Serious games juegos educativos

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Juegos educativos, serious games, fundamentos, cómo se pueden aplicar en la educación, ejemplos de como se usan y condiciones para usarlos.

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  • Las nuevas habilidades
    Recuperación de información
    Juicio crítico de la información recibida (filtrado, priorización)
    Trabajo en equipo
    Problem-solving
    Planificación de esfuerzos y recursos
    Toma rápida de decisiones
    Soft-skills para relaciones interpersonales
  • Los juegos:
    Son difíciles
    Tienen mecanismos de control complejos
    Se basan en conjuntos de reglas sofisticados y difíciles de aprender

    ¡ Y aún así jugamos!
    Los juegos incluyen los mejores ejemplos de Just-In-Time Learning (JIT) conocidos
    Entorno a los juegos surgen comunidades de aprendizaje complejas
    Gamefaqs.com
    Apolyton University
  • En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas

    Los elementos de la diversión:
    Desafío y conflicto
    Fantasía y curiosidad
    Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad
    Ciclo de realimentación muy corto

    Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)

  • http://www.gametrailers.com/games/mmdwup/sins-of-a-solar-empire
    http://www.sinsofasolarempire.com/
    http://es.wikipedia.org/wiki/Sins_of_a_Solar_Empire

    Los juegos son capaces de enseñar cosas muy complejas
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_The_Frozen_Throne
    http://www.gamespot.com/warcraft-iii-the-frozen-throne/reviews/warcraft-iii-the-frozen-throne-review-6070848/
  • Los juegos son grandes ejemplos de aprendizaje informal e inesperado, como se veía en el caso anterior.
  • http://www.simulearn.net/site_flash/index.html
  • Science Pirates:
    http://sciencepirates.com/download.html
  • http://darfurisdying.com/
    Darfur is Dying: Darfur is Dying is a viral video game for change that provides a window into the experience of the 2.5 million refugees in the Darfur region of Sudan. Players must keep their refugee camp functioning in the face of possible attack by Janjaweed militias. Players can also learn more about the genocide in Darfur that has taken the lives of 400,000 people, and find ways to get involved to help stop this human rights and humanitarian crisis. 

    FoodForce: Hay versión instalable, y una versión “social” en Facebook
    1 millón de visitas en sus primeras 6 semanas, 4 millones de jugadores el primer año
  • http://www.re-mission.net/

    Re-Mission is a video game that gives young people with cancer a sense of power and control over their disease. It’s a fun, effective tool that supports treatment adherence and can be used in the clinical setting or at home by patients on maintenance therapy. Re-Mission is rated “T” for teen.

    Re-Mission takes place in the bodies of 19 fictional cancer patients from diverse backgrounds. The types of cancers represented include:
    Acute Lymphocytic Leukemia (ALL)
    Acute Myelogenous Leukemia (AML)
    Brain Tumor
    Ewing’s Sarcoma
    Hodgkin’s Lymphoma
    Non-Hodgkin’s Lymphoma
    Osteosarcoma

    CLINICAL GOALS
    Through interactive game play, Re-Mission addresses the importance of:
    Compliance with oral chemotherapy regimens and other prescribed medications
    Prompt reporting of symptoms and side effects
    Proper nutrition to increase the body’s ability to fight cancer
    Anxiety, nausea, and pain management through breathing and muscle relaxation exercises

    RESULTS
    Our formative studies identify the needs of those we serve, and our summative impact studies ensure those products are effective.
    A randomized controlled trial showed that playing Re-Mission improves:
    Treatment Adherence
    Cancer Knowledge
    Self-Efficacy

    REFERENCES
    Cole, S.W., Yoo, D.J., Knutson, B. (2012). Interactivity and Reward-Related Neural Activation During a Serious Videogame. PLoS ONE
    Kato, P.M., Co, S.W., Pollock, B.H., (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 12: e305-e317
    http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0033909
    http://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305.full
  • Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
  • Serious games juegos educativos

