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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC
          Unidade Lapa Tito




                        Rodrigo Ayres de Araújo




Produção de Games como ferramenta do
          ensino de História




              São Paulo
                 2012
Rodrigo Ayres de Araújo




                      Produção de Games como
                  ferramenta do ensino de História




                                          Trabalho de Conclusão de Curso
                                          apresentado       ao      Centro
                                          Universitário Senac – Unidade
                                          Lapa Tito, como exigência parcial
                                          para a obtenção do título de
                                          Especialização    em     Games:
                                          Produção e Programação.


                                          Orientador: Prof. Ms. Odair
                                          Gaspar




                              São Paulo
                                 2012
A15p Araújo, Rodrigo Ayres de

         Produção de games como ferramenta do ensino de história /
       Rodrigo Ayres de Araújo. – São Paulo, 2012.

          82 f.

          Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar

          Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Universitário Senac
       – Unidade Lapa-Tito, São Paulo, 2012.

           2. Produção de games 2. Programação de jogos 3. Game
       design I. Gaspar, Odair (Orient.) II. Título

                                                        CDD 006.69
Rodrigo Ayres de Araújo




                       Produção de Games como
                   ferramenta do ensino de História




                                         Trabalho de Conclusão de Curso
                                         apresentado ao Centro Universitário
                                         Senac – Unidade Lapa Tito, como
                                         exigência parcial para a obtenção do
                                         título de Especialização em Games:
                                         Produção e Programação.

                                         Orientador:   Prof.   Ms.   Odair
                                         Gaspar




A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizada
em / /      , considerou o candidato:



1) Examinador(a)


2) Examinador(a)


3) Presidente
À minha mãe e meu filho.
AGRADECIMENTOS



Agradeço ao SENAC, aos professores do curso de pós-graduação em Games e
e aos meus colegas por todo apoio fornecido durante o curso e ao Orientador
que me auxiliou no projeto de conclusão.

A minha família por tudo que fizeram por mim, em especial minha mãe Ruth
Rodrigues Ayres de Araújo e meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo pelo
apoio técnico e programação.
“Se queremos progredir, não
devemos repetir a história, mas
fazer uma história nova”.

 Mahatma Gandhi.
RESUMO




A principal estratégia desse estudo, visa levantar os elementos principais para
produzir um game com fundamentos históricos, visando o processo educacional.
Portanto, o objetivo é analisar o processo de produção de um game de aventura,
com fundamentos históricos e didáticos, e testar suas experiências com o público
alvo. Avalia-se o desenvolvimento a partir dos softwares utilizados e os processos
que chegaram a identidade do game Flamengo, que tem como tema a Invasão
Holandesa no Brasil, durante o século XVII. Propõe acima de tudo      uma   forma
dinâmica e criativa de trabalhar games em sala de aula, apresentando os
cuidados e estratégias que despertam interesses no público alvo.


Palavras-chave: Produção de Games. História; Educação. Professor. Invasão
holandesa. RPG. Programação de jogos. Game design.
ABSTRACT



The main strategy of this study, aims to raise the key elements to produce a
game with historical background, targeting the educational process. Therefore,
the objective is to analyze the production process of a adventure game, with
historical background and teaching, and test their experiences with the
audience. Evaluates the development from the software used and the
processes that came to the game Flemish identity, which has as its theme the
Dutch Invasion in Brazil, during the seventeenth century. Proposes above all a
dynamic and creative working games in the classroom, showing care and
strategies    that    arouse      public    interest    in     the     target.



Keywords: Production Games. History. Education. Teacher. Dutch Invasion.
RPG. Game programming. Game design.
SUMÁRIO



1       INTRODUÇÃO                                   12
2       DESENVOLVIMENTO                              14
2.1     Identidade Nacionalista                      14
2.2     Holandês e o Brasil                          16
2.3     Historiador e o Game Designer                17
2.4     Game Maker                                   20
2.5     Porteira Digital com tempero paraense        21
2.5.1   Photoshop                                    22
2.5.2   Interfaces                                   22
2.5.3   Game Cultura                                 23
2.6     Designer de Games                            25
2.7     Exercício da criatividade                    27
2.8     Gameficação da Pedagogia                     30
2.9     Game como ferramenta do Ensino de História   32
3       CONCLUSÃO                                    34
REFERÊNCIAS                                          35
APÊNDICE A                                           36
APÊNDICE B                                           50
APÊNDICE C                                           87
1        INTRODUÇÃO



A Produção do game Flamengo, é exclusivamente voltada para fins educacionais,
ele é um game produzido para ser usado em sala de aula. Flamengo é um jogo de
aventura para PC. Durante o processo de aprendizagem adquirida no curso de Pós
Graduação, foi produzido uma demo jogável, descrevendo a jogabilidade prevista no
Game Bible. A história é sobre um holandês que vem ao Brasil, durante o século
XVII, passando por momentos decisivos na História do Brasil Colonial, onde é o
berço dos movimentos que dariam início as revoltas nativistas, portanto, o game
retrata, principalmente o surgimento de nossa identidade cultural, a exemplo como
sugerem os autores da obra “História na Educação Matemática”.
“várias [...] funções que a história poderia desempenhar em situações de ensino, tais
como o desenvolvimento de atitudes e valores mais favoráveis diante do
conhecimento matemático, o resgate da própria identidade cultural, a compreensão
das relações entre a tecnologia e herança cultural, a constituição de um olhar mais
crítico sobre os objetos matemáticos, a sugestão de abordagens diferenciadas e a
compreensão de obstáculos encontrados pelos alunos”.
(MIGUEL e MIORIM, 2004, p. 52) ¹

Para o processo de produção do game Flamengo, foi utilizada inicialmente um
cronograma de criatividade, baseado conceito de Jordan Ayan².
“O processo criativo ocorre em quatro etapas:


a) preparo: fase em que a mente coleta informações e dados que servem como
alicerce para uma questão criativa;
b) incubação: esta etapa é comumente conhecida como a fase descanso ou
pausa em que são armazenadas as informações que foram reunidas e “se deixa
de focalizá-las um pouco ou de pensar conscientemente nelas”. Muitas pessoas
consideram esse momento inconsciente de incubação como “sair do próprio
caminho, afirmando que essa fase do processo criativo surge de dentro de seu
espírito criativo”;
c) iluminação: a fase de iluminação é mais conhecida como a experiência
“eureca”, o momento de inspiração em que aparentemente do nada surge uma
idéia para responder ao desafio criativo que foi proposto;

d) implementação e verificação: onde se poderá efetivamente implementar aquilo
que foi criado ou modelado mentalmente. É nesta etapa que encontra-se as
maiores dificuldades. É na verificação que se estabelecerá um juízo crítico para
analisar se o modelo do pensamento criativo é executável e pode ser
transformado em um protótipo.”
Na fase do preparo, organizei a História e busquei os elementos necessários de
uma aula sobre a Invasão holandesa no Brasil, visando o aspecto cronológico.
Na fase da Incubação, criei a história, a narrativa e o planejamento do designer
do jogo, pesquisei games do gênero e influências, a questão sociológica e da
gameficação cultural.
A Iluminação foi a produção da demo, com a criação dos personagens, da
interface e das músicas.
Por fim, a implementação e verificação. Pesquisando o público                                          alvo e
posteriormente aplicando o game para alguns game testes, fiz uma experiência
diretamente com os alunos, para perceber a eficácia da utilização desse recurso
como ferramenta do ensino de História.




¹MIGUEL, Antônio. MIORIM, Maria Ângela. História na Educação Matemática:
propostas e desafios. 1 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
²AYAN, Jordan. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito criativo e encontrar grandes idéias. Tradução: June Camargo.
São Paulo: Negócio Editora, 1998.
2      DESENVOLVIMENTO


2.1     Identidade Nacionalista


O Século XVII foi marcado pelos Movimentos Nativistas, a tradição conta que esses
movimentos no período colonial, desencadearam no processo da Inconfidência
Mineira e a Conjuração Baiana do final do século XVIII, que foi caracterizada pela
mobilização de Independência do Brasil.
Então, como deu início toda a movimentação na Colônia? Quais foram as causas
que deram início aos movimentos Nativistas? São essas questões que levaram a um
universo em que a identidade cultural do brasileiro estaria nascendo, mas nascendo
pela mistura das raças.
Assim, de modo conclusivo, particularmente, acreditava nisso, e pude compactuar

com outros historiadores que também defendiam a Insurreição Pernambucana como
um divisor de águas na História do Brasil. Então, li                            artigo “A Construção da
Identidade Nacional por meio da Batalha de Guararapes: A pátria nasceu aqui, de
Amanda Marques de Carvalho³, onde em seus estudos, conclui:
“Em vários documentos estudados é afirmado que pela primeira vez houve a citação
da palavra pátria e por esse motivo foi na insurreição pernambucana que surgiu o
sentimento de unidade. Há outra construção identitária a partir das batalhas, pois
também é abordada com elas a união das “três raças formadoras do povo brasileiro”.
Serão esses os enunciados principais a fomentar o discurso de surgimento da pátria
nas batalhas dos Guararapes.”
Essa relação foi evidente ao caracterizar a insurreição Pernambucana, destacando
os personagens que protagonizaram o fato histórico. Henrique Dias que era negro,
Felipe camarão (Índio Poty), representando os indígenas e André Vidal de Negreiros,
como representante do povo brasileiro ao lado de João Fernandes Vieira e Antônio
Dias Cardoso, que tinham origens portuguesas. Além da Igreja Católica, que,
segundo a tradição, tratou o assunto da expulsão dos holandeses como uma guerra
Santa, pois centrava-se na expulsão dos calvinistas do Brasil.




GONDIM, AMANDA MARQUES DE CARVALHO, A Construção da Identidade Nacional por meio da Batalha de
3

Guararapes; Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH • São Paulo, julho 2011 propostas e desafios. 1 ed.
Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
“Utilizam-se         vários      enunciados         evidenciados           no    período       da      insurreição
pernambucana, tais como o pronunciamento da palavra pátria, a união de brancos,
índios e negros contra holandeses e a religiosidade apontada com a construção da
Igreja de Nossa Senhora dos Prazeres. Encontra, assim, relação direta com vários
enunciados abordados nas décadas de 1960 e 1970, como o a democracia racial,
marcada pela ausência de preconceitos, a defesa da unidade nacional e da
religiosidade. As batalhas dos Guararapes colocam-se no discurso educacional na
condição de enunciado fundamental na construção da identidade nacional brasileira
nesse período”. Conclui a Amanda, em seu artigo.
No entanto, como a questão da identidade cultural era o principal fator para localizar -

se um período histórico para focar a produção, o cenário estava pronto. Era

Pernambuco, nos meados do século XVII.

Assim, o game teria que começar com um argumento didático que abrangesse todo
o processo da Invasão holandesa no Brasil. Foi então, situado o período entre 1624
a 1645. Além da questão da identidade, o período ambientado em Pernambuco,
tornou-se uma exclusividade no Brasil, pois, Recife passou a ser uma cidade
cosmopolita, ainda num Brasil Colônia. Isso deve ao fato também, pelo governo de
Nassau, que segundo a tradição permitiu a liberdade de culto, e valorizou acima de
tudo as manifestações culturais.
Em seu livro Raízes do Brasil, Sérgio Buarque de Holanda 4 fala sobre o malogro da
experiência holandesa no Brasil. Para Sérgio Buarque de Holanda, embora os
holandeses tivessem um “espírito de empreendimento metódico e coordenado” e se
destacassem “em capacidade de trabalho e em coesão social”, ainda assim o tipo de
colonos que eles enviaram ao Brasil não era o mais adequado para um país em
formação.        Isso,    possivelmente,          em     função       da     ausência       na     Holanda       “de
descontentamentos que impelissem à migração em larga escala”. Tal ausênci a de
descontentamentos testemunhava a favor “do bom êxito da República holandesa
como comunidade nacional” e também do fato de que “as condições econômico-
políticas das Províncias Unidas tinham alcançado tamanho grau de prosperidade,
após as lutas de independência” que os holandeses não se sentiam atraídos a
deixarem a Europa. Aqueles que para aqui vieram se fixaram principalmente no
Recife,       formando          uma       população          “cosmopolita,          instável,       de      caráter
predominantemente urbano”.

4 HOLANDA,   Sérgio Buarque de. Raízes do Brasil, Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1995, p.
62-66..
Essa característica da cidade de Recife era algo novo na sociedade brasileira,
 servindo para distinguir as diferenças entre os processos colonizadores dos
 portugueses e dos holandeses. Sérgio Buarque de Holanda destaca que, enquanto
 “em todo o resto do Brasil as cidades continuavam simples e pobres dependências
 dos domínios rurais, a metrópole pernambucana ‘vivia por si’”.
 Então, situado o período e a identidade, o argumento foi idealizado de um modo
 indireto. A História é a de um holandês que vem ao Brasil, e durante o processo, o
 holandês passa a sentir-se brasileiro, a ponto de participar da expulsão dos próprios
 holandeses do Brasil, participando da Insurreição pernambucana. Foi assim, com
 esses ideais que surgiu “Flamengo”, um jogo, onde você aprende a tornar-se um
 brasileiro.



