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DICAS DE JOGOS PARAALFABETIZAR
Silabário
Para jogar: Se não houver a possibilidade de construir
um silabário para cada criança, será necessário um para
cada grupo de 3 ou 4 crianças.
Formas de jogar:
1 - O professor leva as fichas e sorteia, as crianças
montam as palavras sorteadas, depois registram no
caderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra i
nicial/final, número de letras, vogais e consoantes.
Dependendo do nível, pode-se solicitar que separem
as sílabas.
2 - Em grupo, cada criança recebe um determinado
número de tampinhas. Um por vez deve tentar formar
palavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro,
sendo possível aproveitar as sílabas/letras dos demais
integrantes.
3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois,
preenche os espaços com sílabas soltas e troca o
silabário com o colega, que deverá localizar as palavras
formadas pelos amigos. Depois deverá ser feito um
registro da atividade no caderno.
Memória 3D - figura e palavra
Jogo da memória com imagem e nome da palavra.
Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula
ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma.
Jogo do Talharim
Este jogo consiste em que cada participante, caso acerte,
pode pegar mais uma massa, desta vez sem nenhum
fonema, para que assim consiga montar no seu prato uma
macarronada.
Objetivo: Consciência fonêmica - Identificação do fonema
inicial e segmentação fonêmica.
Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarrão em E.V.A.
Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho e
um garfo. Um participante desafia o outro tirando de um
recipiente uma palavra.
O jogador deverá olhar para dentro da panela de
talharim e apenas com o garfo mexer na massa
tentando pegar a que tiver o fonema inicial referente
a palavra escolhida. Em seguida, o jogador deverá
falar o som do fonema que encontrou.
Ganha o jogo quem conseguir colocar no prato
o maior número de massas.
Pescaria
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes
com letras, anzol.
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma
ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o
peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer
o nome da figura, segmentando-a silabicamente e
classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida,
deverá colocar o peixe no aquário adequado ao
número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.
Alfabeto móvel
Objetivo : Promover a construção de palavras
utilizando o alfabeto móvel.
Materiais necessários: tampinhas, revistas, tesoura e cola.
Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhas
com o alfabeto.
Bingo das letras
O professor oferece uma cartela onde estão
escritas as palavras faltando uma letra. De acordo com
o sorteio, as crianças completam as palavras com o apoio
do alfabeto móvel.
Caixas ilustradas
Objetivo : Desenvolver a percepção da linguagem
escrita; promover a associação da palavra com a figura e
dos grafemas com os fonemas.
Materiais necessários :Caixinhas de fósforo; figuras
pequenas; letras recortadas.
Modo de jogar : As professoras deverão formar as
palavras de acordo com a figura
Jogo da memória das letras
Objetivo: Desenvolver a memória e identificar as
letras que compõem o alfabeto, relacionando-as com
o fonema inicial de cada palavra.
Materiais necessários: Cartas com as letras do alfabeto
Boliche do alfabeto - Jogo das argolas
Objetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-as
com o fonema inicial de cada palavra; Desenvolver
a coordenação ampla.
Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola.
Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificar
a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.
Quebra-cabeça com palitos ou caixas
Objetivo: Familiarizar as crianças com a noção de
palavras e sílabas.
Materiais necessários: fichas em forma de quebra-cabeça,
palitos ou caixas.
Vence a equipe que formar o maior número de palavras.
Jogo das abelhas
Objetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonema
inicial e segmentação fonêmica.
Materiais necessários: Abelhas e mãozinhas em E.V.A.
Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o
som da mesma. Cada integrande da equipe ficará com
uma mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá bater
na abelha com a mãozinha, ficando com a mesma caso
esteja correto.
Ganha quem tiver mais abelhas.
Trilha Alfabética
Objetivo: Consciência fonêmica
Materiais necessários: Placas de E.V.A. com as letras
do alfabeto e dado numérico.
Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casas
correspondentes e executa a tarefa determinada pelo
professor.
Mais perto do 10
Objetivos: Noção de quantidade; representação numérica,
soma, subtração.
