Grupo investigacion e ucm esp

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Descripcion del grupo de investigación e-UCM
Grupo de tecnologias educativas, e-learning y serious games
estandares educativos

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  •  Game development approach
    Involves domain experts from the very beginning
    Usually selecting cases to be used in the game (from cases/problem based teaching to game story. This process is natural to medical personnel
    Agile and iterative development methodology
    Analysis: scrip -> description of the procedure
    Game design: game elements + game mechanics
    Implementation: incremental game versions, from mocks-up to final versions
    Quality assurance: checking with experts if the game version meet the initial requirements
  • Grupo investigacion e ucm esp

    1. 1. Grupo de investigación e-UCM Tecnologias educativas - e-learning Baltasar Fernandez-Manjon, balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM research group, www.e-ucm.es
    2. 2. Sobre e-UCM ‣ Grupo de investigación en tecnologías educativas • 12 investigadores Temas • Juegos serios (Serious games) - Aplicación en el campo médico • e-learning y estándares educativos • Analíticas de aprendizaje (Learning analytics) • Humanidades digitales (juegos y teatro) • Accesibilidad en juegos y juegos para discapacitados • www.e-ucm.es 2
    3. 3. Proyectos anteriores • 10 años de experiencia en proyectos europeos - FP7 Network of Excelence in Serious Games, GALA - LLP Serious Games Network, SEGAN - LLP CHERMUG - LLP Prolearn • Proyectos con empresas (INDRA, ATOS, ONCE …) - CENIT, MINECO 3
    4. 4. Proyectos actuales • Proyectos de investigación nacionales, regionales e iberoamericanos - Red de excelencia en e-learning en C. Madrid, eMadrid • Cooperación continua con MGH-Harvard University - Cooperación con Tufts University y con ADL Co-Lab 4 Realising an Applied Gaming Eco- System
    5. 5. ¿Qué es lo que hacemos? ‣ Desarrollo de tecnología y herramientas • Código abierto ‣ Creación de metodologías ‣ Creación de contenidos innovadores y juegos educativos • Aplicación en entornos reales ‣ Diseño y ejecución de experimentos ‣ Publicación y diseminación científica 5
    6. 6. eAdventure game platform Entorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones educativas Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje ) e-adventure.e-ucm.es
    7. 7. eAdventure 7 educativo accesibilidad práctica idiomas http://sourceforge.net/projects/e-adventure médico
    8. 8. Metodologías de creación
    9. 9. http://www.chermug.eu Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es ONT, educ@ONT
    10. 10. Proso cialLe arn RAGE No- one- left- behind 3d- Tune-In Beaconing XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX Proyectos europeos H2020
    11. 11. H2020 RAGE ‣ Mejora de la industria de juegos serios en Europa • Creación de un nuevo ecosistema ‣ Transferencia de investigación a la empresa • Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos mas avanzados a menor coste • Aplicación de técnicas de learning analytics ‣ Prueba en grandes pilotos • Mejora en empleabilidad de los jóvenes • Mejora en la formación (e.g. policía) 11 Realising an Applied Gaming Eco-System
    12. 12. H2020 RAGE ‣ Proyecto mas grande en tecnologías educativas que incorporen juegos (9 Millones) ‣ 19 socios de 10 países europeos Socios Investigación: OUNL (NL), UCM (ES), Univ. of Bolton (UK), Hagen Univ./FTK (DE), INESC- ID Lisbon (PT), Utrecht Univ. (NL), Sofia Univ. (BG), TU Graz (AT), Polytechnic Univ. Bucharest (RO) Proveedores educación: Stichting Praktijkleren (NL) Hull College of Further Education (UK) Randstad (FR) Escola de Policia Judiciára - Ministério da Justicia (PT) Industria de juegos: Playgen (UK) Gameware (UK) BipMedia (FR) Nurogames (GE) Innovadores de negocio: Inmark (ES) Okkam (IT)
    13. 13. H2020 BEACONING • BEACONING stands for ‘Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’ • Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’ • Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de gamificación • En un enfoque de aprendizaje basado en problemas • Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran tamaño www.beaconing.eu
    14. 14. BEACONING Fact Sheet www.beaconing.eu • H2020 ICT-20-2015: Technologies for better human learning and teaching • Coordinador: Coventry University, UK • 15 socios • 9 países: UK, SP, DE, RO, FR, PT, IT, PO, FR • Presupuesto: EUR 5,9M • Duración: 36 months • Comienzo: 01-01-2016
    15. 15. Learning Analytics Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego • Descubrir problemas de los usuarios Soporte de estándares • xAPI
    16. 16. Evaluación de tecnologías ‣ Diseño y ejecución de experimentos formales con usuarios reales • Estudiantes de medicina (universidad) • Personal medico (hospitales) • Estudiantes (colegios) ‣ Análisis de datos • Big data • Visualizaciones avanzadas ‣ Publicaciones • Revistas
    17. 17. Digital humanities ‣ Juegos educativos para promoción de la cultura • Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega ‣ Nuevo juego “La cortesía de España” en colaboración con la “Compañía de Nacional de Teatro Clasico” ‣ Colaboración con Harvard 17
    18. 18. 18 Gracias! ¿Preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

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