Android Development Tool):  DDMS (Dalvik Debug Monitor Service);  QEMU (Emulador). JDK é um grande pacote para trabalhar com Java: o compilador Java (javac), Java Debugger (javadb) , JVM(Java Virtual Machine), Java empacotador (jar) e a ferramenta para geração de documentação (javadoc). JRE é composto pela JVM e pela biblioteca de classes Java utilizadas para execução de aplicações Java.
  • 22. Montagem do ambiente Baixar e descompactar o SDK; Instalar o plugin ADT; No Eclipse: Menu Help Install New Software Add https://dl-ssl.google.com/android/eclipse Instalar os pacotes Menu Window Android SDK and AVD Manager Install packages Criar uma máquina virtual: Menu Window Android SDK and AVD Manager Virtual devices
  • 23.
  • 24. Project Name: nome do projeto. Build Target: Versão do Android. Application Name: Título da aplicação. Package Name: Nome do pacote. Create Activity: Nome da atividade principal. Min SDK Version: É automaticamento preenchido de acordo com a versão do Android.
  • 26. Diretórios  src  Pasta quem contém as classes java.  gen  Contém a classe R.java que é gerada automaticamente e permite que a aplicação acesse qualquer recurso como arquivos e imagens utilizando as constantes desta classe.  assets  Contém arquivos opcionais ao projeto, como uma fonte customizada.  res  Contém os recursos da aplicação, como imagens, layouts de telas e arquivos de internacionalização.  drawable  Pasta com as imagens da aplicação.  layout  Contém os arquivos XML de layouts para construir as tela.  values  Contém os arquivos XML utilizados para a internacionalização da aplicação e outras configurações.
  • 27.
  • 28. AndroidManifest.xml É um arquivo de configuração que descreve os elementos da aplicação, as classes de cada componente a ser utilizado, qual o tipo de dado ele pode tratar, quando pode ser ativado, ou seja, serve para definir os dados de cada elemento.
  • 29. AndroidManifest.xml Além da configuração obrigatória da classe principal da aplicação, é necessário informar ao AndroidManifest.xml que no projeto existem outras classes. É obrigatório esse registro para que seja possível a utilização das demais classes e também paraque o Android saiba qual ação executar.
  • 31. Android Market http://www.android.com/market/ É um site que ajuda a distribuir, divulgar, publicar aplicativos Android. O objetivo do site é fornecer aos desenvolvedores de aplicativos um lugar comum para disponibilizar suas aplicações.
  • 32. Android Market  Preparação  Teste a aplicação de todas as maneiras possíveis;  Especifique um ícone;  Remova os arquivos de backups e logs;  Defina um número de versão.  Obter um Certificado Digital  Assinar o aplicativo  Registrar-se no Android Market pagando uma taxa simbólica de US$ 25,00;  Fazer um upload do aplicativo.
  • 33. Casos de Uso Monografias que abordam desenvolvimento para Android:  Chamilo Mobile: Integrando Mobilidade com o Aprendizado Ana Dolores Lima Dias Bacharel em Sistemas de Informação Faculdade Católica do Tocantins  Hemomóvel: Uma aplicação móvel para Centro de Hematologia e Hemoterapia baseada na tecnologia Android Danilo de Oliveira Queiroz Bacharel em Ciência da Computação Universidade Federal do Tocantins - UFT Canal Youtube: dan7develop  Desenvolvimento de um protótipo de aplicação móvel no Sistema de Informação da Atenção Básica Laercio Pontin Bacharel em Ciência da Computação Universidade Federal do Tocantins - UFT
  • 34. Sites recomendados http://www.android.com http://www.portalandroid.org http://diariodoandroid.com.br http://androidblog.com.br http://www.blogdoandroid.com http://pt.androidzoom.com
  • 35. Referências  LECHETA, Ricardo R. Google Android : aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK / Ricardo R. Lecheta. – 2. ed. ver. e ampl. – São Paulo : Novatec Editora, 2010.  http://diariodoandroid.com.br  PEREIRA, Lúcio Camilo Oliva. Android para desenvolvedores / Lúcio Camilo Oliva Pereira, Michel Lourenço da Silva. -- Rio de Janeiro : Brasport, 2009.  http://www.android.com