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Pour l’obtention du diplôme
de Licence
Mémoire de fin d’études
Présenté le : 05/17/2015
Par :
- MAAKEL Asmaa
- ZAOUI Kheira
République Algérienne Démocratique et Populaire
Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique
Université des Sciences et de la Technologie d’Oran – Mohamed Boudiaf
Faculté des Mathématiques et Informatique
Département d’informatique
Domaine : Mathématiques – Informatique
Filière : Informatique
Spécialité : Informatique
Examiné par : Nom et Prénom Grade Université
Examinateur HERNANE Yasmina MAA USTO
Encadreur DEKHICI Latifa MAA USTO
Conception d’un kit de jeux
de thème Algérie
SOMMAIRE
Introduction générale……………………………...……………………………………………………………….1
1. Chapitre1 : Contexte et généralité………………………...…………………………………………………....4
1.1.Introduction…………………………………………………………………………………………………….5
1.2. L’impact de l’informatique sur la langue et la culture...…………………………………………………....5
1.3. Problématique………………………………………………………………………………………………….9
1.4. Richesse touristique de l’Algérie…………………………………………………………………………….10
1.5. Généralités sur les jeux électroniques…………………………………………………………………….…15
2. Chapitre 2 : jeux et logiciels de conception de jeux…………………………………………..........................18
2.1. Introduction……………………………………………………………………………………………….…..19
2.2.Définition du jeu vidéo…………………………………………………………………………………….….19
2.3.Plates-formes…………………………………………………………………………………….………….....19
2.4.Périphérique d’entrée………………………………………………………………………………….....…...19
2.5.Périphériques de sorties………………………………………………………………………………….…...19
2.6.Types de jeux…………………………………………………………………………………………………..20
2.7.Logiciel de conception de jeux vidéo…………………………………………………………………………21
2.8. Métiers…………………………………………………………………………………………………………24
2.9.Magazines de jeux……………………………………………………………………………………………..24
2.10. Séminaires de développement de jeux……………………………………………………………………...25
3. Chapitre3 : Conception…………………………………………………………………………………………26
3.1.Introduction……………………………………………………………………………………………………27
3.2.Jeux présentés………………………………………………………………………………………………….27
4. Chapitre4 : Implémentation et mise en œuvre………………………………………………………………..38
4.1. Introduction……………………………………………………………………………………………………39
4.2.Le matériel utilisé……………………………………………………………………………………………....39
4.3.Les langages de programmation utilisés………………………………………………………………...…....39
4.4.Les logiciels utilisés…………………………………………………………………………………………….39
4.5.Étapes de conception…………………………………………………………………………………………...42
4.6.Mise en œuvre…………………………………………………………………………………………………..48
Sources et références……………………………………………………………………………………………….61
Remerciements
Tout d’abord nous remercions le bon dieu tout puissant qui nous a guidées tout au long de la
réalisation de ce modeste travail.
Nous tenons à exprimer notre profonde gratitude envers Mme. Dekhici qui nous a orienté et
conseillé durant l’élaboration de ce projet de fin d’étude.
Nous remercions Mme. Hernane de nous avoir fait l’honneur d’examiner ce modeste travail.
Nous remercions nos familles : Maakel, Zaoui, Boulekhras et Hani, nos amis ainsi que toutes
les personnes ayant participé de près ou de loin à l’aboutissement de ce projet.
Dédicaces « MAAKEL Asmaa »
Grace au dieu tout puissant, je tiens à dédier ce modeste travail à mes parents pour leur grand
soutien.
A ma petite sœur et mon petit frère.
A mes grands parents et mes tentes chéries.
A mes amis surtout ma meilleure amie.
Ainsi qu’à toute personne ayant participé de prêt ou de loin à son accomplissement.
Dédicaces « ZAOUI Kheira »
Grace au dieu tout puissant, je tiens à dédier ce modeste travail à mes parents pour leur grand
soutien.
A mes cousines surtout Sarah et Amina.
A ma belle-sœur Souad.
A mes amis surtout Amel.
Ainsi qu’à toute personne ayant participé de prêt ou de loin à son accomplissement.
1
Introduction générale
2
Introduction générale
Voilà déjà quatre milliards d'années que notre planète existe. Toutes les espèces connues datent de moins de cent
millions d'années, l'homme quant à lui date de moins d'un million d'années, depuis l’histoire de l'humanité
s'accélère. Le plus ancien dessin sur la paroi d'une caverne date de 30 000 ans. Les Étrusques, les Grecs, les
Égyptiens, les Indiens, les Chinois et les Mexicains utilisaient tous le boulier de façons séparées ce qui fait que sa
datation reste indéterminée et est approximée à il y a environ un millier d’années. Il y a plus de 500 ans, l'invention
de l'imprimerie accélérait la diffusion du savoir. Avec ses 70 ans, l'ordinateur fait figure de jeunot. Lorsqu'il a été
inventé, l'ordinateur était une curiosité de laboratoire. Aujourd’hui sa demande croissante démontre qu'il serait
inconcevable de s'en passer dans la civilisation industrielle contemporaine. Effectivement, s’il est utilisé pour des
fins professionnelles, il est aussi utilisé pour des fins personnelles; que ce soit pour rédiger ses rapports,
communiquer avec ses collègues, faire ses recherches sur internet, faire des affaires, etc… ou tout simplement pour
un instant de détente chez sois en lisant ou regardant les actualités, regardant une vidéo, flânant sur les réseaux
sociaux ou en faisant une partie de jeux.
Si son invention ne date pas de si longtemps que cela, la manière dont l'informatique a révolutionné
l'activité intellectuelle et économique d’une civilisation n'a pas d'équivalent dans d'autres domaines. Elle a libéré les
Hommes de la contrainte du territoire et de l’espace physique, leur rencontre n’est plus conditionnée par un espace
physique et n’y génère aucun mouvement; il est devenu possible de se déplacer virtuellement et rapidement partout
dans le monde, de rencontrer des gens, de faire des affaires, d’échanger des informations, etc… sans changer de
place physique. Sans grande surprise ceci a aussi un impact dans le domaine du tourisme. En effet, le
consommateur de prestations touristiques a un accès direct à l'information, par le biais d'Internet et a donc changé
ses modes de consommation. L'impact se ressent aussi directement sur l'activité touristique, certaines destinations
isolées pouvant développer une meilleure visibilité. Le développement des technologies de l'information et de la
communication peut donc représenter une opportunité pour les Pays les Moins Avancés de se faire connaître. Car
Dans le monde moderne d'aujourd'hui, une culture peut non seulement être découverte au reste du monde grâce à
l’informatique mais aussi survivre et être transmise à travers de nouvelles générations aussi bien qu’une langue et
un pays qui ne sont pas présents dans le réseau Internet sont non seulement exclus du commerce, mais qu'ils sont
simplement «hors circuit», bref qu'ils n'existent tout simplement pas.
Pour affirmer sa présence dans ce monde informatisé d’aujourd’hui il est donc impératif de marquer sa
présence dans le monde du virtuel et du numérique. Certain pays ont achevé cette fin en devenant des leaders
reconnus mondialement grâce à leurs smartphones et autres produits électroniques sophistiqués, les plus notables
sont: Les Américains avec Apple, les coréens avec Samsung et LG et les japonnais avec SONY. D’autres l’ont fait
grâce à des sites qui se sont imposés sur la scène internationale, ici les États unis d’Amérique règnent largement
avec des sites dont: Google, Wikipédia, Facebook, Youtube et bien d’autres.
Introduction générale
3
D’autres encore l’ont fait grâce à des applications devenues incontournables tel que le célèbre anti-virus
Karspersky l’un des leaders dans le domaine de la sécurité qui nous vient de Russie et le lecteur multimédia VLC
media player conçu par un étudiant français.
Enfin les derniers grâce aux jeux vidéo, les plus notables sont les britanniques avec le très célèbre Tomb
Raider qui se joue dans différentes locations telles que le japon, des pays d’Afrique centrale ainsi que d’Amérique
du sud et bien d’autres, les suédois avec Minecfraft, les russes encore une fois avec Tetris, les japonais avec Final
Fantasy et autres jeux accentuant la popularité des mangas japonais ainsi que les Américains encore une fois
omniprésents avec Battlefield ainsi que Call of Duty qui se jouent dans des lieux tels que l’Égypte, l’Irak, le
Vietnam, etc… Même si certains pays ne participent pas au développement de jeux vidéo, ils peuvent être le lieu de
ce dernier tout comme l’Egypte. Mais qu’en est-il de l’Algérie? Elle est quasi-inexistante dans ce monde
informatisé, avec quelques sites connus au niveau national, quelques applications méconnues et un maigre nombre
d’apparitions dans les jeux, l’Algérie reste encore très méconnue du monde.
L’Algérie étant notre pays, un pays aussi riche en matière de paysages naturels que de monuments
historique nous aimerions le faire découvrir aux reste du monde auquel il ne reste que peu connu en espérant qu’il
devienne une destination touristique très prisée comme notre voisin, le Maroc. Aussi nous sommes persuadées que
notre pays soit riches en jeunes développeurs talentueux et motivés que nous voulons inspirer à se lancer dans le
développement de jeux vidéo et d’applications dont le thème serait l’Algérie afin promouvoir l’Algérie et ses
développeurs.
Notre Projet de fin d’étude consiste donc à réaliser un kit de jeux dont le thème est L’Algérie. Ce mémoire
de fin d’étude va adresser les grands points suivants:
 Le contexte de notre projet: Ce chapitre adressera l’impact de l’informatique sur une langue ainsi qu’une
culture, la richesse touristique de l’Algérie et la popularité croissante des jeux vidéo.
 Les jeux et les logiciels de conception : Dans ce chapitre nous présenterons les jeux et adresserons tous les
moyens disponibles aidant à leur conception ainsi que les métiers dans ce domaine.
 La conception: Ici nous parlerons des jeux que nous avons choisi de concevoir.
 L’implémentation et la mise en œuvre: Ce chapitre comprendra les logiciels, langages et matériels utilisés
ainsi que les points principaux de la conception des jeux présentés et des déroulements d’une partie de
chacun de nos jeux.
 La conclusion: Ici nous fournirons une conclusion générale sur ce mémoire de fin d’étude.
4
Chapitre1 Contexte et généralités
5
1. Introduction
Dans ce chapitre, nous présentons les raisons qui nous ont conduit à choisir la conception des jeux, et
particulièrement le thème Algérie. Nous évoquons dans une deuxième partie les richesses de l’Algérie. Puis nous
passons à une généralité des jeux.
2. L’impact de l’informatique sur la langue et la culture:
Si son invention ne date pas de si longtemps que cela, la manière dont l'informatique a révolutionné l'activité
intellectuelle et économique d’une civilisation n'a pas d'équivalent dans d'autres domaines. Elle a libéré l’Homme
de la contrainte du territoire et de l’espace physique. Les concepts d’espace et de territorialité ne répondent plus aux
mêmes paradigmes. Toute la planète est désormais connectée par un réseau. La rencontre des Hommes n’est plus
conditionnée par un espace physique et ne génère aucun mouvement dans l’espace physique; il est devenu possible
de se déplacer virtuellement et rapidement partout dans le monde, de croiser et de rencontrer des gens, de faire des
affaires, d’échanger des informations, etc.., sans changer de place physique. A présent tout peut se faire dans des
espaces virtuels et se déplacer à travers les réseaux virtuels. L’économie, les finances, le commerce virtuel, le
télétravail, les rencontres sociales, les rencontres d’idées, les formations, le loisir etc. se font de plus en plus dans
des espaces virtuels.
Sans grande surprise ceci a aussi un impact dans le domaine du tourisme. En effet, le consommateur de
prestations touristiques a un accès direct à l'information, par le biais d'Internet et a donc changé ses modes de
consommation. Cet impact se répercute directement sur l'activité touristique, certaines destinations isolées pouvant
développer une meilleure visibilité. Le développement des technologies de l'information et de la communication
peut donc représenter une opportunité pour les Pays les Moins Avancés de se faire connaître. Ceci génère aussi des
flux humains attirés par les grandes métropoles du monde, perçues comme destinations de rêve et de délivrance ce
qui crée un mouvement d’immigration, drainant des mouvements de nouvelles populations vers les grandes villes
du monde, qui deviennent des espaces où se concentrent des populations de divers horizons et de diverses cultures.
Un autre aspect de l’influence qu’a l’informatique sur une civilisation est la manière dont elle peut
préserver sa langue. Si la mort des langues n’est pas un phénomène nouveau, elle ne doit surtout pas être sous-
estimée. Car depuis au moins 5000 ans, les linguistes estiment qu’au moins 30 000 langues sont nées et disparues,
généralement sans laisser de trace. Avec le temps, on a constaté que le rythme de la mortalité des langues s’est
singulièrement accéléré. Au cours des trois derniers siècles, pendant que l’Europe perdait une bonne dizaine de
langues, l’Australie et le Brésil, par exemple, en perdaient plusieurs centaines. En Afrique, plus de 200 langues
comptent déjà moins de 500 locuteurs, sans parler de la liquidation de très nombreuses langues amérindiennes et de
plusieurs petits peuples ayant vécu sous l’ancienne URSS ou en Chine. [36]
La longévité d'une langue dépend de sa vitalité, c'est-à-dire de la distribution de la langue dans l'espace,
mais aussi de certains facteurs d'ordre démographique et social. Plus une langue manifeste de la vitalité, plus il lui
sera possible d'assurer sa longévité; moins elle en a, moins elle aura de chances de survivre et de s'épanouir. Parmi
Chapitre1 Contexte et généralités
6
les facteurs contribuant à l'expansion d'une langue, mentionnons les facteurs démographiques, économiques,
militaires, culturels, politiques.
Les médias sont liés au développement d'un pays. L'information est aujourd'hui essentiellement transmise
par les médias, que ce soit la radio, la télévision, les journaux ou l'Internet. Néanmoins, les médias restent un
moyen utile seulement si l'information est transmise d'une façon compréhensible pour la population. Si tous les
médias d'un pays se servent de l'unique langue officielle (anglais, français, arabe standard, etc.), seule une minorité
instruite pourra profiter de cette connaissance. Le plus souvent, la langue officielle demeure la seule langue utilisée
dans les différents médias.
En septembre 2002, on estimait qu'au plan mondial il y avait quelque 605 millions d'internautes, dont 190
millions en Europe, 187 en Asie/Pacifique, 182 en Amérique du Nord (USA et Canada), 33 en Amérique latine, 6
en Afrique et 5 au Proche-Orient. En 2014, la firme Internet Word Stats les estimait à plus de 3,035 milliard.
Figure 1.1 : L’utilisation d’internet dans le monde
Le diagramme qui suit («Les dix premières langues de l'Internet en 2013») montre les dix premières
langues les plus utilisées en 2013 sur l'Internet.
Chapitre1 Contexte et généralités
7
Figure 1.2: Les dix langues les plus utilisée sur internet
Sur l’autoroute de l’information, l’anglais règne en maître avec 800,6 millions d'internautes, soit 28.6 %.
Suivent le chinois (649,4 millions: 23.2%), l'espagnol (222,4 millions: 7,9 %), l’arabe (135,6 millions: 4,8 %), le
portugais (121,8 millions: 4,3 %), le japonais 109, millions: 3,9 %), le russe (87,5 millions: 3,1 %) l'allemand (80,1
millions: 2,9 %), le français(78,9 millions: 2,8 %), et le malaysien (75,5 millions: 2,7 %). Depuis une décennie, le
nombre d'utilisateurs de l'anglais n'a jamais reculé, mais il en est ainsi de certaines autres langues dont le chinois,
l'espagnol, le portugais, le japonais, l'arabe, le russe, le français, etc. Les «autres langues» ont aussi augmenté en
passant de 258 millions en 2009 à 440,1 millions en 2010.
Le tableau qui suit («Les dix premières langues de l'Internet») montre les dix premières langues utilisées
sur l'Internet.
Chapitre1 Contexte et généralités
8
Les dix premières langues de l'Internet
Les 10 langues
les plus
utilisées sur
Internet
Nombre
d'internautes
par langue
Taux de
pénétration
par langue
Progression de
l'Internet
(2000 - 2011)
Pourcentage
des
internautes
Population
mondiale de la
langue utilisée
(estimation 2011)
Anglais 565 004 126 43,4 % 301,4 % 26,8 % 1,302,275,670
Chinois 509 965 013 37,2 % 1478,7 % 24,2 % 1,372,226,042
Espagnol 164 968 742 39,0 % 807,4 % 7,.8 % 423,085,806
Japonais 99 182 000 78,4 % 110,7 % 4,7 % 126,475,664
Portugais 82 586 600 32,5 % 990,1 % 3,9 % 253,947,594
Allemand 75 422 674 79,5 % 174,1 % 3,6 % 94,842,656
Arabe 65 365 400 18,8 % 2501,2 % 3,3 % 347,002,991
Français 59 779 525 17,2 % 398,2 % 3,0 % 347,932,305
Russe 59 700 000 42,8 % 1825,8 % 3,0 % 139,390,205
Coréen 39 440 000 55,2 % 107,1 % 2,0 % 71,393,343
TOTAL des 10
premières
langues
1 615 957 333 36,4 % 421,2 % 82,2 % 4,442,056,069
Autres langues 350 557 483 14,6 % 588,5 % 17,8 % 2,403,553,891
TOTAL DES
LANGUES
DU MONDE
2 099 926 965 30,3 % 481,7 % 100,0 % 6,930,055,154
Chapitre1 Contexte et généralités
9
En une décennie (2000-2011), le nombre des utilisateurs du japonais sur l'Internet a augmenté de 110,7%.
Par comparaison, la progression de l'anglais 301,4 % et du français 398,2% est trois fois plus considérable. Cette
progression a explosé pour le chinois 1478,7%, l'arabe 2501,2% et le russe 1825,8 %, sans oublier les «autres
langues» avec une augmentation de 588,5%.
Ces résultats laissent deviner que le chinois va probablement dépasser l'anglais dans un proche avenir, car
le nombre d'internautes utilisant le chinois augmente quatre fois plus rapidement que celui de l'anglais. Mais il faut
aussi comprendre que beaucoup d'internautes, qui n'ont pas l'anglais comme langue maternelle, utilisent l'anglais
dans leurs recherches sur l'Internet, ce qui fait gonfler l'usage de l'anglais.
Pour le moment, l’anglais occupe une place probablement démesurée sur la Toile. Il est possible que cette
place soit plus ou moins irréversible, dans la mesure où des habitudes se créent et risquent de s’installer
définitivement. On peut croire aussi que la dominance de l'anglais est temporaire et que, tôt ou tard, d'autres
langues émergeront. Il n’en demeure pas moins qu’à l’heure actuelle on peut présumer que les dix premières
langues deviendront à peu près les seules à connaître une grande diffusion. Mais la situation peut évoluer
rapidement dans un domaine aussi fluctuant.
Pour conclure, on peut croire que, dans le monde moderne d'aujourd'hui, une langue qui n'est pas utilisée
dans le réseau Internet est non seulement exclue du commerce, mais qu'elle est simplement «hors circuit», bref
qu'elle n'existe tout simplement pas et qu’une culture peut non seulement être découverte au reste du monde grâce à
l’informatique mais aussi survivre et être transmise à travers de nouvelles générations.
3. Problématique
Pour affirmer sa présence dans ce monde informatisé d’aujourd’hui, il est donc impératif de marquer sa présence
dans le monde du virtuel et du numérique. Certain pays ont achevé cette fin en devenant des leaders reconnus
mondialement grâce à leurs smartphones et autres produits électroniques sophistiqués, les plus notables sont: Les
Américains avec Apple, les coréens avec Samsung et LG et les japonais avec SONY, les taiwanais avec HTC ou
encore les chinois avec ZTE et Huawei.
D’autres l’ont fait grâce à des sites qui se sont imposés sur la scène internationale, ici les États unis
d’Amérique règnent largement avec des sites dont: Google, Wikipédia, Facebook, Youtube et bien d’autres.
D’autres encore l’ont fait grâce à des applications devenues incontournables tel que le célèbre anti-virus Karspersky
l’un des leaders dans le domaine de la sécurité qui nous vient de Russie et le lecteur multimédia VLC media player
conçu par un étudiant français.
Enfin les derniers grâce aux jeux électroniques, les plus notables sont les britaniques avec le très célèbre
Tomb Raider qui se joue dans différentes locations telles que le japon, des pays d’Afrique centrale ainsi que
d’Amérique du sud et bien d’autres, les suédois avec Minecfraft, les russes encore une fois avec Tetris, un
vietnamais avec Flappy Bird qui a été un si grand succès mondiale que son créateur a décidé de le retirer de toutes
les plates-forme, les japonais avec Super Mario, Donkey Kong, Final Fantasy, Pokémmon, Yo-Gi-Oh l’adaptation
du célèbre manga et anime ainsi que bien d’autres jeux promouvant la popularité des mangas japonais ainsi que les
Chapitre1 Contexte et généralités
10
Américains encore une fois omniprésents avec Call of Duty ainsi que Battlefield qui se jouent dans des lieux tels
que l’Egypte, l’Irak, le Vietnam, etc. Même si certains pays ne participent pas au développement de jeux vidéo, ils
peuvent être le lieu de ce dernier tout comme l’Egypte présente dans Call of duty, Battle Field, Luxor, Tomb
Raider, Nancy Drew, etc...
Lorsqu’on fait une recherche intitulée “jeux algériens”, le seul jeu notable qui s’affiche dans les résultats est
un jeux en ligne qui consiste à nommer les villes algériennes. Quand on cherche les jeux dont le lieu se trouve être
l’Algérie une liste de cinq jeux dans Wikipedia apparaît [25]. On trouve aussi quelques applications Android
méconnues. Les quelques sites notables eux aussi ne sont connus qu’à l'échelle nationale (www.ouedkniss.com).
L’Algérie reste donc encore très absente de la scène mondiale.
4. Richesse touristique de l’Algérie
L'Algérie, en arabe : ‫الجزائر‬ (al-Jazā'ir), est un pays d’Afrique du Nord qui fait partie du Maghreb et depuis 1962,
un État nommé en forme longue la République algérienne démocratique et populaire, abrégée en RADP. Avec
une superficie de 2 381 741 km2
, c'est à la fois le plus vaste pays d'Afrique, du monde arabe et du bassin
méditerranéen. Il partage au total plus de 6 385 km de frontières terrestres, avec la Tunisie au nord-est, la Libye à
l'est, le Niger et le Mali au sud, la Mauritanie et le Sahara occidental au sud-ouest, et enfin le Maroc à l’ouest.