 2.2           Holandês e o Brasil


 Assim, foi levantado os primórdios do processo da Invasão holandesa no Brasil, por
 tratar-se de uma ferramenta do ensino, é preciso seguir uma sequência cronológica
 das ações, ao mesmo tempo que propõe a difusão da cultura dos países, e que o
 jogador perceba a diferença entre os dois mundos, o dos Países Baixos da Europa e
 o Tropicalismo brasileiro, o choque do calvinismo e catolicismo, ou o cristianismo e o
 misticismo (indígenas e africanos), essa ciranda de saberes é fundamental para o
 jogador sentir a imersão. Segundo Huizinga 5 “O saber e a filosofia encontraram
 expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da
 guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos.
 Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo.
 Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do
 corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse
 caráter”.
 Porém, a Demo representa apenas a primeira fase do jogo, que é ambientada em
 Amsterdã, onde o protagonista precisa realizar uma série de missões para conseguir
 embarcar com a Companhia das Índias Ocidentais.




______________________

 5 HUIZINGA,   J. Homo Ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 1980
Foram estudadas algumas curiosidades da cultura holandesa na demo, como a fruta
típica, que é a pera, o arenque que é um peixe típico, e a Fazenda das Tulipas que é
uma das principais economias da Holanda. O Holandês, a exemplo do que Sérgio
Buarque de Holanda descreveu, “(...) o tipo de colonos que eles enviaram ao Brasil
não era o mais adequado para um país em formação”. Portanto, o protagonista é um
jovem a procura de emprego, que embarca ao Brasil, sem ter a mínima ideia do que
está acontecendo. Porém, ele conversa com os outros personagens, e entre eles, o
Jacob Willekens, o Almirante responsável pela viagem ao Brasil.


2.3        Historiador e o Game Designer


Em 1996 sagrei-me bacharel em História pela Universidade de Sorocaba, o que me
fez tornar-se um historiador, foram as histórias do Asterix de Albert Uderzo e Reneé
Goscciny e a noção básica e conceitual que me fez perceber, ainda quando produzia
fanzines underground, que para um cartunista sobreviver no Brasil, precisaria
conhecer muito sobre Política. Por isso escolhi o curso de História. Entrei com 17
anos em 1994, e assim, ao longo do ano, comecei a trabalhar como cartunista na
Folha Metalúrgica de Sorocaba, e segui o caminho como Professor de História e
Geografia. Eu também tornei-me oficineiro, ministrando cursos de Histórias em
Quadrinhos na Oficina Cultural Grande Othelo em Sorocaba e. fui estagiário do
Núcleo de Estudos Ambientais na Universidade de Sorocaba, o que despertou o
meu lado de pesquisador. Já era ambientalista por influência de minha mãe, e
aprendi as questões básicas da Educação Ambiental, o que veio a me ajudar nos
anos subsequentes. Em 1997, fui convidado a participar de um projeto inovador na
cidade de Sorocaba, uma empresa Multimídia recrutou os cartunistas da cidade,
para produzir um CD interativo. Era a Tecno Didática, empresa de tecnolog ia
formada pelos analistas de sistemas, trazendo as maiores novidades do setor na
época, inclusive, dessa empresa foi produzido o primeiro dicionário infantil interativo
em CD ROOM para Windows, “O Brasileirinho”. Na onda do sucesso do Software, o
próximo trabalho era representar as fábulas de modo interativo. Eu fiquei
encarregado de produzir o Roteiro, colorir e montar as animações. Era o Patinho
feio.
Porém, surgiu a ideia de se produzir um game, e logo fui convocado a criar um game
no gênero Adventure, como os games da Lucas Art, o Fullthrouttle, Sam e Max e
The Dig.
E foi aí, que veio a ideia de criar um herói na História do Brasil.

E todo aquele contexto de identidade cultural veio a tona, o que justifiquei o período
histórico, a Invasão holandesa em Pernambuco. E como trabalhar o carisma, como
ter um título que todo o Brasil conhece? A história por si, respondeu. O povo
holandês são os Flamengos; e Flamengo é o time que mais possui torcida no Brasil.
Eis o nome do jogo. “Flamengo”.
Escrevi o roteiro, participei de algumas reuniões com um historiador e escritor, Sr.
Ricardo Maranhão, em São Paulo, onde apresentei o roteiro, e foi muito bem
concebido. Porém, o projeto não foi para a frente, e não vendi o roteiro. Trabalhei,
uns nove meses na Tecno Didática, e saí de lá em 1998.
Com o roteiro na mão, não tinha como produzir um game sozinho, mesmo por que a
tecnologia da época tinha os seus limites para usuários domésticos do Windows 95.
Mas, na época, eu dirigia um jornal, a Folha Rural, e dominava a técnica da
editoração. Enfim, coloquei o       Roteiro adaptado em formato de um livro, editei,
desenhei e pintei. Deixei pronto.
Para imprimir o livro, procurei algumas editoras em vão. Até que achei uma editora
no Rio de Janeiro, no Senai, e fiz uma tiragem independente e publiquei o
Flamengo em 1999. Aproveitei no mês de setembro desse ano, para participar de
um encontro de Professores de História e Geografia da Bahia, em comemoração aos
500 anos do Brasil, em Porto Seguro, e lancei o livro. Os anos que seguiram, eu
idealizei a possibilidade de transformar a história do livro em quadrinhos. Quando
morava em Ilhabela, em 2004, passei algumas tardes estudando sobre a
arquitetura, o planejamento urbano de Recife e Amsterdã, e comecei a esboçar
o Palácio do Friburgo e desenhar os personagens reais. Como Maurício de
Nassau, Willian Pizo e Franz Post, além de Calabar, Henrique Dias, André Vidal
de Negreiros e o Índio Poty.
Anos mais tarde em 2006, eu estava morando em Timbó, Santa Catarina, e comecei
a planejar os vilões da história do Flamengo. Sabia que Nassau tinha muitos
inimigos, inclusive a própria Companhia das Índias Ocidentais, mas os principais
inimigos da Holanda no século XVII, eram os Espanhóis.
Estudei profundamente sobre a Espanha do Rei Felipe, o Belo, estudei os filósofos
contemporâneos, como Hobbes, Descartes e Demolay, e encontrei nas páginas dos
livros a figura real e nefasta do Conde de Olivares, um administrador da corte de
Felipe, que tinha uma péssima fama aos olhos do espanhóis. Estava criado um
universo sitiado no ano de 1641, onde o Flamengo torna-se o segurança pessoal do
Nassau, e com a ajuda de um padre, o Pajé e um Pai de Santo, eles enfrentam os
planos maléficos do Conde de Olivares, que tem uma obsessão em destruir Recife.
Esse argumento é fictício, serviu como base para construir uma animação que foi
produzida em 2010. Mas relaciona-se diretamente com o game, que é centrado na
História real dos holandeses no Brasil.
Quando entrei na Pós Graduação, pensei em produzir um game que já tinha ele
quase pronto que é a “Amazônia Biodivertida”, mas pensei diferente. Tinha uma
história em minhas mãos, há mais de dez anos, cheio de brasilidade e identidade
cultural, tudo que defendi na minha vida estava na história do Flamengo. Além do
mais, no mesmo tempo em que divulgaria a cultura brasileira, estaria envolvido
indiretamente com um país europeu, então ele faria uma ponte com o mercado
externo. Mas a deixa mais importante seria contar a história como ela merecia ser
contada, a história real da saga Flamengo.
Aí integrou-se a ideia e a vontade de produzir um game com fins educativos, o
processo do game como ferramenta de ensino, assim , como o Flamengo,
desenvolveu-se paralelamente ao longo dos anos. Começou por volta de 2004, um
dia estava dando aulas, no Colégio Acei em Ilhabela, e tinha um aluno de uma
quinta série, que tinha uma imensa dificuldade de aprender História, não sabia
associar os fatos e os personagens, não se interessava em nada. Mas um dia,
resolvi conversar com ele informalmente, e o aluno começou a me falar toda a
história do “Final Fantasy IX” da Square, jogo que eu mesmo não entendia nada da
história dele. Pois foi aí que me despertou algo; E se esse aluno jogasse um game
de História do Brasil, ele saberia contar todo o processo histórico para mim. E foi,
logo ali, umas duas semanas depois que conclui o “Kingdom Hearts”, e estava lendo
a revista EGM (atual EGW), e surgiu uma necessidade intensa em minha mente, que
era tornar-me oficialmente um Game Designer e passaria a partir dali, buscar um
meio de estudar.
Em Santa Catarina, no ano de 2005, tive um aluno que já mexia no RPG Maker, um
software simples e limitado que poderia simular um game, e logo pensei em produzir
um game em RPG para dar em duas aulas de 50 minutos.
Mas não me adaptei ao RPG Maker, e frustrou a possibilidade da produção naquele
momento. Minha proposta passou a tornar-se uma meta, para deslumbrar uma aula
usando um game em sala de aula. E foi assim que descobri um simulador produzido
pelo Itaú Cultural, o “Paulista 1919”, onde controlamos um típico cidadão paulista do
ano de 1919, passeando pela então Av. Paulista. Usamos o telão com o Data Show,
e pela primeira vez na vida vi um segundo colegial ficar mais de 70 minutos num
silêncio assombroso. Ali, naquele dia, no ano de 2005, percebi que a história da
educação no Brasil, ia mudar.
Eu cheguei a mencionar e recomendar alguns games em sala de aula, no Sul
descobri alunos que interessaram em Segunda Guerra Mundial, só por que jogavam
o “Medal of Honor”, e outros que ficaram encantados com a mitologia grega depois
que jogaram “God of War”.
Numa classe, até sugeri um trabalho sobre o “Shadow of Rome” e construí        um
conceito de Filosofia em um 1º ano de Ensino Médio, com um trabalho baseado no
game “Psichonauts”. Todo esse envolvimento com games e educação foram
baseados em adaptações, e todas essas experiências foram desenvolvidas com os
alunos do Colégio Energia de Timbó, em 2005 e 2006. Até então, não havia
trabalhado a produção de um game para dar aulas de História. Mas antes de voltar a
morar em São Paulo, já era um dos pioneiros a trabalhar games em sala de aula em
Santa Catarina. A semente foi plantada.




2.4. Game Maker



A intenção de produzir games independente acabou tornando-se prioridade, já havia
criado um sistema de animação independente, utilizando o Photoshop e o
Macromedia Flash, mas precisava encontrar um programa que me proporcionasse
um encontro mais fácil com a programação. Passei a pesquisar pela internet, os
diferentes programas de Produção de Games, e foi aí que conheci o Game Maker,
produzido pela Yoyo Games. Comecei a participar do fórum do Game Maker Brasil, e
a conhecer grupos de designers de games do Game Maker, usei a versão gratuita do
Game Maker 7, e conheci um mundo incrível com essa ferramenta. Passei a estudar
tutoriais e conhecer novas engines e games incompletos. Inicialmente aprendi a
construir com a opção drag and drop, e aos poucos, fui aprendendo a conhecer as
linguagens de codificação, o GML.
Foi uma espécie de renascimento de programação, pois nos tempos remotos do
antigo MSX, cheguei a mexer em Basic, depois nas fases de Windows 3.1, sabia
compactar arquivos pelo DOS, utilizando algumas codificações, mas nada
comparado aquele universo de códigos e linguagens. Aos poucos, assim como um
estudante de línguas, já sabia o que estava escrito, mas não sabia escrever.
Mas, estudei em tutoriais, umas formas mais simples de fazer games de plataforma
2D, e comecei devagar a fazer o meu primeiro game em Game Maker, a “Turma do
Gato Branco, o Game”. A partir daí tinha um engine para meus games, e criei a
“Amazônia Biodivertida, o Game”, “Navegantes” e “Os Lendários”, todos eles são
baseados em minhas animações, e são exclusivamente para o Windows, pois com o
Game Maker criamos executáveis.
Assim, já aprendi fazer pequenos e simples códigos para andar, estudar a gravidade,
as colisões e a física. Entrei na Pós Graduação com esse conhecimento básico, e
pude aprender mais usando a lógica do GML, para interpretar a linguagem Lua
aplicada ao Shiva 3D, que foi a disciplina de Programação em games, ministrada
pelo professor Luís Vieira. E mesmo conseguindo completar todas as atividades do
Shiva, apresentei um trabalho usando todo o processo de aprendizagem mas
adaptado ao GML.



2.5      Porteira Digital com tempero Paraense



Meu trabalho como programador, tinha os limites, pois tinha ações e interações
globais que o Flamengo tinha que executar, e que sozinho não consegui resolver.
Pois aí, pesquisando no Fórum do Game Maker Brasil, conheci um programador,
que era o Cristiam Pereira de Curitiba, ele tem um conhecimento avançado em GML,
e me ajudou a programar as primeiras interações do Flamengo, principalmente nas
variáveis globais. Mas Cristiam não poderia continuar, e passei a programar sozinho
novamente. Nesse momento, meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo, passou a
me ajudar com a programação e interpretação da linguagem GML, e aos poucos
fomos descobrindo novas funções do Game Maker.
Cheguei a usar uma engine do próprio site da Yoyo Games, mas era extremamente
complexo e não atendia os requisitos que exigiam no planejamento do Flamengo.
Foi pesquisando no fórum que encontrei um outro programador, Amauri Barros, esse
veio me auxiliar e realmente trouxe uma nova programação para o Flamengo.
Segundo Amauri Barros, de Belém do Pará, ele também aprendeu o GML, com o
Fórum do Game Maker Brasil, adquiriu conhecimentos lendo os conteúdos do Viny
Godoy e assistindo os Vídeos do Professor Neri Neitzky. O Leocesar ensinou na
prática. Amauri Barros é fã de Tomb Raider e Resident Evi l, tem preferências aos
jogos de aventuras, inclusive o Castlevania Simphony of the Night foi o gênero RPG
que ele mais gostou. Ele começou a programar depois de jogar em games para
celular, quando adquiriu o primeiro PC, aprendeu o básico       de Java e depois,
procurou entender linguagem de marcação de texto. Aprendeu HTML, um pouco de
PHP, CSS e JavaScrip. Até ActionScript, Phyton, C e outras.