    1. 1. Baltasar Fernandez-Manjon Grupo de Investigación e-UCM, www.e-ucm.es balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Serious Games Juegos educativos Baltasar Fernández ManjónUniversidasd Autónoma de Sinaloa 02/2015
    2. 2. Catedrático informática Univ. Complutense Director del grupo e-UCM Tecnologías educativas e-UCM 12 investigadores Serious games Desarrollo de tecnología eAdventure, GLEANER, Mokap Aplicaciones en el campo médico Proyectos nacionales y europeos H2020 – RAGE www.e-ucm.es 1
    3. 3.  Cuatro preguntas principales: 1. ¿Por qué tienen sentido los videojuegos como recurso educativo? 2. ¿ Cómo enseñan los juegos? 3. ¿ Qué ejemplos existen? 4. ¿Cuáles son los obstáculos y como los resolvemos?
    4. 4. 4
    5. 5. 5
    6. 6. Nuestro modelo social ya no se basa en la producción, sino en la gestión del conocimiento • La Sociedad de la Información no requiere la memorización de pequeños datos inconexos • ¡Todo eso ya está en la red! Las nuevas habilidades
    7. 7.  Los estudiantes parecen no estar motivados frente al aprendizaje  Desconexión profesor/alumno  Se adquieren las habilidades equivocadas  ¿Estudiar para aprender? ¡Estudiar para aprobar!  ¿No estudian porque es duro, o porque no es motivador? ¿Soluciones?
    8. 8.  La mayor industria del entretenimiento  Mejor estreno de cine (24h): $92M  Mejor estreno de videojuego (24h): $400M  World of Warcraft $180M al mes ¿Los videojuegos son juguetes para niños? Edad media jugador en 2011, Entertainment Software Association ¿Por qué tienen tanto éxito los juegos?
    9. 9. Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
    10. 10. Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
    11. 11. A mayor nivel de actividad, mayor retención a largo plazo (Nota:Porcentajesficticiosamododeilustración
    12. 12.  Los buenos juegos siempre enseñan  Nuevas mecánicas de juego  Nuevos elementos  Nuevas habilidades (… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere) El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
    13. 13. Aprendizaje guiado (tutorial) Super Mario Galaxy 2, 2010 (Fluffy Bluff Galaxy) 1 2
    14. 14.  Los buenos juegos siempre enseñan  Nuevas mecánicas de juego  Nuevos elementos  Nuevas habilidades (… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)  Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
    15. 15. Sins of solar empire: Outer space, 2008 Los juegos son capaces de enseñar cosas muy complejas
    16. 16.  Los buenos juegos siempre enseñan  Nuevas mecánicas de juego  Nuevos elementos  Nuevas habilidades (… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)  Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas  El aprendizaje en los juegos es …  … continuo  … progresivo / incremental  Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
    17. 17. Warcraft 3: The Frozen Throne, 2004 Aprendizaje progresivo y continuo
    18. 18. Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
    19. 19. Civilization Algunos juegos comerciales tienen un gran valor educativo por su riqueza en contenido, escenarios, etc. Ejemplo: Saga Civilization
    20. 20. Brain Training
    21. 21. Virtual U
    22. 22. Virtual Leader
    23. 23. Science Pirates
    24. 24. Darfur Is Dying, Food Force
    25. 25. ReMission Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer • Importancia de ajustarse a la quimioterapia oral • Alimentación adecuada • Exteriorización de emociones y síntomas • Mejoras • Adherencia al tratamiento • Conocimiento sobre la dolencia • Autosuficiencia y autoestima
    26. 26. http://www.simsschool.com
    27. 27. http://www.clarkchart.com
    28. 28. Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA. https://www.duolingo.com/effectiveness-study
    29. 29. Preocupaciones “malas” • Temen ser sustituidos por la tecnología • No quieren perder autoridad sobre la clase • Les preocupa que sus alumnos demuestren un mayor dominio de la tecnología que ellos Preocupaciones “buenas” • Quieren poder controlar el progreso de los alumnos • Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones incorrectas • Les preocupa que sus alumnos superen los exámenes estándar • Quieren adaptar el contenido Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
    30. 30. Los propios alumnos • No todos los alumnos creen que los juegos sean divertidos • Aprender jugando puede requerir más tiempo y esfuerzo • Si les van a evaluar sobre “datos” no les interesa el entendimiento profundo de los principios La sociedad. “Pero si los juegos… • … son juguetes para niños” • … sólo valen para perder el tiempo” • … lavan el cerebro de nuestros hijos” • … inducen a la violencia” • … alienan a los jugadores y los convierten en psicópatas” • … son pornografía indecente”
    31. 31.  Cuidado con el Edutainment! Aprendizaje aburrido + Mickey Mouse = Aprendizaje aburrido Juego divertido + Interrupciones = Tell & Test
    32. 32. Exceso de coste • Desarrollar un juego completo tiene un coste excesivo • Licenciar un juego existente tiene un coste muy elevado Falta de garantías • Es difícil crear un juego que “enganche” • Es mucho más difícil crear un juego que “enganche” y además “enseñe”
    33. 33. Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
    34. 34.  Desarrollo de la plataforma eAdventure  Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas  Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)  Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)  Gratis, codigo abierto  http://e-adventure.e-ucm.es
    35. 35. Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego
    36. 36. • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos Reducir costes
    37. 37. Aumentar el valor educativo • Involucrar al profesor • Añadir características que potencien el valor educativo Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
    38. 38. 47Torrente et at (2014) Development of Game-Like Simulations for Procedural Knowledge in Heathcare Education. IEEE Transactions on Learning Tecnologies. 7(1), 69-82
    39. 39.  El CATEDU establece los requisitos educativos  Objetivo educativo  Nivel de los juegos  Contenido y contexto de uso  Relación con el curriculum  Evaluación a realizar  Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego  El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure  Estilo y dinámica de juego  Aspectos gráficos  Implementación de la evalución dentro del juego  Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
    40. 40. http://first-aid-game.e-ucm.es http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
    41. 41. Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón: IES Zaurín - Ateca - Zaragoza IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que tienen un IES. 342 alumnos participantes
    42. 42. Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
    43. 43. Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
    44. 44. El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
    45. 45. Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido 0 2 4 6 8 10 Grupo control Grupo experimental p<0,001 (entre grupos) Pre-intervención Post-intervención * ** Momentos de evaluación Puntuación p<0,001 (intragrupo) p<0,001 (intragrupo) juego Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
    46. 46. Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
    47. 47. www.mokap.es
    48. 48.  RAGE proporcionará tecnologia y conocimiento para mejorar la industria de los juegos aplicados en Europa  Es un proyecto de tecnología educative financiado por el Nuevo EU Framework Programme for Research and Innovation, Horizon 2020  RAGE ha empezado el 1 de febrero de 2015 y durará 4 años  e-UCM está al cargo de la tarea de Learnin Analytics en juegos
    49. 49.  Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos  En el caso español: Agrega, procomún  Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos  Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores  Incrementar las funcionalidades educativas  evaluación
    50. 50.  Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores  Reducir los costes asociados al uso de juegos  Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas  Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula  HTML5  Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
    51. 51. Ya que los niños juegan y van a seguir jugando, ¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan mejor? Muchas Gracias!
    52. 52. www.mockap.es Realising an Applied Gaming Eco-System

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