Après cent trente-deux ans de colonisation française, à l'issue d'une guerre d'indépendance longue et meurtrière et à
la suite du référendum d'autodétermination du 1er
juillet 1962, l'Algérie proclame son indépendance
le 5 juillet 1962.
L’Algérie est un pays riche naturellement, historiquement ainsi que culturellement. Les villes mises en évidence
pour ce mémoire de fin d’étude sont les suivantes :
-Alger
-Oran
-Constantine
-Batna
-Tlemcen
-Bejaia
4.1 Alger
Alger en arabe ‫,الجزائ‬ al-Jazā'ir,
al-Jazāir ou Al Djazāir ; en arabe algérien ‫اي‬ ‫,الد‬ Dzayer , en berbère Lezzayer
Tamanaɣt, surnommée el Bahdja ( la Joyeuse ), el mahroussa (la bien-gardée ) ou la blanche, est la capitale de
l'Algérie et la plus grande ville du pays.
Située au bord de la mer Méditerranéenne, la ville donne son nom à la wilaya dont elle est le chef-lieu. La
ville d'Alger est en fait constituée de plusieurs communes.
Chapitre1 Contexte et généralités
11
L'unité urbaine d'Alger comptait 2 481 788 habitants selon l'ONS d'après le dernier recensement de 2008.
Avec 4,4 millions d'habitants selon le MAE français, tandis que l'agglomération en comptait environ 6 727 806
habitants en 2010 suivant le classement des 100 plus grandes villes du monde par World Gazetteet et 6 488 795
habitants selon population-data Alger est la première agglomération du Maghreb.
4.2 Oran
Oran, en arabe : ‫ا‬ ‫ه‬ en oranais, Wahrān ‫ه‬ , surnommée « la radieuse », en arabe : ‫,الباهية‬ el-Bāhia, est la
deuxième ville d’Algérie et une des plus importantes du Maghreb. C'est une ville portuaire de la mer Méditerranée,
située au nord-ouest de l'Algérie, à 432 km de la capitale Alger, et le chef-lieu de la wilaya du même nom, en
bordure du golf d'Oran.
La ville est située au fond d'une baie ouverte au nord et dominée directement à l'ouest par la montagne de
l'Aïdour (ou Murdjajo), d'une hauteur de 420 mètres, ainsi que par le plateau de Moulay Abdelkader al-Jilani.
L'agglomération s'étend de part et d'autre du ravin de l'oued Rhi, maintenant couvert.
Fondée en 902 par les Andalous, Oran connaît une succession de dynasties arabo-berbères. Occupée par les
Espagnols en 1509, elle est définitivement reconquise en 1792 par le bey Mohamed El Kebir et devient le siège du
beylik de l'Ouest pendant la colonisation française.
Chapitre1 Contexte et généralités
12
En haut, les deux Lions de l'Atlas de l'hôtel de ville (Auguste Cain, 1889), au centre, obélisque de la place du 1er-
Novembre (Jules Dalou, 1898), fort et chapelle de fort de Santa Cruz (XVIe siècle), mosquée du Bey Othmane
(1792), en bas, vue générale .
4.3 Batna
Batna (en arabe‫باتنة‬ - Bātnah, en chaoui Bathenth , est une commune d'Algérie de la wilaya de Batna, dont elle est le
chef-lieu, située à 435 km au sud-est d'Alger et à 113 km au sud-ouest de Constantine.
La ville de Batna est considérée historiquement comme étant la capitale des Aurès. Située à 1 058 mètres
d'altitude, elle est la 5e
plus importante ville du pays avec 375 000 habitants et la plus haute agglomération
d'Algérie bien qu'elle ait été construite dans une cuvette entourée de montagnes.
Chapitre1 Contexte et généralités
13
4.4 Constantine
Constantine (en arabe : ‫,قسنطينة‬ Qacentina) est une commune du nord-est de l'Algérie, chef-lieu de la wilaya de
Constantine. Comptant plus de 448 000 habitants, cette métropole est la troisième ville la plus peuplée du pays. Le
Grand Constantine s'étale sur un rayon d'une quinzaine de kilomètres sous forme d'une agglomération comprenant
une ville-mère et une série de satellites. L'agglomération de Constantine comptait 823 682 habitants en 2008, dont
seulement 54 % habitent dans la commune de Constantine.
4.5 Tlemcen
Chapitre1 Contexte et généralités
14
Tlemcen (en arabe : ‫سا‬ ‫,)تل‬ en berbère : Tala Imsan, ou Tilimsen, est une commune de la wilaya de Tlemcen, dont
elle est le chef-lieu. Elle est située au nord-ouest de l'Algérie, à 520 km au sud-ouest d'Alger, à 140 km au sud-
ouest d'Oran et frontalière du Maroc, à 76 km à l'est de la ville marocaine d'Oujda. Tlemcen, érigée dans l'arrière-
pays, est distante de 40 km de la mer Méditerranée.
Ancienne capitale du Maghreb central. La ville mêle influences berbères, arabes, hispano-mauresques,
turques et françaises. De cette mosaïque d'influences, Tlemcen tire le titre de capitale de l'art arabo-mauresque en
Algérie. Selon Dominique Mataillet, divers titres sont attribués à la ville dont Perle du Maghreb, Grenade
africaine et Médine de l'Occident.
4.6 Bejaya
Béjaïa en arabe : ‫بجاية‬ (Bedjaya) ; en berbère : Vgayet4
ou Bgaye, anciennement Bougie, est une commune
algérienne située en bordure de la mer Méditerranée, à 180 km à l'est d'Alger, dans la wilaya de Béjaïa et la région
de Kabylie. Elle est le chef-lieu éponyme de la wilaya de Béjaïa et de la daïra de Béjaïa.
Connue à l'époque romaine sous le nom de Saldae civitas, elle devient au Moyen Âge l'une des cités les
plus prospères de la côte méditerranéenne, capitale de grandes dynasties musulmanes notamment
les Hammadides et une branche des Hafsides. D'abord connue en Europe grâce à la qualité de ses chandelles faites
de cire d'abeille auxquelles elle a donné son nom, les bougies, Béjaïa a également joué un rôle important dans la
diffusion des chiffres arabes en Occident. Elle est aussi souvent désignée sous son nom francisé de Bougie, nom
officiel durant la période de la colonisation.
Chapitre1 Contexte et généralités
15
5. Généralités sur les jeux électroniques
Depuis quelques années, les jeux électroniques ont vu leur popularité exploser. Ils font désormais partie de nos
loisirs préférés. Effectivement la planète compte aujourd’hui 1,2 milliard de joueurs dont 700 millions d’entre eux
sont adeptes des jeux en ligne.
Les personnes de différentes tranches d’âge y jouent.
Les endroits où l’on y joue le plus sont: sur le sofa, au lit et dans les transports en commun. [40]
Chapitre1 Contexte et généralités
16
Presque autant de femmes que d’hommes y jouent : 54% des joueurs en ligne sont des hommes contre 46%
pour les femmes. [40]
Les régions où l’on y joue le plus sont: La Turquie, l’Argentine, la Pologne et le Brésil. [40]
Chapitre1 Contexte et généralités
17
Concernant les jeux sur mobile on y joue plus sur Android que sur IOS. [40]
18
Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux
19
1. Introduction
Lors du chapitre précédant le contexte général de ce mémoire a été abordé. Ici nous allons aborder l’univers des
jeux et leur conception ainsi que les jeux que nous avons choisi de concevoir.
Depuis leur apparition les jeux électroniques sont devenus incontournables. Aujourd’hui avec l’invasion des
ordinateurs portables, des consoles de jeux, des smartphones et des tablettes, la planète compte 1,2 milliard de
joueurs dont 700 millions d’entre eux sont adeptes des jeux en ligne. Ils sont désormais un moyen de loisir et de
détente. Qu’on soit dans les transports en commun ou chez soi et qu’on doit se trouver un moyen de passer le temps
ou qu’on a tout simplement envie de faire une pause de notre travail, jouer à un jeu est devenu la solution de choix.
2. Définition du jeu vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but
de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le
jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait
traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il
implique désormais tout type de dispositif d'affichage. [25]
3. Plates-formes
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être
aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo,
l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant
communs, ont progressivement diminué dans leur usage. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une
industrie, et parfois envisagé comme une forme d'art.
4. Périphérique d’entrée
Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il
varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un
joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Beaucoup de jeux
modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément.
Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks. Au
cours des dernières années, d'autres méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra pour
les consoles de jeux vidéo, et les écrans tactiles sur les appareils mobiles.
5. Périphériques de sorties
Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du
matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au
moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via
des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-fi, par
exemple).
Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux
20
6. Types de jeux
Les principaux types de jeux sont:
6.1 Société: Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se
pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête. On peut citer: Monopoly, Scrabble, Domino, Mah-jong,
Richesses du monde, The Game Of Life...
6.2 Course: Un jeu de course est un type de jeu vidéo basé sur le contrôle d'un véhicule, le plus souvent motorisé.
Le but est généralement de progresser le plus rapidement possible d'un point à un autre afin de battre ses
concurrents ou le temps. On peut noter: Need for speed, Mario Kart, F1, Dirt, Angry Birds Go!, Atari Karts,
Rayman kart, Lego Racers, Pac-Man World Rally, Looney Tunes Racing , etc…
6.3 Aventure: Il caractérise les jeux dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes
et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues,
la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de
mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif, ils consistent une fiction dont le seul but est de raconter
une histoire. On peut citer: Tomb Raider, Alone In The Dark, Nancy Drew, Syberia, Les Aventures De
Sherlock Holmes, etc...
6.4 Réflexion: Un jeu de réflexion est un type de jeu basé sur la réflexion. Ce genre de jeux amène le joueur à
résoudre des casse-têtes, des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes. Plus généralement il oblige
le joueur à réfléchir. On peut noter: Démineur, GNU Chess, Brain Training, etc… On peut en citer deux sous-
genres:
6.5 Labyrinthe: C’est un type de jeu vidéo basé sur un labyrinthe. L'objectif de jeu requiert de naviguer avec succès
dans un labyrinthe, c'est-à-dire dans un décor fait d'embranchements, d'impasses et de fausses pistes, destiné à
faire perdre ou à ralentir le personnage. Il existe diverses variantes de ce type de jeux : Pac-Man étant le plus
célèbre, MIDI Maze, Lode Runner, Fruity Frank, Boulder Dash, Marvin's Maze, etc…
6.6 Puzzle: Le puzzle est un jeu de patience qui consiste à reconstituer un objet à l'aide de pièces qui s'emboîtent
les unes dans les autres. Stratégie: Puzzle Bobble, Lumines, Tetris, Zuma, Luxor, etc...
6.7 Action: Le jeu d'action est un type de jeu vidéo fondé sur des interactions en temps réel et qui fait
essentiellement appel à l'habileté et aux réflexes du joueur. On peut en citer: Kung-Fu Master, Devil May Cry,
Space Invaders, Asteroids, Doom, Max Payne, Splinter Cell.
6.8 Quiz: Un quiz est un jeu qui consiste en un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou
spécifiques ou des compétences. Un quiz se pratique seul ou à plusieurs, suivant des procédures plus ou moins
élaborées. Il peut se présenter sous formes de questionnaire à choix multiples ou de questionnaire simple. On
peut en citer: Le maillon faible, Qui veut gagner des millions, Quiz party, Wheel of fortune, Logo quiz, Trivial
quiz…
6.9 Stratégie: Le but est de réaliser un objectif connu : augmenter sa domination spatiale, combattre un ou plusieurs
ennemis sur un terrain de jeu, faire prospérer une entité… L'accent n'est pas mis sur l'adresse du joueur mais
Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux
21
sur la planification de l'action (tactique ou stratégique). On peut en citer: Dune II, Command and Conquer,
Warcraft, etc...
7. Logiciel de conception de jeux vidéo
Un moteur de jeu ou logiciel de conception de jeux est la bibliothèque de fonctions de base utilisées dans un jeu,
généralement liée à des graphiques, entrée, le son, la mise en réseau et d'autres systèmes. Les moteurs ont des
caractéristiques différentes. Les plus notables sont: Blender [2] et Game maker [1].
7.1 Critères de choix d’un logiciel de conception de jeux
Lors du choix d'un moteur, On doit faire attention à savoir s’il répond aux besoins de notre jeu. Les critères à
examiner sont nombreux. Nous citons les suivants :
 Gratuité: Le logiciel de conception doit rester dans les moyens du concepteur.
 Facilité: Le concepteur ne doit pas perdre beaucoup de temps avec l’apprentissage de la manipulation du
logiciel de conception, il doit aussi veiller à ce que le logiciel choisi soit compatible avec son expérience.
 Popularité: La popularité d’un jeux en dit long sur son aspect pratique ainsi que sa fiabilité.
 Les dimensions (2D, 3D): Ce critère doit être choisi selon le jeux.
 L'existence de documentation et de templates: Afin de ne pas faire un jeu à partir de rien il faut s’assurer
que les ressources nécessaires: documentation, templates, tutoriels, etc… soient fournies par ou pour le
moteur choisi, que ce soit une documentation intégrée au moteur, mise en disposition dans le site du
moteur ou encore dans son forum.
 La connaissance en programmation: Le développeur doit choisir le logiciel en fonctions de sa connaissance
en programmation, si celle-ci est inexistante il existe plusieurs logiciels qui ne nécessitent aucune notion de
programmation.
 Le langage de programmation: Ceci dépend encore une fois des connaissances du développeur, il serait
préférable pour ce dernier de choisir un logiciel qui manipule un langage auquel il serait déjà familier.
 La plate-forme: Ici on parle de la plate-forme qui supporte le logiciel choisi, celle-ci doit être compatible
avec la plate-forme dont dispose le développeur.
 La plate-forme supportée: Ici on parle de la plate forme du jeux, la plate forme pour laquelle le jeu est visé.
7.2 Étude comparative
Nous avons essayé d’établir une étude comparative de quelques logiciels trouvés sur le web.
Nom du jeux Facilité Gratuité Popularité Dimensions
Existance de
documents et
de ressources
Exixtance
de
templates
Connaissances
en
programation
Language de
base Plates-formes Pour Compagnie
Game maker:
studio [1] Intermédiaire
Démonstration
[19]
Grande
(1million) [20] 2D [20] Oui [1] Oui [1] Non [20] Gml [20] Windows [20]
pc (version gratuite)
mobile, console,
web (versions
payantes) [20] YoYoGames [20]
Blender [2] Adaptatif Gratuit [19] Grande 3D [21] Oui [22] Oui [22] Non Python [21]
Windows, Linux,
Solaris, OSX [21] pc [21] NaN [23]
Clickteam Fusion
2.5 [3] Facile
Payant avec une
version gratuite
[19]
Moyenne (9,562
membres dans
leur forum) [3] 2D Oui Oui Non [20] Aucun Windows pc,mobile, web Clickteam
Construct [4] Facile Payant [19]
Grande (1.9
Million
telechargement
s & 122160
Membres de
Forum ) [4] 2D Oui [4] Oui [24] Non Aucun Windows
pc,mobile, console,
web Scirra [20]
Antiryad gx [5]
Gratuit pour
usage non
commercial [19]
Petite (373
membres de
forum, 2ème au
classement sur
develloppez.net
après Blender) 2D, 3D
Oui: Une
documentatio
n de plus de
2700 pages
[25] 4000
fonctions
documentées
et accessibles
en c/c++ ou
en Gel BASIC
[26] Oui C, C++ [25]
Windows, Mac
et Linux pc
Arkham
Development [5]
Unity [6] Facile
Gratuit (usage
non
commercial)
[19]
Grande (+1
million) [20] 3D, 2D [20] Oui [6] Oui [6]
Oui ... un peu
[20]
Oui ... un peu
[20]
Windows, Mac
[20]
pc,mobile, console,
web [20]
Unity
Technologie[20]
Neo axis [7]
Gratuit pour
usage non
commercial [19] 3D Oui [7] Oui ... un peu C#, .NET [21]
Windows, OSX
[21]
NeoAxis Group
[25]
Godot [8]
Gratuit et open
source (MIT)
[19]
Petite 1011
membres du
forum [8] 2D, 3D Oui [27] Oui [27]
C++, GDScript
(similaire à
Python) [20]
Windows, OSX
and Linux OKAM Studio
Unreal
Development Kit
(UDK) [9] Facile
Gratuit (usage
non
commercial)
[19]
Moyenne
(38,775
membres dans
le forum) [28] 3D OUI [29] Oui [20]
Windows /
Mac [20]
Windows / Mac
[20]
pc,mobile, console
[20] Epic
Demoniak 3D
[10] Gratuit [19] 3D Oui Oui
XML, scripting
LUA et GLSL
PureBasic [11] Débutant [11] Payant [19]
Petite (5178
membres de
forum) [11] 2D, 3D Oui [11] Oui Basic [21]
Windows, OSX
and Linux [21] Fantaisie Software
Stencyl [12] Facile Gratuit 2D Oui [12] Oui Non Aucun
Windows, Mac,
Linux
pc,mobile, console
[20] Stencyl, LLC
Torque [13]
Open source,
MIT/
commercial [21] 2D,3D oui
Oui
(payants) Oui C++ Windows [20]
pc,mobile, console
[20] GarageGames
CraftStudio [14] 2D Oui Non windows [20] bureau [20]
Game studio A8
[15] Oui Oui Conitec
Arcade game
studio [16] 2D Non windows [20] bureau [20] Bruneras
BlitzBasic [17] Commercial
Grande
(plusieurs jeux)
[21] 3D Oui Oui Oui Basic windows [21] bureau [21] Blitz Research ltd.
Panda 3D [18] Gratuit 3D Oui Oui Oui C++, Python
Windows, Mac,
OSX et Linux
Carnegie Mellon
University
Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux
24
8. Métiers
Les jeux sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :
 Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios
externes.
 Les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le
jeu. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et
complexe, tel que les jeux de rôle.
 Les concepteurs de niveau, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales
définies par le ou les concepteurs.
 Les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la
phase de conception ou de réalisation.
 Les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou
de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un
éditeur de niveau; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur
Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle
(codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
 Les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui
participent à la construction de l'univers du jeu. Le sound designer, lui, se charge de la production des
bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux.
 Les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui
vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
 Les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans
les jeux ainsi que les divers éléments des menus.
9. Magazines de jeux
Étant donné la popularité croissante des jeux éléctroniques, les joueurs, les développeurs et autres adeptes de jeux
cherchent à être constamment tenus à jour sur les sorties de nouveaux jeux ainsi que des dernières consoles mises
sur le marché mais aussi tout sur le développement des jeux vidéo ce qui fait que beaucoup de magazines son
consacrés spécialement à l’univers des jeux, dont les suivants [25]:
 Computer Gaming World
 Develop
 Game development magazine
 Game Developer
 Game Geek
 Game Informer
 Micro News
Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux
25
 Electronic Gaming Monthly
10. Séminaires de développement de jeux
Ces dernières années des séminaires sont tenus dans quelques régions du monde telles que les États-Unis, l’Egypte,
l’Inde et la France consacrés spécialement au développement des jeux où les développeurs de jeux et autres experts
de l'industrie partageront leurs points de vue et leurs idées. Lors de ces séminaires les participants assisteront à des
sessions interactives, avec des professionnels de l'industrie, ils auront la chance de rencontrer des représentants des
ressources humaines de grandes entreprises de jeux et ils apprendront surtout comment lancer leur carrière dans
l'industrie du jeu vidéo et tout sur le développement des jeux. Quelques uns de ces séminaires:
 The Game Career Seminar, qui a eu lieu le Vendredi 6 Mars 2015 au Moscone Convention Center, est un
programme d’une journée destiné aux étudiants et aux individus désireux de savoir comment lancer leur
carrière dans l’industrie des jeux vidéo.
 Lors du UK Games Expo qui s’est tenu en 2014, les participants ont participé à des discutions sur le game
design ainsi que la publication des jeux vidéo avec des game designers professionnels.
 Le G2E dont le programme promet d’apporter un changement positif aux compagnies et carrières de ses
participants. Son contenu est soigneusement développé par l’industrie pour l'industrie par les leaders des
experts du développement des jeux vidéo.
 L’ICAT design & media, un institut indien très réputé tient des séminaires pour ses étudiants dont le “Seminar
on Game Programming” se tenant dans le département du développement des jeux; un séminaires informative
au sujet du DirectX 3D ainsi que la “NASSCOM Game Developer Conference” une conférence de trois jours à
laquelle les élèves du département des jeux de l’ICAT ainsi que divers professionnels et étudiants venant des
quatre coins de l’Inde ont participé et où plusieurs sujets et concepts ont étés abordés.
 Egypte Game Jam : L’ingénieur Atef Helmy, Ministre égyptien des communications et de la technologie a
inauguré le troisième séminaire égyptien pour les développeurs de jeux électroniques (Egypte Game Jam),
organisé par le «Centre d'excellence pour la conception de jeux électroniques» à l'Institut de technologie de
l'information, en coordination avec le « Séminaire mondial pour les développeurs de jeux électroniques », un
séminaire de 3 jours qui s’est tenu du 23 au 25 Janvier 2015.
26
Chapitre3 Conception
27
1. Introduction
Dans le chapitre précédent nous avons parlé du contexte général de ce mémoire. Ici nous allons aborder les jeux
choisis et leurs règles.
2. Jeux présentés
Les deux jeux choisis pour constituer ce projet de fin d’étude sont : Monopoly et Démineur. Le premier paraissait
comme étant le choix idéal étant donné le fait qu’il soit basé sur une ville, un pays ou autre régions, de plus aucune
version électronique du jeu représentant l’Algérie ne semblait être faite. Le second, étant l’un des jeux les plus
populaires sur ordinateur, nous avons décidé de le réinventer à notre manière.