Mas de todos o que ele mais identificou foi o Game Maker Language. Não tem mais
fácil que GML. Que ele conheceu quando procurava um engine para um Game
Puzzle. E uma das características do Amauri é utilizar somente a codificação e não o
sistema Drag and Drop que é característica do Game Maker.
Segundo Amauri Barros, o Flamengo foi sua primeira experiência a sério, pois ele
não é desenhista e sempre estava em busca de parcerias pelo Forum do Game
Maker Brasil. Segundo o próprio Amauri, ele citou “Foi quando depois de uns anos
conheci o nosso amigo Barão do Pirapora, um ótimo cartunista que também go sta
dos mesmos gêneros de jogos que eu e tem ideias muito melhores do que as
minhas. Uma delas é o próprio jogo Flamengo, que inclui na diversão de jogar, a
história dos holandeses aqui no Brasil. Gostei muito de ter participado e me
disponho para continuar a série.”
E ele tornou-se um grande parceiro, pois compactua comigo a visão de jogos
regionalistas que divulguem a cultura brasileira, e com esse contexto é que fundei
dentro de minha empresa, a ACME Araújo Comunicações Marketing e Editoração, a
Porteira Digital, destinada a produção de games com essa temática regionalista, e
ela tem um tempero paraense.


2.5.1 Photoshop


Eu costumo dizer aos meus alunos que o Photoshop para mim, é uma espécie de

Bíblia, e que não deve sair de casa sem ele.

Com o Photoshop que eu aprendi a desenvolver minhas animações utilizando os
layers, e não foi diferente na produção dos games. É no Photoshop que eu produzo
as sprites, e todo o cenário dos games, esse programa é como um parceiro, e graças
a ele foi fundamental para passar o conceito das Interfaces, do Game Cultura e o
Designer de Games.

2.5.2 Interfaces


O primeiro passo para desenvolver a Interface do Flamengo, era algo que seria
fundamental para o teor didático que é a minha proposta.
Então, logo no início da apresentação, tem um mapa. Mas não é o mapa do Brasil,
propriamente dito, mas é um mapa que aponta o Nordeste do Brasil e as Antilhas,
o foco de interesse dos holandeses. Onde poderia explorar e foi explorado.
Didaticamente falando já dá para dar uma aula só pela tela inicial.

Ao mexer nas opções, o olho do Flamengo segue com ar enfurecido e
desconfiado, deixa claro, alguém que está inseguro, com medo e bravo de estar
ali. Pois ao longo do jogo, ele deixa claro a sua posição contra a Companhia das
Índias Ocidentais e é por isso que ele está bravo. Aliás, o desfecho do jogo é onde
ele se volta contra os próprios holandeses, pois ele sente-se um brasileiro
explorado.
No menu segue uma opção que conta a História da Invasão holandesa no Brasil e
também os créditos. Também tem uma opção para tirar o sangue do game, isso
para dar um toque mais pedagógico ao jogo.
Na fase inicial, onde apresento a demo jogável, alterei a paisagem depois de uma
observação da Professora Helena Sordili, que me falou que o fundo poderia ser
mais escuro e ressaltaria mais o personagem. Então o que fiz, inicialmente foi
retirar a neblina que deixava o fundo muito claro, e retirei as cores de Amsterdã,
deixei os prédios com tons frios e com as cores derivadas do marrom. Isso foi
fundamental, pois terá o choque cultural entre os dois mundos, ressaltando cores e
natureza nas próximas três fases, como a Mata Atlântica da Bahia e os prédios
coloridos de Recife.


2.5.3    Game Cultura


A questão polêmica envolvida em games educativos é a violência. Mas como
ensinar história sem ter esses elementos? Estaria omitindo certas situações para
esconder uma realidade. Então determinei sim, que Flamengo teria que bater nos
inimigos, não mata-los, mas depois de agredidos, os inimigos fogem. Logo na
primeira fase Flamengo já bate em alguns soldados espanhóis, e no holandês
Voador, que é o boss, que ele joga as caixas na cabeça dele.
Mas é amenizado pela caracterização do cartum, produzido estrategicamente para
que os alunos aprendam, cada ação desenvolvida é automaticamente criado um
Cinematic em desenho animado, e isso é fundamental para a imersão do game.
Os elementos culturais é a base do Flamengo e também é característica principal
dos games que produzo. Na demo jogável apresentei os elementos básicos da
cultura holandesa, a Plantação das tulipas, os moinhos, o porto de Amsterdã, a fruta,
a pesca, e a Companhia das Índias Ocientais, além de aproveitar o folclore e a
mitologia dos marinheiros, com o Holandês Voador e meio ao Atlântico. Esses
elementos são fundamentais para o processo de aprendizagem, e também expressa
as condições internacionais, como a versão traduzida do game, que será chamado
de “Vlaams”, e o termo “Invasão holandesa”, passa a ser “contribuição holandesa”,
 tal expressão já foi utilizada no vídeo do game play do jogo e foi comentado pela
 embaixada da Holanda e dos organizadores do Got Game Conf de Amsterdã, além
 da ABRAGAMES, que percebeu o potencial de um game didático sobre os do is
 países. Analisando um estudo de Danilo Lemos 6, considerei uma observação
 interessante que me deu suporte ao desenvolver o Flamengo. (...) Assim, como toda
 prática docente é previamente planejada através dos planos de ensino e de curso,
 que organizam e detalham as ações do professor, listando recursos necessários e
 metodologia adotada, nada mais natural que a apropriação de alguns recursos
 adotados       pelos      profissionais      que      produzem        jogos      eletrônicos       para     o
 desenvolvimento do game.
 Ao inserir na prática uma atividade referenciada na produção de um jogo eletrônico,
 ao invés de um jogo tradicional, corroboramos com Moita, que defende que:                                 “Os
 games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos
 tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de
 efeitos sonoros (...), uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento
 e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em
 aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona, assim, novas
 formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA 7, 2007, p. 21).
 Esses conceitos ampliaram a base e a sustentabilidade, integrando os conceitos,
 estratégia e a criatividade, para criar um ambiente interativo em sala de aula. E
 assim, começou o processo de Game Designer.




_______________________

 6 BATISTA: Danilo lemos. O DESIGN DE GAMES E A PRÁTICA DOCENTE:
 ANALISANDO ALGUMAS POSSIBILIDADES. Universidade Tiradentes IV Colóquio Internacional Educação e
 Contemporaneidade 22 24 de Setembro de 2010
 7 MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.Campinas: Editora Alínea, 2007
2.6 Designer do Game



Como já escrevi nesse estudo, esses personagens já foram criados antes de produzir
o jogo. Mas procurei manter a linha bem humorada e sarcástica da série, que tem
como enunciado “Não existe pecado do lado de baixo do Equador”.
Para construir o game em si, baseei em alguns do gênero de aventura, que mais
havia me chamado a atenção na minha jornada gamer, trata-se do Flashback da
Interplay, do Skullmonkeys e do Castlevania II Simon’s Quest da Konami.
Flashback, 01




http://www.gagagames.com.br/?p=32714
Primeiro, o Flashback que possui um RPG de ação aos moldes do Flamengo, com
atitudes e estratégias rápidas e coerentes, que poderia chamar a atenção de uma
sala de aula por conta da dinâmica da história e animação.
Depois, Skullmonkeys, por causa do humor e do sarcasmo, características também
do meu trabalho como cartunista.
Skullmonkeys, 02




http://bloggamerpg.blogspot.com.br/2010/10/skullmonkeys-psx.html
E o Castlevania II, pelo envolvimento e             interação, onde o próprio jogo te dá
respostas para que caminhe e desenvolva, como um tutorial discreto, sempre
ensinando e alertando, sem parecer indiscreto.
Castlevania II, 03




http://www.retroplayers.com.br
Ao construir os inimigos, primeiramente, introduzi conceitos de Inteligência Artificial,
primeiramente nos soldados, que correm em direção ao Flamengo, quando ele
aproxima, o mesmo utilizei no cachorro da Fazenda das Tulipas, utilizando um código
onde o cachorro segue o flamengo, tentando cercá-lo.
Flamengo: Entrada da fazenda, 04




Rodrigo Ayres de Araújo
E no Holandês Voador, apesar de seguir uma sequencia pré definida, ele dá uma
falsa sensação de perseguição, nesse contexto, ele só poderia ser atingido se jogar
uma caixa na cabeça dele.
E para obter uma sensação de Insight diretamente ao século XVII, foram estudadas
as músicas, primeiramente as músicas holandesas, priorizando as polcas típicas do
século XVII e dos Países Baixos.



Conceitos de Áudio

O Áudio terá nas fases brasileiras, ritmos que vão ao Ijexá, frevo, Carlos Gomes e
Tupi. Na Demo, onde destaca-se a primeira fase, na Holanda, a música em destaque
são as polcas holandesas como referência, e áudio de efeitos sonoros baseado sem
cartuns. Além de vozes inseridas nos vídeos do Game.
Definição do clima e estilo musical trabalhada na demo, o foco é a Amsterdã do
século XVII, portanto a ênfase será a música folk holandesa.
Primeiro a música é para ambientar o personagem na sua época e cultura. Os efeitos
sonoros pretendem aproximar a atenção do jogador associando-o ao cartum,
deixando o tema mais agradável e bem humorado, pois trata-se de uma obra
educativa, e não pode ser cansativa.

Músicas no game

As músicas serão basicamente de domínio público, por serem mais antigas e
folclóricas. Se possível, pretendo licenciar algumas, principalmente nas fases
brasileiras do jogo.
Game Music List complete da Demo

Polka do Nicolau: Banda Choppão -       Tema de Abertura

OLD WALTZ: Piet de Jog and Willem de Hek - Música de Background
tulpen Uit Amsterdam: Herman Emmnik-Música na Fazenda das Tulipas
The Flying Deutch: Richard Vagner-      Música na fase do boss



SFX no game

Sound Asset List completa

Corrida: Quando o player corre: Biblioteca free
Pulo: Quando o personagem pula: Biblioteca free
Vento: Quando o personagem dá soco: Gravação
Batida: Quando personagem acerta inimigo: Biblioteca free
Música dramática: Quando morre personagem: Biblioteca free
Som de coleta: Quando colhe Tulipa e objeto: Biblioteca Free


2.7 Exercício da Criatividade


Concluída a Demo, encontrei dois game testes no Fórum do game Maker Brasil, que
fizeram a gentileza de testar e fazer as observações. Primeiro foi um dos mais
experientes Game designer do Fórum, João Batista da Cunha Filho o “Cascavelo”,
autor do “Mr. Toad Goes to Heaven” um dos primeiros games brasileiros produzidos
para o Android pelo Game Maker Studio, assim, ele prontamente avaliou o
Flamengo com algumas observações interessantes após ter jogado a demo.
“Oi, joguei bastante o "Flamengo",

não fiz avaliação oficial porque encontrei uns bugs que vou lhe passar:

- Na fazenda de tulipas eu tinha o peixe ele não entrava, tive que morrer pra ele
entrar.
- Uma vez ele agarrou e sumiu ao entrar na tela das peras, foi só uma vez não
consegui repetir o bug.
- Depois do segundo pulo ele ainda faz o som do pulo, não deveria.
- No mini game das tulipas as vezes ele morre e o jogo não reinicia e dá pra me xer
nele morto.

- Não conseguia vender as tulipas, tive que reiniciar.

- Quando se sai tela das peras ele fica imóvel um tempo e já começa a apanhar.

- Não ví nenhuma mensagem do motivo par conseguir dinheiro, passei várias vezes
pelo cara que vendia os papeis e nada acontecia.
- Não consegui matar o holandês voador, ele só parou na marca pros caixotes uma

vez, tentei bastante.

- A animação do herói subindo a escada tá muito rápida.
Sobre o game:
- Achei boas as dublagens e a sincronização com a animação, só acho que os

closes deviam ser mais detalhados.

- Os controles estão bons, acho que suporte a joystick é necessário, fácil de
implementar também.
- A animação do começo tá muito pixelada e com fps muito baixo, acho melhor o

barão refazer se ele tiver os originais.

- No início da história tá faltando algo, porque os guardas querem pegar ele?

