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Capítulo 6 : Transformação
 3° prazer dos ambientes digitais;
 Morphing Softwares;
 Controle dos personagens;
 Reiniciar jogo;
 Multidimensional – Reagrupar fragmentos;
 Mosaicos – interação e participação, porém com o
rápido olhar;
 Justaposição e inúmeras possibilidades para a
narrativa;
 Não há entretenimento passivo;
 Criatividade e controle;
 Início, observação e participação;
Age of Mythology
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 Aldeia rural na cidade de Bradford, Inglaterra, onde
viveram os irmãos Charlotte, Branwell, Emily e Anne
Bronte.
 Os irmãos Bronte divertiram-se e sustentaram-se
inventando histórias.
 Escrever histórias baseadas em suas experiências e
obsessões.
 Saiu do universo dos contos infantis e passou a
escrever histórias baseadas em suas questões
emocionais.
 A projeção de conteúdos emocionais fortemente
pessoais(mas universalmente vivenciados) sobre
personagens da história constituída por fórmulas
transfere o assunto para um campo no qual é seguro
pensar sobre ele.
 Podemos sustentar nossa participação em um
mundo como esse, lançar nossas mais profundas
questões emocionais dentro dele e, então brincar
com elas das mais variadas maneiras, até que sejam
esclarecidas.
 Contar histórias podem ser um poderoso agente de
transformação pessoal. As histórias podem abrir
nossos corações e mudar aquilo que somos. As
narrativas digitais acrescentam um novo e poderoso
elemento a esse potencial, oferecendo-nos a
oportunidade de encenar as histórias ao invés de
simplesmente testemunhá-las.
 O impacto emocional da encenação dentro de um
ambiente imersivo é tão forte que instalações de
realidade virtual foram consideradas eficazes no
tratamento psicoterápico.
 As mudanças internas provocadas por esse aprendizado
experimental permitem que eles empreguem os
mesmos comportamentos no mundo real.
 A experiência virtual funciona porque é parecida o
bastante com a situação real para despertar as mesmas
ansiedades, mas segura o suficiente para permitir
repetidos ensaios imaginários .
 O poder da transformação das narrativas encenadas
reserva tanto esperanças quanto perigos para o
futuro.
 Narrativas eletrônicas já são usadas para ensinar
habilidades como aprendizado de línguas,medicina e
tomadas de decisões em empresas.
 Elas também podem ser empregadas para ensinar
modos de ser no mundo, resolver conflitos, sucesso
na busca de um emprego, como educar bem os
filhoes e etc.
 Por outro lado, a encenação também pode reforçar
comportamentos violentos e anti-sociais.
 Tal exercício aumentaria ou diminuiria as
probabilidades de que uma pessoa realmente
disparasse contra seu patrão?
 Em um mundo de formas em transformação, as
histórias frequentemente não chegam a um ponto
final. As narrativas eletrônicas provocam-nos,
retendo suas surpresas com elas.
 A questão da extensão confusa e da conclusão
negada foi explicitamente apresentada por Michael
Joyce em seu romance hipertextual Afternoon, que
não oferece um resumo geral de seus conteúdos
nem um final claramente demarcado.
 Em outras palavras, a conclusão eletrônica acontece
quando uma estrutura de trabalho é compreendida.
A história em si não é solucionada. Ela não é julgada
em termos de consistência ou satisfação.
 A recusa da conclusão é sempre, em algum nível,
uma negação da mortalidade. Nossa fixação em
jogos eletrônicos e em histórias é, em parte, uma
encenação dessa rejeição de morte.
A Tragédia na Narrativa Eletrônica
 Como expressar
o verdadeiro
sentido da
tragédia em um
ambiente virtual?
Neste estágio inicial do gênero nenhuma história
hipertextual ou narrativa de simulação oferece uma história
trágica satisfatória.