2.1 Monopoly
2.1.1 Introduction
Le Monopoly est un jeu de société américain publié par Parker Brothers1
et édité par Hasbro2
. Son nom est inspiré
du concept économique du “Monopole”3
. Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations
immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme4
, les fortunes se faisant et se
défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu étant distribué dans 111 pays et en 43
langues differentes, il en existe de multiples versions.
2.1.2 Historique
Elizabeth Magie , une artiste, écrivain, féministe et inventrice invente en 1904 The Landlord's Game, jeu de société
ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole », souhaitant la propagation la plus large de celui-ci.
Durant les années 1910 et 1920, la diffusion de ce jeu politiquement marqué s'étend sur le territoire des États-Unis.
Son invention est cependant attribuée à Charles B. Darrow, un chômeur de Germantown, Pennsylvanie, comme des
millions de gens au cours de la Grande Crise des années 30, qui découvre le jeu grâce à des voisins. Il crée alors un
jeu très proche en 1931. Ses premiers jeux étaient constitués de plateaux de jeu faits de toiles de jute peintes avec
des échantillons gratuits de peinture venant du magasin du coin. Les maisons et les hôtels étaient découpés dans des
baguettes de bois provenant d’un chantier de construction, et les titres de propriété étaient faits de vieux cartons.
Les noms des rues étaient ceux des vraies rues d’Atlantic City qui était la “Ville de vacances” de l’Amérique où,
1
Parker — anciennement Parker Brothers — est un éditeur de jeux de société des États-Unis, surtout connu pour
son Monopoly. La marque appartient au groupe Hasbro, mais son nom apparaît toujours sur de nombreuses boîtes.
2
Hasbro est une société américaine spécialisée dans les jouets et les jeux qui a été créée en 1923 par les frères Henry et
Helal Hassenfeld à Providence, Rhode Island. Hasbro est la contraction de Hassenfeld Brothers.
3
Le monopole (du grec monos signifiant « un » et polein signifiant « vendre ») est, au sens strict, une situation dans laquelle
un offreur se trouve détenir une position d'exclusivité sur un produit ou un service offert à une multitude d’acheteurs. Lorsque
cette situation d'exclusivité dans une activité est établie au profit de la puissance publique, on parle de « monopole d'Etat » ou
de «monopole public».
4
Le capitalisme est un concept à la fois économique, sociologique et politique. Caractérisant un système s'appuyant sur
la propriété privée des moyens de production, sa définition donne lieu à des variations dans l'espace et dans le temps, et en
fonction des sensibilités politiques des personnes qui emploient le terme. Par ailleurs, l'un de ses fondements est l'accumulation
du capital productif au travers de la réalisation du profit.
Chapitre3 Conception
28
les années précédentes, Charles Darrow emmenait sa famille pour l’été. Pour les pions, il semble qu’il se soit
inspiré des breloques du bracelet de son épouse. [25]
La demande pour ce jeu se développa rapidement au-delà du cercle familial et de relations des Darrow, et
Charles Darrow fut amené à faire produire le plateau de jeu par un imprimeur de fortune, ce qui lui permit de
produire 6 jeux par jour. C’est à ce moment que les grands magasins commencèrent à s’intéresser au jeu et à le
commander; Charles Darrow décida alors d’intensifier la production. En 1934 il le propose à Parker Brothers, qui
le refuse notamment parce qu'il était trop complexe. De retour en Pennsylvanie, Charles Darrow ne s’avouant pas
vaincu commercialise alors le jeu par ses propres moyens, travaillant 14 heures par jour pour produire 20.000 jeux
cette année-là. Il obtient un succès tel qu'en 1935, Parker Brothers lui achète les droits du jeu. La firme rachète
ensuite les droits originaux à Elizabeth Magie en 1936 ; celle-ci les cède à bas prix, sans droits d'auteur : elle n'est
pas intéressée par l'argent mais veut la diffusion du message du jeu.
Le jeu a eu un fort succès à travers le monde depuis 1935, avec 275 millions d’exemplaires vendus et plus
d’un milliard de joueurs dans le monde depuis son lancement aux États-Unis.
2.1.3 Règles du jeux
2.1.3.1 But
Être le dernier joueur à rester en jeu, c'est-à-dire le dernier joueur n'ayant pas fait faillite.
2.1.3.2 Materiel
⁻ 1 plateau de jeu
⁻ 1 casier pour le Banquier
⁻ 2 sabots pour cartes
⁻ 8 pieds en caoutchouc pour les sabots
⁻ 28 Titres de propriété
⁻ 16 cartes Chance
⁻ 16 cartes Caisse de Communauté
⁻ 1 liasse de billets Monopoly
⁻ 32 Maisons
⁻ 12 Hôtels
⁻ 2 dés
⁻ 1 cornet pour les dés
⁻ Et des pions...
2.1.3.3 Préparation :
● Prendre le casier de la Banque et disposer dans leurs emplacements les Maisons, les Hôtels, les Titres de
Propriété et les billets (classés selon leur valeur).
● Lorsqu'on joue pour la première fois, il faut détacher les pieds en caoutchouc et les disposer sous les coins
des sabots.
● Disposer les sabots à l'endroit prévu sur le plateau de jeu.
Chapitre3 Conception
29
● Détacher les cartes Chance et Caisse de Communauté, les mélanger et les placer face cachée dans les
sabots correspondants.
● Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case "Départ".
● Le Banquier et la Banque : Choisir comme Banquier un joueur. S'il y a plus de 5 joueurs, l'un des joueurs
peut décider de tenir uniquement le rôle de Banquier.
Le Banquier remet à chaque joueur une somme de 150.000 Francs, répartie comme indiqué ci-dessous :
- 2 billets de 50.000 monos
- 2 billets de 1.000 monos
- 4 billets de 10.000 monos
- 1 billet de 500 monos
- 1 billet de 5.000 monos
- 5 billets de 100 monos
- 1 billet de 2.000 monos
La Banque garde tout le reste de l'argent, ainsi que les Titres de Propriété, les Maisons et les Hôtels, jusqu'à
ce qu'ils soient achetés par les joueurs. La Banque paye également les salaires et les primes, prête de l'argent
contre des hypothèques, et encaisse l'argent des impôts, des taxes, des pénalités, des intérêts pour lever des
hypothèques et de la vente des propriétés. Quand des enchères ont lieu, le Banquier tient le rôle du
Commissaire Priseur.
La Banque ne peut jamais "faire faillite" mais si elle ne possède plus d'argent, elle peut émettre des
"reconnaissances de dettes" envers les joueurs qu'elle ne peut payer. Pour cela, le Banquier écrit le montant
de la somme due sur une feuille de papier.
● Chacun des joueurs lance ensuite les deux dés : le joueur qui obtient le score le plus élevé commence la
partie, le joueur situé à sa gauche jouant à sa suite.
2.1.3.4 Déroulement du jeu
Quand arrive le tour de jeu d’un joueur, lancer les 2 dés puis avancer son pion sur le plateau de jeu, d'autant de
cases que l'indique le total des dés, et dans le sens indiqué par la flèche. La case sur laquelle on s’arrête indique ce
que qu’on doit ou peut faire. Deux pions ou plus peuvent se trouver sur une même case au même moment. Suivant
la nature de la case sur laquelle on est arrivé, on peut effectuer l'une des opérations suivantes :
- Acheter un terrain ou une autre propriété,
- Payer un loyer (si la propriété appartient à un autre joueur),
- Payer des impôts,
- Tirer une carte "Chance" ou "Caisse de Communauté",
- Aller en Prison,
- Bénéficier du Parc Gratuit,
- Toucher un salaire de 20.000 Francs.
Lorsqu’un joueur termine son tour, ce sera à celui situé à sa gauche de jouer : lui passer les dés.
Chapitre3 Conception
30
2.1.3.5 Les doubles
Si un double est obtenu avec les dés, se déplacer normalement. Effectuer l'opération de la case d'arrivée, puis
relancer les dés et se déplacer à nouveau. Effectuer alors une nouvelle opération. Cependant, en cas d’obtention
d’un double trois fois de suite, on doit se rendre immédiatement en Prison. Le tour de jeu est alors terminé.
2.1.3.6 La case "DEPART"
Chaque fois qu’un joueur passe ou qu’il s’arrête sur la case "Départ", la Banque lui verse un salaire de 20.000
monos. Il peut arriver de recevoir ce salaire de 20.000 monos deux fois au cours du même tour de plateau si, par
exemple, il tombe sur une case Chance ou Caisse de Communauté immédiatement après la case "Départ" et qu’une
carte demandant de se rendre à la case "Départ" est tirée.
2.1.3.7 Arrêt sur une propriété à vendre
Si un joueur s’arrête sur une propriété qui n'appartient à personne (c'est-à-dire une propriété dont aucun joueur ne
possède le Titre de Propriété), il peut décider de l'acheter. Dans ce cas, il faut payer à la Banque le prix indiqué sur
le plateau. La Banque donnera alors, en échange, le Titre de Propriété correspondant : placer cette carte, face
visible, devant soit. S’il décide de ne pas acheter cette propriété, la Banque doit la mettre aussitôt aux enchères, et
la vendre au plus offrant. La mise à prix est la première offre faite. Tous les joueurs peuvent participer à l'enchère,
y compris celui qui a décliné l'achat.
2.1.3.8 Posséder une propriété
Posséder une Propriété donne le droit de percevoir un loyer de la part des joueurs qui vont s'arrêter sur cette
Propriété. C’est un atout de posséder les Titres de Propriété de tous les terrains d'une même couleur (autrement dit,
de posséder un monopole) car on peut alors construire sur les terrains de ce groupe.
2.1.3.9 Arrêt sur une propriété privée
Quand un joueur s’arrête sur une Propriété qui a été achetée par un autre, il peut être amené à payer un loyer au
Propriétaire, si celui-ci réclame ce loyer avant que le joueur jouant ensuite ait lancé les dés. Le montant du loyer
figure sur le Titre de Propriété, et varie selon le nombre de Maisons construites sur cette propriété. Si un joueur
possède tous les terrains d'une même couleur, la valeur du loyer de ces terrains est alors multipliée par deux. Par
contre, si l'un des terrains du groupe est hypothéqué, le loyer est ordinaire pour les terrains non-hypothéqués, et
inexistant pour le terrain hypothéqué. Lorsqu'un joueur a construit des Maisons ou Hôtels sur un terrain, le loyer
augmente, comme indiqué sur le Titre de Propriété.
2.1.3.10 Arrêt sur les cases "COMPAGNIE DE DISTRIBUTION"
Quand un joueur s’arrête sur une de ces cases, il peut l'acheter si cette Compagnie de Distribution n'appartient à
personne. Comme pour les Propriétés, le prix indiqué sur le plateau est payé à la Banque. Si la Compagnie de
Distribution appartient déjà à l'un des joueurs, le propriétaire peut alors réclamer un loyer, qui est en fonction des
points indiqués par les dés que il vient de lancer :
- Si ce propriétaire possède une Compagnie de Distribution, le loyer sera égal à quatre fois la valeur des dés.
- S'il possède les deux Compagnies de Distribution, le loyer s'élèvera alors à dix fois la valeur indiquée par
les dés. Si on s’arrête sur une de ces cases après avoir suivi les indications d'une carte Chance ou Caisse de
Chapitre3 Conception
31
Communauté, il faut alors lancer les dés pour déterminer le montant du loyer à payer.
2.1.3.11 Arrêt sur une GARE
Lorsqu’un joueur est le premier à s’arrêter sur une case Gare, il peut décider de l'acheter. Sinon, cette Gare sera
mise aux enchères par la Banque, et même si il a décliné l'achat, il peut participer aux enchères. Si la Gare a déjà
été achetée, il doit payer au Propriétaire le montant indiqué sur le Titre de Propriété. Le loyer varie en fonction du
nombre total de Gares possédées par ce joueur.
2.1.3.12 Arrêt sur une case "CHANCE" ou "COMMUNAUTE"
Lorsqu’un joueur s’arrête sur l'une de ces cases, il doit tirer la première carte de la pile indiquée. Ces cartes peuvent
demander de:
5.1 Déplacer son pion.
5.1 Faire un paiement (par exemple, pour des taxes ).
5.1 Recevoir de l'argent.
5.1 Aller en Prison.
5.1 Sortir de Prison.
Il doit suivre exactement les instructions de cette carte, puis la replacer sous la pile, face cachée. Si il tire une
carte "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE PRISON", elle peut être conservée jusqu'à ce qu’il en aie besoin, ou vendue, à un
prix défini en accord avec l'acheteur.
Remarque : si une carte demande de déplacer son pion, il se peut qu’on aie à passer par la case "Départ". Dans ce
cas, on reçoit 20.000 monos. On ne doit pas passer par la case "Départ" lorsqu’on est envoyé en Prison.
2.1.3.13 Arrêt sur les cases "IMPOTS" et "TAXE DE LUXE"
Payer à la Banque le montant indiqué sur ces cases.
2.1.3.14 Arrêt sur le PARC GRATUIT
Lorsqu’un joueur s’arrête sur cette case, il reçoit tout l'argent placé au centre du plateau de jeu. Il repart de
cette case au tour suivant.
2.1.3.15 Prison
Un joueur est envoyé en Prison :
 Si il s’arrête sur la case "ALLEZ EN PRISON"
 Si il tire une carte Chance ou Caisse de Communauté indiquant "ALLEZ EN PRISON"
 Si un double est obtenu trois fois de suite avec les dés.
L'arrivée en Prison met fin au tour de jeu. La case "Départ" n’est pas franchie et on ne reçoit pas 20.000
monos.
Un joueur peut sortir de Prison :
 Si une amende de 5.000 monos est payée et placée au centre du plateau avant de lancer les dés et de
Chapitre3 Conception
32
continuer son tour de jeu.
 Si il fait un double avec les dés durant l'un des trois tours qui suivent l’arrivée en Prison; se déplacer alors
du nombre de cases indiqué par les dés, jouer, puis relancer les dés - comme tout joueur ayant obtenu un
double - et rejouer.
 S’il achète une carte "VOUS ETES LIBERE DE PRISON" à un autre joueur, à un prix convenu entre les
deux.
 S’il possède déjà une carte "VOUS ETES LIBERE DE PRISON".
Il n’est pas possible de rester plus de trois tours en Prison. Aussitôt après avoir lancé les dés au cours du
troisième tour, on doit - si on n'a pas fait de double - payer une amende de 5.000 Francs qu’on place alors au centre
du plateau. Puis se déplacer du nombre de cases indiqué par les dés et jouer.
Pendant qu’on est en Prison, on peut percevoir des loyers, si les propriétés correspondantes ne sont pas
hypothéquées. Si on n'est pas "envoyé" en Prison mais qu’on parvient sur cette case dans le cours normal du jeu, le
séjour est considéré comme une "simple visite". Alors aucune pénalité n’est encourue et il est possible de se
déplacer normalement au tour suivant.
2.1.3.16 Les Maisons
Une fois qu’un joueur possède tous les terrains d'un groupe de couleur, il peut acheter des Maisons à placer sur ces
terrains, ce qui augmente la valeur du loyer à réclamer aux autres joueurs. Le prix d'une Maison est indiqué sur le
Titre de Propriété correspondant. A tout moment, durant son tour de jeu, il peut acheter et construire autant de
Maisons que ses moyens lui permettent. Il doit cependant construire uniformément, c'est-à-dire qu'il ne peut pas
construire plus d'une Maison par terrain tant qu’il n'a pas construit une Maison sur chaque terrain de ce groupe. Il
peut alors commencer à construire une seconde rangée de Maisons, et ainsi de suite. De la même façon, si il
souhaite revendre des Maisons, il doit dégarnir tous les terrains du groupe uniformément.
S’il possède tous les terrains d'un groupe de couleur, et qu'il n'a construit de Maison que sur un ou deux de ces
terrains, il continue à percevoir un double loyer pour les terrains nus de ce groupe, lorsqu'un joueur s'y arrête. Il
n’est pas possible de construire de Maisons sur un terrain si dans le même groupe, un terrain est hypothéqué.
2.1.3.17 Les Hôtels
Pour pouvoir acheter un Hôtel, il faut posséder 4 Maisons sur chaque terrain d'un même groupe. Si on veut
construire un Hôtel, il faut demander à la Banque d’échanger les 4 Maisons du terrain de son choix contre un Hôtel,
et s’acquitter du prix indiqué pour un Hôtel sur le Titre de Propriété, puis placer son Hôtel sur le terrain. Il n’est
possible de construire qu'un seul Hôtel par terrain.
2.1.3.18 Crise du bâtiment
Si la Banque n'a plus de Maisons à vendre, les joueurs qui désirent construire doivent attendre qu'un joueur ait
rendu ou vendu ses Maisons. De la même façon, que lors de la vente des Hôtels, on ne peut pas les remplacer par
des Maisons qui ne sont plus disponibles.
2.1.3.19 Vente de propriété
Il est possible de vendre ou d'échanger des terrains nus, des Gares ou des Compagnies de Distribution avec un autre
Chapitre3 Conception
33
joueur, à un prix convenu entre les deux partis concernés. Cependant, il n’est pas possible de vendre un terrain à un
autre joueur si le vendeur a une Construction (Maisons ou Hôtel) sur un terrain de même couleur. Pour pouvoir le
faire, il faut auparavant revendre l'ensemble des constructions de ce groupe à la Banque. Une propriété,
hypothéquée ou non, ne peut être vendue qu'à un autre joueur, jamais à la Banque. On ne peut revendre ses
Maisons et Hôtels qu'à la Banque. Il est possible de les vendre à n'importe quel moment du jeu, et à la moitié de
leur prix d'achat. Pour un Hôtel, la Banque paiera la moitié du prix d'achat de cet Hôtel plus la moitié du prix
d'achat des 4 Maisons qui lui ont été vendus pour la construction de cet Hôtel (soit, en définitive, la moitié du prix
d'achat de 5 Maisons sur ce terrain).
2.1.3.20 Hypothèques
En cas de besoin d'argent, il est possible d’hypothéquer une Propriété, et recevoir de la Banque la somme indiquée
au dos du Titre de Propriété.
Les Maisons et les Hôtels ne peuvent pas être hypothéqués. Avant d'hypothéquer un terrain, il faut revendre
l'ensemble des constructions situées sur les terrains du même groupe (la Banque les rachète à la moitié du prix
d'achat). La carte de la propriété hypothéquée est alors retournée, face contre table. On ne peut plus recevoir de
loyer sur cette propriété, ni y construire quoi que ce soit. L'hypothèque peut être levée, en versant à la Banque la
somme prêtée, augmentée d'un intérêt de 10%.
Lorsqu’un terrain est hypothéqué, il revient toujours à son propriétaire. Un autre joueur ne peut pas
l'acquérir en levant l'hypothèque.
On peut cependant vendre une propriété hypothéquée aux autres joueurs, à un prix défini entre les deux
partis. Le nouveau propriétaire a alors le droit de lever cette hypothèque en payant le tarif indiqué, augmenté des
10% d'intérêts. S'il décide de ne pas lever l'hypothèque, il doit néanmoins payer les intérêts. S'il décide de lever
l'hypothèque plus tard, il devra repayer les intérêts.
2.1.3.21 Faillite
Si un joueur doit à la Banque ou à un autre joueur plus d'argent qu'il n'en possède, il fait faillite et doit alors se
retirer du jeu.
Si son créancier est la Banque, il doit lui remettre tout son argent ainsi que ses Titres de Propriété. Le Banquier met
alors aux enchères ses propriétés, qui seront vendues au plus offrant.
Il doit également remettre ses cartes "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE PRISON" sous la pile correspondante.
Si son créancier est un autre joueur, ses Maisons et Hôtels sont vendus à la Banque à la moitié de leur prix d'achat
et son créancier reçoit alors tout l'argent, tous les Titres de Propriété et les cartes "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE
PRISON" qu’il possède.
S’il possède des propriétés hypothéquées, il doit également les remettre à son créancier, celui-ci doit
immédiatement payer les 10% d'intérêt et alors choisir de lever ou non l'hypothèque.
2.1.3.22 Dernières précisions
Si le joueur doit plus d'argent qu’il n' en a "en espèces", il peut payer son créancier à la fois en espèces et en
propriétés. Dans ce cas, son créancier peut accepter certaines propriétés (même hypothéquées) pour un montant
supérieur à celui qui figure sur le titre de façon à réunir un groupe complet ou à empêcher un adversaire d'obtenir
Chapitre3 Conception
34
cette propriété.
Si il est Propriétaire, il doit réclamer le paiement de ses loyers.
Seule la Banque peut prêter de l'argent, et ce, seulement contre une hypothèque.
Un joueur ne peut ni emprunter ni prêter de l'argent à un autre joueur.
2.1.3.23 le vainqueur
Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur.
2.1.4 Règles pour une partie courte
IL existe trois différences pour les règles d'une partie courte :
 Au cours de la PREPARATION du jeu, le Banquier mélange la pile des Titres de Propriété. Le joueur situé
sur la gauche du Banquier coupe alors cette pile, et le Banquier distribue deux Titres de Propriété à chaque
joueur, y compris à lui-même s'il est à la fois joueur et Banquier. Chacun paye immédiatement à la Banque
le prix des deux propriétés qu'il a reçues. La partie se déroule ensuite de façon classique.
 Lors d'une partie courte, on doit construire seulement trois Maisons (et non pas quatre) sur chaque
propriété d'un même groupe pour pouvoir acheter un Hôtel. Le loyer perçu pour un Hôtel est identique à
celui des règles classiques. Quand un joueur vend un de ses Hôtels, la valeur de cet Hôtel s'élève à la moitié
de son prix d'achat, soit la même valeur que dans les règles classiques moins la valeur d'une maison.
 FIN DE LA PARTIE: Le premier joueur qui fait faillite se retire du jeu, puis la partie prend fin dès qu'un
second joueur fait faillite. Ce joueur cède à son créancier (que ce soit la Banque ou un autre joueur)
l'ensemble de ses biens, y compris ses Maisons, Hôtels et Propriétés.
Chaque joueur encore en jeu évalue alors l'ensemble de ses biens en comptabilisant:
- L'argent qu'il a en main
- Les terrains, les Gares et les Compagnies de Distribution qu'il possède, au prix indiqué sur le plateau de jeu
- Ses propriétés hypothéquées, à la moitié du prix indiqué sur le plateau,
- Ses Maisons, à leur prix d'achat respectif,
- Ses Hôtels, à leur prix d'achat respectif, comprenant la valeur des trois Maisons précédemment échangées.
