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 
Lizeth Garza Estrada.
Andrea Ortiz Núñez.
Diana Gpe. Martínez Marín.
 Es un espacio organizado y estructurado de tal manera
que facilite el acceso al conocimiento de actividades
reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no
solamente abordar la realidad del mundo material y
transformarlo sino intercambiar la información y
comunicación con otros.
Es una participación activa en el proceso como condición
necesaria para lograr interacción e interactividad, son
formas básicas de participación donde los ambientes de
aprendizaje exigen del maestro:
 Planeación previa.
 Guía de orientación alumno hacia un logro de
competencia.
 Contextualización de lo que se aprende.
 Creación en un ambiente de comunicación.
 Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos
simbólicos que conllevan al sujeto en este medio tan
humano como es el lenguaje.
 La expresión ambiente educativo induce a pensar el
ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo
transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la
ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el
barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar
sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de
los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido
con el fin específico de aprender y educarse.
 Otra de las nociones de ambiente educativo remite al
escenario donde existen y se desarrollan condiciones
favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en
movimiento, donde los participantes desarrollan
capacidades, competencias, habilidades y valores.
 Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a
generar ambientes educativos, se plantean dos componentes
en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.
 Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones
que se generan desde las iniciativas propias o las
incorporadas por promotores, educadores y facilitadores,
entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el
grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor
intervención de agentes externos. Los desafíos educativos
fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el
desarrollo de los valores.
 Los ambientes educativos también están signados por la
identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural
propio es la posibilidad de creación de relaciones de
solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
 Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de
soluciones.
 Capacidad analítica investigativa.
 Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del
trabajo.
 Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de
expresión oral escrita.
 Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
 Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e
internacional.
 Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
 Conocimiento de idiomas extranjeros.
 Capacidad de resolver situaciones problemáticas
 Ambientes educativos interactivos.
 Ambientes educativos lúdicos
 Ambientes educativos creativos
 Ambientes educativos colaborativos
 Los ambientes interactivos pueden asociarse a la
existencia de
 Micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden
vivir situaciones de las que se aprende a partir de
experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto
de conocimiento), donde el usuario está en control del
proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se
le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en
cuenta las herramientas de que dispone), de modo que
el micro mundo se comporta de acuerdo con las
iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego
propias del mundo que se ha modelado
 Muchos adultos piensan que el juego es simplemente
una perdedera de tiempo, algo infantil y que no tiene
valor educativo, más allá de la infancia. Dentro de esta
óptica, el juego es un recurso educativo que se
aprovecha muy bien en el preescolar y la primaria, pero
que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a
relegarse, a favor de formas más expositivas de
entregar conocimiento.
 Cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no
sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo
primero que uno asocia con el juego;
 la sorpresa, el gracejo, lo gracioso, son componentes
naturales en el juego.
 Uno no sabe si es porque los computadores y las
comunicaciones han abierto posibilidades
insospechadas para crear comunidades y redes
virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e
intercambio de información global y local con tiempos
muy razonables.
 son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las
capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así
como de aprender a resolver problemas de cierta
complejidad, donde los múltiples puntos de vista son
necesarios.
 La creatividad es una cualidad humana (sólo esta
especie la posee) que, a juicio de expertos, articula dos
dimensiones: una personal, otra cultural. De este modo,
Csikszentmihalyi entiende como una persona creativa
aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio
dado, o establecen un nuevo dominio. Cada dominio
está compuesto por sus propios elementos simbólicos,
sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de
notación. De muchas maneras, cada dominio describe
un pequeño mundo en el cual la persona puede pensar
y actuar con claridad y concentración.
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JUEGO “UNO”.
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reglas respetar turnos de compañeros y aprender números
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Esta herramienta digital nos ayuda a fortalecer el
aprendizaje de una segunda lengua por medio del juego y
la repetición de palabras.
 Creativo.
PAINT.
Esta herramienta nos resulta muy versátil ya que se puede
aplicar en diferentes campos formativos y con objetivos
distintos. Resulta muy atractivo para los niños porque
puedes echar a volar su imaginación.
 Colaborativo.
JUEGOS ARCOIRIS.
