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Baltasar Fernández-Manjón
Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire
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Y como se puede tratar de corregir esta situación…
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Aprendizaje de la geografía
Mapa mudo
http://www.brainrush.com/lesson/play/south-america-spanish-speaking-countries
Química
Idiomas – juegos o gamificación - multidispositivo
(o al menos aprendizaje de vocabulario)
Idiomas – Efectividad
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
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Dimensiones de los retos
• Socio-cultural
• Mala imagen de los juegos, y más en la escuela
• Educativa
• Efectividad de lo...
Mala percepción social de los juegos
• Visión negativa en los medios
• Noticias exageradas y con poca
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Uso de juegos en la escuela (USA)
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching wi...
Problemas al usar los juegos en la escuela
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Novatica retos de los juegos educativos segan

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Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.

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Novatica retos de los juegos educativos segan

  1. 1. Retos de los juegos educativos Baltasar Fernández-Manjón Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015 http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
  2. 2. ¿Por qué no se usan mas los juegos educativos? Y como se puede tratar de corregir esta situación… Empecemos por unos ejemplos Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
  3. 3. Aprendizaje de la geografía Mapa mudo http://www.brainrush.com/lesson/play/south-america-spanish-speaking-countries
  4. 4. Química
  5. 5. Idiomas – juegos o gamificación - multidispositivo (o al menos aprendizaje de vocabulario)
  6. 6. Idiomas – Efectividad Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA. https://www.duolingo.com/effectiveness-study
  7. 7. Dimensiones de los retos • Socio-cultural • Mala imagen de los juegos, y más en la escuela • Educativa • Efectividad de los juegos, diseños educativos adecuados y papel de los docentes • Tecnológica • Coste y despliegue efectivo en los entornos educativos
  8. 8. Mala percepción social de los juegos • Visión negativa en los medios • Noticias exageradas y con poca base científica • Juegos vs Cine/Video • Trato muy diferenciado a los mismos tipos de contenidos • No se tienen en cuenta restricciones de edad • Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión
  9. 9. Uso de juegos en la escuela (USA) Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
  10. 10. Problemas al usar los juegos en la escuela
  11. 11. ¿Rol del profesor con los juegos? • Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten preparados • Dominio de la tecnología • Subversión de autoridad • Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor • Control de la clase • Evaluación del conocimiento adquirido • Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en el examen?
  12. 12. Aspectos tecnológicos • Coste elevado de los juegos • Ya sea en desarrollo o en licencias • No existe una participación efectiva de los docentes • No pueden adaptar el juego a sus necesidades o preferencias • Dificultad de despliegue • Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados • Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android) • BYOD (Bring your own device)
  13. 13. Retos socio-culturales • Alfabetización sobre juegos mejorando su comprensión • Evitar diseños de juegos educativos problemáticos • que usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de forma gratuita e innecesaria a la hora de plantear tramas al jugador. • Educar a las partes implicadas (padres, alumnos, educadores) sobre los potenciales beneficios • transmitir los resultados de las investigaciones recientes sobre los diversos beneficios que aportan los videojuegos
  14. 14. Incremento del valor educativo de los juegos • Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos • En el caso español: Agrega, procomún • Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos • Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores • Incrementar las funcionalidades educativas • evaluación
  15. 15. Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y despliegue • Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores • Reducir los costes asociados al uso de juegos • Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas • Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula • HTML5 • Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
  16. 16. E pur si muove (Galileo Galilei) Ya que los niños juegan y van a seguir jugando, ¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan mejor? Muchas Gracias!
  17. 17. Nuestros proyectos actuales RAGE H2020 ICT2014-21ª Realising an Applied Gaming Eco-system www.mockap.es

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