Le joueur le plus riche est le vainqueur.
2.1.5 Partie limitée dans le temps
Pour cette variante d'une partie courte, les joueurs décident, avant de commencer, de l'heure à laquelle la partie doit
finir. Le joueur le plus riche sera déclaré vainqueur. Au début de la partie, le Banquier mélange tous les Titres de
Propriété et en distribue deux à chaque joueur, face cachée. Chacun paye immédiatement à la Banque le prix des
deux propriétés qu'il a reçues.
Le jeu se déroule normalement jusqu'à l'heure préalablement fixée. On arrête alors toute opération (si l'un
des joueurs avait commencé à jouer, il peut terminer son tour de jeu). Chaque joueur évalue alors l'ensemble de ses
biens : le joueur le plus riche est le vainqueur.
2.1.6 Anecdotes
 Exploits et records "Monopolyens"
Chapitre3 Conception
35
⁻ La plus longue partie de Monopoly toutes catégories jamais jouée dura 70 jours !
⁻ La plus longue partie de Monopoly jouée dans un bain dura 99 heures !
⁻ La plus longue partie de Monopoly jouée sous l'eau dura 45 jours !
⁻ 3000 milliards de francs ! C'est l'argent qu'imprime chaque année les Parker Brothers.
⁻ 500 millions de personnes ont déjà joué au moins une fois dans leur vie au Monopoly.
⁻ Parker Brothers construit chaque année 64 millions de petites maisons vertes et depuis les débuts du
Monopoly c'est 5,1 milliards de maisons construites.
⁻ Le champion du monde de Monopoly s'appelle Jost Van Orten et habite les Pays-Bas.
 Les éditions de Monopoly dans le monde
⁻ En Angleterre, la rue de la Paix, c'est Mayfair et aux USA, c'est Park Avenue.
⁻ Lors de l'exposition américaine nationale qui se déroulait à Moscou, en 1959, les 6 jeux de Monopoly
exposés disparurent mystérieusement.
⁻ Neiman-Marcus, un magasin de luxe décida un jour d'offrir à ces clients un jeu de Monopoly entièrement
en chocolat, grandeur nature et d'une valeur de 600$. On ignore si les possesseurs de ce jeu chocolaté le
réservèrent à un usage gustatif, de divertissement ou bien décoratif.
⁻ La valeur du jeu de Monopoly le plus cher jamais fabriqué à ce jour est 1 million de $ ! Il fut fabriqué par
Sydney Mobell et il était composé de diamants et autres pierres précieuses.
⁻ En France, il existe une alternative au jeu de Monopoly traditionnel. Dans cette édition, le Boulevard
Belleville a pour nom Bl. Bellefrite, la r. Lecourbe - r. Lafrite, la gare de Lyon - gare de la vieille frite !
2.1.7 Monopoly (Le jeux vidéo)
L’adaptation en jeu vidéo du jeu de société Monopoly est sortie en 1987 et fonctionne sur Game Boy, Mega
Drive, Nintendo Entertainment System, PlayStation, Master System, Super Nintendo, Windows, Nintendo
64 et Game Boy Color. Le jeu a été développé par Sculptured Software puis édité par Parker Brothers.
Un jeu Monopoly : Éditions Classique et Monde est également sortie sur Playstation 3 le 23 octobre 2008.
Chapitre3 Conception
36
Figure 3.1: Monopoly classique. [41]
2.2 Le démineur
Le démineur est un jeu de réflexion, de hasard et un casse-tète dont le but est de localiser des mines cachées dans
un champ virtuel avec pour seule indication le nombre de mines dans les zones adjacentes.
Le champ de mines est représenté par une grille, qui peut avoir différentes formes : deux ou trois dimensions,
pavage rectangulaire ou non, etc.
Chaque case de la grille peut soit cacher une mine, soit être vide. Le but du jeu est de découvrir toutes les cases
libres sans faire exploser les mines. S’il clique sur une case vide le nombre de mines adjacentes apparaît sur la case
sinon il a perdu.
De nombreuses versions gratuites existent, mais la plus connue est celle fournie avec Microsoft Windows. Cette
version particulière, à défaut d'inventer le concept, l'a popularisé, et la désignation Démineur identifie souvent cette
version précise et non le principe général du jeu.
Chapitre3 Conception
37
Figure 3.2: Grille de Démineur sous windows. [42]
38
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
39
1. Introduction
Dans le chapitre précédent nous avons parlé des jeux choisis et leurs règles. Ici nous allons aborder
l’implémentation et la mise en œuvre des jeux présentés.
2. Le matériel utilisé
Nos jeux ont été développés sur des micro-ordinateurs dont les caractéristiques sont les suivantes:
 Carte graphique: Intel (R) HD Graphics.
 Processeur: Intel(R) Pentium(R) 2.4GHz et Intel(R) Core(TM) i7 2.00GHz.
 Disque dur: 500 Go et 1To.
 RAM: 4Gb et 8Gb.
3. Les langages de programmation utilisés
3.1 Le C++
C++ est un langage de programmation compilé, permettant la programmation sous de multiples paradigmes comme
la programmation procédurale, la programmation orientée objet et la programmation générique. Le langage C++
n'appartient à personne il est donc mis donc à disposition de qui veut l’utiliser sans besoin d'une autorisation ou
obligation de payer pour avoir le droit d'utilisation. C++ est l'un des langages de programmation les plus populaires,
avec une grande variété de plate-formes matérielles et de systèmes d'exploitation.
En langage C, ++ est l'opérateur d'incrémentation, c'est-à-dire l'augmentation de la valeur d'une variable de 1.
C'est pourquoi C++ porte ce nom : cela signifie que C++ est un niveau au-dessus du C. Il existe de nombreuses
bibliothèques C++ en plus de la bibliothèque standard de C++ (C++ Standard Library) qui est incluse dans la
norme. Par ailleurs, C++ permet l'utilisation de l'ensemble des bibliothèques C existantes. [25] [43]
3.2 Pascal
Pascal est un langage de programmation impératif qui, conçu pour l'enseignement, est caractérisé par une syntaxe
claire, rigoureuse et facilitant la structuration des programmes. [25][43]
En dehors de sa syntaxe et de sa rigueur, le langage Pascal possède de nombreux points communs avec le C
(les pointeurs). Le langage Pascal de base conçu initialement à usage purement éducatif était assez limité. Par
exemple, les chaînes de caractères, absentes du langage d'origine, ont rapidement été intégrées. Les
développements qu'il a connus par la suite en ont fait un langage complet et efficace.
Les implémentations actuelles de Pascal, utilisées hors du monde éducatif, sont des extensions telles que
Turbo Pascal (mode texte), Pascal Objet (programmation objet), et Delphi (fenêtré). Il existe des versions libres
comme Free Pascal.
Le système d'exploitation des ordinateurs Apollo7, ainsi qu'une partie du système du Macintosh ont été écrits
en Pascal. La première version d'Adobe Photoshop également.
4. Les logiciels utilisés:
Pour implémenter les jeux conçus pour ce Projet de fin d’étude les logiciels suivants ont été utilisés:
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
40
4.1 Le C++ Builder XE7 RAD Studio d’Embarcadero:
C++Builder est un logiciel de développement rapide d'applications (abr. RAD) conçu par Borland qui reprend les
mêmes concepts, la même interface et la même bibliothèque que Delphi en utilisant le langage C++. Il permet de
créer, coder et étendre rapidement des applications « multiconnectées » pour Windows, Mac, iOS, Android.
[25][43]
L’interface de ce dernier est la suivante:
Figure 4.1: Interface du C++ Builder XE7
4.2 Delphi XE7 RAD Studio d’Embarcadero:
L'Embarcadero Delphi (souvent abrégé en Delphi) est à la fois un environnement de développement intégré (EDI)
et un langage de programmation orienté objet. L’EDI permet de coder et d’étendre rapidement des applications
«multiconnectées » pour Windows, Mac, iOS, Android et l'Internet des objets.[25][40]
L'EDI Delphi est un EDI propriétaire fonctionnant sous Windows créé en 1995 et édité par Borland. À
l'époque, créer des programmes graphiques sous Windows se faisait en grande majorité en utilisant soit la chaîne de
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
41
compilation Visual C++, soit le RAD Visual Basic. Le premier outil étant excessivement complexe et le second
assez peu structuré, Delphi apparut alors comme une alternative viable pour beaucoup de développeurs qui
souhaitaient créer des programmes standards pour Windows.
L’interface est la suivante:
Figure 4.2: Interface du Delphi XE7
Leurs interfaces étant similaires, elles se caractérisent par:
 La fenêtre du programme
C’est la fenêtre principale du programme qui contenant le menu principal, les barres d’outils, la palette des
composants, la structure du projet, l’inspecteur d’objet ainsi que le gestionnaire de projets.
 La palette des composants
Elle se situe en bas de l'écran à droite, c’est une boite à outil de développement qui contient tous les composant
que le concepteur peut utiliser pour construire son application. Ces composants sont regroupés par familles, chaque
onglet (page) de la palette représente une famille.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
42
 L’inspecteur d’objets
Il se situe à gauche de l'écran, en bas, il comporte deux volets:
- Le volet propriété, comportant toutes les propriétés d’un objet.
- Le volet évènement, comportant les évènements pouvant être déclenchés par un objet.
 La structure
C’est la structure du projet, elle se situe en haut, à gauche de l’écran, c’est là où tous les objets composant le projet
sont affichés.
 Le gestionnaire de projets
Il se trouve en haut de l’écran, à droite où toutes les fiche composant le projet sont affichées.
 Le concepteur de fiche
C’est une fenêtre sur laquelle on peut déposer les objet constituant les éléments de l’interface utilisateur.
 L'éditeur de code
Il est caché derrière le concepteur de fiches et qui s’affiche en cliquant sur la touche F12, il contient le code source
relatif à une fiche dont le code de tous les composants et les procédures qu’ils déclenchent que le programmeur
peut modifier.
4.3 Autres programmes
Pour l'édition des images les programmes suivants ont été utilisés:
 GIMP2
 Fotor
5. Étapes de conception
5.1 Le Monopoly
La version présentée du jeu Monopoly est une version simplifiée, les maisons, hôtels ainsi que les sociétés de
distribution de la version classique n’y figurent pas, aussi les 3 tours passés en prison on été remplacés par un allé
simple, l'allée simple a été remplacé par un “STOP!” et le parc a été remplacé par “Jardin”. Le thème de la version
présentée étant celui de l’Algérie, les cases représentent donc des quartiers, monuments et gares algériennes des
villes choisies, définies précédemment.
La monnaie utilisée étant le Dinar algérien.
Les variables et composants utilisés sont les suivants:
 TForm
TForme représente une fenêtre d'application FireMonkey standard (fiche). Elle a donc été utilisée pour représenter
la fenêtre principale de l'application, les boîtes de dialogue ainsi que les autres fenêtres: à propos et tutorial.
 TShape
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
43
TShape représente une forme géométrique pouvant être dessinée dans une fiche. Ce composant a servi à représenter
les joueurs en ronds de couleurs bleu et rouge. Il a aussi été utilisé pour délimiter les cases, chaque case a été
représentée par un objet de (TShape) diffèrent, ce qui permet le déplacement sur le terrain.
 TImage
TImage définit les composants image en 2D, elle est donc utilisée pour afficher une image graphique. Ici ce
composant a servi à définir l’apparence des cases.
 TEdit
TEdit est une zone d'édition à usage général. Ici elle a servi à afficher les scores des joueurs ainsi que de la banque.
 TStaticText
TStaticText est un contrôle fenêtré affichant un texte sur une fiche. Ce composant a été utilisé pour afficher les
informations sur les concepteurs et le tutoriel.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
44
 TButton
Représente un bouton poussoir contenant un libellé texte. Ce composant a été utilisé pour créer le bouton
(RE)DEMARER qui est programmé pour lancer une parie lorsqu’on clique dessus en initialisant les scores, les
positions des joueurs ainsi que le bouton (Lancer les dés) qui génère de façon aléatoire la valeur des dés, change la
position du joueur selon la nouvelle case d’arrivée et envoie un message à travers la boite de dialogue en fonction
de la case d’arrivée, le tour du joueur changeant à chaque fois.
 TMainMenu
TMainMenu encapsule dans une fiche une barre des menus et ses menus déroulants. Ce composant a été utilisé
pour ajouter le menu « à propos » et « options » à la fenêtre principale du jeu.
Les variables utilisées sont:
Les variables compte1, compte2 et banque ont été utilisées pour stocker les scores du joueur1, joueur2 ainsi que la
banque dans le même ordre.
Les variables “x” et “y” ont été utilisée pour générer leurs valeurs aléatoirement.
Les variables (prop1) et (prop2) de type (jeux) qui est un enregistrement sont utilisées pour recenser les propriétés
d’un joueur. (dep1) et (dep2) de type Integer servent à stocker le numéro de la case où se trouve le joueur.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
45
La variable (choix) de type Integer sert à générer le choix des cases “Chance” et “Communauté”.
Les variables (Lot1) et (Lot2) qui est un vecteur de type Integer qui définit le nombre de propriétés du même lot
possédées par un joueur.
5.2 Démineur
Le démineur est un jeu de mémoire et de raisonnement plus difficile qu’il n’y parait, et l’un des jeux Windows les
plus populaires.
5.2.1 Principe
Le principe du jeu du démineur est le suivant :
 On considère une grille de jeu (qu’on supposera carrée, pour simplifier) dans laquelle chaque case contient
une mine ou rien du tout (si une case ne contient pas de mine, on dira qu’elle est “vide”). Au départ, le
statut (vide ou non) de chacune des cases de cette grille est inconnu pour le joueur.
 L’objectif du joueur est de “déminer” la grille de jeu, en découvrant une à une les cases Vides. Pour
découvrir une case, le joueur n’a d’autre choix que de l’essayer : si la case est vide, elle est alors
découverte ; sinon, la mine qu’elle contient explose, et le joueur a perdu.
 Le joueur gagne lorsqu’il découvre la dernière case vide (sans avoir fait exploser une seule mine).
Lorsqu’une case vide est découverte, le nombre de cases non vides (c’est-à dire contenant une mine) qui
sont adjacentes à cette case apparaît au centre de la case.
 Deux cases sont dites adjacentes si elles sont voisines horizontalement, verticalement ou en diagonal
 On a utilisé deux tableaux: l'un pour l'emplacement des mines, l'autre pour le tableau de jeu. Tout d'abord,
on initialise les tableaux avec le caractère X. Ensuite on place les mines & le jeu peut commencer!
Par la suite, le jeu s'arrête si on tombe sur une mine (M) ou si toutes les cases non-minées sont réalisés (soit
N, la taille au carré des tableaux & MINE le nombre de mine : CASE NON-MINEE = N*N - MINE).
On utilisera un tableau d’entiers à deux dimensions pour représenter la grille de jeu (les différents états
possibles d’une case seront donc codés par des entiers), et on se restreindra à un nombre de lignes et colonnes
borné par une constante N (c’est-à-dire que si N vaut 10, on considérera au maximum des grilles de taille 10*10).
Etapes de conception :
Le logiciel de conception utilisé étant le c++ builder XE7. Les composants utilisés sont :
● Fastcall
On peut utiliser les mots clés _ _cdecl, _ _pascal, _ _fastcall ou _ _stdcall pour redéfinir la convention d'appel par
défaut d'une fonction ou d'une sous-routine particulière.
Toutes les fonctions membre de la classe fiche doivent utiliser __fastcall.
 TObject
Elle encapsule les comportements fondamentaux communs aux objets VCL en introduisant des méthodes pour :
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
46
- Répondre quand des instances d'objets sont créées ou détruites.
- Renvoyer les informations sur le type de classe et l'instance d'un objet et les informations de type à l'exécution
(RTTI) sur ses propriétés publiées.
- Gérer les messages.
 IniFile
Le format de fichier ini est toujours utilisé, et de nombreux fichiers de configuration (comme le fichier DSK de
configuration du bureau) sont dans ce format. Ce format est particulièrement utile dans des applications multi-
plates-formes, où vous ne pouvez pas toujours compter sur une base de registres pour stocker les informations de
configuration.
L'exemple suivant lit des informations de configuration d'un fichier ini dans le constructeur d'une fiche et écrit des
valeurs dans le gestionnaire d'événement (OnClose).
fastcall TForm1::TForm1(TComponent *Owner) : TForm(Owner)
{
TIniFile *ini;
ini = new TIniFile( ChangeFileExt( Application->ExeName, ".INI" ) );
Top = ini->ReadInteger( "Form", "Top", 100 );
Left = ini->ReadInteger( "Form", "Left", 100 );
Caption = ini->ReadString( "Form", "Caption",
"Default Caption" );
ini->ReadBool( "Form", "InitMax", false ) ?
WindowState = wsMaximized :
WindowState = wsNormal;
delete ini;
}
 TDrawGrid
TDrawGrid représente un contrôle grille qui affiche une structure de données existante sous forme tabulaire. Une
grille de dessin (TDrawGrid) affiche des données quelconques dans un format tabulaire. On écrit un gestionnaire
d'événement (OnDrawCell) pour remplir les cellules de la grille.
La méthode (CellRect) renvoie les coordonnées écran de la cellule spécifiée alors que la méthode
(MouseToCell) renvoie la colonne et la ligne de la cellule se trouvant aux coordonnées écran spécifiées. La
propriété Selection indique les limites de la sélection de cellules en cours.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
47
 TImageList
Les images utilisées sont stockées dans un composant TImageList.
Ces petites images ont été obtenues par capture d'écran sur le démineur Microsoft.
Les icones utilisées sont les suivantes:
Figure 3.3: La version présentée du Démineur en arabe
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
48
6. Mise en oueuvre
6.1 Monopoly
6.1.1 Comparaison entre Le jeu Monopoly classique et la version présentée:
Version classique:
Figure 4.1: Monopoly classique
Version présentée:
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
49
Figure 4.2: Monopoly version Algérie
6.1.2 Déroulement d’une parie:
Pour commencer une parie cliquer sur “(RE)DEMARER”
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
50
Le Bouton “Lancer les dés” apparaît en bas de l'écran, les scores des deux joueurs ainsi que celui de la banque
s’intialisent.
Chacun des joueurs clique sur “Lancer les dés” lorsque vient son tour.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
51
Le joueur peut choisir d’acheter une propriété ou refuser en communiquant avec la boite de dialogue.
Si vous acceptez d’acheter une propriété votre transaction s’affiche à l'écran avant que le changement ne soit
effectué sur votre score.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
52
Un joueur peut arriver à une case “Chance” où il peut gagner ou perdre de l’argent ou bien se déplacer vers une case
“Communautaire” où là aussi il peut gagner comme il peut perdre de l’argent.
Les choix des cases chances étant:
- Payez vos frais de scolarité 15.000 DA
- Vous avez gagné le prix de mots croisés 10.000 DA
- Avancez de 7 cases
Les choix des cases communautaires étant quant à eux:
- Payez 10.000 DA à l’hopital
- Erreur de la banque en votre faveur, touchez 20.000 DA
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
53
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
54
Si l’un des joueur arrive sur la propriété de l’autre il doit lui payer son loyer.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
55
Si un joueur s'arrête sur la propriété de son adversaire et que celui-ci possède tout le lot, il paie le double du loyer.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
56
Si un joueur s'arrête sur une gare qui appartient à l’autre joueur il doit lui payer son loyer qui varie selon le
nombre de gares qu’il possède: 1 Gare=2.500DA, 2 Gares=5.000DA, 3 Gares=10.000DA, 4 Gares=20.000 DA.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
57
Un joueur peut aussi s’arrêter sur “Jardin”, “STOP” et “Retrait de permis” freinant ainsi sa course.
Lorsqu’un joueur fait faillite, un message annonçant le gagnant apparaît et le bouton « Lancer les dés » disparaît.
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
58
On peut aussi cliquer sur “Options” qui permet d’accéder au “Tutorial” ainsi que “à propos”.
6.2 Démineur
6.2.1 Déroulement d’une partie de démineur
Voici le déroulement d’une partie de Démineur en images. Il y a 3 niveaux: débutant ( ‫سا‬ ‫تل‬ ‫اخت‬ ‫لة‬ ‫س‬ ‫ة‬ ‫,)م‬
intermédiaire (‫ة‬ ‫العاص‬ ‫اخت‬ ‫متوسطة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ et expert ( ‫ا‬ ‫ه‬ ‫اخت‬ ‫صعبة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ ainsi qu’un niveau personnalisé; un niveau où
le joueur peut définir n’importe quel nombre de cases pour jouer.
Voici le déroulement d’une partie de niveau expert ( ‫ا‬ ‫ه‬ ‫اخت‬ ‫صعبة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ :
Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre
59
60
Conclusion
61
Le monde d’aujourd’hui devenu entièrement informatisé a redéfini les paradigmes concernant la culture, pour s’affirmer
un pays doit d’abord marquer sa présence dans le monde virtuel.
Ce projet de fin d’étude qui est un kit de jeux comportant: « Monopoly » et « Démineur» a été réalisé dans le
but de transmettre notre culture de façon attrayante et amusante ainsi que d’inciter les jeunes développeurs
algériens à en faire de même et qu’ils soient ainsi reconnus sur la scène mondiale. Nous tenions aussi à souligner
l’importance des jeux vidéo car bien qu’ils ne soient pas pris très au sérieux, ils sont devenus une partie intégrante
du domaine informatique étant donné leur demande croissante.
Nous espérons sincèrement que ce travail soit accomplit et réussira à répondre aux objectifs que nous nous
étions fixés et de montrer l’importance de l’informatique dans la survie et la transmission d’une culture et d’une
langue.
Nous proposons aussi d’ajouter la langue arabe aux futures versions et de les mettre en ligne.
