0. ESQUEMA GENERAL
Luz de sol de Mental Ray   Set para luz indirectaDispositivos de rebote:- Global Illumination (fotones)                   ...
1. MODELADO CON NURBS
1.1 INTRODUCCIÓN       i- ¿Qué es un NURB?       ii- Origen del NURBiii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un NURB?          Non Uniform Rational B-Splines.          Son formas irregulares no racionales.
1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB           El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros           que necesitab...
1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓNiii- Diferencias: NURBS y Polígonos         NURBS       Formas irregulares no racionales, medibles a      ...
1.1 INTRODUCCIÓNiii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.2 TRAZO DE CURVAS         i- EP Curveii- Transformador “Edit Point”
1.2 TRAZO DE CURVASii- Transformador “Edit Point”           Modifica los puntos que conforman la curva.
1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve         Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve         La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
1.3 MODELADO DE LA CURVA           i- Revolve    ii- Transformador “Hull”
1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve         Herramienta que interpreta geometría desde un trazo,         haciendo una revol...
1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve         La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
2. MATERIALES (SHADERS)
2.1 INTRODUCCIÓN        i- ¿Qué es un material?ii- Función del material en un entorno 3D         iii- Tipos de materiales
2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader?           La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un           lenguaje...
2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader?           Para su programación, utilizan lenguajes específicos de           alto niv...
2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader?           Un material           es                   Un shader que emula la capacida...
2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D       es            Tener la capacidad de recibir y proyectar lu...
2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales        por                Reflectividad                             Dos tipos    ...
2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales    por Reflectividad  Especular
2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales    por Reflectividad  Difusa
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY         i- DGS Material       ii- Mi car paint phen       iii- Mi metallic paint
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYi- DGS Material                        Especular      Características                        A...
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYii- Mi car paint phen                        Especular      Características                   ...
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYiii- Mi metallic paint                         Difuso       Características                   ...
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”          i- 18 materiales en 1           ii- Configuración
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 17 materiales en 1                        1.- Chrome (cromo)      Materiales         ...
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 17 materiales en 1                        6.- Glass thick (vidrio grueso)      Materi...
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 19 materiales en 1                        11.- Matte finish (acabado matte)      Mate...
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 19 materiales en 1                        16.- Satined metal (metal satinado)      Ma...
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”ii- Configuración      Posibilidad de mezcla entre materiales:                          ...
3. RENDER CON MENTAL RAY
3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray   ii- Configuración       ii.i- Features       ii.ii- Quality       ii.iii- Indirect...
3.1 INTRODUCCIÓNi- Cargar Mental Ray     En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración     En Render Settings/pestaña de Mental Ray
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.i- Features            2 atributos    Rendering features                       ...
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.i- Features     Rendering features           Render mode           Primary rend...
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.i- Features     Extra features           Faces           Volume Samples
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.i- Features           Contours
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.ii- Quality        Modificamos las opciones        que queremos sean        ren...
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.ii- Quality      Lo recomendable es usar      calidad de producción      “Produ...
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.iii- Indirect lighting             Enviroment             Global Illumination  ...
3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración       ii.iii- Indirect lighting                 i- Creación de luz de sol       Configur...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY          i- Global Illumination                 i.i- Fotones             ii- Final Gath...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination       es     Luz en el mundo real con la capacidad de            ...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination        La superficie más luminosa (es decir, la más        blanca...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination        Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de        som...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination        i- Photons        Los fotones son como pelotas de colores ...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination        i- Photons        Si establecemos valores grandes, podremo...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather   es        Un método de simulación de iluminación indirecta.   Permite...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather    Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos    sec...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather    Global          Usa fotones para calcular la luz que se encuentra   ...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYiii- Caustics    son         patrones de luz que se crean cuando la luz de              ...
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYiii- Caustics
4. ILUMINACIÓN
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA        LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?              ii- Luz indirec...
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?    es         el espacio construido...
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?   Mientras más objetos existan para...
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejos        La iluminación indirecta sólo son rebot...
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejos        La luz no se ve, si no colisiona con al...
5. TEXTURA“AMBIENT OCCLUSION”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:          PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación                ...
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE                   SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación       A...
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE                   SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE                   SOMBRAii- Forma de uso    Siempre        Como textura    usado       ...
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE                   SOMBRAii- Configuración    Los parámetros que trae por default, funci...
5.2 TRABAJAR CON Y SIN“AMBIENT OCCLUSION”i- Escena con “Ambient Occlusion”ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”i- Escena con “Ambient Occlusion”    Las sombras se proyectan en las interseccio...
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”ii- Escena sin “Ambient Occlusion”    Las sombras en las intersecciones de los o...
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  1. 1. 0. ESQUEMA GENERAL
  2. 2. Luz de sol de Mental Ray Set para luz indirectaDispositivos de rebote:- Global Illumination (fotones) Superficie- Final Gather- Caustics Material (shader)
  3. 3. 1. MODELADO CON NURBS
  4. 4. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? ii- Origen del NURBiii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  5. 5. 1.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.
  6. 6. 1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre. Ejm las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos. Objetivo Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento.
  7. 7. 1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB
  8. 8. 1.1 INTRODUCCIÓNii- Origen del NURB
  9. 9. 1.1 INTRODUCCIÓNiii- Diferencias: NURBS y Polígonos NURBS Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”. Polígonos Formas regulares racionales, medibles por caras.
  10. 10. 1.1 INTRODUCCIÓNiii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  11. 11. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curveii- Transformador “Edit Point”
  12. 12. 1.2 TRAZO DE CURVASii- Transformador “Edit Point” Modifica los puntos que conforman la curva.