- Não achei legal ele atirar facas nos soldados, o jogo é educativo, acho que ele
deveria usar esta habilidade mais pra frente, mesmo assim tem que pensar bem em
quem ele vai atirar as facas.
Diminuindo o número de soldados e colocando uns pontos pra ele esconder e os
guardas passarem direto deixaria o game mais RPG e menos violento no início
(como eu disse pra atacar os guardas tem que haver um bom motivo). Mas são só
opniões, seria bom arrumar mais uns 2 beta testers pra saber o que acham.”
De Fato, atendi seus pontos críticos e fiz as alterações necessárias, exceto quanto ao
lance de esconder dos soldados, tirei a faca do jogo, mas mantive o ato da violência,
por achar esse aspecto necessário. Segundo Lyin Alves 8, A violência é concebida
como o marco na gênese e estruturação do psiquismo humano, na medida em que a
criança é obrigada a introjetar ou interiorizar uma excitação sexual, cuja significação
ultrapassa a sua capacidade de absorção biopsicológica. (...) a posição dos
psicanalistas que reiteram a idéia de que a cultura e o psiquismo só existem pela
ação da violência.
Uma outra concepção de violência vem sendo discutida pela área de comunicação, a
qual compreende este fenômeno como uma linguagem (...) a violência é
compreendida como uma forma de expressão, uma linguagem construída pelos
sujeitos mediante a sua imersão na cultura e à sua interação com os pares e com
diferentes instrumentos e signos. A linguagem, para Vygotsky (1993,1994), se
constitui no mais importante instrumento do pensamento que medeia as relações
cognitivas, afetivas, sociais e culturais, entre outras. É através deste sistema
simbólico que o indivíduo traduz a sua leitura de mundo, estabelecendo elos de

ligação entre as suas questões subjetivas, ressignificadas a partir da sua imersão no
universo da linguagem, emitindo sinais da sua percepção do ambiente. A linguagem
é uma forma de dizer, de sinalizar algo, de apreender e interpretar o contexto,
podendo ser manifestada através da oralidade, da imagem, da escrita, dos gestos e
comportamentos. Nesta perspectiva, a violência é uma linguagem que os sujeitos
utilizam para sinalizar que algo não vai bem.
Outro game Tester foi o Anderson H. Njima, o “Tiger” do Forum Game Maker Brasil,
game Artist, como eu. Definiu: “Excelente jogo, parabéns a todos que ajudaram o seu
jogo e para você também, foi muito boa a iniciativa de desenvolver um jogo com tema
de história, de uma forma bem divertida, eu vi que você evoluiu muito em vários
aspectos, o peso do jogo esta boa, mas pelo que eu to vendo e apenas uma demo,
aguardo quando lançar completo. Bem verifiquei alguns bugs, como de pegar um
item de uma missão anterior e acontecer de refazer toda missão novamente, foi muito
bom ter colocado o replay, caso aconteça de um bug inesperado, e valeu a pena,
como eu tinha comentado no próprio msn, tem uma parte antes de entrar para o
barco ele cai na água e fica lá e outro aconteceu de eu empurrar a pedra de cima de
um tronco cortado, e acabei ficando preso ou travado lá.
os botões de ir num lugar ainda não entendi direito, só sei que apertei alguns botões
para entrar numa casa ou ir para um determinado lugar sem ir para os lados. São
pequenos erros, eu gostei da IA do Boss e do objetivo do jogador acertar na cabeça
dele.”
______________________
8 ALVES, L. R. G., Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, 1a Edição, p. 255., 2005, Ed.Futura, São Paulo, SP, Brasil
2.8      Gameficação da Pedagogia




Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua base no pensamento. É através
dele que a inteligência se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um fenómeno
biológico, condicionado pela base neurônica do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito
ao processo de maturação do organismo.
Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Fundamental II. A fase em que Piaget
define como operatório formal, onde o indivíduo começa a raciocinar lógica e
sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter
capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias coisas em causa, onde já é
capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o
mercado devem atingir.
Enfim, para desenvolver um game voltado para fins educacionais, primeiro seria
necessário conhecer o público alvo, que eram os alunos das séries finais do Ensino
Fundamental II. As sétimas e oitavas series. Crianças entre 12 e 14 anos. Assim,
precisava pesquisar um pouco sobre a geração, as influências e referências dessas
crianças, e como assumi umas aulas como professor de Geografia na Escola
Municipal Dr. Achilles de Almeida, em Sorocaba, aproveitei e desenvolvi um trabalho
pioneiro com os alunos, ao mesmo tempo em que pesquisaria as visões de cada um
deles em relação aos games.
Assim, logo no início do ano em 2012, reuni quatro oitavas séries e fiz uma proposta
de trabalho. Era a “Gameficação de Sorocaba”, nesse projeto eu separei em seis
grupos em cada uma das oitavas, sendo que cada grupo elaboraria o game design
de cada fase, essas fases foram baseadas em bairros de Sorocaba. Assim, o projeto
foi direcionado a prática de Ensino da Geografia, nos últimos anos do Ensino
Fundamental II, foi realizado uma pré produção, intencionando a pesquisa de campo,
sugerida como trabalho bimestral, como diagnóstico produzido pelo próprio público
Alvo. Assim, seguido pelo direcionamento do professor, os alunos, formaram grupos,
onde terão que cumprir as tarefas propostas pela pré produção. Onde foi feita a
divisão em 6 grupos por classe, onde cada grupo trabalhou em cima de um
determinado bairro, com o objetivo de pesquisar os dados, curiosidades e paisagens,
registraram, desenharam, mapearam o rascunho do game, organizaram e produziram
um vídeo case, simples. Foram pesquisadas as condições físicas, e os espaços do
ambiente do game, desde cultura, geografia, natureza e arquitetura.
Em seguida, foi produzido um game por série (8ªA, 8ª B,8ª C e 8ª D) , com a temática
da questão Ambiental em Sorocaba, direcionada ao ensino da Geografia. Com os
seguintes assuntos:
8ª A: Sorocaba Cidade Limpa: O game foi sobre a limpeza do lixo na cidade. A ação

interativa se deu nos bairros: Camploim, Cerrado, Centro, vila Barão, Wanel Ville e

Trujillo.

8ª B: Sorocaba, todos contra a Dengue: O game foi sobre o recolhimento de objetos
que ajudam na proliferação do Aedes Aegypt, localizado os bairros: Vila Olímpia, Vila
Nova Sorocaba, Parque das Paineiras, Vitória Régia, Itavuvu e Parque São Bento.
8ª C: Sorocaba Sustentável: O game foi baseado na eco ação de colocar filtros nas
chaminés das indústrias, na intenção de diminuir a ação dos gases poluentes em
Sorocaba, sem atrapalhar o desenvolvimento econômico. Foi ambientado nos
bairros. Santa Rosália, Aparecidinha, Vila Progresso, Jardim Ibiti do Paço, Eden e
Cajuru.
8ª D: Sorocaba Mutirão Verde: O game foi baseado no plantio de árvores em
Sorocaba, ambientado nos bairros: Vila Barcelona, Jardim Faculdade, Vila Assis, Vila
Hortência, Além Ponte e Vila Haro.
O Resultado do game, resultou em apresentação com os alunos, que foram
submetidos a uma pesquisa, baseada no trabalho desenvolvido, a percepção de
como pode aprender produzindo um game e sobre as influências que eles possuem
diante do mercado de games. Contudo, pude observar que:
94% joga video game;

A maioria prefere jogos de ação, tiro e esportes

82% acreditam que games podem ajudar no processo educacional

88% aprendeu sobre espaço geográfico, 47% aprendeu sobre Planejamento urbano,
e 35% sobre arquitetura, tecnologia e recursos naturais
A maioria se deu bem em trabalhar em equipe e da forma em que foi dividida as
ações do trabalho, resultaram em ações positivas com os alunos. Também gostaram
pelo pioneirismo de trabalhar uma produção de games para fins educacionais. Assim,
com os dados das pesquisas obtive dados dos alunos e público alvo, poderia aplicar
isso na narrativa do Flamengo, para atrair mais a atenção. Sendo assim, mantive a
jogabilidade do Flamengo em relação aos socos nos inimigos, para ter ações e deixar
mais empolgante para o público alvo. Os cuidados tomados em relação a didática,
foi, que ao invés de fazer o inimigo morrer, ele sai correndo, fugindo de medo.
Também procurei adaptar uma
simulação de “parkour” com o Flamengo, fazendo com que ele pendure nas
plataformas, empurre os objetos para criar novas plataformas, dando mais interação
e aproximando de modo modesto as jogabilidades de games mais conceituais da
geração, como o God of War, Príncipe da Pérsia e Assassin’s Creed. Na fazenda das
Tulipas, o mini game trabalha um conceito de emoção, deixando o público alvo
envolvido, como nos games de esportes.


2.9      Game como ferramenta do Ensino de História



O aluno é inserido nesse universo de aprendizagem, onde o professor orienta a sala
de aula a seguirem a narrativa do game, podendo concluí-lo em duas aulas. A
narrativa do game foi cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a história de
dois mundos distintos (Holanda e Brasil), além dos personagens reais e elementos
sociais, políticos, econômicos e também geográficos. Como o conteúdo é absorvido
de forma direta, o aluno abstrai os fatos relevantes da história, e a partir deles,
surgem hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve abrir uma discussão
entre os alunos. Dr. Gabriel Chalita 9, autor do livro "Educação - a solução está no
afeto” afirma que “O professor é o grande agente do processo educacional”.
Essa visão de agente do processo educacional se amplia ao relacionarmos a
educação e tecnologia em um processo de ensino aprendizagem. No passado o
professor era a fonte máxima de conhecimento e os livros eram ferramentas de apoio
ou auxilio as atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar preparado para ser
o orientador de um grupo de uma aula gameficada. O game não substitui o professor,
mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e do processo educacional.
Assim, fiz uma experiência com o Flamengo em sala de aula. Conversei com a
coordenação do Colégio Anglo Monteiro Lobato de Piedade, um colégio particular ,
com alunos de classe média alta de Piedade. O Objetivo foi usar duas aulas de
História na 7º série do colégio, e jogar o demo com os alunos num workshop,
apresentando o processo de produção. Enquanto os 24 alunos tentavam passar e
decifrar as pequenas missões, eles foram informados sobre a cultura holandesa, de
um modo discreto, dinâmico e divertido. Essa apresentação ocorreu no dia 27 de
agosto de 2012, e foi uma aula inovadora que teve uma aceitação e participação de
100% dos alunos. O objetivo principal foi sempre propor a interatividade, como define
MOHONDAS10. O termo interatividade tem raiz na palavra interação e para
compreender melhor essa técnica, podemos recorrer a um dicionário. Pelos
ensinamentos dos mestres, interação é a "ação recíproca de dois ou mais corpos,
uns nos outros". Quer dizer que a interatividade está ligada à capacidade de um
usuário em condicionar a história às suas ações e decisões, em sintonia com o
princípio de não-linearidade; um início, meio e fim dinâmicos e variáveis. É o caso,
por exemplo, das enciclopédias virtuais e dos jogos de computadores, os exemplos
mais clássicos e refinados dessa arte.
Por isso, a atividade do uso de um game produzido para se usado em sala de aula, é
uma aula interativa, mesmo dando a sequência, pois em seguida, eles foram
submetidos a um teste de conhecimento sobre o game, onde consegui simul ar o
quanto eles aprenderam jogando durante alguns minutos.                                     Os     resultados foram

interessantes, 100% acredita que games podem ser usados como ferramentas do
ensino de História e Geografia, cerca de 98% jogam vídeo games, e suas
preferencias envolvem os games de ação e tiro, seguido por games de plataforma,
futebol e simuladores. Apenas dois alunos disseram ser fã do gênero RPG. Na parte
do teste, em que é baseado no conhecimento e aprendizagem com O Flamengo.
Cerca de 60% gabaritaram o teste, seguido por 30% com 9 acertos, 9% com 8
acertos e 1% com 7 acertos. E esse resultado foi positivo, pois a interatividade em
sala de aula, através dos games é o modo mais coerente de se propor uma nova
visão educacional, como cita Marcos Silva 11:
 “A disposição interativa permite ao usuário ser ator e autor fazendo da comunicação
não apenas o trabalho da emissão, mas co-criação da própria mensagem e da
comunicação.
Permite        a    participação         entendida         como       troca      de     ações,       controle   sobre
acontecimentos e modificação de conteúdos. O usuário pode ouvir, ver, ler, gravar,
voltar, ir adiante, selecionar, tratar e enviar qualquer tipo de mensagem para qualquer
lugar. Em suma, a interatividade permite ultrapassar a condição de espectador
passivo para a condição de sujeito operativo.




______________________
9CHALITA,  Gabriel. Educação - a solução está no afeto. Ed. Gente,
 10MOHONDAS, C. K., Interatividade: a real evolução da cultura, 19-mar-2001. Disponível em
 www.superdownloads.com.br/materias/20010319
 11SILVA, M., Sala de Aula Interativa, 3a Edição, p. 220, 2002, Quarteto Editora, Rio de Janeiro,RJ, Brasil
3      CONCLUSÃO


O processo de produção do Flamengo é um projeto que já vinha, antes mesmo de
tornar-se um game, mas seus elementos e adaptações circundadas as referências
de um projeto de humor transformar-se em algo didático, esse amadurecimento do
projeto cresceu ao longo dos anos de acordo com minhas habilidades e
experiências, como professor de História e Geografia.
Essa produção foi resultado de anos de observação e estudos, nos elementos
culturais, como a História, o designer do game, como a programação, a tecnologia e
os softwares, e a observação do público alvo. O principal fator desse estudo, foi
perceber que produzir um game como ferramenta do Ensino de História, é acima de
tudo, um exercício de criatividade, e de certa forma, criei um guia para a produção
de novos games com essa temática rica que é a história do Brasil. E ficou evidente
que todo esse processo me levou a ter condições para afirmar que usar um game
produzido especificamente para dar uma aula de história, ou melhor, produzir um
game como ferramenta do Ensino de História, contribui significativamente para a
aprendizagem, atendendo as necessidades de uma educação moderna, voltada as
suas tecnologias, e a partir daí fazer uma nova forma de estudar História, e de fazer
uma história nova na educação do nosso país.
REFERÊNCIAS




AYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito. São Paulo: Negócio Editora,
1998.
CHALITA, G. Educação: a solução está no afeto. Ed. Gente, 2001
ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Ed.Futura,
2005, p. 255.
BATISTA: D. L. O design de games e a prática docente: analisando algumas
possibilidades. Universidade Tiradentes. Colóquio Internacional Educação e
Contemporaneidade, IV. 22 a 24 de set. 2010.
HUIZINGA, J. Homo ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 1980.
MIGUEL, A. MIORIM, M. Â. História na educação. Matemática: propostas e
desafios. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração
@.Campinas: Editora Alínea, 2007.
HOLANDA, S. B. de (Org.). História geral da civilização brasileira:
do descobrimento à expansão territorial. 13. ed. Rio de Janeiro: Bertrand
Brasil, 2003. 1 v. 1 t., p. 262-264. [9] Ibid., p. 264- 75.
HOLANDA, S. B. de. Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: companhia das Letras,
1995, p. 62-66.
LEVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993, p. 208.
SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quarteto
Editora, 3. Ed. 2002. p. 220.
MOHONDAS, C. K. Interatividade: a real evolução da cultura. 19 mar. 2001.
Disponível em: <w ww. s upe rdo wn lo a ds . c o m. br / ma te ria s / 2 00 10 31
9>. Acesso em: 05/08/2011
Apendice         A:
Programação
GML


Enfim, depois de toda epopeia, resolvi comprar a licença do Game Maker 8.1 da Yoyo
Games, e poder usar a ferramenta com todas as opções que ela poderia oferecer. O
GML é o Game Maker Linguage, é simples e prático. Para aplicar a programação no
Flamengo, criei o Obj_Jogador, e criamos uma codificação para ele, De início, apontei
as características inicias básicas do Objeto:

Information about object: obj_jogador
Sprite: spr_parado
Solid: false
Visible: true
Depth: -3
Persistent: false
Parent:
Mask:
No Evento Create, determinamos as variáveis que seriam necessárias para o
desenvolvimento da jogabilidade.