O Suicídio de Rob
 Três possíveis histórias em
formato eletrônica que
despertarão nossos
sentimentos de compaixão e
de terror, que nos deixa ao
final, um estado de emoções
purgadas e de elevada
compreensão.
1° História
A mente como Labirinto Trágico
Na Noite anterior ao suicídio
História
 Penetrar na mente;
 Leitor interator;
 Vários Links e Léxias;
 Flashs de Tormentos;
 Links falsos, quebrados;
 Mapa do pensamento;
 A tela escurece
Um hipertexto
labiríntico deve ser
meio ideal para
capturar o monólogo
interior como um tipo
de fotografia da própria
mente.
2° História
O Funeral
 Teia das lamentações
História
 Familiares e Amigos;
 Leitor de Pensamentos;
 Procura de Explicações
 Lembranças Individuais;
 Noção Geral
 Depois de percorrer vários contextos de um único
ato de suicídio, restaria a visão de vários Robs que se
haviam perdido.
3° História
Simulação e Destino
 Poderia uma
narrativa digital
oferecer um grau de
agência mais elevado
e ao mesmo tempo
preservar o sentido
trágico da fatalidade?
Simulação do suicídio
História
 Interator como Deus;
 Com alguns limites;
 Poder de transformar;
 Acreditar na Mudança;
 O sucesso de qualquer uma dessas histórias de
simulação dependeria da habilidade do escritor. Uma
narrativa digital seria capaz de capturar algo que
ainda não fomos capazes de fixar em outros meios
narrativos. Não apenas um herói oe uma história
trágica, mas um processo trágico.
Sistema de Hipermídia: Ambientes
Imersivos Digitais
 Seminário : Livro Hamlet No Holodeck
 Autora : Janet H. Murray
 Capítulo 6 : Transformação
 TMD-PUC / 2°Semestre
 Alunos :
 Bruno Tusani
 Joelson Silva
 Aurilânio Martins
 Prof° David de Oliveira Lemes

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Hamlet no holodeck: Capítulo 6

  • 1. Capítulo 6 : Transformação
  • 2.  3° prazer dos ambientes digitais;  Morphing Softwares;  Controle dos personagens;  Reiniciar jogo;
  • 3.
  • 4.  Multidimensional – Reagrupar fragmentos;  Mosaicos – interação e participação, porém com o rápido olhar;  Justaposição e inúmeras possibilidades para a narrativa;
  • 5.
  • 6.  Não há entretenimento passivo;  Criatividade e controle;  Início, observação e participação;
  • 8.  Aldeia rural na cidade de Bradford, Inglaterra, onde viveram os irmãos Charlotte, Branwell, Emily e Anne Bronte.  Os irmãos Bronte divertiram-se e sustentaram-se inventando histórias.
  • 9.  Escrever histórias baseadas em suas experiências e obsessões.
  • 10.  Saiu do universo dos contos infantis e passou a escrever histórias baseadas em suas questões emocionais.
  • 11.  A projeção de conteúdos emocionais fortemente pessoais(mas universalmente vivenciados) sobre personagens da história constituída por fórmulas transfere o assunto para um campo no qual é seguro pensar sobre ele.  Podemos sustentar nossa participação em um mundo como esse, lançar nossas mais profundas questões emocionais dentro dele e, então brincar com elas das mais variadas maneiras, até que sejam esclarecidas.
  • 12.  Contar histórias podem ser um poderoso agente de transformação pessoal. As histórias podem abrir nossos corações e mudar aquilo que somos. As narrativas digitais acrescentam um novo e poderoso elemento a esse potencial, oferecendo-nos a oportunidade de encenar as histórias ao invés de simplesmente testemunhá-las.
  • 13.  O impacto emocional da encenação dentro de um ambiente imersivo é tão forte que instalações de realidade virtual foram consideradas eficazes no tratamento psicoterápico.