Materiais necessários: Caixa com 30 palitos ou mais;
marcadores para identificar os pontos de cada participante
(fichas, tampinhas, botões...); tabuleiro.
Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de
10 palitos sem contar nem olhar. Cada um marca no
tabuleiro a quantidade de palitos que tirou e devolve à
caixa. Quem tirar 10 palitos ganha um ponto. Se o número
de palitos não estiver no tabuleiro o jogador perde a rodada.
Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
Varal das letras
Montar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W.
Selecionar o mesmo número de imagens (que possuam
4 letras).
A criança escolhe uma imagem e procura no varal as letras
que formam seu nome.
Alfabeto concreto
Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe
uma figura, cujo o nome inicia com a letra que está no bolso.
Confeccionado em feltro.
Como jogar:
1 - Cada criança recebe um determinado número de figuras
deve organizar dentro dos bolsos.
2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe
um número de figuras, quem organizar primeiro ganha
um ponto.
3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.
Jogo dos antônimos
1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criança por
vez tenta formar pares. É preciso achar o par para figuras
como grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio.
2- Cada criança recebe uma ficha e deve encontrar seu par.
Jogo da velha
Jogo da velha tradicional, confeccionado em 3D,
com papelão do meio do papel higiênico e caixinhas de
sabonete.
O objetivo é colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontal
ou vertical.
Bingo fonológico
Bingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, o
professor sorteia apenas a sílaba inicial da figura.
Painel de quantidades (hora do conto)
Inspirado no livro "Um amor de confusão" - A professora
vai contando as história (que é referente a quantidades),
enquanto coloca os ovinhos nas cestinhas, ao final,
os alunos precisam organizar nas cestinhas, as quantidades
corretas de ovinhos.
Jogo dos balões
Materiais necessários: Cartelas com figuras de balões
numeradas e fichas que somem até a quantidade desejada.
Modo de jogar: A criança sorteia duas fichas, faz o calculo
mental e marca o valor correspondente na cartela.
Boneca das emoções
Em rodinha as crianças se comunicam com a boneca,
usando apenas uma palavra (sentimento). Depois, cada
criança a leva para casa e devolve no dia seguinte,
relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante
a visita e porque gostou de levá-la para casa.
É ideal para primeiros dias de aula ou turminhas com
problemas de relacionamento.

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Dicas de jogos para alfabetizar

  • 1. DICAS DE JOGOS PARAALFABETIZAR Silabário Para jogar: Se não houver a possibilidade de construir um silabário para cada criança, será necessário um para cada grupo de 3 ou 4 crianças. Formas de jogar: 1 - O professor leva as fichas e sorteia, as crianças montam as palavras sorteadas, depois registram no caderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra i nicial/final, número de letras, vogais e consoantes. Dependendo do nível, pode-se solicitar que separem as sílabas. 2 - Em grupo, cada criança recebe um determinado número de tampinhas. Um por vez deve tentar formar palavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro, sendo possível aproveitar as sílabas/letras dos demais integrantes. 3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois, preenche os espaços com sílabas soltas e troca o silabário com o colega, que deverá localizar as palavras formadas pelos amigos. Depois deverá ser feito um registro da atividade no caderno. Memória 3D - figura e palavra Jogo da memória com imagem e nome da palavra. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Jogo do Talharim Este jogo consiste em que cada participante, caso acerte, pode pegar mais uma massa, desta vez sem nenhum fonema, para que assim consiga montar no seu prato uma macarronada. Objetivo: Consciência fonêmica - Identificação do fonema inicial e segmentação fonêmica. Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarrão em E.V.A. Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho e um garfo. Um participante desafia o outro tirando de um recipiente uma palavra. O jogador deverá olhar para dentro da panela de talharim e apenas com o garfo mexer na massa tentando pegar a que tiver o fonema inicial referente a palavra escolhida. Em seguida, o jogador deverá
  • 2. falar o som do fonema que encontrou. Ganha o jogo quem conseguir colocar no prato o maior número de massas. Pescaria Objetivo: Desenvolver a consciência silábica. Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol. Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas. Podem ser somados pontos por acerto. Alfabeto móvel Objetivo : Promover a construção de palavras utilizando o alfabeto móvel. Materiais necessários: tampinhas, revistas, tesoura e cola. Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhas com o alfabeto. Bingo das letras O professor oferece uma cartela onde estão escritas as palavras faltando uma letra. De acordo com o sorteio, as crianças completam as palavras com o apoio do alfabeto móvel.