Create Event:

execute code:

animacao=1;
pulos=0;
no_solo=0;
agachado=0;
rastejando=0;
correndo=0;
pendurado=0;
imortal=0;
deslizando=0;
escalando=0;
passou=0;
perdeu=0;
grito = SS_LoadSound("sndgrito.ogg",0);
Utilizamos a opção Alarm para que pudesse entrar e sair das fases:
Alarm Event for alarm 0:

execute code:

//entrar nas fases da esquerda pra direita
if room!=room_fazenda
{
   if x<0
   {
      hspeed=6;
      image_speed=0.3;
      global.direcao=0;
      image_xscale=1;
   }
//entrar nas fases da direita pra esquerda
   if x>room_width
   {
      hspeed=-6;
      image_speed=0.3;
      global.direcao=1;
      image_xscale=-1;
   }
}
//alarme encarregado de parar a animação de entrada nas fases
alarm[1]=20;
Alarm Event for alarm 1:

execute code:

//parar a animação da entrada nas fases
hspeed=0;
animacao=0;
if room!=room_fazenda
{
   sprite_index=spr_parado;
}
else
{
   sprite_index=spr_baixo;
}
Alarm Event for alarm 2:

execute code:

imortal=0;



E com o Step, definimos os detalhes da jogabilidade e a interação dos controles
básicos do personagem. Além da dinâmica da entrada dos vídeos e algumas das
colisões com personagens.

Step Event:
execute code:

//animação do personagem sendo derrotado
if global.energia<=0
{
   perdeu=1;
   if perdeu=1
   {
      sprite_index=spr_morrendo;
      image_speed=0.3;
      hspeed=0;
      if image_index>=4
      {
          image_index=4;
          image_speed=0;
      }
   }
}
//animação dependurar
if pendurado=1
{
Sprite_index=spr_pendurado_dir;
if keyboard_check(vk_up) and global.direcao=0
{
motion_set(75,5);
pendurado=0;
}
}
//Reiniciar. Feito pra ver os bugs
if keyboard_check(vk_enter)
{
    perdeu=0;
    global.energia=100;
    room_restart();
}
//efeito de dano
if imortal=1
{
    image_alpha*=-1;
}
else
{
    image_alpha=1;
}
//transição de fases
if x<32 or x>room_width+32
passou=1;
if passou=1
{
    transition_define(100, script_get_name(scr_ondas));
    transition_kind = 100;
}
//passar as fases
if room=room_inicio
{
    if x<-32
    {
        room_goto(room_wic_entrada);
    }
    if x>room_width+32
    {
        room_goto(room_praia);
        if pulos=2
        {
           pulos=0;
        }
    }
}
if room=room_praia
{
    if x<-32
    {
           room_goto(room_inicio);
    }
}
if room=room_campo
{
    if x<-32
    {
           room_goto(room_inicio);
    }
    if x>room_width+32
    {
           room_goto(room_passagem_fazenda);
    }
    if instance_exists(obj_cachorros) and x>2624
    {
        x=2624;
    }
}
if room=room_passagem_fazenda
{
    if x<-32
    {
        room_goto(room_campo);
}
  if x>2290 and x<2314 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0
  {
     sprite_index=spr_olhando_atras;
     room_goto(room_fazenda);
     if pulos=2
     {
        pulos=0;
     }
  }
}
if room=room_wic_entrada
{
   passou=1;
   if x>room_width+32
   {
      room_goto(room_inicio);
   }
   if x>864 and x<896 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0
   {
      sprite_index=spr_olhando_atras;
      room_goto(room_wic_dentro);
      if pulos=2
      {
          pulos=0;
      }
      if global.direcao=0
      {
          global.direcao=1;
      }
   }
}
if room=room_wic_dentro
{
   if x<-32
   {
      room_goto_next();
   }
}
if room=room_pier
{
   if x<-32
   {
      room_goto_next();
      splash_show_video("holandesvoador.wmv",0);
      if instance_exists(Polka)
   {
      with(Polka)
      {
          instance_destroy();
      }
   }
   }
}
//animação do pulo usando os estados de vspeed
if no_solo=0
{
   if room!=room_fazenda
   {
      if vspeed<0
      {
          sprite_index=spr_pulando;
      }
      if vspeed>0
      {
          sprite_index=spr_caindo;
          vspeed+=0.1;
      }
   }
}
//velocidade do caminhar
if hspeed=6 and no_solo=1
{
   sprite_index=spr_andando;
   image_xscale=1;
   image_speed=0.5;
}
if hspeed=-6 and no_solo=1
{
    sprite_index=spr_andando;
    image_xscale=-1;
    image_speed=0.5;
}
//gravidade das fases diferentes da fazenda
if room!=room_fazenda
{
   if place_free(x,y+1)
   {
      if escalando=0 or pendurado=0
      {
         gravity=1;
         no_solo=0;
         gravity_direction=270;
         if vspeed<0
         {
            sprite_index=spr_pulando;
         }
         if vspeed>0
         {
            sprite_index=spr_caindo;
         }
      }
   }
   else
   {
      gravity=0;
   }
}
//controlando o personagem nas fases diferentes da fazenda
if animacao=0 and room!=room_fazenda and perdeu=0
{
   mask_index=spr_mascara;
   if keyboard_check(vk_right)and pendurado=0
   {
      image_xscale=1;
      image_speed=0.5;
      global.direcao=0;
      if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0
      {
         sprite_index=spr_andando;
         hspeed=6;
      }
      else
      {
         if keyboard_check(ord("Z"))
         {
            sprite_index=spr_correndo;hspeed=10;
         }
      }
   }
   if keyboard_check_released(vk_right) and pendurado=0
   {
      sprite_index=spr_parado;
      hspeed=0;
   }
   if keyboard_check(vk_left) and pendurado=0
   {
      image_xscale=-1;
      image_speed=0.5;
      global.direcao=1;
      if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0
      {
         sprite_index=spr_andando;
         hspeed=-6;
      }
      else
      {
         if keyboard_check(ord("Z"))
         {
            sprite_index=spr_correndo;hspeed=-10;
         }
      }
      if global.direcao=1 and room=room_campo and x<0
      {
         global.direcao=2;
      }
}
if keyboard_check_released(vk_left) and pendurado=0
{
   sprite_index=spr_parado;
   hspeed=0;
}
//pulo
if keyboard_check_pressed(vk_up) and pulos>0
{
   no_solo=0;
   vspeed=-13;
   pulos-=1;
   if pendurado=1
   {
      pendurado=0;
      pulos=1;
      vspeed=-13;
      gravity=1;
   }
}
if no_solo=0
{
   if vspeed<0
   {
      sprite_index=spr_pulando;
   }
   if vspeed>0 and no_solo=0
   {
      sprite_index=spr_caindo;
   }
}
//abaixar
if keyboard_check(vk_down) and no_solo=1
{
   //rastejar
   if keyboard_check(vk_left) or keyboard_check(vk_right)
   {
      if !keyboard_check(ord("Z"))
      {
          sprite_index=spr_rastejando;
         rastejando=1;
      }
   }
   else
   {
      rastejando=0;sprite_index=spr_agachado;agachado=1;
   }
}
else
{
   agachado=0;
}
//dando socos
if keyboard_check_pressed(ord("X"))
{
   sprite_index=spr_socosechutes;
}
//jogar facas pra direita
if keyboard_check_pressed(ord("C"))
{
   sprite_index=spr_socosechutes;
   if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=0
   {
      faca = instance_create(x,y-40,obj_faca);
      faca.hspeed=15;
      faca.image_xscale=1;
   }
}
//jogar facas pra esquerda
if keyboard_check_pressed(ord("C"))
{
   sprite_index=spr_socosechutes;
   if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=1
   {
      faca = instance_create(x,y-40,obj_faca);
      faca.hspeed=-15;
      faca.image_xscale=-1;
   }
}
  if keyboard_check(vk_nokey)
  {
     hspeed=0;
  }
  //fim da animação
  if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1
  {
     sprite_index=spr_parado;
  }
}
else
{
/////////////////////////////////////////////////////////mini jogo da
fazenda/////////////////////////////////////////////
  if animacao=0 and room=room_fazenda
   {
     mask_index=spr_piso;
     alinhado=place_snapped(32,32);
     if alinhado
     {
        if keyboard_check(vk_right)
        {
           motion_set(0,4);
           sprite_index=spr_direita;
           image_speed=0.6;
        }
        if keyboard_check(vk_left)
        {
           motion_set(180,4);
           sprite_index=spr_esquerda;
           image_speed=0.6;
        }
        if keyboard_check(vk_up)
        {
           motion_set(90,4);
           sprite_index=spr_cima;
           image_speed=0.6;
        }
        if keyboard_check(vk_down)
        {
           motion_set(270,4);
           sprite_index=spr_baixo;
           image_speed=0.6;
        }
        if keyboard_check(vk_nokey)
        {
           motion_set(360,0);
           image_index=0;
           image_speed=0;
        }
        if x>=96 and x<128 and y<256 and keyboard_check(vk_up)
        {
           global.direcao=2;
           room_goto(room_passagem_fazenda);
           transition_define(100, script_get_name(scr_ondas));
           transition_kind = 100;
        }
     }
     if !instance_exists(obj_tulipas)
     {
        global.icone=3;
     }
   }
}

E definimos algumas colisões com os objetos sólidos e personagens. Nessas
colisões, definimos modos de interação como conversas, e mover objetos, como a
caixa, onde simulamos uma física e a escada que trabalha a gravidade.
Collision Event with object obj_piso:

execute code:

if room!=room_fazenda
{
   no_solo=1
   if place_meeting(x,y+vspeed,obj_piso)
   {
      gravity=0;
      move_contact_solid(270,vspeed);
      vspeed=0;
      sprite_index=spr_parado;
      pulos=2;
   }
   else
   {
      if place_meeting(x+hspeed,y,obj_piso)
      {
         if hspeed>0
         {
            move_contact_solid(0,hspeed);
            hspeed=0;
         }
         else
         {
            move_contact_solid(180,abs(hspeed));
            hspeed=0;
         }
      }
   }
}
else
{
   motion_set(360,0);
   image_index=0;
   image_speed=0;
}

Collision Event with object obj_parede:
execute code:

hspeed=0;
if no_solo=1
{
   sprite_index=spr_andando;
   image_index=1;
   image_speed=0;
}
if room=room_praia and global.icone=1
{
   splash_show_video("pescador.wmv",0);
   global.icone=2;
}
Collision Event with object obj_caminhos_1:

execute code:

if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0
{
   sprite_index=spr_olhando_atras;
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x
Collision Event with object obj_plataformas:

execute code:
if place_meeting(x,y+vspeed,obj_plataformas) and y
Collision Event with object obj_navegante:
execute code:

if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0
{
   sprite_index=spr_olhando_atras;
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x
Collision Event with object obj_pera:
execute code:

global.icone=1;
with(other)
{
  instance_destroy();
}
Collision Event with object obj_holandesa:

execute code:

if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0
{
   sprite_index=spr_olhando_atras;
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x
Collision Event with object obj_carangueijo:

execute code:

if imortal=0 and perdeu=0
{
    global.energia-=5
    imortal=1;
    alarm[2]=30;
    SS_PlaySound(grito);
}
Collision Event with object obj_caixa:

execute code:

if other.solid=1
{
   if place_meeting(x,y+vspeed,obj_caixa)
   {
      gravity=0;
      move_contact_solid(270,vspeed);
      vspeed=0;
      sprite_index=spr_parado;
      pulos=2;
   }
   else
   {
      if place_meeting(x+hspeed,y,obj_caixa)
      {
         if hspeed>0
         {
            move_contact_solid(0,hspeed);
            hspeed=0;
         }
         else
         {
            move_contact_solid(180,abs(hspeed));
            hspeed=0;
         }
      }
   }
   if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1
   {
      sprite_index=spr_empurrando;
      if global.direcao=0
      {
         other.hspeed=5;
      }
      if global.direcao=1
      {
         other.hspeed=-5;
      }
   }
   if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1
   {
      if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left)
      {
sprite_index=spr_empurrando;
            image_index=2;
            image_speed=0;
        }
    }
}

