Resumen creatividad

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Resumen creatividad

  1. 1. Creatividad. 1. Facultad de crear. 2. Capacidad de creación. Latín creare: crear tener, hijos
  2. 2. Estudia la manera que los humanos tenemos de aprender, pensar y tomar decisiones, de conocer el mundo que nos rodea y de actuar en consecuencia.
  3. 3. +
  4. 4. Cambio incremental: Consisten en pequeñas modificaciones y mejoras que contribuyen, en un marco de continuidad, al aumento de la eficiencia o de la satisfacción del usuario o cliente de los productos y procesos.
  5. 5. Estos se producen con productos y procesos nuevos, completamente diferentes a los que ya existen; son cambios revolucionarios en la tecnología y representan puntos de inflexión para las prácticas existentes. Lápiz. Computador Portátil . Cambio disruptivo.
  6. 6. LAS 4 P´S DE LA CREATIVIDAD Proceso Persona Plaza Producto
  7. 7. Fijación cognitiva Ver un problema desde un único Angulo.
  8. 8. Flexibilidad cognitiva
  9. 9. Persona adaptadora: Haces las cosas como están establecidas Es disciplinado, recibe atentamente las directrices Predecible Es preciso en el desarrollo de su labor Le cuesta adaptarse al cambio Busca reconocimiento y aceptación. • Hace las cosas de manera diferente • No le gusta mucho recibir órdenes “problemas de autoridad” • Busca diferentes alternativas, incluso plantea el problema de manera diferente. • Duda de los conceptos y es inquieto frente a las justificaciones de otros, busca un total convencimiento. • Visionaria, ingeniosa y creativa.
  10. 10. Personas tipo T Características Flexibles Aceptación la cambio Curiosos Tolerantes ante la ambigüedad y la incertidumbre Persistentes Autónomos Satisfacción por aprender Área de Especialidad , área especifica Gran variedad de intereses Regla de los 10 años
  11. 11. Hemisferio izquierdo Hemisferio derecho Estilos de pensamiento convergente y divergente  Lógico  Secuencial y lineal  Análisis de detalles  Piensa en palabras y en números  Le gusta la matemática y la lectura Pensamiento convergente  Creativo  Intuitivo  Piensa en imágenes y  sentimientos  Piensa de manera global  Agente de cambio  Innovador Pensamiento divergente
  12. 12. Lugares que promueven la creatividad. Ambiente seguro aun cunado fracase : Clima de seguridad.  Juego: explorar con tranquilidad las soluciones.  Estimulación de procesos divergentes.  Cooperación siempre que se quiere.
  13. 13.  Originalidad  Utilidad  Mejora  Elaboración
  14. 14.  Creatividad
  15. 15. Límites de la creatividad • Paradigmas: Creencia popularizada, que limita la mente humana. Las mujeres solo sirven para cuidar sus hijos y a sus esposos (paradigma del machismo) • Bloqueos: ¨Usted no puede¨, ¨usted no sirve para eso¨. Bloque mental que genera la persona por experiencias con otros individuos que se lo repiten constantemente.
  16. 16. LÍMITES A LA CREATIVIDAD • Sentimiento de inseguridad • Necesidad de conformismo • Ocupacionalismo • Patrones estereotipados con la actividad, las ocupaciones y la formas en que una especialidad o trabajo se practica. • Barreras perceptuales • Barreras emocionales • Barreras culturales • Barreras de la imaginación • Barreras ambientales • Información
  17. 17. Técnicas de creatividadTormentade ideas Transformacione screativas Matrices dedescubrimiento Matrices dedescubrimiento Escenarios Analogías
  18. 18. Toma de decisiones acertada. (método PROACT) Problema Objetivo Alternativas Consecuencias Transiciones
  19. 19. La INNOVACIÓN supone una VENTAJA COMPETITIVA para la empresa
  20. 20. Innovar (Real Academia Española) :Mudar o alterar algo, introduciendo novedades.
  21. 21. Innovación (Consejo de Innovación). Proceso de creación de valor económico mediante el cual ciertos productos o procesos productivos, desarrollados en base a nuevos conocimientos o a la combinación novedosa de conocimiento preexistente, son introducidos eficazmente en los mercados y, por lo tanto, en la vida social.
  22. 22. Innovación (Manual de Oslo, OECD) • Es la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores.
  23. 23. DEFINICIÓN DEL MANUAL DE FRASCATI: • La INNOVACIÓN es la transformación de una idea en un producto vendible, nuevo o mejorado, en un proceso operativo en la industria y en el comercio o en un nuevo método de servicio social.
  24. 24. “La Innovación está restringida a ideas geniales y revolucionarias” “Los productos son la vía principal para innovar” “La Innovación procede exclusivamente de desarrollos tecnológicos” “Sólo las grandes empresas pueden innovar” Mitos que limitan la actividad innovadora
  25. 25. Innovación de producto o de servicio Según su aplicación Según su naturaleza Según su originalidad Innovación de proceso Innovación no tecnológica Innovación tecnológica Innovación radical Innovación incremental Innovación de marketing Innovación organizacional
  26. 26. Innovación de Marketing: Es la aplicación de un nuevo método de comercialización que implique cambios significativos del diseño o el envasado de un producto, su posicionamiento, su promoción o su tarificación. Innovación de Organización: Es la introducción de un nuevo método organizativo en las prácticas, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores de la empresa. Innovación de Proceso: Es la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, proceso de producción o de distribución. Ello implica cambios significativos en las técnicas, los materiales y/o los programas informáticos. Innovación de Producto : Corresponde a la introducción de un bien o de un servicio nuevo, o significativamente mejorado, en cuanto a sus características o en cuanto al uso al que se destina. Esta definición incluye la mejora significativa de las características técnicas, de los componentes y los materiales, de la informática integrada, de la facilidad de uso u otras características funcionales.
  27. 27. Es la representación mental de algo que puede estar relacionado con el mundo real o imaginario.
  28. 28. Elizabeth Holmes en 2003 La tecnología desarrollada por Holmes elimina las agujas, el dolor, reduce al máximo las cantidades de sangre que se tienen que extraer para hacer diferentes pruebas y elimina la necesidad de hacer múltiples viajes al laboratorio. Como explicaba Holmes en una entrevista para Forbes, los médicos y pacientes recibirán los resultados en " un mínimo de dos horas" y pueden incluso obtener a través del correo electrónico su análisis detallado, con marcadores metabólicos e inmunológicos, conteo de células, etc.
  29. 29. Basma Hameed recibió entrenamiento y tatuó cosméticamente su propio rostro, combinando lo mejor posible sus pigmentos originales. Hoy, Hameed, quien tiene dos clínicas en Toronto y Chicago, presta sus servicios a variedad de pacientes, incluyendo a otras víctimas de quemaduras, como Samira Omar -- una chica de 17 años a quien unos bullies le pegaron y echaron agua hirviendo, reportó CBC News. Omar, quien está siendo tratada de manera gratuita por la fundación de Hameed, dijo que la paramédico especialista en tatuajes ha renovado su sentido de esperanza.
  30. 30. Caleño ganó concurso de History Channel para 'cambiar la historia.  El proyecto de Wiesner Alfonso Osorio se impuso sobre otras 5.000 propuestas de toda América Latina Generador de energía eléctrica por combustión de hidrógeno obtenido mediante electrólisis solar fotovoltaica’, una máquina que “necesita de agua y sol” para generar energía eléctrica y en la que ha trabajado en los últimos cinco años, le permitió a este joven caleño e ingeniero mecánico proponerle al mundo, entre 5.841 ideas de toda América Latina, esta alternativa de generación de energía.

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