O capítulo discute como as narrativas digitais podem promover transformação pessoal ao permitir que os usuários encenem histórias em vez de apenas observá-las. Isso pode ser usado para ensinar habilidades ou comportamentos, mas também pode reforçar comportamentos anti-sociais se não for bem direcionado. O capítulo também explora como contar histórias trágicas em ambientes digitais, sugerindo histórias sobre um suicídio que explore os pensamentos da vítima e as reações de amigos e familiares.
2. 3° prazer dos ambientes digitais;
Morphing Softwares;
Controle dos personagens;
Reiniciar jogo;
3.
4. Multidimensional – Reagrupar fragmentos;
Mosaicos – interação e participação, porém com o
rápido olhar;
Justaposição e inúmeras possibilidades para a
narrativa;
5.
6. Não há entretenimento passivo;
Criatividade e controle;
Início, observação e participação;
8. Aldeia rural na cidade de Bradford, Inglaterra, onde
viveram os irmãos Charlotte, Branwell, Emily e Anne
Bronte.
Os irmãos Bronte divertiram-se e sustentaram-se
inventando histórias.
10. Saiu do universo dos contos infantis e passou a
escrever histórias baseadas em suas questões
emocionais.
11. A projeção de conteúdos emocionais fortemente
pessoais(mas universalmente vivenciados) sobre
personagens da história constituída por fórmulas
transfere o assunto para um campo no qual é seguro
pensar sobre ele.
Podemos sustentar nossa participação em um
mundo como esse, lançar nossas mais profundas
questões emocionais dentro dele e, então brincar
com elas das mais variadas maneiras, até que sejam
esclarecidas.
12. Contar histórias podem ser um poderoso agente de
transformação pessoal. As histórias podem abrir
nossos corações e mudar aquilo que somos. As
narrativas digitais acrescentam um novo e poderoso
elemento a esse potencial, oferecendo-nos a
oportunidade de encenar as histórias ao invés de
simplesmente testemunhá-las.
13. O impacto emocional da encenação dentro de um
ambiente imersivo é tão forte que instalações de
realidade virtual foram consideradas eficazes no
tratamento psicoterápico.
14. As mudanças internas provocadas por esse aprendizado
experimental permitem que eles empreguem os
mesmos comportamentos no mundo real.
A experiência virtual funciona porque é parecida o
bastante com a situação real para despertar as mesmas
ansiedades, mas segura o suficiente para permitir
repetidos ensaios imaginários .
15. O poder da transformação das narrativas encenadas
reserva tanto esperanças quanto perigos para o
futuro.
16. Narrativas eletrônicas já são usadas para ensinar
habilidades como aprendizado de línguas,medicina e
tomadas de decisões em empresas.
Elas também podem ser empregadas para ensinar
modos de ser no mundo, resolver conflitos, sucesso
na busca de um emprego, como educar bem os
filhoes e etc.
17. Por outro lado, a encenação também pode reforçar
comportamentos violentos e anti-sociais.
Tal exercício aumentaria ou diminuiria as
probabilidades de que uma pessoa realmente
disparasse contra seu patrão?
18. Em um mundo de formas em transformação, as
histórias frequentemente não chegam a um ponto
final. As narrativas eletrônicas provocam-nos,
retendo suas surpresas com elas.
19. A questão da extensão confusa e da conclusão
negada foi explicitamente apresentada por Michael
Joyce em seu romance hipertextual Afternoon, que
não oferece um resumo geral de seus conteúdos
nem um final claramente demarcado.
20. Em outras palavras, a conclusão eletrônica acontece
quando uma estrutura de trabalho é compreendida.
A história em si não é solucionada. Ela não é julgada
em termos de consistência ou satisfação.
21. A recusa da conclusão é sempre, em algum nível,
uma negação da mortalidade. Nossa fixação em
jogos eletrônicos e em histórias é, em parte, uma
encenação dessa rejeição de morte.
22. A Tragédia na Narrativa Eletrônica
Como expressar
o verdadeiro
sentido da
tragédia em um
ambiente virtual?
Neste estágio inicial do gênero nenhuma história
hipertextual ou narrativa de simulação oferece uma história
trágica satisfatória.
23. O Suicídio de Rob
Três possíveis histórias em
formato eletrônica que
despertarão nossos
sentimentos de compaixão e
de terror, que nos deixa ao
final, um estado de emoções
purgadas e de elevada
compreensão.
25. Na Noite anterior ao suicídio
História
Penetrar na mente;
Leitor interator;
Vários Links e Léxias;
Flashs de Tormentos;
Links falsos, quebrados;
Mapa do pensamento;
A tela escurece
Um hipertexto
labiríntico deve ser
meio ideal para
capturar o monólogo
interior como um tipo
de fotografia da própria
mente.
27. História
Familiares e Amigos;
Leitor de Pensamentos;
Procura de Explicações
Lembranças Individuais;
Noção Geral
Depois de percorrer vários contextos de um único
ato de suicídio, restaria a visão de vários Robs que se
haviam perdido.
28. 3° História
Simulação e Destino
Poderia uma
narrativa digital
oferecer um grau de
agência mais elevado
e ao mesmo tempo
preservar o sentido
trágico da fatalidade?
29. Simulação do suicídio
História
Interator como Deus;
Com alguns limites;
Poder de transformar;
Acreditar na Mudança;
O sucesso de qualquer uma dessas histórias de
simulação dependeria da habilidade do escritor. Uma
narrativa digital seria capaz de capturar algo que
ainda não fomos capazes de fixar em outros meios
narrativos. Não apenas um herói oe uma história
trágica, mas um processo trágico.
30. Sistema de Hipermídia: Ambientes
Imersivos Digitais
Seminário : Livro Hamlet No Holodeck
Autora : Janet H. Murray
Capítulo 6 : Transformação
TMD-PUC / 2°Semestre
Alunos :
Bruno Tusani
Joelson Silva
Aurilânio Martins
Prof° David de Oliveira Lemes