Collision Event with object obj_escada:
execute code:

if x>other.x-10 and x=other.y and perdeu=0
{
   {
     if keyboard_check(vk_up)
     {
        image_index-=1;
        vspeed=-5;
     }
     if keyboard_check_released(vk_up)
     {
        vspeed=0;
     }
     if keyboard_check(vk_down)
     {
        image_index-=1;
        vspeed=5;
     }
     if keyboard_check_released(vk_down)
     {
        vspeed=0;
     }
     if keyboard_check(vk_up) or keyboard_check_released(vk_up) or keyboard_check(vk_down) or
keyboard_check_released(vk_down)
     {
        escalando=1;
        x=other.x;
        sprite_index=spr_escalando;
        gravity=0;
     }
   }
}
else
{
   escalando=0;
}
Collision Event with object obj_tulipas:

execute code:

global.tulipas+=1;
with(other)
{
  instance_destroy();
}
Collision Event with object obj_energia:
execute code:

if x>other.x-10 and x
Collision Event with object obj_parede2:

execute code:

hspeed=0;
if no_solo=1
{
   sprite_index=spr_andando;
   image_index=1;
   image_speed=0;
}
if room=room_wic_dentro and global.icone=0
{
   splash_show_video("wic.wmv",0);
}
Collision Event with object obj_holandesvelho:
execute code:

if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0
{
   sprite_index=spr_olhando_atras;
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x
Collision Event with object obj_pendura:
execute code:

/*Ajuste os "x" e "y" de acordo com suas sprites*/
if chao=false && place_meeting(x-2,y,obj_plataformas)
&& y>other.y+10 && other.pode1=true{
   gruda=true
   vspeed=0
   gravity=0
   x=other.x
   y=other.y+26//O tanto que ira subir
   sprite_index=spr_pendurado_esq
}
if chao=false and place_meeting(x+2,y,obj_plataformas)
&& y>other.y+10 && other.pode2=true{
   gruda=true
   vspeed=0
   gravity=0
   if direita=true{
   x=other.x+32
   }
   y=other.y+26 //O tanto que ira subir
   sprite_index=spr_pendurado_dir
}

Collision Event with object solido:

execute code:

//Colisao com o bloco if (vspeed > 0){
move_contact_solid(270,vel_max*2)
}else{
move_contact_solid(90,vel_max*2);
}
vspeed = 0;
Collision Event with object object60:

execute code:

if other.solid=1
{
   if place_meeting(x,y+vspeed,object60)
   {
      gravity=0;
      move_contact_solid(270,vspeed);
      vspeed=0;
      sprite_index=spr_parado;
      pulos=2;
   }
   else
   {
      if place_meeting(x+hspeed,y,object60)
      {
         if hspeed>0
         {
            move_contact_solid(0,hspeed);
            hspeed=0;
         }
         else
         {
            move_contact_solid(180,abs(hspeed));
            hspeed=0;
         }
      }
}
    if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1
    {
       sprite_index=spr_empurrando;
       if global.direcao=0
       {
          other.hspeed=5;
       }
       if global.direcao=1
       {
          other.hspeed=-5;
       }
    }
    if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1
    {
       if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left)
       {
          sprite_index=spr_empurrando;
          image_index=2;
          image_speed=0;
       }
    }
}
Collision Event with object object71:
execute code:

hspeed=0;
if no_solo=1
{
   sprite_index=spr_andando;
   image_index=1;
   image_speed=0;
   }

E criamos mais variáveis nos eventos, como as opções de Iniciar as Rooms, onde
estabelece o Hud com a barra de Health e opções para quando o personagem
estivesse sem energia.

Other Event: Room Start:
execute code:

instance_create(view_xview+5,view_yview+5,obj_info);
alarm[0]=30;
animacao=1;
passou=0;
if room=room_inicio
{
   if global.direcao=0
   {
      x=-32;
   }
   if global.direcao=1
   {
      x=room_width+32;
   }
   if global.direcao=2
   {
      global.direcao=1;
      x=room_width-320;
      y=283;
      image_xscale=-1;
   }
}
if room=room_praia
{
   y=474;
   if global.direcao=0
   {
      x=-32;
   }
}
if room=room_campo
{
   y=430;
   if global.direcao=0
   {
      x=-32;
   }
   if global.direcao=1
   {
      x=room_width+32;
   }
   if global.direcao=2
   {
      x=room_width-288;
      y=378;
   }
}
if room=room_passagem_fazenda
{
   if global.direcao=0
   {
      y=378;
      x=-32;
   }
   if global.direcao=1
   {
      y=378;
      x=-32;
   }
   if global.direcao=2
   {
      y=378;
      x=room_width-288;
      global.direcao=1;
   }
}
if room=room_fazenda
{
   image_speed=0;
   y=224;x=96;
   sprite_index=spr_baixo;
}
if room=room_wic_entrada
{
   if global.direcao=0
   {
      y=270;
      x=-32;
   }
   if global.direcao=1
   {
      y=270;
      x=room_width+32;
   }
   if global.direcao=2
   {
      x=room_width-288;
      y=278;
   }
}
if room=room_wic_entrada
{
   if global.direcao=0
   {
      y=570;
      x=-32;
   }
   if global.direcao=1
   {
      y=570;
      x=room_width+32;
   }
   if global.direcao=2
   {
      x=room_width-288;
      y=378;
   }
}
if room=room_wic_dentro
{
   y=695;
   if global.direcao=0
   {
      x=-32;
   }
if global.direcao=1
{
   x=room_width+32;
}
}
if room=room_navio
{
   x=room_width+32;
}
Other Event: No More
Health:

restart the current room with transition effect Fade
out and in
Key Press Event
for Key:

play    sound    sound11;
looping: false
Key Press Event for C-
key Key:

play    sound    facasom;
looping: false
Key Press Event for Z-
key Key:
play    sound    corrida;
looping: false
APENDICE A - Game Bible: Flamengo
   Rodrigo Ayres de Araújo
a. Conceitos Básicos
b. Proposta de Jogo Eletrônico c.
personagens
d. Mecânica do Jogo e.
Arena
f. Interface
g. A versão Demo jogável i.
Tecnologia
Flamengo Game Bible.




a. Conceito Gerais

O Game Flamengo é ambientado entre           1624 a 1645, o período corresponde a
invasão holandesa no Brasil. O game traça a trajetória do jovem Jan, o Flamengo
que se aventura, como protagonista da História do Brasil. É um game que propõe
uma ferramenta didática para ser usada como recurso pedagógico.



b. Proposta de Jogo Eletrônico

Flamengo é um jogo de RPG em plataforma, com visão lateral 2D, um jogo para PC,
com o público alvo direcionado a alunos do Ensino Fundamental II, com idades entre
10 a 14 anos. O jogador controla Jan, através das setas do teclado, onde tem que
realizar várias missões para completar seu objetivo.
O jogo é dividido em 4 etapas, correspondente as fases da Invasão holandesa no
nordeste Brasileiro, que corresponde: Holanda, Invasão da Bahia, Invasão de Recife e
a Insurreição Pernambucana. Sendo Amsterdã, a Bahia, Recife dos Holandeses e
Brasil Tropical.



Na Amsterdã do século XVII, o jovem Jan, sonha em mudar de vida, e decide
arrumar um emprego. Ele sai pelas ruas e conversa com as pessoas:
ele aborda um holandês que fala:

- Preciso de um peixe para a semana santa.

E outra holandesa dá uma dica que ele pode ganhar dinheiro com tulipas.

Jan tem que tomar cuidado com alguns obstáculos na cidade de Amsterdã, como
cães e cavalos.
Se Jan seguir a esquerda, ele encontrará a sede da W IC, a Companhia das índias
Ocidentais, onde outro holandês, avisa que a companhia está contratando. Dentro
da sede, o organizador fala:
-Precisamos   de   grumetes   para   a   nossa   expedição.   Mas preciso   de   sua
documentação.
Ao sair da sede, o objetivo torna-se fazer a documentação.
Fase I

Amsterdã

Se Jan seguir a direita, ele vai encontrar um tabelião, mas esse quer dinheiro para
fazer os documentos. Assim, se Jan continuar a direita vai chegar na zona rural de
Amsterdã. Na zona Rural, possui uma comunidade de Calvinistas e só deixarão Jan
entrar na comunidade se ele tiver referência de um pastor.              O porteiro da
comunidade fala que cultiva pêras que todos adoram, até os peixes. Descendo ao
final da tela direita Jan, encontra a costa, onde tem um pescador. O pescador pede
uma isca para Jan, pois ele precisa pescar Arenque.
Jan tem que pegar uma pêra e dar ao pescador. Assim, o pescador dá um peixe a
Jan. Esse peixe tem que ser levado para o holandês que pediu um peixe para a
semana santa. Esse homem é um pastor. Assim, Jan pode ir até a comunidade e
trabalhar colhendo tulipas. Com a colheita, ele ganha um dinheiro, e vai ao tabelião
e consegue os documentos. Em seguida, vai até a sede da W IC e é contratado.
A Sede da Companhia das Índias Ocidentais

Ao entrar na sede, Jan entra e conhece todos na reunião, inclusive Jan Andries

Moerbeck... o comerciante que deu idéia de invadir a Bahia no Brasil:

Jan Andries:- Está bom, meu caro rapaz. Mas deve ser corajoso a enfrentar esse
mar, ele está repleto de piratas.
Jan: Piratas?

Jan Andreas: é elementar, os piratas sabem que agora durante o domínio espanhol
sob as colônias de Portugal, existem muitos navios lotados de riquezas da América,
os piratas fazem a festa no mar! os piratas roubam muito dos navios espanhóis, pois
eles são muito ricos...tão ricos que os safados da Espanha nem sentem o prejuízo.
Jan:- eu não sei muito sobre política, mas a Holanda tem problemas com a
Espanha, não é?
Jan Andries:-pois,é rapaz...depois de nossa independência, entramos em guerra

com a Espanha, depois tivemos uma trégua de doze anos, essa trégua acabou à
três anos atrás...o problema é que eles inventaram um bloqueio comercial com a
gente, não podemos nem vender, nem comprar das colônias espanholas...depois do
domínio espanhol, nos proibiram de comercializar com as colônias portuguesas
também.
Jan:-e como vocês estão se virando com esse bloqueio comercial?
Jan Andries:-pois é esse o motivo dessa reunião, sem poder exportar as riquezas
das colônias, Willem Usselinx bolou um plano de fundar        a Companhia das Índias
Ocidentais, baseando no sucesso da outra, aquela das Índias Orientais...essa daqui
foi fundada no dia 03 de junho de 1621
Jan:- e isso dá dinheiro?

Jan Andries:- olha, primeiro temos que nos organizar, praticamente invadir as
colônias, podemos fazer aliança com os nativos, construindo fortificações...podemos
até nomear um governador, assim produziremos nossos produtos e voltamos a
estabilizar a nossa economia
Jan:- mas isso é muito complicado!

Jan Andries:-é...agora por exemplo estamos nos organizando para entrarmos no
Brasil, nas praias da Bahia, é foi uma idéia minha para nós podermos ganhar algum
lucro...conseguimos investimentos de      comerciantes para          essa expedição!
Partiremos amanhã a noite para a Bahia!!


FASE II

Bahia

Durante a viagem, navegando sob o Atlântico

Jan tem que procurar a cozinha do navio, tem apenas que tomar cuidado com as
ondas, para não cair em alto mar, ao chegar na cozinha, Jan pega uma ânfora de
vinho. Precisa levar o vinho até o cozinheiro.
Jan:- O senhor já viajou para o Novo Mundo

Tomás:-...

Jan:-tome mais um gole...Tomás

Tomás:- Uma vez, eu fui tripulante de um navio pirata
Jan:-O senhor tem muitos amigos piratas, não?
Thomás:-hum...
Jan:-deve ser legal ter amigos piratas

Thomás:-UM...tenho apenas um amigo pirata!!
Jan:-tome mais vinho!

Tomás:-Jean Barbatana!!um pirata francês que é o meu melhor amigo...

Jan:- ele mora em Amsterdã?

Tomás:- Não, ele foi ao Brasil. Ele largou essa vida de crime. Vive lá defumando
carne e peixe.Acho que vive de pesca também,
Jan:- Brasil? nós estamos indo pra lá...como poderia encontrar o Barbatana?

Tomás:-a única referência é que Barbatana mora no alto de uma serra ao norte de

Salvador.

Jan:-obrigado, Tomás...agora tenho um negócio para resolver!

Ao terminar a conversa, acontece um barulho. O Navio é invadido pelo fantasma

“Holandês Voador”. Jan deve detê-lo pulando em sua cabeça.
Ao derrotá-lo, o navio chega na praia.
Mas a praia é invadida, e Jan deve sair pela esquerda.
Na Praia
Na praia baiana, Jan corre até ficar bem longe da briga, na praia, Jan vê alguns

pescadores, que não conhece nenhum Jean Barbatana, chega até o costão rochoso,
tem que subir as pedras com cuidado, pois elas são lisas e qualquer falta de
habilidade, poderá cair no mar, ao chegar num patamar rochoso, Jan encontra um
pescador.
Jan:-Bom dia, o senhor já ouviu falar de Jean Barbatana?