  • 3. Caixas ilustradas Objetivo : Desenvolver a percepção da linguagem escrita; promover a associação da palavra com a figura e dos grafemas com os fonemas. Materiais necessários :Caixinhas de fósforo; figuras pequenas; letras recortadas. Modo de jogar : As professoras deverão formar as palavras de acordo com a figura Jogo da memória das letras Objetivo: Desenvolver a memória e identificar as letras que compõem o alfabeto, relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra. Materiais necessários: Cartas com as letras do alfabeto Boliche do alfabeto - Jogo das argolas Objetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenação ampla. Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola. Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.
  • 4. Quebra-cabeça com palitos ou caixas Objetivo: Familiarizar as crianças com a noção de palavras e sílabas. Materiais necessários: fichas em forma de quebra-cabeça, palitos ou caixas. Vence a equipe que formar o maior número de palavras. Jogo das abelhas Objetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonema inicial e segmentação fonêmica. Materiais necessários: Abelhas e mãozinhas em E.V.A. Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som da mesma. Cada integrande da equipe ficará com uma mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá bater na abelha com a mãozinha, ficando com a mesma caso esteja correto. Ganha quem tiver mais abelhas. Trilha Alfabética Objetivo: Consciência fonêmica Materiais necessários: Placas de E.V.A. com as letras do alfabeto e dado numérico. Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casas correspondentes e executa a tarefa determinada pelo professor. Mais perto do 10 Objetivos: Noção de quantidade; representação numérica, soma, subtração. Materiais necessários: Caixa com 30 palitos ou mais; marcadores para identificar os pontos de cada participante (fichas, tampinhas, botões...); tabuleiro. Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de 10 palitos sem contar nem olhar. Cada um marca no tabuleiro a quantidade de palitos que tirou e devolve à caixa. Quem tirar 10 palitos ganha um ponto. Se o número de palitos não estiver no tabuleiro o jogador perde a rodada. Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
  • 5. Varal das letras Montar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W. Selecionar o mesmo número de imagens (que possuam 4 letras). A criança escolhe uma imagem e procura no varal as letras que formam seu nome. Alfabeto concreto Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe uma figura, cujo o nome inicia com a letra que está no bolso. Confeccionado em feltro. Como jogar: 1 - Cada criança recebe um determinado número de figuras deve organizar dentro dos bolsos. 2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe um número de figuras, quem organizar primeiro ganha um ponto. 3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial. Jogo dos antônimos 1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criança por vez tenta formar pares. É preciso achar o par para figuras como grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio. 2- Cada criança recebe uma ficha e deve encontrar seu par.
  • 6. Jogo da velha Jogo da velha tradicional, confeccionado em 3D, com papelão do meio do papel higiênico e caixinhas de sabonete. O objetivo é colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontal ou vertical. Bingo fonológico Bingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, o professor sorteia apenas a sílaba inicial da figura. Painel de quantidades (hora do conto) Inspirado no livro "Um amor de confusão" - A professora vai contando as história (que é referente a quantidades), enquanto coloca os ovinhos nas cestinhas, ao final, os alunos precisam organizar nas cestinhas, as quantidades corretas de ovinhos.
  • 7. Jogo dos balões Materiais necessários: Cartelas com figuras de balões numeradas e fichas que somem até a quantidade desejada. Modo de jogar: A criança sorteia duas fichas, faz o calculo mental e marca o valor correspondente na cartela. Boneca das emoções Em rodinha as crianças se comunicam com a boneca, usando apenas uma palavra (sentimento). Depois, cada criança a leva para casa e devolve no dia seguinte, relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante a visita e porque gostou de levá-la para casa. É ideal para primeiros dias de aula ou turminhas com problemas de relacionamento.