  13. 13. 1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
  14. 14. 1.2 TRAZO DE CURVASi- EP Curve La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
  15. 15. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve ii- Transformador “Hull”
  16. 16. 1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.
  17. 17. 1.3 MODELADO DE LA CURVAi- Revolve La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
  18. 18. 2. MATERIALES (SHADERS)
  19. 19. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un material?ii- Función del material en un entorno 3D iii- Tipos de materiales
  20. 20. 2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader? La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales. Ejm Iluminación, fuego o niebla.
  21. 21. 2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader? Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. En Mental Ray Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
  22. 22. 2.1 INTRODUCCIÓNi- ¿Qué es un shader? Un material es Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.
  23. 23. 2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D es Tener la capacidad de recibir y proyectar luz. Materiales Harán que la luz puesta en escena, se vea existente. Son “mediums” de la luz
  24. 24. 2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D
  25. 25. 2.1 INTRODUCCIÓNii- Función del material en un entorno 3D
  26. 26. 2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales por Reflectividad Dos tipos Especulares Difusos
  27. 27. 2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales por Reflectividad Especular
  28. 28. 2.1 INTRODUCCIÓNiii- Tipos de materiales por Reflectividad Difusa
  29. 29. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material ii- Mi car paint phen iii- Mi metallic paint
  30. 30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYi- DGS Material Especular Características Altamente reflectivo Highlight bien delimitado Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas.
  31. 31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYii- Mi car paint phen Especular Características Reflectivo Highlight poco difuso Usado para pintar superficies metálicas
  32. 32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAYiii- Mi metallic paint Difuso Características No reflectivo Highlight altamente difuso Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz
  33. 33. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 18 materiales en 1 ii- Configuración
  34. 34. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 17 materiales en 1 1.- Chrome (cromo) Materiales 2.- Cooper (tonelero) 3.- Frosted glass (vidrio esmerilado) 4.- Glass phisycal (vidrio físico) 5.- Glass solid (vidrio sólido)
  35. 35. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 17 materiales en 1 6.- Glass thick (vidrio grueso) Materiales 7.- Glass thin (cristal fino) 8- Glazed ceramic (ceramica vidriada) 9.- Glossy finish (acabado brillante) 10.- Glossy plastic (plástico brillante)
  36. 36. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 19 materiales en 1 11.- Matte finish (acabado matte) Materiales 12.- Matte plastic (plastic matte) 13.- Pearl finish (acabado de perla) 14.- Rubber (goma) 15.- Satined metal (metal satinado)
  37. 37. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”i- 19 materiales en 1 16.- Satined metal (metal satinado) Materiales 17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado) 18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua)
  38. 38. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”ii- Configuración Posibilidad de mezcla entre materiales: 100% Porcentajes 50% 25% 10%
  39. 39. 3. RENDER CON MENTAL RAY
  40. 40. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray ii- Configuración ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol
  41. 41. 3.1 INTRODUCCIÓNi- Cargar Mental Ray En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
  42. 42. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración En Render Settings/pestaña de Mental Ray
  43. 43. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.i- Features 2 atributos Rendering features Contours
  44. 44. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects Shadows Motion Blur
  45. 45. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples
  46. 46. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.i- Features Contours
  47. 47. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
  48. 48. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.
  49. 49. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion
  50. 50. 3.1 INTRODUCCIÓNii- Configuración ii.iii- Indirect lighting i- Creación de luz de sol Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuración automática, simula efecto de luz de sol real
  51. 51. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i.i- Fotones ii- Final Gather iii- Caustics
  52. 52. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination es Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado.
  53. 53. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.
  54. 54. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
  55. 55. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination i- Photons Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .
  56. 56. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYi- Global Illumination i- Photons Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.
  57. 57. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather es Un método de simulación de iluminación indirecta. Permite cada objeto de forma efectiva traiga consigo una que fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores.
  58. 58. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.
  59. 59. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYii- Final Gather Global Usa fotones para calcular la luz que se encuentra Illumination en un punto dado de la escena. Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena. Final Gather Calcula el color de alrededor de los objetos.
  60. 60. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYiii- Caustics son patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares. ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche
  61. 61. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAYiii- Caustics
  62. 62. 4. ILUMINACIÓN
  63. 63. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos
  64. 64. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? es el espacio construido para que la luz rebote y genere iluminación indirecta
  65. 65. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAi- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar = más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.
  66. 66. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejos La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.
  67. 67. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTAii- La importancia de los reflejos La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie Por lo tanto Mientras más superficies = más luz
  68. 68. 5. TEXTURA“AMBIENT OCCLUSION”
  69. 69. 5.1 AMBIENT OCCLUSION: PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación ii- Forma de uso iii- Configuración
  70. 70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación Ambient Occlusion genera sombras entre superficies Por lo tanto Resalta el volúmen de las superficies = Más efecto de realidad
  71. 71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAi- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
  72. 72. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAii- Forma de uso Siempre Como textura usado En el canal de “ambient” o “ambient color”
  73. 73. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRAii- Configuración Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
  74. 74. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN“AMBIENT OCCLUSION”i- Escena con “Ambient Occlusion”ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
  75. 75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”i- Escena con “Ambient Occlusion” Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos. Se acentúa el volúmen individual de cada objeto. ya que Los objetos generan sombra al interactuar con otros.
  76. 76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”ii- Escena sin “Ambient Occlusion” Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas. El volúmen queda independiente entre los objetos. provocando Que no exista interacción de sombras entre objetos.

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