  • 14.  As mudanças internas provocadas por esse aprendizado experimental permitem que eles empreguem os mesmos comportamentos no mundo real.  A experiência virtual funciona porque é parecida o bastante com a situação real para despertar as mesmas ansiedades, mas segura o suficiente para permitir repetidos ensaios imaginários .
  • 15.  O poder da transformação das narrativas encenadas reserva tanto esperanças quanto perigos para o futuro.
  • 16.  Narrativas eletrônicas já são usadas para ensinar habilidades como aprendizado de línguas,medicina e tomadas de decisões em empresas.  Elas também podem ser empregadas para ensinar modos de ser no mundo, resolver conflitos, sucesso na busca de um emprego, como educar bem os filhoes e etc.
  • 17.  Por outro lado, a encenação também pode reforçar comportamentos violentos e anti-sociais.  Tal exercício aumentaria ou diminuiria as probabilidades de que uma pessoa realmente disparasse contra seu patrão?
  • 18.  Em um mundo de formas em transformação, as histórias frequentemente não chegam a um ponto final. As narrativas eletrônicas provocam-nos, retendo suas surpresas com elas.
  • 19.  A questão da extensão confusa e da conclusão negada foi explicitamente apresentada por Michael Joyce em seu romance hipertextual Afternoon, que não oferece um resumo geral de seus conteúdos nem um final claramente demarcado.
  • 20.  Em outras palavras, a conclusão eletrônica acontece quando uma estrutura de trabalho é compreendida. A história em si não é solucionada. Ela não é julgada em termos de consistência ou satisfação.
  • 21.  A recusa da conclusão é sempre, em algum nível, uma negação da mortalidade. Nossa fixação em jogos eletrônicos e em histórias é, em parte, uma encenação dessa rejeição de morte.
  • 22. A Tragédia na Narrativa Eletrônica  Como expressar o verdadeiro sentido da tragédia em um ambiente virtual? Neste estágio inicial do gênero nenhuma história hipertextual ou narrativa de simulação oferece uma história trágica satisfatória.
  • 23. O Suicídio de Rob  Três possíveis histórias em formato eletrônica que despertarão nossos sentimentos de compaixão e de terror, que nos deixa ao final, um estado de emoções purgadas e de elevada compreensão.
  • 24. 1° História A mente como Labirinto Trágico
  • 25. Na Noite anterior ao suicídio História  Penetrar na mente;  Leitor interator;  Vários Links e Léxias;  Flashs de Tormentos;  Links falsos, quebrados;  Mapa do pensamento;  A tela escurece Um hipertexto labiríntico deve ser meio ideal para capturar o monólogo interior como um tipo de fotografia da própria mente.
  • 26. 2° História O Funeral  Teia das lamentações
  • 27. História  Familiares e Amigos;  Leitor de Pensamentos;  Procura de Explicações  Lembranças Individuais;  Noção Geral  Depois de percorrer vários contextos de um único ato de suicídio, restaria a visão de vários Robs que se haviam perdido.
  • 28. 3° História Simulação e Destino  Poderia uma narrativa digital oferecer um grau de agência mais elevado e ao mesmo tempo preservar o sentido trágico da fatalidade?
  • 29. Simulação do suicídio História  Interator como Deus;  Com alguns limites;  Poder de transformar;  Acreditar na Mudança;  O sucesso de qualquer uma dessas histórias de simulação dependeria da habilidade do escritor. Uma narrativa digital seria capaz de capturar algo que ainda não fomos capazes de fixar em outros meios narrativos. Não apenas um herói oe uma história trágica, mas um processo trágico.
  • 30. Sistema de Hipermídia: Ambientes Imersivos Digitais  Seminário : Livro Hamlet No Holodeck  Autora : Janet H. Murray  Capítulo 6 : Transformação  TMD-PUC / 2°Semestre  Alunos :  Bruno Tusani  Joelson Silva  Aurilânio Martins  Prof° David de Oliveira Lemes