Sources et references
Sources et références
[1] www.yoyogames.com
[2] www.blender.org
[3] www.clickteam.com
[4] www.scirra.com
[5] www.arkham-development.com
[6] www.unity3d.com
[7] www.neoaxis.com
[8] www.godotengine.org
[9] www.unrealengine.com
[10] www.ozone3d.net
[11] www.purebasic.com
[12] www.stencyl.com
[13]www.garagegames.com
[14] www.craftstud.io
[15] www.3dgamestudio.com
[16] www.bruneras.com
[17] www.blitzbasic.com
[18] www.panda3d.org
[19]www.developpez.net
[20]www.pixelprospector.com
[21] www.gpwiki.org
[22] www.wiki.blender.org
[23] www.blenderclan.tuxfamily.org
[24]blogs.msdn.com
[25]www.wikipedia.org
[26]www.3dxo.com
[27] www.github.com
[28] forums.unrealtournament.com
[29] smithsonianmag.com
Sources et references
[30] monopolyste.online.fr
[31] www.figer.com
[32] www.ukgamesexpo.co.uk
[33] www.gdconf.com
[34] observatoire-espace-societe.com
[35] www.gihtnb.com
[36] www.axl.cefan.ulaval.ca
[37] www.globalgamingexpo.com
[38] www.gdconf.com
[39] www.icat.ac.in
[40] www.vincentabry.com
[41] www.gamesradar.com
[42] www.toutcharger.com
[43] www.embarcadero.com

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Mémoire final - Conception d'un kit de jeux de thème Algérie

  • 1. Pour l’obtention du diplôme de Licence Mémoire de fin d’études Présenté le : 05/17/2015 Par : - MAAKEL Asmaa - ZAOUI Kheira République Algérienne Démocratique et Populaire Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique Université des Sciences et de la Technologie d’Oran – Mohamed Boudiaf Faculté des Mathématiques et Informatique Département d’informatique Domaine : Mathématiques – Informatique Filière : Informatique Spécialité : Informatique Examiné par : Nom et Prénom Grade Université Examinateur HERNANE Yasmina MAA USTO Encadreur DEKHICI Latifa MAA USTO Conception d’un kit de jeux de thème Algérie
  • 2. SOMMAIRE Introduction générale……………………………...……………………………………………………………….1 1. Chapitre1 : Contexte et généralité………………………...…………………………………………………....4 1.1.Introduction…………………………………………………………………………………………………….5 1.2. L’impact de l’informatique sur la langue et la culture...…………………………………………………....5 1.3. Problématique………………………………………………………………………………………………….9 1.4. Richesse touristique de l’Algérie…………………………………………………………………………….10 1.5. Généralités sur les jeux électroniques…………………………………………………………………….…15 2. Chapitre 2 : jeux et logiciels de conception de jeux…………………………………………..........................18 2.1. Introduction……………………………………………………………………………………………….…..19 2.2.Définition du jeu vidéo…………………………………………………………………………………….….19 2.3.Plates-formes…………………………………………………………………………………….………….....19 2.4.Périphérique d’entrée………………………………………………………………………………….....…...19 2.5.Périphériques de sorties………………………………………………………………………………….…...19 2.6.Types de jeux…………………………………………………………………………………………………..20 2.7.Logiciel de conception de jeux vidéo…………………………………………………………………………21 2.8. Métiers…………………………………………………………………………………………………………24 2.9.Magazines de jeux……………………………………………………………………………………………..24 2.10. Séminaires de développement de jeux……………………………………………………………………...25 3. Chapitre3 : Conception…………………………………………………………………………………………26 3.1.Introduction……………………………………………………………………………………………………27 3.2.Jeux présentés………………………………………………………………………………………………….27 4. Chapitre4 : Implémentation et mise en œuvre………………………………………………………………..38 4.1. Introduction……………………………………………………………………………………………………39 4.2.Le matériel utilisé……………………………………………………………………………………………....39 4.3.Les langages de programmation utilisés………………………………………………………………...…....39 4.4.Les logiciels utilisés…………………………………………………………………………………………….39 4.5.Étapes de conception…………………………………………………………………………………………...42 4.6.Mise en œuvre…………………………………………………………………………………………………..48 Sources et références……………………………………………………………………………………………….61
  • 3. Remerciements Tout d’abord nous remercions le bon dieu tout puissant qui nous a guidées tout au long de la réalisation de ce modeste travail. Nous tenons à exprimer notre profonde gratitude envers Mme. Dekhici qui nous a orienté et conseillé durant l’élaboration de ce projet de fin d’étude. Nous remercions Mme. Hernane de nous avoir fait l’honneur d’examiner ce modeste travail. Nous remercions nos familles : Maakel, Zaoui, Boulekhras et Hani, nos amis ainsi que toutes les personnes ayant participé de près ou de loin à l’aboutissement de ce projet.
  • 4. Dédicaces « MAAKEL Asmaa » Grace au dieu tout puissant, je tiens à dédier ce modeste travail à mes parents pour leur grand soutien. A ma petite sœur et mon petit frère. A mes grands parents et mes tentes chéries. A mes amis surtout ma meilleure amie. Ainsi qu’à toute personne ayant participé de prêt ou de loin à son accomplissement.
  • 5. Dédicaces « ZAOUI Kheira » Grace au dieu tout puissant, je tiens à dédier ce modeste travail à mes parents pour leur grand soutien. A mes cousines surtout Sarah et Amina. A ma belle-sœur Souad. A mes amis surtout Amel. Ainsi qu’à toute personne ayant participé de prêt ou de loin à son accomplissement.
  • 6. 1
  • 7. Introduction générale 2 Introduction générale Voilà déjà quatre milliards d'années que notre planète existe. Toutes les espèces connues datent de moins de cent millions d'années, l'homme quant à lui date de moins d'un million d'années, depuis l’histoire de l'humanité s'accélère. Le plus ancien dessin sur la paroi d'une caverne date de 30 000 ans. Les Étrusques, les Grecs, les Égyptiens, les Indiens, les Chinois et les Mexicains utilisaient tous le boulier de façons séparées ce qui fait que sa datation reste indéterminée et est approximée à il y a environ un millier d’années. Il y a plus de 500 ans, l'invention de l'imprimerie accélérait la diffusion du savoir. Avec ses 70 ans, l'ordinateur fait figure de jeunot. Lorsqu'il a été inventé, l'ordinateur était une curiosité de laboratoire. Aujourd’hui sa demande croissante démontre qu'il serait inconcevable de s'en passer dans la civilisation industrielle contemporaine. Effectivement, s’il est utilisé pour des fins professionnelles, il est aussi utilisé pour des fins personnelles; que ce soit pour rédiger ses rapports, communiquer avec ses collègues, faire ses recherches sur internet, faire des affaires, etc… ou tout simplement pour un instant de détente chez sois en lisant ou regardant les actualités, regardant une vidéo, flânant sur les réseaux sociaux ou en faisant une partie de jeux. Si son invention ne date pas de si longtemps que cela, la manière dont l'informatique a révolutionné l'activité intellectuelle et économique d’une civilisation n'a pas d'équivalent dans d'autres domaines. Elle a libéré les Hommes de la contrainte du territoire et de l’espace physique, leur rencontre n’est plus conditionnée par un espace physique et n’y génère aucun mouvement; il est devenu possible de se déplacer virtuellement et rapidement partout dans le monde, de rencontrer des gens, de faire des affaires, d’échanger des informations, etc… sans changer de place physique. Sans grande surprise ceci a aussi un impact dans le domaine du tourisme. En effet, le consommateur de prestations touristiques a un accès direct à l'information, par le biais d'Internet et a donc changé ses modes de consommation. L'impact se ressent aussi directement sur l'activité touristique, certaines destinations isolées pouvant développer une meilleure visibilité. Le développement des technologies de l'information et de la communication peut donc représenter une opportunité pour les Pays les Moins Avancés de se faire connaître. Car Dans le monde moderne d'aujourd'hui, une culture peut non seulement être découverte au reste du monde grâce à l’informatique mais aussi survivre et être transmise à travers de nouvelles générations aussi bien qu’une langue et un pays qui ne sont pas présents dans le réseau Internet sont non seulement exclus du commerce, mais qu'ils sont simplement «hors circuit», bref qu'ils n'existent tout simplement pas. Pour affirmer sa présence dans ce monde informatisé d’aujourd’hui il est donc impératif de marquer sa présence dans le monde du virtuel et du numérique. Certain pays ont achevé cette fin en devenant des leaders reconnus mondialement grâce à leurs smartphones et autres produits électroniques sophistiqués, les plus notables sont: Les Américains avec Apple, les coréens avec Samsung et LG et les japonnais avec SONY. D’autres l’ont fait grâce à des sites qui se sont imposés sur la scène internationale, ici les États unis d’Amérique règnent largement avec des sites dont: Google, Wikipédia, Facebook, Youtube et bien d’autres.
  • 8. Introduction générale 3 D’autres encore l’ont fait grâce à des applications devenues incontournables tel que le célèbre anti-virus Karspersky l’un des leaders dans le domaine de la sécurité qui nous vient de Russie et le lecteur multimédia VLC media player conçu par un étudiant français. Enfin les derniers grâce aux jeux vidéo, les plus notables sont les britanniques avec le très célèbre Tomb Raider qui se joue dans différentes locations telles que le japon, des pays d’Afrique centrale ainsi que d’Amérique du sud et bien d’autres, les suédois avec Minecfraft, les russes encore une fois avec Tetris, les japonais avec Final Fantasy et autres jeux accentuant la popularité des mangas japonais ainsi que les Américains encore une fois omniprésents avec Battlefield ainsi que Call of Duty qui se jouent dans des lieux tels que l’Égypte, l’Irak, le Vietnam, etc… Même si certains pays ne participent pas au développement de jeux vidéo, ils peuvent être le lieu de ce dernier tout comme l’Egypte. Mais qu’en est-il de l’Algérie? Elle est quasi-inexistante dans ce monde informatisé, avec quelques sites connus au niveau national, quelques applications méconnues et un maigre nombre d’apparitions dans les jeux, l’Algérie reste encore très méconnue du monde. L’Algérie étant notre pays, un pays aussi riche en matière de paysages naturels que de monuments historique nous aimerions le faire découvrir aux reste du monde auquel il ne reste que peu connu en espérant qu’il devienne une destination touristique très prisée comme notre voisin, le Maroc. Aussi nous sommes persuadées que notre pays soit riches en jeunes développeurs talentueux et motivés que nous voulons inspirer à se lancer dans le développement de jeux vidéo et d’applications dont le thème serait l’Algérie afin promouvoir l’Algérie et ses développeurs. Notre Projet de fin d’étude consiste donc à réaliser un kit de jeux dont le thème est L’Algérie. Ce mémoire de fin d’étude va adresser les grands points suivants:  Le contexte de notre projet: Ce chapitre adressera l’impact de l’informatique sur une langue ainsi qu’une culture, la richesse touristique de l’Algérie et la popularité croissante des jeux vidéo.  Les jeux et les logiciels de conception : Dans ce chapitre nous présenterons les jeux et adresserons tous les moyens disponibles aidant à leur conception ainsi que les métiers dans ce domaine.  La conception: Ici nous parlerons des jeux que nous avons choisi de concevoir.  L’implémentation et la mise en œuvre: Ce chapitre comprendra les logiciels, langages et matériels utilisés ainsi que les points principaux de la conception des jeux présentés et des déroulements d’une partie de chacun de nos jeux.  La conclusion: Ici nous fournirons une conclusion générale sur ce mémoire de fin d’étude.
  • 9. 4
  • 10. Chapitre1 Contexte et généralités 5 1. Introduction Dans ce chapitre, nous présentons les raisons qui nous ont conduit à choisir la conception des jeux, et particulièrement le thème Algérie. Nous évoquons dans une deuxième partie les richesses de l’Algérie. Puis nous passons à une généralité des jeux. 2. L’impact de l’informatique sur la langue et la culture: Si son invention ne date pas de si longtemps que cela, la manière dont l'informatique a révolutionné l'activité intellectuelle et économique d’une civilisation n'a pas d'équivalent dans d'autres domaines. Elle a libéré l’Homme de la contrainte du territoire et de l’espace physique. Les concepts d’espace et de territorialité ne répondent plus aux mêmes paradigmes. Toute la planète est désormais connectée par un réseau. La rencontre des Hommes n’est plus conditionnée par un espace physique et ne génère aucun mouvement dans l’espace physique; il est devenu possible de se déplacer virtuellement et rapidement partout dans le monde, de croiser et de rencontrer des gens, de faire des affaires, d’échanger des informations, etc.., sans changer de place physique. A présent tout peut se faire dans des espaces virtuels et se déplacer à travers les réseaux virtuels. L’économie, les finances, le commerce virtuel, le télétravail, les rencontres sociales, les rencontres d’idées, les formations, le loisir etc. se font de plus en plus dans des espaces virtuels. Sans grande surprise ceci a aussi un impact dans le domaine du tourisme. En effet, le consommateur de prestations touristiques a un accès direct à l'information, par le biais d'Internet et a donc changé ses modes de consommation. Cet impact se répercute directement sur l'activité touristique, certaines destinations isolées pouvant développer une meilleure visibilité. Le développement des technologies de l'information et de la communication peut donc représenter une opportunité pour les Pays les Moins Avancés de se faire connaître. Ceci génère aussi des flux humains attirés par les grandes métropoles du monde, perçues comme destinations de rêve et de délivrance ce qui crée un mouvement d’immigration, drainant des mouvements de nouvelles populations vers les grandes villes du monde, qui deviennent des espaces où se concentrent des populations de divers horizons et de diverses cultures. Un autre aspect de l’influence qu’a l’informatique sur une civilisation est la manière dont elle peut préserver sa langue. Si la mort des langues n’est pas un phénomène nouveau, elle ne doit surtout pas être sous- estimée. Car depuis au moins 5000 ans, les linguistes estiment qu’au moins 30 000 langues sont nées et disparues, généralement sans laisser de trace. Avec le temps, on a constaté que le rythme de la mortalité des langues s’est singulièrement accéléré. Au cours des trois derniers siècles, pendant que l’Europe perdait une bonne dizaine de langues, l’Australie et le Brésil, par exemple, en perdaient plusieurs centaines. En Afrique, plus de 200 langues comptent déjà moins de 500 locuteurs, sans parler de la liquidation de très nombreuses langues amérindiennes et de plusieurs petits peuples ayant vécu sous l’ancienne URSS ou en Chine. [36] La longévité d'une langue dépend de sa vitalité, c'est-à-dire de la distribution de la langue dans l'espace, mais aussi de certains facteurs d'ordre démographique et social. Plus une langue manifeste de la vitalité, plus il lui sera possible d'assurer sa longévité; moins elle en a, moins elle aura de chances de survivre et de s'épanouir. Parmi
  • 11. Chapitre1 Contexte et généralités 6 les facteurs contribuant à l'expansion d'une langue, mentionnons les facteurs démographiques, économiques, militaires, culturels, politiques. Les médias sont liés au développement d'un pays. L'information est aujourd'hui essentiellement transmise par les médias, que ce soit la radio, la télévision, les journaux ou l'Internet. Néanmoins, les médias restent un moyen utile seulement si l'information est transmise d'une façon compréhensible pour la population. Si tous les médias d'un pays se servent de l'unique langue officielle (anglais, français, arabe standard, etc.), seule une minorité instruite pourra profiter de cette connaissance. Le plus souvent, la langue officielle demeure la seule langue utilisée dans les différents médias. En septembre 2002, on estimait qu'au plan mondial il y avait quelque 605 millions d'internautes, dont 190 millions en Europe, 187 en Asie/Pacifique, 182 en Amérique du Nord (USA et Canada), 33 en Amérique latine, 6 en Afrique et 5 au Proche-Orient. En 2014, la firme Internet Word Stats les estimait à plus de 3,035 milliard. Figure 1.1 : L’utilisation d’internet dans le monde Le diagramme qui suit («Les dix premières langues de l'Internet en 2013») montre les dix premières langues les plus utilisées en 2013 sur l'Internet.
  • 12. Chapitre1 Contexte et généralités 7 Figure 1.2: Les dix langues les plus utilisée sur internet Sur l’autoroute de l’information, l’anglais règne en maître avec 800,6 millions d'internautes, soit 28.6 %. Suivent le chinois (649,4 millions: 23.2%), l'espagnol (222,4 millions: 7,9 %), l’arabe (135,6 millions: 4,8 %), le portugais (121,8 millions: 4,3 %), le japonais 109, millions: 3,9 %), le russe (87,5 millions: 3,1 %) l'allemand (80,1 millions: 2,9 %), le français(78,9 millions: 2,8 %), et le malaysien (75,5 millions: 2,7 %). Depuis une décennie, le nombre d'utilisateurs de l'anglais n'a jamais reculé, mais il en est ainsi de certaines autres langues dont le chinois, l'espagnol, le portugais, le japonais, l'arabe, le russe, le français, etc. Les «autres langues» ont aussi augmenté en passant de 258 millions en 2009 à 440,1 millions en 2010. Le tableau qui suit («Les dix premières langues de l'Internet») montre les dix premières langues utilisées sur l'Internet.
  • 13. Chapitre1 Contexte et généralités 8 Les dix premières langues de l'Internet Les 10 langues les plus utilisées sur Internet Nombre d'internautes par langue Taux de pénétration par langue Progression de l'Internet (2000 - 2011) Pourcentage des internautes Population mondiale de la langue utilisée (estimation 2011) Anglais 565 004 126 43,4 % 301,4 % 26,8 % 1,302,275,670 Chinois 509 965 013 37,2 % 1478,7 % 24,2 % 1,372,226,042 Espagnol 164 968 742 39,0 % 807,4 % 7,.8 % 423,085,806 Japonais 99 182 000 78,4 % 110,7 % 4,7 % 126,475,664 Portugais 82 586 600 32,5 % 990,1 % 3,9 % 253,947,594 Allemand 75 422 674 79,5 % 174,1 % 3,6 % 94,842,656 Arabe 65 365 400 18,8 % 2501,2 % 3,3 % 347,002,991 Français 59 779 525 17,2 % 398,2 % 3,0 % 347,932,305 Russe 59 700 000 42,8 % 1825,8 % 3,0 % 139,390,205 Coréen 39 440 000 55,2 % 107,1 % 2,0 % 71,393,343 TOTAL des 10 premières langues 1 615 957 333 36,4 % 421,2 % 82,2 % 4,442,056,069 Autres langues 350 557 483 14,6 % 588,5 % 17,8 % 2,403,553,891 TOTAL DES LANGUES DU MONDE 2 099 926 965 30,3 % 481,7 % 100,0 % 6,930,055,154
  • 14. Chapitre1 Contexte et généralités 9 En une décennie (2000-2011), le nombre des utilisateurs du japonais sur l'Internet a augmenté de 110,7%. Par comparaison, la progression de l'anglais 301,4 % et du français 398,2% est trois fois plus considérable. Cette progression a explosé pour le chinois 1478,7%, l'arabe 2501,2% et le russe 1825,8 %, sans oublier les «autres langues» avec une augmentation de 588,5%. Ces résultats laissent deviner que le chinois va probablement dépasser l'anglais dans un proche avenir, car le nombre d'internautes utilisant le chinois augmente quatre fois plus rapidement que celui de l'anglais. Mais il faut aussi comprendre que beaucoup d'internautes, qui n'ont pas l'anglais comme langue maternelle, utilisent l'anglais dans leurs recherches sur l'Internet, ce qui fait gonfler l'usage de l'anglais. Pour le moment, l’anglais occupe une place probablement démesurée sur la Toile. Il est possible que cette place soit plus ou moins irréversible, dans la mesure où des habitudes se créent et risquent de s’installer définitivement. On peut croire aussi que la dominance de l'anglais est temporaire et que, tôt ou tard, d'autres langues émergeront. Il n’en demeure pas moins qu’à l’heure actuelle on peut présumer que les dix premières langues deviendront à peu près les seules à connaître une grande diffusion. Mais la situation peut évoluer rapidement dans un domaine aussi fluctuant. Pour conclure, on peut croire que, dans le monde moderne d'aujourd'hui, une langue qui n'est pas utilisée dans le réseau Internet est non seulement exclue du commerce, mais qu'elle est simplement «hors circuit», bref qu'elle n'existe tout simplement pas et qu’une culture peut non seulement être découverte au reste du monde grâce à l’informatique mais aussi survivre et être transmise à travers de nouvelles générations. 3. Problématique Pour affirmer sa présence dans ce monde informatisé d’aujourd’hui, il est donc impératif de marquer sa présence dans le monde du virtuel et du numérique. Certain pays ont achevé cette fin en devenant des leaders reconnus mondialement grâce à leurs smartphones et autres produits électroniques sophistiqués, les plus notables sont: Les Américains avec Apple, les coréens avec Samsung et LG et les japonais avec SONY, les taiwanais avec HTC ou encore les chinois avec ZTE et Huawei. D’autres l’ont fait grâce à des sites qui se sont imposés sur la scène internationale, ici les États unis d’Amérique règnent largement avec des sites dont: Google, Wikipédia, Facebook, Youtube et bien d’autres. D’autres encore l’ont fait grâce à des applications devenues incontournables tel que le célèbre anti-virus Karspersky l’un des leaders dans le domaine de la sécurité qui nous vient de Russie et le lecteur multimédia VLC media player conçu par un étudiant français. Enfin les derniers grâce aux jeux électroniques, les plus notables sont les britaniques avec le très célèbre Tomb Raider qui se joue dans différentes locations telles que le japon, des pays d’Afrique centrale ainsi que d’Amérique du sud et bien d’autres, les suédois avec Minecfraft, les russes encore une fois avec Tetris, un vietnamais avec Flappy Bird qui a été un si grand succès mondiale que son créateur a décidé de le retirer de toutes les plates-forme, les japonais avec Super Mario, Donkey Kong, Final Fantasy, Pokémmon, Yo-Gi-Oh l’adaptation du célèbre manga et anime ainsi que bien d’autres jeux promouvant la popularité des mangas japonais ainsi que les
  • 15. Chapitre1 Contexte et généralités 10 Américains encore une fois omniprésents avec Call of Duty ainsi que Battlefield qui se jouent dans des lieux tels que l’Egypte, l’Irak, le Vietnam, etc. Même si certains pays ne participent pas au développement de jeux vidéo, ils peuvent être le lieu de ce dernier tout comme l’Egypte présente dans Call of duty, Battle Field, Luxor, Tomb Raider, Nancy Drew, etc... Lorsqu’on fait une recherche intitulée “jeux algériens”, le seul jeu notable qui s’affiche dans les résultats est un jeux en ligne qui consiste à nommer les villes algériennes. Quand on cherche les jeux dont le lieu se trouve être l’Algérie une liste de cinq jeux dans Wikipedia apparaît [25]. On trouve aussi quelques applications Android méconnues. Les quelques sites notables eux aussi ne sont connus qu’à l'échelle nationale (www.ouedkniss.com). L’Algérie reste donc encore très absente de la scène mondiale. 4. Richesse touristique de l’Algérie L'Algérie, en arabe : ‫الجزائر‬ (al-Jazā'ir), est un pays d’Afrique du Nord qui fait partie du Maghreb et depuis 1962, un État nommé en forme longue la République algérienne démocratique et populaire, abrégée en RADP. Avec une superficie de 2 381 741 km2 , c'est à la fois le plus vaste pays d'Afrique, du monde arabe et du bassin méditerranéen. Il partage au total plus de 6 385 km de frontières terrestres, avec la Tunisie au nord-est, la Libye à l'est, le Niger et le Mali au sud, la Mauritanie et le Sahara occidental au sud-ouest, et enfin le Maroc à l’ouest. Après cent trente-deux ans de colonisation française, à l'issue d'une guerre d'indépendance longue et meurtrière et à la suite du référendum d'autodétermination du 1er juillet 1962, l'Algérie proclame son indépendance le 5 juillet 1962. L’Algérie est un pays riche naturellement, historiquement ainsi que culturellement. Les villes mises en évidence pour ce mémoire de fin d’étude sont les suivantes : -Alger -Oran -Constantine -Batna -Tlemcen -Bejaia 4.1 Alger Alger en arabe ‫,الجزائ‬ al-Jazā'ir, al-Jazāir ou Al Djazāir ; en arabe algérien ‫اي‬ ‫,الد‬ Dzayer , en berbère Lezzayer Tamanaɣt, surnommée el Bahdja ( la Joyeuse ), el mahroussa (la bien-gardée ) ou la blanche, est la capitale de l'Algérie et la plus grande ville du pays. Située au bord de la mer Méditerranéenne, la ville donne son nom à la wilaya dont elle est le chef-lieu. La ville d'Alger est en fait constituée de plusieurs communes.