Son juegos educativos diseñados para niños y niñas de
entre 3 y 10 años. Ayuda a que desarrollen diferentes
actividades ya sea como matemáticas, identificar colores,
crear cuentos, entre otros.
Criterios. Competent
e
No
competent
e
Se adecua a la temática de la clase.
Está al nivel de conocimientos de los
alumnos.
Es de fácil acceso.
Ayuda a fortalecer las competencias
establecidas.
Ayuda a lograr los aprendizajes
esperados.
Criterios. Se logró No se
logró
Participan activamente durante la
actividad.
Externan sus dudas acerca del tema.
Manejan con facilidad el equipo durante
la actividad.
Muestran interés en el desarrollo de la
actividad.
 El modelo de equipamiento tecnológico se determina a
partir de un esquema gradual de uso de los alumnos a
las tecnologías.
TIPOS
 1 a 30: Es donde el docente solamente tiene el equipo
de cómputo.
 3 a 1: Los alumnos se ponen de acuerdo para trabajar
en equipos, en un solo equipo de cómputo.
 1 a 1: Cada alumno cuenta con su propio equipo de
cómputo.
Ventajas:
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Velocidad
Compartir
Flexibilidad
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Desventajas:
Provoca ansiedad o adicción
Falta de control en la seguridad de los
datos
Pasividad del alumno
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 Los planes de lecciones son parte importante del
crecimiento educativo de los niños de preescolar de
edades de 2 a 4 años. Los niños en el salón de clases
de preescolar necesitan una variedad de actividades
para mantener su interés y estimular el desarrollo
mental. Cuando crees un plan de lecciones para
preescolar, enfatiza las áreas de lenguaje, el desarrollo
físico, el arte y la interacción social. Incluir estas
actividades en el plan de lecciones de preescolar hará
que proporciones un programa de estudio estimulante y
educativo para el salón de clases.
 Los colores de un salón de clases pueden tener un
efecto positivo o negativo en el aprendizaje del
estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos
estudios de investigación han realizado estudios que
buscan informar a los administradores escolares y a los
maestros sobre el papel de los colores en el salón de
clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su
máxima eficacia. Mientras que los profesores no suelen
tener control sobre la tonalidad de las paredes y los
pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores
al aula mediante el uso de decoraciones en la pared y
muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a
aprender sus habilidades al máximo.
 Es conveniente decorarla con ilustraciones acordes a la
temática de la unidad que se está impartiendo, pues
esto favorece el recuerdo de los temas.
 Utiliza letras grandes, claras y sencillas.
 Utiliza colores primarios en tonos vivos para decorar.
Recuerda que mientras más grande sea la gráfica o
ilustración que utilices, más efectiva será la decoración.
 Trata de utilizar una gama primaria de colores y un solo
tema que unifique la decoración.
 No saturar el aula de carteles pequeños, que nadie lee,
utilice carteles grandes.
 Puedes involucrar a tus alumnos en la decoración.
Adornar el aula con creaciones hechas por ellos
mismos, los motiva y los hace sentir importantes, déjalos
que utilicen su imaginación y creatividad. Si tus alumnos
son de grados como 5to en adelante, puedes
encargarles decorar el aula proporcionándoles un tema
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Ambientes educativos

  • 1.   Lizeth Garza Estrada. Andrea Ortiz Núñez. Diana Gpe. Martínez Marín.
  • 2.  Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros.
  • 3. Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:  Planeación previa.  Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.  Contextualización de lo que se aprende.  Creación en un ambiente de comunicación.  Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje.
  • 4.  La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse.  Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.
  • 5.  Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.  Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores.  Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
  • 6.  Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.  Capacidad analítica investigativa.  Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.  Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral escrita.  Capacidad de razonamiento lógico-matemático.  Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.  Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.  Conocimiento de idiomas extranjeros.  Capacidad de resolver situaciones problemáticas
  • 7.  Ambientes educativos interactivos.  Ambientes educativos lúdicos  Ambientes educativos creativos  Ambientes educativos colaborativos
  • 8.  Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de  Micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que el micro mundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se ha modelado
  • 9.  Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, más allá de la infancia. Dentro de esta óptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de entregar conocimiento.  Cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego;  la sorpresa, el gracejo, lo gracioso, son componentes naturales en el juego.