Pescador baiano:- O ex-pirata? ah, eu conheço ele sim, ele mora no alto dessa
serra, se você subir por essa trilha você chega no rancho dele.
Jan:-obrigado...

Pescador baiano:-Espere! Jean Barbatana tem um cachorro muito bravo, você não
pode chegar lá assim sem nada, tente arranjar uma caça para dar ao cachorro...
Jan:-eu tenho que caçar?!

Pescador baiano:-se vasculhar bem a área ...podes encontrar um macuco

Jan:-macuco? o que é um macuco?

Pescador baiano:-macuco é uma ave gordinha, acinzentada e muito gostosa, é
muito comum pelas nossas matas.



Na Subida da Serra

Na subida da serra, Jan vai subir as trilhas tomando cuidado com aranhas e partes
lisas, poderá se apoiar em cipós e pedras, também tem que tomar cuidado com
cobrinhas enroladas nas árvores, Jan pode subir nas árvores, aliás o macuco morto
que ele está procurando estará em cima de uma árvore em um ninho, Ao chegar no
fim da serra, após encontrar o macuco, a clareira se abre chegando no topo, onde o
rancho de Barbatana estará lá.
No Rancho de Jean Barbatana
Ao subir perto do rancho, Jan terá que colocar o macuco antes da portão do rancho
e voltar um passo para trás, o cachorro levará o macuco com a boca para um canto,
seu caminho está livre para chegar ao Barbatana, é só entrar no portão e Barbatana
recebe você.
Barbatana:-Quem é você? o que faz aqui?

Jan:-Calma, Barbatana...sou amigo de seu amigo...o cozinheiro Tomás...eu sou
pescador, gostaria de falar com o senhor.
Barbatana:-Tomás? você conhece Tomás? onde está ele?

Jan:-por um acaso, Tomás veio com os holandeses invadir a Bahia, a alguns dias
atrás houve resistência dos portugueses que vieram proteger sua colônia, acho que
só eu escapei...
Barbatana:-pobre Tomás...mas o que você quer comigo, subindo até aqui?

Jan: O senhor é a única referencia, que tenho aqui. Preciso de ajuda. Barbatana:-
Você terá dificuldade de viver aqui. Essa colônia é lugar de exploradores e de
escravos. Talvez, você consiga algum ofício no enegenho. Tem que falar com o
Senhor de Engenho que mora pra cima do rio.
Jan -como é o nome dele?

Barbatana:-ah, é João Henrique...alguma coisa...ele tem uma fazenda enorme, cria
boi, planta cana, um monte de coisa...desça a serra para o vilarejo, lá eles te
informarão melhor.
Jan:-fazer o que no vilarejo?

Barbatana:-ah, sei lá, pode colher alguns cocos, lá embaixo alguém pode se
interessar, quem sabe?
Jan sai do rancho e começa a descer a serra pelo outro lado do rancho.




Na Descida da Serra

Durante a descida, aproveitar da lama para escorregar sentado, como um tobogã,
desviando apenas das árvores e pedras...pode também descer pelos cipós, ao
terminar a serra, Jan entra no Coqueiral, e pode colher alguns cocos antes de
chegar no vilarejo.
No Vilarejo

Ao chegar no vilarejo, Jan entra num armazém e pergunta ao dono:

Jan:-alguém conhece um senhor de engenho chamado João Henrique?
Dono do armazém:-claro!ele é o famoso senhor de engenho que detesta
holandeses se metendo na nossa economia.
Jan:-e como posso encontrar esse senhor de engenho?

Dono do armazém:-sua fazenda é muito extensa, tem uma entrada aqui perto, no
final do vilarejo, você vai entrar pelo pasto.
Jan:-e é só entrar, não tem ninguém vigiando?

Dono do armazém:- é claro que tem vigia, João Henrique Santos tem os feitores
que olham suas fazendas e os escravos, em troca de um pouco de terra.
Jan:-e é preciso desses feitores para olhar os escravos?

Dono do armazém:-pois é, pior agora, recentemente os escravos estão fugindo
para Palmares... fogem pro meio do mato, não há um cristão que os peguem.
Jan:-e esse feitor que olha o pasto... o que eu faço para ele me deixar entrar?

Dono do armazém:-os feitores são pessoas muito simples, eles quase não comem
carne, só alguns produtos como verduras, às vezes eles caçam alguma coisa... mas
coitados, com tantos bois pelos pastos, eles não podem pegar nenhum...
Jan pode trocar os cocos por um pedaço da carne do balcão. Saindo do lado
esquerdo, ele sai para o caminho que leva ao pasto.



No Pasto

O feitor está sob a cerca, Jan oferece a carne para poder entrar no pasto. Se não
entregar a carne, o feitor dá um tiro.
Jan:-senhor, eu preciso de um favor, sou um parente distante de João Henrique

Santos... só que eu queria entrar por aqui até chegar no engenho.

Feitor:-e por que eu o deixaria entrar aqui?

Jan:-eu trouxe um presente.

Feitor:-Carne!!

Jan:-as melhores do Brasil!!

Feitor:-tudo bem! entre... mas vá escondido no meio dos bois, suba o pasto até o
canavial e logo depois você nunca me viu certo? me deu água na boca! deus te
proteja!!
Jan:-obrigado!

Jan acompanha o gado, escondido no meio deles/ tem que pular na hora em que o
touro passa, e abaixar quando mais feitores passam ao lado, correndo de cavalo
olhando os bois... ao subir e descer o pasto , Jan chega ao canavial.
O Canavial

Jan chega no canavial e pergunta à um escravo:

Jan:-o que vocês estão fazendo?

Escravo:-nós? nós estamos tentando viver...

Jan:-tentar viver? como assim?

Escravo:-sabe que nós temos que cortar as canas e levá-las ao engenho o dia todo
e se não fizermos direito, somos castigados com chicotadas e umas torturas que eu
não quero nem te falar...
Jan:-e o que vocês ganham com isso?

Escravo:-ganhar...se tivermos sorte temos comida de vez em quando, para dormir,
dormimos em senzalas, todas sujas...vivemos pior que animais, animais vivem melhor
porque são livres...são nessas horas que queria fugir daqui...
Jan:-e por que você não foge?

Escravo:-pois...vontade não falta...mas porque estou falando isso para um branco
como você, se você é um feitor, você corta minha língua!
Jan:-calma, eu não sou nada disso, pelo contrário, eu quero que você fuja para eu

tomar o seu lugar!

Escravo:-você é louco?!

Jan:-bem...foi uma aposta que eu fiz, perdi e tive que cortar cana no lugar de um
escravo...você poderia me ensinar, como é mesmo? corto a cana e levo até o
engenho...
Escravo:-o que quer no engenho?

Jan:-falar com João Henrique santos!

Escravo:-ha! aposta? sei! para falar com senhor João, só cortando cana, mesmo...

Jan:-escravo! vá por mim, fuja! seja livre...

Escravo:-vou para Quilombo dos Palmares, recentemente vários irmãos estão
fugindo para lá, finalmente vou viver livre de novo...como na África...
Jan tem que cortar o maior número de canas, mesma habilidade que teria na fase 1,
agora tem que tomar cuidado com as vespas tropicais do Brasil. Jan conta com o
mesmo facão que possuiu. Na hora de levar as canas à moenda, Jan tem que
enfrentar um feitor:-quem é você? o que está fazendo no meio dos escravos?? saia
daqui se não quiser levar chumbo!!
X luta com o feitor, X tem que       vir pra cima dele antes dele sacar sua arma, no
Precisa pular em cima da cabeça do feitor por umas 10 vezes e escapar de seus
golpes.



No Engenho

Ao entrar na Casa Grande, Jan sobe as escadas velhas até o andar de cima, onde
entra na sala de João Henrique Santos. Jan apresenta-se ao Senhor de Endenho.
Jan:- Senhor. Preciso de trabalho.
João:-E por que tu acha que eu te devo arrumar trabalho, rapaz?

Jan:-eu sou recém chegado da Holan...er Portugal...

João:-e daí?! Você é mestre açucareiro?

Jan:-hã!? Sou...sou o melhor do Brasil.

João:-Olha rapaz, você não me engana não. Você pode pedir ajuda no Arraial do

Bom Jesus. Saia pela porta de trás do engenho, siga e você chegará lá...

Jan:-Arraial do Bom Jesus? o que é isso?

João:-é o forte que nós construímos para proteger nossa colônia desses malditos
holandeses
Jan:-vocês portugueses com os holandeses parecem não se entender muito...

João:-entender, como? eles vem, nos invadem e está tudo bem...e isso é certo?

temos que pensar em nossa nação, em nossa verdadeira nacionalização

Jan:-que nacionalização? vocês pertencem à Portugal, e de que adianta expulsar os
holandeses e continuar com os portugueses impondo cultura deles em vocês?
João:-jovem, procure meu amigo o senhor de engenho João Fernandez Vieira ia

gostar de conversar com você, ele detesta os holandeses mais do que eu, ele financia
algumas guerrilhas e o Arraial do Bom Jesus, Mas, procure chegar em Recife. As
coisas estão esquentando na colônia...os holandeses estão nos invadindo novamente
e agora estão trazendo um novo governador. Cuidado para não acabar com a boca
cheia de formiga numa das nossas matas tropicais!
Jan:-eu saberei me virar bem, é só seguir o meu destino...

Jan deve sair da Casa Grande e pegar a arma que está no galpão. Sem a arma, os
feitores não o deixarão sair. E deverá seguir o caminho até o arraial, mas ele vai de
carro de boi. Nesse momento fase tem um movimento, e ele deve desviar de
obstáculos dirigindo o carro de boi.
FASE III

RECIFE DOS HOLANDESES




Nas matas Jundús

Ao sair do carro de boi, Jan estará entre as matas jundus e a zona da mata (entre
Alagoas e Recife) passará por diversas praias e matas Jundus, as praias poderão
subir suas marés, e na mata Jundu, abelhas e macacos poderão atrapalhar a
jornada de Jan, até encontrar um homem que passara por alí.
Jan:-por favor, onde encontro o Arraial do Bom Jesus?

Calabar:-Arraial do Bom Jesus, menino? he,he,he...pelo jeito não é daqui, você
sabe quem sou eu?
Jan:-é claro que não!

Calabar:-como pode querer ir ao Arraial, sem saber quem sou eu? eu sou o braço
direito de Matias de Albuquerque, sou eu que conheço tudo e todos...
Jan:-não precisava ir para o Arraial, mas sim para Recife, sei que passa pelo Arraial

antes de chegar lá, pode me ajudar?

Calabar:-bonita arma que você tem...se der ela para mim, eu conto à você como
chegar à Recife.
Jan:-nossa!    você       vende    informações?     assim     é        fácil   trabalhar!
Calabar:-é eu ajudo não só você como muita gente, bom menino...siga em frente e
não diga a ninguém que me viu por aqui, certo?
Jan:-posso confiar em suas palavras?

Calabar:-claro! ou não me chamo...Calabar...

Jan:-Está, certo Calabar. Você deve ser de confiança!

No Arraial do Bom Jesus




Jan continua até chegar ao Arraial, lá estão alguns soldados conversando, Jan
pergunta para alguns deles:
Jan:-soldados, como chego em Recife?

Soldado:-o que quer em Recife?

Jan:-estou procurando trabalho.

soldado:-Tu é artista? Isso é o que não faltam em Recife, ouça menino, você viu
alguém por esse caminho?
Jan:-...
Soldado:-não brinque, rapaz! estamos procurando um homem de confiança daqui,
ele nos traiu, contou aos holandeses os nossos esconderijos em troca de dinheiro!!
Jan:-então, é o mesmo que eu vi, conheci alguém que dizia ser braço direito de um
Matias...quem é Matias?
Soldado:-bateu a cabeça, menino? Matias de Albuquerque é nosso governador-
geral, aliás está fazendo de tudo para expulsar os holandeses daqui, e o Calabar
nos trai bem agora...onde você viu ele, rapaz?
Jan:-é, ele me disse ser o Calabar, vi ele por essas proximidades, seguindo à

oeste...mas...ele está armado...

Soldado:-Homens!! Calabar está indo em direção oeste, sentido à Porto Calvo,
avise Sr. Matias para arrumar a cela de seu cavalo, que estamos indo para Porto
Calvo!!
Os soldados correm em direção de onde Jan veio

Em seguida, no portão do forte, aparece Matias de Albuquerque:

-Você é o rapaz que está indo para Recife?

Jan:-sim, sou eu...

Matias:-eu estou muito ocupado, vou para Porto Calvo, acertar as contas com
Calabar, você poderia fazer um favor para mim, leve essa rapadura para o Padre
José Martins em Recife. Eu prometi ao padre José Martins que levaria essa
rapadura para ele.
Jan segue o caminho com a rapadura, enfrenta alguns obstáculos e chega na
capela, onde o padre José Martins está.



Na Capela

Jan entra na capelinha, vai até a porta e flagra o padre José Martins cochilando em
sua mesa.
Jan:-padre? padre José Martins

Padre:-hã...ops! bom dia menino, o que queres na casa do Senhor?
Jan:-perdoe-me...vim em nome de Matias de Albuquerque
Padre:-oh, o que o Matias inventou dessa vez?
Jan:-calma padre, só lhe trouxe uma rapadura...