  • 16. Chapitre1 Contexte et généralités 11 L'unité urbaine d'Alger comptait 2 481 788 habitants selon l'ONS d'après le dernier recensement de 2008. Avec 4,4 millions d'habitants selon le MAE français, tandis que l'agglomération en comptait environ 6 727 806 habitants en 2010 suivant le classement des 100 plus grandes villes du monde par World Gazetteet et 6 488 795 habitants selon population-data Alger est la première agglomération du Maghreb. 4.2 Oran Oran, en arabe : ‫ا‬ ‫ه‬ en oranais, Wahrān ‫ه‬ , surnommée « la radieuse », en arabe : ‫,الباهية‬ el-Bāhia, est la deuxième ville d’Algérie et une des plus importantes du Maghreb. C'est une ville portuaire de la mer Méditerranée, située au nord-ouest de l'Algérie, à 432 km de la capitale Alger, et le chef-lieu de la wilaya du même nom, en bordure du golf d'Oran. La ville est située au fond d'une baie ouverte au nord et dominée directement à l'ouest par la montagne de l'Aïdour (ou Murdjajo), d'une hauteur de 420 mètres, ainsi que par le plateau de Moulay Abdelkader al-Jilani. L'agglomération s'étend de part et d'autre du ravin de l'oued Rhi, maintenant couvert. Fondée en 902 par les Andalous, Oran connaît une succession de dynasties arabo-berbères. Occupée par les Espagnols en 1509, elle est définitivement reconquise en 1792 par le bey Mohamed El Kebir et devient le siège du beylik de l'Ouest pendant la colonisation française.
  • 17. Chapitre1 Contexte et généralités 12 En haut, les deux Lions de l'Atlas de l'hôtel de ville (Auguste Cain, 1889), au centre, obélisque de la place du 1er- Novembre (Jules Dalou, 1898), fort et chapelle de fort de Santa Cruz (XVIe siècle), mosquée du Bey Othmane (1792), en bas, vue générale . 4.3 Batna Batna (en arabe‫باتنة‬ - Bātnah, en chaoui Bathenth , est une commune d'Algérie de la wilaya de Batna, dont elle est le chef-lieu, située à 435 km au sud-est d'Alger et à 113 km au sud-ouest de Constantine. La ville de Batna est considérée historiquement comme étant la capitale des Aurès. Située à 1 058 mètres d'altitude, elle est la 5e plus importante ville du pays avec 375 000 habitants et la plus haute agglomération d'Algérie bien qu'elle ait été construite dans une cuvette entourée de montagnes.
  • 18. Chapitre1 Contexte et généralités 13 4.4 Constantine Constantine (en arabe : ‫,قسنطينة‬ Qacentina) est une commune du nord-est de l'Algérie, chef-lieu de la wilaya de Constantine. Comptant plus de 448 000 habitants, cette métropole est la troisième ville la plus peuplée du pays. Le Grand Constantine s'étale sur un rayon d'une quinzaine de kilomètres sous forme d'une agglomération comprenant une ville-mère et une série de satellites. L'agglomération de Constantine comptait 823 682 habitants en 2008, dont seulement 54 % habitent dans la commune de Constantine. 4.5 Tlemcen
  • 19. Chapitre1 Contexte et généralités 14 Tlemcen (en arabe : ‫سا‬ ‫,)تل‬ en berbère : Tala Imsan, ou Tilimsen, est une commune de la wilaya de Tlemcen, dont elle est le chef-lieu. Elle est située au nord-ouest de l'Algérie, à 520 km au sud-ouest d'Alger, à 140 km au sud- ouest d'Oran et frontalière du Maroc, à 76 km à l'est de la ville marocaine d'Oujda. Tlemcen, érigée dans l'arrière- pays, est distante de 40 km de la mer Méditerranée. Ancienne capitale du Maghreb central. La ville mêle influences berbères, arabes, hispano-mauresques, turques et françaises. De cette mosaïque d'influences, Tlemcen tire le titre de capitale de l'art arabo-mauresque en Algérie. Selon Dominique Mataillet, divers titres sont attribués à la ville dont Perle du Maghreb, Grenade africaine et Médine de l'Occident. 4.6 Bejaya Béjaïa en arabe : ‫بجاية‬ (Bedjaya) ; en berbère : Vgayet4 ou Bgaye, anciennement Bougie, est une commune algérienne située en bordure de la mer Méditerranée, à 180 km à l'est d'Alger, dans la wilaya de Béjaïa et la région de Kabylie. Elle est le chef-lieu éponyme de la wilaya de Béjaïa et de la daïra de Béjaïa. Connue à l'époque romaine sous le nom de Saldae civitas, elle devient au Moyen Âge l'une des cités les plus prospères de la côte méditerranéenne, capitale de grandes dynasties musulmanes notamment les Hammadides et une branche des Hafsides. D'abord connue en Europe grâce à la qualité de ses chandelles faites de cire d'abeille auxquelles elle a donné son nom, les bougies, Béjaïa a également joué un rôle important dans la diffusion des chiffres arabes en Occident. Elle est aussi souvent désignée sous son nom francisé de Bougie, nom officiel durant la période de la colonisation.
  • 20. Chapitre1 Contexte et généralités 15 5. Généralités sur les jeux électroniques Depuis quelques années, les jeux électroniques ont vu leur popularité exploser. Ils font désormais partie de nos loisirs préférés. Effectivement la planète compte aujourd’hui 1,2 milliard de joueurs dont 700 millions d’entre eux sont adeptes des jeux en ligne. Les personnes de différentes tranches d’âge y jouent. Les endroits où l’on y joue le plus sont: sur le sofa, au lit et dans les transports en commun. [40]
  • 21. Chapitre1 Contexte et généralités 16 Presque autant de femmes que d’hommes y jouent : 54% des joueurs en ligne sont des hommes contre 46% pour les femmes. [40] Les régions où l’on y joue le plus sont: La Turquie, l’Argentine, la Pologne et le Brésil. [40]
  • 22. Chapitre1 Contexte et généralités 17 Concernant les jeux sur mobile on y joue plus sur Android que sur IOS. [40]
  • 23. 18
  • 24. Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux 19 1. Introduction Lors du chapitre précédant le contexte général de ce mémoire a été abordé. Ici nous allons aborder l’univers des jeux et leur conception ainsi que les jeux que nous avons choisi de concevoir. Depuis leur apparition les jeux électroniques sont devenus incontournables. Aujourd’hui avec l’invasion des ordinateurs portables, des consoles de jeux, des smartphones et des tablettes, la planète compte 1,2 milliard de joueurs dont 700 millions d’entre eux sont adeptes des jeux en ligne. Ils sont désormais un moyen de loisir et de détente. Qu’on soit dans les transports en commun ou chez soi et qu’on doit se trouver un moyen de passer le temps ou qu’on a tout simplement envie de faire une pause de notre travail, jouer à un jeu est devenu la solution de choix. 2. Définition du jeu vidéo Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage. [25] 3. Plates-formes Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont progressivement diminué dans leur usage. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois envisagé comme une forme d'art. 4. Périphérique d’entrée Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Beaucoup de jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks. Au cours des dernières années, d'autres méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra pour les consoles de jeux vidéo, et les écrans tactiles sur les appareils mobiles. 5. Périphériques de sorties Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).
  • 25. Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux 20 6. Types de jeux Les principaux types de jeux sont: 6.1 Société: Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête. On peut citer: Monopoly, Scrabble, Domino, Mah-jong, Richesses du monde, The Game Of Life... 6.2 Course: Un jeu de course est un type de jeu vidéo basé sur le contrôle d'un véhicule, le plus souvent motorisé. Le but est généralement de progresser le plus rapidement possible d'un point à un autre afin de battre ses concurrents ou le temps. On peut noter: Need for speed, Mario Kart, F1, Dirt, Angry Birds Go!, Atari Karts, Rayman kart, Lego Racers, Pac-Man World Rally, Looney Tunes Racing , etc… 6.3 Aventure: Il caractérise les jeux dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif, ils consistent une fiction dont le seul but est de raconter une histoire. On peut citer: Tomb Raider, Alone In The Dark, Nancy Drew, Syberia, Les Aventures De Sherlock Holmes, etc... 6.4 Réflexion: Un jeu de réflexion est un type de jeu basé sur la réflexion. Ce genre de jeux amène le joueur à résoudre des casse-têtes, des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes. Plus généralement il oblige le joueur à réfléchir. On peut noter: Démineur, GNU Chess, Brain Training, etc… On peut en citer deux sous- genres: 6.5 Labyrinthe: C’est un type de jeu vidéo basé sur un labyrinthe. L'objectif de jeu requiert de naviguer avec succès dans un labyrinthe, c'est-à-dire dans un décor fait d'embranchements, d'impasses et de fausses pistes, destiné à faire perdre ou à ralentir le personnage. Il existe diverses variantes de ce type de jeux : Pac-Man étant le plus célèbre, MIDI Maze, Lode Runner, Fruity Frank, Boulder Dash, Marvin's Maze, etc… 6.6 Puzzle: Le puzzle est un jeu de patience qui consiste à reconstituer un objet à l'aide de pièces qui s'emboîtent les unes dans les autres. Stratégie: Puzzle Bobble, Lumines, Tetris, Zuma, Luxor, etc... 6.7 Action: Le jeu d'action est un type de jeu vidéo fondé sur des interactions en temps réel et qui fait essentiellement appel à l'habileté et aux réflexes du joueur. On peut en citer: Kung-Fu Master, Devil May Cry, Space Invaders, Asteroids, Doom, Max Payne, Splinter Cell. 6.8 Quiz: Un quiz est un jeu qui consiste en un questionnaire permettant de tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Un quiz se pratique seul ou à plusieurs, suivant des procédures plus ou moins élaborées. Il peut se présenter sous formes de questionnaire à choix multiples ou de questionnaire simple. On peut en citer: Le maillon faible, Qui veut gagner des millions, Quiz party, Wheel of fortune, Logo quiz, Trivial quiz… 6.9 Stratégie: Le but est de réaliser un objectif connu : augmenter sa domination spatiale, combattre un ou plusieurs ennemis sur un terrain de jeu, faire prospérer une entité… L'accent n'est pas mis sur l'adresse du joueur mais
  • 26. Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux 21 sur la planification de l'action (tactique ou stratégique). On peut en citer: Dune II, Command and Conquer, Warcraft, etc... 7. Logiciel de conception de jeux vidéo Un moteur de jeu ou logiciel de conception de jeux est la bibliothèque de fonctions de base utilisées dans un jeu, généralement liée à des graphiques, entrée, le son, la mise en réseau et d'autres systèmes. Les moteurs ont des caractéristiques différentes. Les plus notables sont: Blender [2] et Game maker [1]. 7.1 Critères de choix d’un logiciel de conception de jeux Lors du choix d'un moteur, On doit faire attention à savoir s’il répond aux besoins de notre jeu. Les critères à examiner sont nombreux. Nous citons les suivants :  Gratuité: Le logiciel de conception doit rester dans les moyens du concepteur.  Facilité: Le concepteur ne doit pas perdre beaucoup de temps avec l’apprentissage de la manipulation du logiciel de conception, il doit aussi veiller à ce que le logiciel choisi soit compatible avec son expérience.  Popularité: La popularité d’un jeux en dit long sur son aspect pratique ainsi que sa fiabilité.  Les dimensions (2D, 3D): Ce critère doit être choisi selon le jeux.  L'existence de documentation et de templates: Afin de ne pas faire un jeu à partir de rien il faut s’assurer que les ressources nécessaires: documentation, templates, tutoriels, etc… soient fournies par ou pour le moteur choisi, que ce soit une documentation intégrée au moteur, mise en disposition dans le site du moteur ou encore dans son forum.  La connaissance en programmation: Le développeur doit choisir le logiciel en fonctions de sa connaissance en programmation, si celle-ci est inexistante il existe plusieurs logiciels qui ne nécessitent aucune notion de programmation.  Le langage de programmation: Ceci dépend encore une fois des connaissances du développeur, il serait préférable pour ce dernier de choisir un logiciel qui manipule un langage auquel il serait déjà familier.  La plate-forme: Ici on parle de la plate-forme qui supporte le logiciel choisi, celle-ci doit être compatible avec la plate-forme dont dispose le développeur.  La plate-forme supportée: Ici on parle de la plate forme du jeux, la plate forme pour laquelle le jeu est visé. 7.2 Étude comparative Nous avons essayé d’établir une étude comparative de quelques logiciels trouvés sur le web.
  • 27. Nom du jeux Facilité Gratuité Popularité Dimensions Existance de documents et de ressources Exixtance de templates Connaissances en programation Language de base Plates-formes Pour Compagnie Game maker: studio [1] Intermédiaire Démonstration [19] Grande (1million) [20] 2D [20] Oui [1] Oui [1] Non [20] Gml [20] Windows [20] pc (version gratuite) mobile, console, web (versions payantes) [20] YoYoGames [20] Blender [2] Adaptatif Gratuit [19] Grande 3D [21] Oui [22] Oui [22] Non Python [21] Windows, Linux, Solaris, OSX [21] pc [21] NaN [23] Clickteam Fusion 2.5 [3] Facile Payant avec une version gratuite [19] Moyenne (9,562 membres dans leur forum) [3] 2D Oui Oui Non [20] Aucun Windows pc,mobile, web Clickteam Construct [4] Facile Payant [19] Grande (1.9 Million telechargement s & 122160 Membres de Forum ) [4] 2D Oui [4] Oui [24] Non Aucun Windows pc,mobile, console, web Scirra [20] Antiryad gx [5] Gratuit pour usage non commercial [19] Petite (373 membres de forum, 2ème au classement sur develloppez.net après Blender) 2D, 3D Oui: Une documentatio n de plus de 2700 pages [25] 4000 fonctions documentées et accessibles en c/c++ ou en Gel BASIC [26] Oui C, C++ [25] Windows, Mac et Linux pc Arkham Development [5] Unity [6] Facile Gratuit (usage non commercial) [19] Grande (+1 million) [20] 3D, 2D [20] Oui [6] Oui [6] Oui ... un peu [20] Oui ... un peu [20] Windows, Mac [20] pc,mobile, console, web [20] Unity Technologie[20]
  • 28. Neo axis [7] Gratuit pour usage non commercial [19] 3D Oui [7] Oui ... un peu C#, .NET [21] Windows, OSX [21] NeoAxis Group [25] Godot [8] Gratuit et open source (MIT) [19] Petite 1011 membres du forum [8] 2D, 3D Oui [27] Oui [27] C++, GDScript (similaire à Python) [20] Windows, OSX and Linux OKAM Studio Unreal Development Kit (UDK) [9] Facile Gratuit (usage non commercial) [19] Moyenne (38,775 membres dans le forum) [28] 3D OUI [29] Oui [20] Windows / Mac [20] Windows / Mac [20] pc,mobile, console [20] Epic Demoniak 3D [10] Gratuit [19] 3D Oui Oui XML, scripting LUA et GLSL PureBasic [11] Débutant [11] Payant [19] Petite (5178 membres de forum) [11] 2D, 3D Oui [11] Oui Basic [21] Windows, OSX and Linux [21] Fantaisie Software Stencyl [12] Facile Gratuit 2D Oui [12] Oui Non Aucun Windows, Mac, Linux pc,mobile, console [20] Stencyl, LLC Torque [13] Open source, MIT/ commercial [21] 2D,3D oui Oui (payants) Oui C++ Windows [20] pc,mobile, console [20] GarageGames CraftStudio [14] 2D Oui Non windows [20] bureau [20] Game studio A8 [15] Oui Oui Conitec Arcade game studio [16] 2D Non windows [20] bureau [20] Bruneras BlitzBasic [17] Commercial Grande (plusieurs jeux) [21] 3D Oui Oui Oui Basic windows [21] bureau [21] Blitz Research ltd. Panda 3D [18] Gratuit 3D Oui Oui Oui C++, Python Windows, Mac, OSX et Linux Carnegie Mellon University
  • 29. Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux 24 8. Métiers Les jeux sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :  Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.  Les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.  Les concepteurs de niveau, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les concepteurs.  Les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation.  Les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.  Les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux.  Les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.  Les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. 9. Magazines de jeux Étant donné la popularité croissante des jeux éléctroniques, les joueurs, les développeurs et autres adeptes de jeux cherchent à être constamment tenus à jour sur les sorties de nouveaux jeux ainsi que des dernières consoles mises sur le marché mais aussi tout sur le développement des jeux vidéo ce qui fait que beaucoup de magazines son consacrés spécialement à l’univers des jeux, dont les suivants [25]:  Computer Gaming World  Develop  Game development magazine  Game Developer  Game Geek  Game Informer  Micro News
  • 30. Chapitre2 Jeux et logiciels de conception de jeux 25  Electronic Gaming Monthly 10. Séminaires de développement de jeux Ces dernières années des séminaires sont tenus dans quelques régions du monde telles que les États-Unis, l’Egypte, l’Inde et la France consacrés spécialement au développement des jeux où les développeurs de jeux et autres experts de l'industrie partageront leurs points de vue et leurs idées. Lors de ces séminaires les participants assisteront à des sessions interactives, avec des professionnels de l'industrie, ils auront la chance de rencontrer des représentants des ressources humaines de grandes entreprises de jeux et ils apprendront surtout comment lancer leur carrière dans l'industrie du jeu vidéo et tout sur le développement des jeux. Quelques uns de ces séminaires:  The Game Career Seminar, qui a eu lieu le Vendredi 6 Mars 2015 au Moscone Convention Center, est un programme d’une journée destiné aux étudiants et aux individus désireux de savoir comment lancer leur carrière dans l’industrie des jeux vidéo.  Lors du UK Games Expo qui s’est tenu en 2014, les participants ont participé à des discutions sur le game design ainsi que la publication des jeux vidéo avec des game designers professionnels.  Le G2E dont le programme promet d’apporter un changement positif aux compagnies et carrières de ses participants. Son contenu est soigneusement développé par l’industrie pour l'industrie par les leaders des experts du développement des jeux vidéo.  L’ICAT design & media, un institut indien très réputé tient des séminaires pour ses étudiants dont le “Seminar on Game Programming” se tenant dans le département du développement des jeux; un séminaires informative au sujet du DirectX 3D ainsi que la “NASSCOM Game Developer Conference” une conférence de trois jours à laquelle les élèves du département des jeux de l’ICAT ainsi que divers professionnels et étudiants venant des quatre coins de l’Inde ont participé et où plusieurs sujets et concepts ont étés abordés.  Egypte Game Jam : L’ingénieur Atef Helmy, Ministre égyptien des communications et de la technologie a inauguré le troisième séminaire égyptien pour les développeurs de jeux électroniques (Egypte Game Jam), organisé par le «Centre d'excellence pour la conception de jeux électroniques» à l'Institut de technologie de l'information, en coordination avec le « Séminaire mondial pour les développeurs de jeux électroniques », un séminaire de 3 jours qui s’est tenu du 23 au 25 Janvier 2015.