  • 10.  Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de información global y local con tiempos muy razonables.  son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios.
  • 11.  La creatividad es una cualidad humana (sólo esta especie la posee) que, a juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural. De este modo, Csikszentmihalyi entiende como una persona creativa aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo dominio. Cada dominio está compuesto por sus propios elementos simbólicos, sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de notación. De muchas maneras, cada dominio describe un pequeño mundo en el cual la persona puede pensar y actuar con claridad y concentración.
  • 12.  Interactivos. JUEGO “UNO”. El juego “uno” ayuda a los niños a aprender a seguir reglas respetar turnos de compañeros y aprender números y colores.
  • 13.  Lúdico. IRREGULAR VERBS. Esta herramienta digital nos ayuda a fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua por medio del juego y la repetición de palabras.
  • 14.  Creativo. PAINT. Esta herramienta nos resulta muy versátil ya que se puede aplicar en diferentes campos formativos y con objetivos distintos. Resulta muy atractivo para los niños porque puedes echar a volar su imaginación.
  • 15.  Colaborativo. JUEGOS ARCOIRIS. Son juegos educativos diseñados para niños y niñas de entre 3 y 10 años. Ayuda a que desarrollen diferentes actividades ya sea como matemáticas, identificar colores, crear cuentos, entre otros.
  • 16. Criterios. Competent e No competent e Se adecua a la temática de la clase. Está al nivel de conocimientos de los alumnos. Es de fácil acceso. Ayuda a fortalecer las competencias establecidas. Ayuda a lograr los aprendizajes esperados.
  • 17. Criterios. Se logró No se logró Participan activamente durante la actividad. Externan sus dudas acerca del tema. Manejan con facilidad el equipo durante la actividad. Muestran interés en el desarrollo de la actividad.
  • 18.  El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de uso de los alumnos a las tecnologías. TIPOS  1 a 30: Es donde el docente solamente tiene el equipo de cómputo.  3 a 1: Los alumnos se ponen de acuerdo para trabajar en equipos, en un solo equipo de cómputo.  1 a 1: Cada alumno cuenta con su propio equipo de cómputo.
  • 20. Desventajas: Provoca ansiedad o adicción Falta de control en la seguridad de los datos Pasividad del alumno El abuso del recurso didáctico Distracción del alumno
  • 21.  Los planes de lecciones son parte importante del crecimiento educativo de los niños de preescolar de edades de 2 a 4 años. Los niños en el salón de clases de preescolar necesitan una variedad de actividades para mantener su interés y estimular el desarrollo mental. Cuando crees un plan de lecciones para preescolar, enfatiza las áreas de lenguaje, el desarrollo físico, el arte y la interacción social. Incluir estas actividades en el plan de lecciones de preescolar hará que proporciones un programa de estudio estimulante y educativo para el salón de clases.
  • 22.  Los colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de investigación han realizado estudios que buscan informar a los administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el salón de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia. Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las paredes y los pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a aprender sus habilidades al máximo.
  • 23.  Es conveniente decorarla con ilustraciones acordes a la temática de la unidad que se está impartiendo, pues esto favorece el recuerdo de los temas.  Utiliza letras grandes, claras y sencillas.  Utiliza colores primarios en tonos vivos para decorar. Recuerda que mientras más grande sea la gráfica o ilustración que utilices, más efectiva será la decoración.  Trata de utilizar una gama primaria de colores y un solo tema que unifique la decoración.
  • 24.  No saturar el aula de carteles pequeños, que nadie lee, utilice carteles grandes.  Puedes involucrar a tus alumnos en la decoración. Adornar el aula con creaciones hechas por ellos mismos, los motiva y los hace sentir importantes, déjalos que utilicen su imaginación y creatividad. Si tus alumnos son de grados como 5to en adelante, puedes encargarles decorar el aula proporcionándoles un tema y dándoles total libertad creativa, ellos no sólo estarán orgullosos de sus creaciones, sino que adquirirán respeto por el trabajo de sus compañeros.