  • 31. 26
  • 32. Chapitre3 Conception 27 1. Introduction Dans le chapitre précédent nous avons parlé du contexte général de ce mémoire. Ici nous allons aborder les jeux choisis et leurs règles. 2. Jeux présentés Les deux jeux choisis pour constituer ce projet de fin d’étude sont : Monopoly et Démineur. Le premier paraissait comme étant le choix idéal étant donné le fait qu’il soit basé sur une ville, un pays ou autre régions, de plus aucune version électronique du jeu représentant l’Algérie ne semblait être faite. Le second, étant l’un des jeux les plus populaires sur ordinateur, nous avons décidé de le réinventer à notre manière. 2.1 Monopoly 2.1.1 Introduction Le Monopoly est un jeu de société américain publié par Parker Brothers1 et édité par Hasbro2 . Son nom est inspiré du concept économique du “Monopole”3 . Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme4 , les fortunes se faisant et se défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu étant distribué dans 111 pays et en 43 langues differentes, il en existe de multiples versions. 2.1.2 Historique Elizabeth Magie , une artiste, écrivain, féministe et inventrice invente en 1904 The Landlord's Game, jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole », souhaitant la propagation la plus large de celui-ci. Durant les années 1910 et 1920, la diffusion de ce jeu politiquement marqué s'étend sur le territoire des États-Unis. Son invention est cependant attribuée à Charles B. Darrow, un chômeur de Germantown, Pennsylvanie, comme des millions de gens au cours de la Grande Crise des années 30, qui découvre le jeu grâce à des voisins. Il crée alors un jeu très proche en 1931. Ses premiers jeux étaient constitués de plateaux de jeu faits de toiles de jute peintes avec des échantillons gratuits de peinture venant du magasin du coin. Les maisons et les hôtels étaient découpés dans des baguettes de bois provenant d’un chantier de construction, et les titres de propriété étaient faits de vieux cartons. Les noms des rues étaient ceux des vraies rues d’Atlantic City qui était la “Ville de vacances” de l’Amérique où, 1 Parker — anciennement Parker Brothers — est un éditeur de jeux de société des États-Unis, surtout connu pour son Monopoly. La marque appartient au groupe Hasbro, mais son nom apparaît toujours sur de nombreuses boîtes. 2 Hasbro est une société américaine spécialisée dans les jouets et les jeux qui a été créée en 1923 par les frères Henry et Helal Hassenfeld à Providence, Rhode Island. Hasbro est la contraction de Hassenfeld Brothers. 3 Le monopole (du grec monos signifiant « un » et polein signifiant « vendre ») est, au sens strict, une situation dans laquelle un offreur se trouve détenir une position d'exclusivité sur un produit ou un service offert à une multitude d’acheteurs. Lorsque cette situation d'exclusivité dans une activité est établie au profit de la puissance publique, on parle de « monopole d'Etat » ou de «monopole public». 4 Le capitalisme est un concept à la fois économique, sociologique et politique. Caractérisant un système s'appuyant sur la propriété privée des moyens de production, sa définition donne lieu à des variations dans l'espace et dans le temps, et en fonction des sensibilités politiques des personnes qui emploient le terme. Par ailleurs, l'un de ses fondements est l'accumulation du capital productif au travers de la réalisation du profit.
  • 33. Chapitre3 Conception 28 les années précédentes, Charles Darrow emmenait sa famille pour l’été. Pour les pions, il semble qu’il se soit inspiré des breloques du bracelet de son épouse. [25] La demande pour ce jeu se développa rapidement au-delà du cercle familial et de relations des Darrow, et Charles Darrow fut amené à faire produire le plateau de jeu par un imprimeur de fortune, ce qui lui permit de produire 6 jeux par jour. C’est à ce moment que les grands magasins commencèrent à s’intéresser au jeu et à le commander; Charles Darrow décida alors d’intensifier la production. En 1934 il le propose à Parker Brothers, qui le refuse notamment parce qu'il était trop complexe. De retour en Pennsylvanie, Charles Darrow ne s’avouant pas vaincu commercialise alors le jeu par ses propres moyens, travaillant 14 heures par jour pour produire 20.000 jeux cette année-là. Il obtient un succès tel qu'en 1935, Parker Brothers lui achète les droits du jeu. La firme rachète ensuite les droits originaux à Elizabeth Magie en 1936 ; celle-ci les cède à bas prix, sans droits d'auteur : elle n'est pas intéressée par l'argent mais veut la diffusion du message du jeu. Le jeu a eu un fort succès à travers le monde depuis 1935, avec 275 millions d’exemplaires vendus et plus d’un milliard de joueurs dans le monde depuis son lancement aux États-Unis. 2.1.3 Règles du jeux 2.1.3.1 But Être le dernier joueur à rester en jeu, c'est-à-dire le dernier joueur n'ayant pas fait faillite. 2.1.3.2 Materiel ⁻ 1 plateau de jeu ⁻ 1 casier pour le Banquier ⁻ 2 sabots pour cartes ⁻ 8 pieds en caoutchouc pour les sabots ⁻ 28 Titres de propriété ⁻ 16 cartes Chance ⁻ 16 cartes Caisse de Communauté ⁻ 1 liasse de billets Monopoly ⁻ 32 Maisons ⁻ 12 Hôtels ⁻ 2 dés ⁻ 1 cornet pour les dés ⁻ Et des pions... 2.1.3.3 Préparation : ● Prendre le casier de la Banque et disposer dans leurs emplacements les Maisons, les Hôtels, les Titres de Propriété et les billets (classés selon leur valeur). ● Lorsqu'on joue pour la première fois, il faut détacher les pieds en caoutchouc et les disposer sous les coins des sabots. ● Disposer les sabots à l'endroit prévu sur le plateau de jeu.
  • 34. Chapitre3 Conception 29 ● Détacher les cartes Chance et Caisse de Communauté, les mélanger et les placer face cachée dans les sabots correspondants. ● Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case "Départ". ● Le Banquier et la Banque : Choisir comme Banquier un joueur. S'il y a plus de 5 joueurs, l'un des joueurs peut décider de tenir uniquement le rôle de Banquier. Le Banquier remet à chaque joueur une somme de 150.000 Francs, répartie comme indiqué ci-dessous : - 2 billets de 50.000 monos - 2 billets de 1.000 monos - 4 billets de 10.000 monos - 1 billet de 500 monos - 1 billet de 5.000 monos - 5 billets de 100 monos - 1 billet de 2.000 monos La Banque garde tout le reste de l'argent, ainsi que les Titres de Propriété, les Maisons et les Hôtels, jusqu'à ce qu'ils soient achetés par les joueurs. La Banque paye également les salaires et les primes, prête de l'argent contre des hypothèques, et encaisse l'argent des impôts, des taxes, des pénalités, des intérêts pour lever des hypothèques et de la vente des propriétés. Quand des enchères ont lieu, le Banquier tient le rôle du Commissaire Priseur. La Banque ne peut jamais "faire faillite" mais si elle ne possède plus d'argent, elle peut émettre des "reconnaissances de dettes" envers les joueurs qu'elle ne peut payer. Pour cela, le Banquier écrit le montant de la somme due sur une feuille de papier. ● Chacun des joueurs lance ensuite les deux dés : le joueur qui obtient le score le plus élevé commence la partie, le joueur situé à sa gauche jouant à sa suite. 2.1.3.4 Déroulement du jeu Quand arrive le tour de jeu d’un joueur, lancer les 2 dés puis avancer son pion sur le plateau de jeu, d'autant de cases que l'indique le total des dés, et dans le sens indiqué par la flèche. La case sur laquelle on s’arrête indique ce que qu’on doit ou peut faire. Deux pions ou plus peuvent se trouver sur une même case au même moment. Suivant la nature de la case sur laquelle on est arrivé, on peut effectuer l'une des opérations suivantes : - Acheter un terrain ou une autre propriété, - Payer un loyer (si la propriété appartient à un autre joueur), - Payer des impôts, - Tirer une carte "Chance" ou "Caisse de Communauté", - Aller en Prison, - Bénéficier du Parc Gratuit, - Toucher un salaire de 20.000 Francs. Lorsqu’un joueur termine son tour, ce sera à celui situé à sa gauche de jouer : lui passer les dés.
  • 35. Chapitre3 Conception 30 2.1.3.5 Les doubles Si un double est obtenu avec les dés, se déplacer normalement. Effectuer l'opération de la case d'arrivée, puis relancer les dés et se déplacer à nouveau. Effectuer alors une nouvelle opération. Cependant, en cas d’obtention d’un double trois fois de suite, on doit se rendre immédiatement en Prison. Le tour de jeu est alors terminé. 2.1.3.6 La case "DEPART" Chaque fois qu’un joueur passe ou qu’il s’arrête sur la case "Départ", la Banque lui verse un salaire de 20.000 monos. Il peut arriver de recevoir ce salaire de 20.000 monos deux fois au cours du même tour de plateau si, par exemple, il tombe sur une case Chance ou Caisse de Communauté immédiatement après la case "Départ" et qu’une carte demandant de se rendre à la case "Départ" est tirée. 2.1.3.7 Arrêt sur une propriété à vendre Si un joueur s’arrête sur une propriété qui n'appartient à personne (c'est-à-dire une propriété dont aucun joueur ne possède le Titre de Propriété), il peut décider de l'acheter. Dans ce cas, il faut payer à la Banque le prix indiqué sur le plateau. La Banque donnera alors, en échange, le Titre de Propriété correspondant : placer cette carte, face visible, devant soit. S’il décide de ne pas acheter cette propriété, la Banque doit la mettre aussitôt aux enchères, et la vendre au plus offrant. La mise à prix est la première offre faite. Tous les joueurs peuvent participer à l'enchère, y compris celui qui a décliné l'achat. 2.1.3.8 Posséder une propriété Posséder une Propriété donne le droit de percevoir un loyer de la part des joueurs qui vont s'arrêter sur cette Propriété. C’est un atout de posséder les Titres de Propriété de tous les terrains d'une même couleur (autrement dit, de posséder un monopole) car on peut alors construire sur les terrains de ce groupe. 2.1.3.9 Arrêt sur une propriété privée Quand un joueur s’arrête sur une Propriété qui a été achetée par un autre, il peut être amené à payer un loyer au Propriétaire, si celui-ci réclame ce loyer avant que le joueur jouant ensuite ait lancé les dés. Le montant du loyer figure sur le Titre de Propriété, et varie selon le nombre de Maisons construites sur cette propriété. Si un joueur possède tous les terrains d'une même couleur, la valeur du loyer de ces terrains est alors multipliée par deux. Par contre, si l'un des terrains du groupe est hypothéqué, le loyer est ordinaire pour les terrains non-hypothéqués, et inexistant pour le terrain hypothéqué. Lorsqu'un joueur a construit des Maisons ou Hôtels sur un terrain, le loyer augmente, comme indiqué sur le Titre de Propriété. 2.1.3.10 Arrêt sur les cases "COMPAGNIE DE DISTRIBUTION" Quand un joueur s’arrête sur une de ces cases, il peut l'acheter si cette Compagnie de Distribution n'appartient à personne. Comme pour les Propriétés, le prix indiqué sur le plateau est payé à la Banque. Si la Compagnie de Distribution appartient déjà à l'un des joueurs, le propriétaire peut alors réclamer un loyer, qui est en fonction des points indiqués par les dés que il vient de lancer : - Si ce propriétaire possède une Compagnie de Distribution, le loyer sera égal à quatre fois la valeur des dés. - S'il possède les deux Compagnies de Distribution, le loyer s'élèvera alors à dix fois la valeur indiquée par les dés. Si on s’arrête sur une de ces cases après avoir suivi les indications d'une carte Chance ou Caisse de
  • 36. Chapitre3 Conception 31 Communauté, il faut alors lancer les dés pour déterminer le montant du loyer à payer. 2.1.3.11 Arrêt sur une GARE Lorsqu’un joueur est le premier à s’arrêter sur une case Gare, il peut décider de l'acheter. Sinon, cette Gare sera mise aux enchères par la Banque, et même si il a décliné l'achat, il peut participer aux enchères. Si la Gare a déjà été achetée, il doit payer au Propriétaire le montant indiqué sur le Titre de Propriété. Le loyer varie en fonction du nombre total de Gares possédées par ce joueur. 2.1.3.12 Arrêt sur une case "CHANCE" ou "COMMUNAUTE" Lorsqu’un joueur s’arrête sur l'une de ces cases, il doit tirer la première carte de la pile indiquée. Ces cartes peuvent demander de: 5.1 Déplacer son pion. 5.1 Faire un paiement (par exemple, pour des taxes ). 5.1 Recevoir de l'argent. 5.1 Aller en Prison. 5.1 Sortir de Prison. Il doit suivre exactement les instructions de cette carte, puis la replacer sous la pile, face cachée. Si il tire une carte "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE PRISON", elle peut être conservée jusqu'à ce qu’il en aie besoin, ou vendue, à un prix défini en accord avec l'acheteur. Remarque : si une carte demande de déplacer son pion, il se peut qu’on aie à passer par la case "Départ". Dans ce cas, on reçoit 20.000 monos. On ne doit pas passer par la case "Départ" lorsqu’on est envoyé en Prison. 2.1.3.13 Arrêt sur les cases "IMPOTS" et "TAXE DE LUXE" Payer à la Banque le montant indiqué sur ces cases. 2.1.3.14 Arrêt sur le PARC GRATUIT Lorsqu’un joueur s’arrête sur cette case, il reçoit tout l'argent placé au centre du plateau de jeu. Il repart de cette case au tour suivant. 2.1.3.15 Prison Un joueur est envoyé en Prison :  Si il s’arrête sur la case "ALLEZ EN PRISON"  Si il tire une carte Chance ou Caisse de Communauté indiquant "ALLEZ EN PRISON"  Si un double est obtenu trois fois de suite avec les dés. L'arrivée en Prison met fin au tour de jeu. La case "Départ" n’est pas franchie et on ne reçoit pas 20.000 monos. Un joueur peut sortir de Prison :  Si une amende de 5.000 monos est payée et placée au centre du plateau avant de lancer les dés et de
  • 37. Chapitre3 Conception 32 continuer son tour de jeu.  Si il fait un double avec les dés durant l'un des trois tours qui suivent l’arrivée en Prison; se déplacer alors du nombre de cases indiqué par les dés, jouer, puis relancer les dés - comme tout joueur ayant obtenu un double - et rejouer.  S’il achète une carte "VOUS ETES LIBERE DE PRISON" à un autre joueur, à un prix convenu entre les deux.  S’il possède déjà une carte "VOUS ETES LIBERE DE PRISON". Il n’est pas possible de rester plus de trois tours en Prison. Aussitôt après avoir lancé les dés au cours du troisième tour, on doit - si on n'a pas fait de double - payer une amende de 5.000 Francs qu’on place alors au centre du plateau. Puis se déplacer du nombre de cases indiqué par les dés et jouer. Pendant qu’on est en Prison, on peut percevoir des loyers, si les propriétés correspondantes ne sont pas hypothéquées. Si on n'est pas "envoyé" en Prison mais qu’on parvient sur cette case dans le cours normal du jeu, le séjour est considéré comme une "simple visite". Alors aucune pénalité n’est encourue et il est possible de se déplacer normalement au tour suivant. 2.1.3.16 Les Maisons Une fois qu’un joueur possède tous les terrains d'un groupe de couleur, il peut acheter des Maisons à placer sur ces terrains, ce qui augmente la valeur du loyer à réclamer aux autres joueurs. Le prix d'une Maison est indiqué sur le Titre de Propriété correspondant. A tout moment, durant son tour de jeu, il peut acheter et construire autant de Maisons que ses moyens lui permettent. Il doit cependant construire uniformément, c'est-à-dire qu'il ne peut pas construire plus d'une Maison par terrain tant qu’il n'a pas construit une Maison sur chaque terrain de ce groupe. Il peut alors commencer à construire une seconde rangée de Maisons, et ainsi de suite. De la même façon, si il souhaite revendre des Maisons, il doit dégarnir tous les terrains du groupe uniformément. S’il possède tous les terrains d'un groupe de couleur, et qu'il n'a construit de Maison que sur un ou deux de ces terrains, il continue à percevoir un double loyer pour les terrains nus de ce groupe, lorsqu'un joueur s'y arrête. Il n’est pas possible de construire de Maisons sur un terrain si dans le même groupe, un terrain est hypothéqué. 2.1.3.17 Les Hôtels Pour pouvoir acheter un Hôtel, il faut posséder 4 Maisons sur chaque terrain d'un même groupe. Si on veut construire un Hôtel, il faut demander à la Banque d’échanger les 4 Maisons du terrain de son choix contre un Hôtel, et s’acquitter du prix indiqué pour un Hôtel sur le Titre de Propriété, puis placer son Hôtel sur le terrain. Il n’est possible de construire qu'un seul Hôtel par terrain. 2.1.3.18 Crise du bâtiment Si la Banque n'a plus de Maisons à vendre, les joueurs qui désirent construire doivent attendre qu'un joueur ait rendu ou vendu ses Maisons. De la même façon, que lors de la vente des Hôtels, on ne peut pas les remplacer par des Maisons qui ne sont plus disponibles. 2.1.3.19 Vente de propriété Il est possible de vendre ou d'échanger des terrains nus, des Gares ou des Compagnies de Distribution avec un autre
  • 38. Chapitre3 Conception 33 joueur, à un prix convenu entre les deux partis concernés. Cependant, il n’est pas possible de vendre un terrain à un autre joueur si le vendeur a une Construction (Maisons ou Hôtel) sur un terrain de même couleur. Pour pouvoir le faire, il faut auparavant revendre l'ensemble des constructions de ce groupe à la Banque. Une propriété, hypothéquée ou non, ne peut être vendue qu'à un autre joueur, jamais à la Banque. On ne peut revendre ses Maisons et Hôtels qu'à la Banque. Il est possible de les vendre à n'importe quel moment du jeu, et à la moitié de leur prix d'achat. Pour un Hôtel, la Banque paiera la moitié du prix d'achat de cet Hôtel plus la moitié du prix d'achat des 4 Maisons qui lui ont été vendus pour la construction de cet Hôtel (soit, en définitive, la moitié du prix d'achat de 5 Maisons sur ce terrain). 2.1.3.20 Hypothèques En cas de besoin d'argent, il est possible d’hypothéquer une Propriété, et recevoir de la Banque la somme indiquée au dos du Titre de Propriété. Les Maisons et les Hôtels ne peuvent pas être hypothéqués. Avant d'hypothéquer un terrain, il faut revendre l'ensemble des constructions situées sur les terrains du même groupe (la Banque les rachète à la moitié du prix d'achat). La carte de la propriété hypothéquée est alors retournée, face contre table. On ne peut plus recevoir de loyer sur cette propriété, ni y construire quoi que ce soit. L'hypothèque peut être levée, en versant à la Banque la somme prêtée, augmentée d'un intérêt de 10%. Lorsqu’un terrain est hypothéqué, il revient toujours à son propriétaire. Un autre joueur ne peut pas l'acquérir en levant l'hypothèque. On peut cependant vendre une propriété hypothéquée aux autres joueurs, à un prix défini entre les deux partis. Le nouveau propriétaire a alors le droit de lever cette hypothèque en payant le tarif indiqué, augmenté des 10% d'intérêts. S'il décide de ne pas lever l'hypothèque, il doit néanmoins payer les intérêts. S'il décide de lever l'hypothèque plus tard, il devra repayer les intérêts. 2.1.3.21 Faillite Si un joueur doit à la Banque ou à un autre joueur plus d'argent qu'il n'en possède, il fait faillite et doit alors se retirer du jeu. Si son créancier est la Banque, il doit lui remettre tout son argent ainsi que ses Titres de Propriété. Le Banquier met alors aux enchères ses propriétés, qui seront vendues au plus offrant. Il doit également remettre ses cartes "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE PRISON" sous la pile correspondante. Si son créancier est un autre joueur, ses Maisons et Hôtels sont vendus à la Banque à la moitié de leur prix d'achat et son créancier reçoit alors tout l'argent, tous les Titres de Propriété et les cartes "VOUS ÊTES LIBÉRÉ DE PRISON" qu’il possède. S’il possède des propriétés hypothéquées, il doit également les remettre à son créancier, celui-ci doit immédiatement payer les 10% d'intérêt et alors choisir de lever ou non l'hypothèque. 2.1.3.22 Dernières précisions Si le joueur doit plus d'argent qu’il n' en a "en espèces", il peut payer son créancier à la fois en espèces et en propriétés. Dans ce cas, son créancier peut accepter certaines propriétés (même hypothéquées) pour un montant supérieur à celui qui figure sur le titre de façon à réunir un groupe complet ou à empêcher un adversaire d'obtenir
  • 39. Chapitre3 Conception 34 cette propriété. Si il est Propriétaire, il doit réclamer le paiement de ses loyers. Seule la Banque peut prêter de l'argent, et ce, seulement contre une hypothèque. Un joueur ne peut ni emprunter ni prêter de l'argent à un autre joueur. 2.1.3.23 le vainqueur Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur. 2.1.4 Règles pour une partie courte IL existe trois différences pour les règles d'une partie courte :  Au cours de la PREPARATION du jeu, le Banquier mélange la pile des Titres de Propriété. Le joueur situé sur la gauche du Banquier coupe alors cette pile, et le Banquier distribue deux Titres de Propriété à chaque joueur, y compris à lui-même s'il est à la fois joueur et Banquier. Chacun paye immédiatement à la Banque le prix des deux propriétés qu'il a reçues. La partie se déroule ensuite de façon classique.  Lors d'une partie courte, on doit construire seulement trois Maisons (et non pas quatre) sur chaque propriété d'un même groupe pour pouvoir acheter un Hôtel. Le loyer perçu pour un Hôtel est identique à celui des règles classiques. Quand un joueur vend un de ses Hôtels, la valeur de cet Hôtel s'élève à la moitié de son prix d'achat, soit la même valeur que dans les règles classiques moins la valeur d'une maison.  FIN DE LA PARTIE: Le premier joueur qui fait faillite se retire du jeu, puis la partie prend fin dès qu'un second joueur fait faillite. Ce joueur cède à son créancier (que ce soit la Banque ou un autre joueur) l'ensemble de ses biens, y compris ses Maisons, Hôtels et Propriétés. Chaque joueur encore en jeu évalue alors l'ensemble de ses biens en comptabilisant: - L'argent qu'il a en main - Les terrains, les Gares et les Compagnies de Distribution qu'il possède, au prix indiqué sur le plateau de jeu - Ses propriétés hypothéquées, à la moitié du prix indiqué sur le plateau, - Ses Maisons, à leur prix d'achat respectif, - Ses Hôtels, à leur prix d'achat respectif, comprenant la valeur des trois Maisons précédemment échangées. Le joueur le plus riche est le vainqueur. 2.1.5 Partie limitée dans le temps Pour cette variante d'une partie courte, les joueurs décident, avant de commencer, de l'heure à laquelle la partie doit finir. Le joueur le plus riche sera déclaré vainqueur. Au début de la partie, le Banquier mélange tous les Titres de Propriété et en distribue deux à chaque joueur, face cachée. Chacun paye immédiatement à la Banque le prix des deux propriétés qu'il a reçues. Le jeu se déroule normalement jusqu'à l'heure préalablement fixée. On arrête alors toute opération (si l'un des joueurs avait commencé à jouer, il peut terminer son tour de jeu). Chaque joueur évalue alors l'ensemble de ses biens : le joueur le plus riche est le vainqueur. 2.1.6 Anecdotes  Exploits et records "Monopolyens"
  • 40. Chapitre3 Conception 35 ⁻ La plus longue partie de Monopoly toutes catégories jamais jouée dura 70 jours ! ⁻ La plus longue partie de Monopoly jouée dans un bain dura 99 heures ! ⁻ La plus longue partie de Monopoly jouée sous l'eau dura 45 jours ! ⁻ 3000 milliards de francs ! C'est l'argent qu'imprime chaque année les Parker Brothers. ⁻ 500 millions de personnes ont déjà joué au moins une fois dans leur vie au Monopoly. ⁻ Parker Brothers construit chaque année 64 millions de petites maisons vertes et depuis les débuts du Monopoly c'est 5,1 milliards de maisons construites. ⁻ Le champion du monde de Monopoly s'appelle Jost Van Orten et habite les Pays-Bas.  Les éditions de Monopoly dans le monde ⁻ En Angleterre, la rue de la Paix, c'est Mayfair et aux USA, c'est Park Avenue. ⁻ Lors de l'exposition américaine nationale qui se déroulait à Moscou, en 1959, les 6 jeux de Monopoly exposés disparurent mystérieusement. ⁻ Neiman-Marcus, un magasin de luxe décida un jour d'offrir à ces clients un jeu de Monopoly entièrement en chocolat, grandeur nature et d'une valeur de 600$. On ignore si les possesseurs de ce jeu chocolaté le réservèrent à un usage gustatif, de divertissement ou bien décoratif. ⁻ La valeur du jeu de Monopoly le plus cher jamais fabriqué à ce jour est 1 million de $ ! Il fut fabriqué par Sydney Mobell et il était composé de diamants et autres pierres précieuses. ⁻ En France, il existe une alternative au jeu de Monopoly traditionnel. Dans cette édition, le Boulevard Belleville a pour nom Bl. Bellefrite, la r. Lecourbe - r. Lafrite, la gare de Lyon - gare de la vieille frite ! 2.1.7 Monopoly (Le jeux vidéo) L’adaptation en jeu vidéo du jeu de société Monopoly est sortie en 1987 et fonctionne sur Game Boy, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, PlayStation, Master System, Super Nintendo, Windows, Nintendo 64 et Game Boy Color. Le jeu a été développé par Sculptured Software puis édité par Parker Brothers. Un jeu Monopoly : Éditions Classique et Monde est également sortie sur Playstation 3 le 23 octobre 2008.
  • 41. Chapitre3 Conception 36 Figure 3.1: Monopoly classique. [41] 2.2 Le démineur Le démineur est un jeu de réflexion, de hasard et un casse-tète dont le but est de localiser des mines cachées dans un champ virtuel avec pour seule indication le nombre de mines dans les zones adjacentes. Le champ de mines est représenté par une grille, qui peut avoir différentes formes : deux ou trois dimensions, pavage rectangulaire ou non, etc. Chaque case de la grille peut soit cacher une mine, soit être vide. Le but du jeu est de découvrir toutes les cases libres sans faire exploser les mines. S’il clique sur une case vide le nombre de mines adjacentes apparaît sur la case sinon il a perdu. De nombreuses versions gratuites existent, mais la plus connue est celle fournie avec Microsoft Windows. Cette version particulière, à défaut d'inventer le concept, l'a popularisé, et la désignation Démineur identifie souvent cette version précise et non le principe général du jeu.
  • 42. Chapitre3 Conception 37 Figure 3.2: Grille de Démineur sous windows. [42]
  • 43. 38
  • 44. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 39 1. Introduction Dans le chapitre précédent nous avons parlé des jeux choisis et leurs règles. Ici nous allons aborder l’implémentation et la mise en œuvre des jeux présentés. 2. Le matériel utilisé Nos jeux ont été développés sur des micro-ordinateurs dont les caractéristiques sont les suivantes:  Carte graphique: Intel (R) HD Graphics.  Processeur: Intel(R) Pentium(R) 2.4GHz et Intel(R) Core(TM) i7 2.00GHz.  Disque dur: 500 Go et 1To.  RAM: 4Gb et 8Gb. 3. Les langages de programmation utilisés 3.1 Le C++ C++ est un langage de programmation compilé, permettant la programmation sous de multiples paradigmes comme la programmation procédurale, la programmation orientée objet et la programmation générique. Le langage C++ n'appartient à personne il est donc mis donc à disposition de qui veut l’utiliser sans besoin d'une autorisation ou obligation de payer pour avoir le droit d'utilisation. C++ est l'un des langages de programmation les plus populaires, avec une grande variété de plate-formes matérielles et de systèmes d'exploitation. En langage C, ++ est l'opérateur d'incrémentation, c'est-à-dire l'augmentation de la valeur d'une variable de 1. C'est pourquoi C++ porte ce nom : cela signifie que C++ est un niveau au-dessus du C. Il existe de nombreuses bibliothèques C++ en plus de la bibliothèque standard de C++ (C++ Standard Library) qui est incluse dans la norme. Par ailleurs, C++ permet l'utilisation de l'ensemble des bibliothèques C existantes. [25] [43] 3.2 Pascal Pascal est un langage de programmation impératif qui, conçu pour l'enseignement, est caractérisé par une syntaxe claire, rigoureuse et facilitant la structuration des programmes. [25][43] En dehors de sa syntaxe et de sa rigueur, le langage Pascal possède de nombreux points communs avec le C (les pointeurs). Le langage Pascal de base conçu initialement à usage purement éducatif était assez limité. Par exemple, les chaînes de caractères, absentes du langage d'origine, ont rapidement été intégrées. Les développements qu'il a connus par la suite en ont fait un langage complet et efficace. Les implémentations actuelles de Pascal, utilisées hors du monde éducatif, sont des extensions telles que Turbo Pascal (mode texte), Pascal Objet (programmation objet), et Delphi (fenêtré). Il existe des versions libres comme Free Pascal. Le système d'exploitation des ordinateurs Apollo7, ainsi qu'une partie du système du Macintosh ont été écrits en Pascal. La première version d'Adobe Photoshop également. 4. Les logiciels utilisés: Pour implémenter les jeux conçus pour ce Projet de fin d’étude les logiciels suivants ont été utilisés:
  • 45. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 40 4.1 Le C++ Builder XE7 RAD Studio d’Embarcadero: C++Builder est un logiciel de développement rapide d'applications (abr. RAD) conçu par Borland qui reprend les mêmes concepts, la même interface et la même bibliothèque que Delphi en utilisant le langage C++. Il permet de créer, coder et étendre rapidement des applications « multiconnectées » pour Windows, Mac, iOS, Android. [25][43] L’interface de ce dernier est la suivante: Figure 4.1: Interface du C++ Builder XE7 4.2 Delphi XE7 RAD Studio d’Embarcadero: L'Embarcadero Delphi (souvent abrégé en Delphi) est à la fois un environnement de développement intégré (EDI) et un langage de programmation orienté objet. L’EDI permet de coder et d’étendre rapidement des applications «multiconnectées » pour Windows, Mac, iOS, Android et l'Internet des objets.[25][40] L'EDI Delphi est un EDI propriétaire fonctionnant sous Windows créé en 1995 et édité par Borland. À l'époque, créer des programmes graphiques sous Windows se faisait en grande majorité en utilisant soit la chaîne de
  • 46. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 41 compilation Visual C++, soit le RAD Visual Basic. Le premier outil étant excessivement complexe et le second assez peu structuré, Delphi apparut alors comme une alternative viable pour beaucoup de développeurs qui souhaitaient créer des programmes standards pour Windows. L’interface est la suivante: Figure 4.2: Interface du Delphi XE7 Leurs interfaces étant similaires, elles se caractérisent par:  La fenêtre du programme C’est la fenêtre principale du programme qui contenant le menu principal, les barres d’outils, la palette des composants, la structure du projet, l’inspecteur d’objet ainsi que le gestionnaire de projets.  La palette des composants Elle se situe en bas de l'écran à droite, c’est une boite à outil de développement qui contient tous les composant que le concepteur peut utiliser pour construire son application. Ces composants sont regroupés par familles, chaque onglet (page) de la palette représente une famille.
  • 47. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 42  L’inspecteur d’objets Il se situe à gauche de l'écran, en bas, il comporte deux volets: - Le volet propriété, comportant toutes les propriétés d’un objet. - Le volet évènement, comportant les évènements pouvant être déclenchés par un objet.  La structure C’est la structure du projet, elle se situe en haut, à gauche de l’écran, c’est là où tous les objets composant le projet sont affichés.  Le gestionnaire de projets Il se trouve en haut de l’écran, à droite où toutes les fiche composant le projet sont affichées.  Le concepteur de fiche C’est une fenêtre sur laquelle on peut déposer les objet constituant les éléments de l’interface utilisateur.  L'éditeur de code Il est caché derrière le concepteur de fiches et qui s’affiche en cliquant sur la touche F12, il contient le code source relatif à une fiche dont le code de tous les composants et les procédures qu’ils déclenchent que le programmeur peut modifier. 4.3 Autres programmes Pour l'édition des images les programmes suivants ont été utilisés:  GIMP2  Fotor 5. Étapes de conception 5.1 Le Monopoly La version présentée du jeu Monopoly est une version simplifiée, les maisons, hôtels ainsi que les sociétés de distribution de la version classique n’y figurent pas, aussi les 3 tours passés en prison on été remplacés par un allé simple, l'allée simple a été remplacé par un “STOP!” et le parc a été remplacé par “Jardin”. Le thème de la version présentée étant celui de l’Algérie, les cases représentent donc des quartiers, monuments et gares algériennes des villes choisies, définies précédemment. La monnaie utilisée étant le Dinar algérien. Les variables et composants utilisés sont les suivants:  TForm TForme représente une fenêtre d'application FireMonkey standard (fiche). Elle a donc été utilisée pour représenter la fenêtre principale de l'application, les boîtes de dialogue ainsi que les autres fenêtres: à propos et tutorial.  TShape
  • 48. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 43 TShape représente une forme géométrique pouvant être dessinée dans une fiche. Ce composant a servi à représenter les joueurs en ronds de couleurs bleu et rouge. Il a aussi été utilisé pour délimiter les cases, chaque case a été représentée par un objet de (TShape) diffèrent, ce qui permet le déplacement sur le terrain.  TImage TImage définit les composants image en 2D, elle est donc utilisée pour afficher une image graphique. Ici ce composant a servi à définir l’apparence des cases.  TEdit TEdit est une zone d'édition à usage général. Ici elle a servi à afficher les scores des joueurs ainsi que de la banque.  TStaticText TStaticText est un contrôle fenêtré affichant un texte sur une fiche. Ce composant a été utilisé pour afficher les informations sur les concepteurs et le tutoriel.
  • 49. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 44  TButton Représente un bouton poussoir contenant un libellé texte. Ce composant a été utilisé pour créer le bouton (RE)DEMARER qui est programmé pour lancer une parie lorsqu’on clique dessus en initialisant les scores, les positions des joueurs ainsi que le bouton (Lancer les dés) qui génère de façon aléatoire la valeur des dés, change la position du joueur selon la nouvelle case d’arrivée et envoie un message à travers la boite de dialogue en fonction de la case d’arrivée, le tour du joueur changeant à chaque fois.  TMainMenu TMainMenu encapsule dans une fiche une barre des menus et ses menus déroulants. Ce composant a été utilisé pour ajouter le menu « à propos » et « options » à la fenêtre principale du jeu. Les variables utilisées sont: Les variables compte1, compte2 et banque ont été utilisées pour stocker les scores du joueur1, joueur2 ainsi que la banque dans le même ordre. Les variables “x” et “y” ont été utilisée pour générer leurs valeurs aléatoirement. Les variables (prop1) et (prop2) de type (jeux) qui est un enregistrement sont utilisées pour recenser les propriétés d’un joueur. (dep1) et (dep2) de type Integer servent à stocker le numéro de la case où se trouve le joueur.
  • 50. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 45 La variable (choix) de type Integer sert à générer le choix des cases “Chance” et “Communauté”. Les variables (Lot1) et (Lot2) qui est un vecteur de type Integer qui définit le nombre de propriétés du même lot possédées par un joueur. 5.2 Démineur Le démineur est un jeu de mémoire et de raisonnement plus difficile qu’il n’y parait, et l’un des jeux Windows les plus populaires. 5.2.1 Principe Le principe du jeu du démineur est le suivant :  On considère une grille de jeu (qu’on supposera carrée, pour simplifier) dans laquelle chaque case contient une mine ou rien du tout (si une case ne contient pas de mine, on dira qu’elle est “vide”). Au départ, le statut (vide ou non) de chacune des cases de cette grille est inconnu pour le joueur.  L’objectif du joueur est de “déminer” la grille de jeu, en découvrant une à une les cases Vides. Pour découvrir une case, le joueur n’a d’autre choix que de l’essayer : si la case est vide, elle est alors découverte ; sinon, la mine qu’elle contient explose, et le joueur a perdu.  Le joueur gagne lorsqu’il découvre la dernière case vide (sans avoir fait exploser une seule mine). Lorsqu’une case vide est découverte, le nombre de cases non vides (c’est-à dire contenant une mine) qui sont adjacentes à cette case apparaît au centre de la case.  Deux cases sont dites adjacentes si elles sont voisines horizontalement, verticalement ou en diagonal  On a utilisé deux tableaux: l'un pour l'emplacement des mines, l'autre pour le tableau de jeu. Tout d'abord, on initialise les tableaux avec le caractère X. Ensuite on place les mines & le jeu peut commencer! Par la suite, le jeu s'arrête si on tombe sur une mine (M) ou si toutes les cases non-minées sont réalisés (soit N, la taille au carré des tableaux & MINE le nombre de mine : CASE NON-MINEE = N*N - MINE). On utilisera un tableau d’entiers à deux dimensions pour représenter la grille de jeu (les différents états possibles d’une case seront donc codés par des entiers), et on se restreindra à un nombre de lignes et colonnes borné par une constante N (c’est-à-dire que si N vaut 10, on considérera au maximum des grilles de taille 10*10). Etapes de conception : Le logiciel de conception utilisé étant le c++ builder XE7. Les composants utilisés sont : ● Fastcall On peut utiliser les mots clés _ _cdecl, _ _pascal, _ _fastcall ou _ _stdcall pour redéfinir la convention d'appel par défaut d'une fonction ou d'une sous-routine particulière. Toutes les fonctions membre de la classe fiche doivent utiliser __fastcall.  TObject Elle encapsule les comportements fondamentaux communs aux objets VCL en introduisant des méthodes pour :
  • 51. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 46 - Répondre quand des instances d'objets sont créées ou détruites. - Renvoyer les informations sur le type de classe et l'instance d'un objet et les informations de type à l'exécution (RTTI) sur ses propriétés publiées. - Gérer les messages.  IniFile Le format de fichier ini est toujours utilisé, et de nombreux fichiers de configuration (comme le fichier DSK de configuration du bureau) sont dans ce format. Ce format est particulièrement utile dans des applications multi- plates-formes, où vous ne pouvez pas toujours compter sur une base de registres pour stocker les informations de configuration. L'exemple suivant lit des informations de configuration d'un fichier ini dans le constructeur d'une fiche et écrit des valeurs dans le gestionnaire d'événement (OnClose). fastcall TForm1::TForm1(TComponent *Owner) : TForm(Owner) { TIniFile *ini; ini = new TIniFile( ChangeFileExt( Application->ExeName, ".INI" ) ); Top = ini->ReadInteger( "Form", "Top", 100 ); Left = ini->ReadInteger( "Form", "Left", 100 ); Caption = ini->ReadString( "Form", "Caption", "Default Caption" ); ini->ReadBool( "Form", "InitMax", false ) ? WindowState = wsMaximized : WindowState = wsNormal; delete ini; }  TDrawGrid TDrawGrid représente un contrôle grille qui affiche une structure de données existante sous forme tabulaire. Une grille de dessin (TDrawGrid) affiche des données quelconques dans un format tabulaire. On écrit un gestionnaire d'événement (OnDrawCell) pour remplir les cellules de la grille. La méthode (CellRect) renvoie les coordonnées écran de la cellule spécifiée alors que la méthode (MouseToCell) renvoie la colonne et la ligne de la cellule se trouvant aux coordonnées écran spécifiées. La propriété Selection indique les limites de la sélection de cellules en cours.
  • 52. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 47  TImageList Les images utilisées sont stockées dans un composant TImageList. Ces petites images ont été obtenues par capture d'écran sur le démineur Microsoft. Les icones utilisées sont les suivantes: Figure 3.3: La version présentée du Démineur en arabe
  • 53. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 48 6. Mise en oueuvre 6.1 Monopoly 6.1.1 Comparaison entre Le jeu Monopoly classique et la version présentée: Version classique: Figure 4.1: Monopoly classique Version présentée:
  • 54. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 49 Figure 4.2: Monopoly version Algérie 6.1.2 Déroulement d’une parie: Pour commencer une parie cliquer sur “(RE)DEMARER”
  • 55. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 50 Le Bouton “Lancer les dés” apparaît en bas de l'écran, les scores des deux joueurs ainsi que celui de la banque s’intialisent. Chacun des joueurs clique sur “Lancer les dés” lorsque vient son tour.
  • 56. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 51 Le joueur peut choisir d’acheter une propriété ou refuser en communiquant avec la boite de dialogue. Si vous acceptez d’acheter une propriété votre transaction s’affiche à l'écran avant que le changement ne soit effectué sur votre score.
  • 57. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 52 Un joueur peut arriver à une case “Chance” où il peut gagner ou perdre de l’argent ou bien se déplacer vers une case “Communautaire” où là aussi il peut gagner comme il peut perdre de l’argent. Les choix des cases chances étant: - Payez vos frais de scolarité 15.000 DA - Vous avez gagné le prix de mots croisés 10.000 DA - Avancez de 7 cases Les choix des cases communautaires étant quant à eux: - Payez 10.000 DA à l’hopital - Erreur de la banque en votre faveur, touchez 20.000 DA
  • 58. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 53
  • 59. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 54 Si l’un des joueur arrive sur la propriété de l’autre il doit lui payer son loyer.
  • 60. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 55 Si un joueur s'arrête sur la propriété de son adversaire et que celui-ci possède tout le lot, il paie le double du loyer.
  • 61. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 56 Si un joueur s'arrête sur une gare qui appartient à l’autre joueur il doit lui payer son loyer qui varie selon le nombre de gares qu’il possède: 1 Gare=2.500DA, 2 Gares=5.000DA, 3 Gares=10.000DA, 4 Gares=20.000 DA.
  • 62. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 57 Un joueur peut aussi s’arrêter sur “Jardin”, “STOP” et “Retrait de permis” freinant ainsi sa course. Lorsqu’un joueur fait faillite, un message annonçant le gagnant apparaît et le bouton « Lancer les dés » disparaît.
  • 63. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 58 On peut aussi cliquer sur “Options” qui permet d’accéder au “Tutorial” ainsi que “à propos”. 6.2 Démineur 6.2.1 Déroulement d’une partie de démineur Voici le déroulement d’une partie de Démineur en images. Il y a 3 niveaux: débutant ( ‫سا‬ ‫تل‬ ‫اخت‬ ‫لة‬ ‫س‬ ‫ة‬ ‫,)م‬ intermédiaire (‫ة‬ ‫العاص‬ ‫اخت‬ ‫متوسطة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ et expert ( ‫ا‬ ‫ه‬ ‫اخت‬ ‫صعبة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ ainsi qu’un niveau personnalisé; un niveau où le joueur peut définir n’importe quel nombre de cases pour jouer. Voici le déroulement d’une partie de niveau expert ( ‫ا‬ ‫ه‬ ‫اخت‬ ‫صعبة‬ ‫ة‬ ‫)م‬ :
  • 64. Chapitre4 Implémentation et mise en œuvre 59
  • 65. 60
  • 66. Conclusion 61 Le monde d’aujourd’hui devenu entièrement informatisé a redéfini les paradigmes concernant la culture, pour s’affirmer un pays doit d’abord marquer sa présence dans le monde virtuel. Ce projet de fin d’étude qui est un kit de jeux comportant: « Monopoly » et « Démineur» a été réalisé dans le but de transmettre notre culture de façon attrayante et amusante ainsi que d’inciter les jeunes développeurs algériens à en faire de même et qu’ils soient ainsi reconnus sur la scène mondiale. Nous tenions aussi à souligner l’importance des jeux vidéo car bien qu’ils ne soient pas pris très au sérieux, ils sont devenus une partie intégrante du domaine informatique étant donné leur demande croissante. Nous espérons sincèrement que ce travail soit accomplit et réussira à répondre aux objectifs que nous nous étions fixés et de montrer l’importance de l’informatique dans la survie et la transmission d’une culture et d’une langue. Nous proposons aussi d’ajouter la langue arabe aux futures versions et de les mettre en ligne.
  • 67. Sources et references Sources et références [1] www.yoyogames.com [2] www.blender.org [3] www.clickteam.com [4] www.scirra.com [5] www.arkham-development.com [6] www.unity3d.com [7] www.neoaxis.com [8] www.godotengine.org [9] www.unrealengine.com [10] www.ozone3d.net [11] www.purebasic.com [12] www.stencyl.com [13]www.garagegames.com [14] www.craftstud.io [15] www.3dgamestudio.com [16] www.bruneras.com [17] www.blitzbasic.com [18] www.panda3d.org [19]www.developpez.net [20]www.pixelprospector.com [21] www.gpwiki.org [22] www.wiki.blender.org [23] www.blenderclan.tuxfamily.org [24]blogs.msdn.com [25]www.wikipedia.org [26]www.3dxo.com [27] www.github.com [28] forums.unrealtournament.com [29] smithsonianmag.com
  • 68. Sources et references [30] monopolyste.online.fr [31] www.figer.com [32] www.ukgamesexpo.co.uk [33] www.gdconf.com [34] observatoire-espace-societe.com [35] www.gihtnb.com [36] www.axl.cefan.ulaval.ca [37] www.globalgamingexpo.com [38] www.gdconf.com [39] www.icat.ac.in [40] www.vincentabry.com [41] www.gamesradar.com [42] www.toutcharger.com [43] www.embarcadero.com