Padre:-ninguém faz rapadura como a esposa de Matias

Jan:-por que se assustou quando falei de Matias?
Padre:-Soube sobre Calabar, fiquei com medo de que os holandeses viessem a lhe
fazer mal, inclusive após o incêndio de Olinda, pensei que Matias pudesse estar lá
Jan:-incêndio em Olinda?
Padre:-pois, é os holandeses atearam fogo sobre Olinda, para guerrear melhor, assim
os portugueses teriam menos chance de se esconder...até meu amigo, o padre
Antônio Vieira foi ser orador na Bahia, deus fez escapar desse incêndio!
Jan:-agora as coisas estão esquentando, literalmente...mas padre, o senhor sabe

como posso arrumar trabalho aqui em Recife?

Padre:-ora, menino...Com a vinda dos holandeses, veio muitos artistas, como Franz
Post, talvez, você pode ajudar algum. Conheço um chamado Valter Rope é um
grande pintor, aliás ele pintou essa capela recentemente...ele esqueceu algumas
coisas aqui.
Padre:-Deus te abençoe, filho

Jan tem que pegar o pincel e levar até a galeria de Valter Rope, saindo da capela,
Jan estará na cidade de Recife.


Recife

Jan atravessa a cidade até a galeria Rope, não terá nenhuma dificuldade para
passear pelas ruas de Recife, a fase torna-se mais objetiva do que habilidosa, na
casa de Valter Rope, Jan encontra o artista pintando um quadro em frente sua casa.
Jan:-você é Valter Rope?
Valter:- o que quer?

Jan:-o padre José Martins pediu para eu lhe trazer seu pincel

Valter:-oh! eu havia esquecido na capela...mas você atravessou a cidade só para
me entregar isso?
Jan:-Estou a procura de emprego...

Valter:-tenho um trabalho para você, rapaz. Leve esse quadro para a casa de Dona

Maria Clara, ela é a mulher mais rica de Recife.

Jan leva o quadro e deixa para Dona Maria Clara, que o agradece. E ele volta para

Valter Rope
Valter: Muito bem, Rapaz. O que sabe fazer?

Jan:-sei cortar flores, canas...vender...mas isso demora muito para ganhar dinheiro,
já estou atrás dessa pedra à anos e não consigo encontrá-la...
Valter:-ouça, amigo, você pode me ajudar, estou trabalhando num projeto para o
conde Maurício de Nassau...ele pode pagar à você depois que terminarmos, que tal?
Jan:-trabalhar para Maurício de Nassau? o que terei de fazer?
Valter:-venha comigo, vou te levar até Maurício de Nassau, lá ele te explica...

Jan segue Valter pelas ruas de Recife, até chegar na casa de Nassau, que os
espera.
Valter:- Sr. Nassau! trouxe um amigo meu que precisa de trabalho, ele poderia me

ajudar a pintar o boi!

Nassau:-mais um pintor?! já não chega o Frans Post, você Valter Rope e mais esse
menino? vocês querem me arruinar desse jeito! como é o seu nome? menino...
Jan:-é Jan, Sr. Nassau!

Nassau:-vocês me deixam com dor de cabeça, não agüento mais tanta
pressão...agora a Companhia das Índias Ocidentais vêm falando que eu roubei
dinheiro, os portugueses, loucos da vida comigo...e o pessoal de Pernambuco me
atormentando...não agüento mais!
Jan:, Sr. Nassau, nós podemos ajudá-lo...

Nassau:-o que eu preciso é de festa!! vamos realizar a maior festividade que Recife
já teve, vai agradar todo mundo, ao final teremos uma grande surpresa!
Valter:-é...vamos fazer um boi voar!

Jan:-boi voador?! e como vocês imaginam que um boi pode voar?

Nassau:- A idéia é fazer com que acreditem que o boi está voando, e é para isso
que preciso de vocês!
Valter:-eu por exemplo, vou pintar o boi empalhado, enfeitá-lo para lhe dar mais

realismo e Jan...o que poderá fazer?

Nassau:- Jan vai ter que colocar os arames do alto de um sobrado à outro, assim
colocaremos o boi e ele deslizará pendurado pelos arames...seja cuidadoso, pois
terá de subir para colocar nos dois sobrados...se cair...do chão não passa!!
Jan:-...todo esse sacrifício para fazer um boi voar?

Nassau:-é! pois pago bem para isso! vamos! comecem o trabalho...o boi vai voar,
depois volte aqui para receber, estarei esperando na porta! não percam mais tempo!!
Jan tem que amarrar o arame do alto do sobrado à outro no centro de Recife, Jan
conta com habilidade de não escorregar e não ser derrubado pelas gaivotas, ao
terminar, Jan volta na frente da casa de Nassau, onde recebe uma quantia de
dinheiro.
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Produção de Games como ferramenta do Ensino de História

  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC Unidade Lapa Tito Rodrigo Ayres de Araújo Produção de Games como ferramenta do ensino de História São Paulo 2012
  • 2. Rodrigo Ayres de Araújo Produção de Games como ferramenta do ensino de História Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Games: Produção e Programação. Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar São Paulo 2012
  • 3. A15p Araújo, Rodrigo Ayres de Produção de games como ferramenta do ensino de história / Rodrigo Ayres de Araújo. – São Paulo, 2012. 82 f. Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa-Tito, São Paulo, 2012. 2. Produção de games 2. Programação de jogos 3. Game design I. Gaspar, Odair (Orient.) II. Título CDD 006.69
  • 4. Rodrigo Ayres de Araújo Produção de Games como ferramenta do ensino de História Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Games: Produção e Programação. Orientador: Prof. Ms. Odair Gaspar A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessão pública realizada em / / , considerou o candidato: 1) Examinador(a) 2) Examinador(a) 3) Presidente
  • 5. À minha mãe e meu filho.
  • 6. AGRADECIMENTOS Agradeço ao SENAC, aos professores do curso de pós-graduação em Games e e aos meus colegas por todo apoio fornecido durante o curso e ao Orientador que me auxiliou no projeto de conclusão. A minha família por tudo que fizeram por mim, em especial minha mãe Ruth Rodrigues Ayres de Araújo e meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo pelo apoio técnico e programação.
  • 7. “Se queremos progredir, não devemos repetir a história, mas fazer uma história nova”. Mahatma Gandhi.
  • 8. RESUMO A principal estratégia desse estudo, visa levantar os elementos principais para produzir um game com fundamentos históricos, visando o processo educacional. Portanto, o objetivo é analisar o processo de produção de um game de aventura, com fundamentos históricos e didáticos, e testar suas experiências com o público alvo. Avalia-se o desenvolvimento a partir dos softwares utilizados e os processos que chegaram a identidade do game Flamengo, que tem como tema a Invasão Holandesa no Brasil, durante o século XVII. Propõe acima de tudo uma forma dinâmica e criativa de trabalhar games em sala de aula, apresentando os cuidados e estratégias que despertam interesses no público alvo. Palavras-chave: Produção de Games. História; Educação. Professor. Invasão holandesa. RPG. Programação de jogos. Game design.
  • 9. ABSTRACT The main strategy of this study, aims to raise the key elements to produce a game with historical background, targeting the educational process. Therefore, the objective is to analyze the production process of a adventure game, with historical background and teaching, and test their experiences with the audience. Evaluates the development from the software used and the processes that came to the game Flemish identity, which has as its theme the Dutch Invasion in Brazil, during the seventeenth century. Proposes above all a dynamic and creative working games in the classroom, showing care and strategies that arouse public interest in the target. Keywords: Production Games. History. Education. Teacher. Dutch Invasion. RPG. Game programming. Game design.
  • 10. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 12 2 DESENVOLVIMENTO 14 2.1 Identidade Nacionalista 14 2.2 Holandês e o Brasil 16 2.3 Historiador e o Game Designer 17 2.4 Game Maker 20 2.5 Porteira Digital com tempero paraense 21 2.5.1 Photoshop 22 2.5.2 Interfaces 22 2.5.3 Game Cultura 23 2.6 Designer de Games 25 2.7 Exercício da criatividade 27 2.8 Gameficação da Pedagogia 30 2.9 Game como ferramenta do Ensino de História 32 3 CONCLUSÃO 34 REFERÊNCIAS 35 APÊNDICE A 36 APÊNDICE B 50 APÊNDICE C 87
  • 11.
  • 12. 1 INTRODUÇÃO A Produção do game Flamengo, é exclusivamente voltada para fins educacionais, ele é um game produzido para ser usado em sala de aula. Flamengo é um jogo de aventura para PC. Durante o processo de aprendizagem adquirida no curso de Pós Graduação, foi produzido uma demo jogável, descrevendo a jogabilidade prevista no Game Bible. A história é sobre um holandês que vem ao Brasil, durante o século XVII, passando por momentos decisivos na História do Brasil Colonial, onde é o berço dos movimentos que dariam início as revoltas nativistas, portanto, o game retrata, principalmente o surgimento de nossa identidade cultural, a exemplo como sugerem os autores da obra “História na Educação Matemática”. “várias [...] funções que a história poderia desempenhar em situações de ensino, tais como o desenvolvimento de atitudes e valores mais favoráveis diante do conhecimento matemático, o resgate da própria identidade cultural, a compreensão das relações entre a tecnologia e herança cultural, a constituição de um olhar mais crítico sobre os objetos matemáticos, a sugestão de abordagens diferenciadas e a compreensão de obstáculos encontrados pelos alunos”. (MIGUEL e MIORIM, 2004, p. 52) ¹ Para o processo de produção do game Flamengo, foi utilizada inicialmente um cronograma de criatividade, baseado conceito de Jordan Ayan². “O processo criativo ocorre em quatro etapas: a) preparo: fase em que a mente coleta informações e dados que servem como alicerce para uma questão criativa; b) incubação: esta etapa é comumente conhecida como a fase descanso ou pausa em que são armazenadas as informações que foram reunidas e “se deixa de focalizá-las um pouco ou de pensar conscientemente nelas”. Muitas pessoas consideram esse momento inconsciente de incubação como “sair do próprio caminho, afirmando que essa fase do processo criativo surge de dentro de seu espírito criativo”;
  • 13. c) iluminação: a fase de iluminação é mais conhecida como a experiência “eureca”, o momento de inspiração em que aparentemente do nada surge uma idéia para responder ao desafio criativo que foi proposto; d) implementação e verificação: onde se poderá efetivamente implementar aquilo que foi criado ou modelado mentalmente. É nesta etapa que encontra-se as maiores dificuldades. É na verificação que se estabelecerá um juízo crítico para analisar se o modelo do pensamento criativo é executável e pode ser transformado em um protótipo.” Na fase do preparo, organizei a História e busquei os elementos necessários de uma aula sobre a Invasão holandesa no Brasil, visando o aspecto cronológico. Na fase da Incubação, criei a história, a narrativa e o planejamento do designer do jogo, pesquisei games do gênero e influências, a questão sociológica e da gameficação cultural. A Iluminação foi a produção da demo, com a criação dos personagens, da interface e das músicas. Por fim, a implementação e verificação. Pesquisando o público alvo e posteriormente aplicando o game para alguns game testes, fiz uma experiência diretamente com os alunos, para perceber a eficácia da utilização desse recurso como ferramenta do ensino de História. ¹MIGUEL, Antônio. MIORIM, Maria Ângela. História na Educação Matemática: propostas e desafios. 1 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2004. ²AYAN, Jordan. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito criativo e encontrar grandes idéias. Tradução: June Camargo. São Paulo: Negócio Editora, 1998.
  • 14. 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 Identidade Nacionalista O Século XVII foi marcado pelos Movimentos Nativistas, a tradição conta que esses movimentos no período colonial, desencadearam no processo da Inconfidência Mineira e a Conjuração Baiana do final do século XVIII, que foi caracterizada pela mobilização de Independência do Brasil. Então, como deu início toda a movimentação na Colônia? Quais foram as causas que deram início aos movimentos Nativistas? São essas questões que levaram a um universo em que a identidade cultural do brasileiro estaria nascendo, mas nascendo pela mistura das raças. Assim, de modo conclusivo, particularmente, acreditava nisso, e pude compactuar com outros historiadores que também defendiam a Insurreição Pernambucana como um divisor de águas na História do Brasil. Então, li artigo “A Construção da Identidade Nacional por meio da Batalha de Guararapes: A pátria nasceu aqui, de Amanda Marques de Carvalho³, onde em seus estudos, conclui: “Em vários documentos estudados é afirmado que pela primeira vez houve a citação da palavra pátria e por esse motivo foi na insurreição pernambucana que surgiu o sentimento de unidade. Há outra construção identitária a partir das batalhas, pois também é abordada com elas a união das “três raças formadoras do povo brasileiro”. Serão esses os enunciados principais a fomentar o discurso de surgimento da pátria nas batalhas dos Guararapes.” Essa relação foi evidente ao caracterizar a insurreição Pernambucana, destacando os personagens que protagonizaram o fato histórico. Henrique Dias que era negro, Felipe camarão (Índio Poty), representando os indígenas e André Vidal de Negreiros, como representante do povo brasileiro ao lado de João Fernandes Vieira e Antônio Dias Cardoso, que tinham origens portuguesas. Além da Igreja Católica, que, segundo a tradição, tratou o assunto da expulsão dos holandeses como uma guerra Santa, pois centrava-se na expulsão dos calvinistas do Brasil. GONDIM, AMANDA MARQUES DE CARVALHO, A Construção da Identidade Nacional por meio da Batalha de 3 Guararapes; Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH • São Paulo, julho 2011 propostas e desafios. 1 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2004.
  • 15. “Utilizam-se vários enunciados evidenciados no período da insurreição pernambucana, tais como o pronunciamento da palavra pátria, a união de brancos, índios e negros contra holandeses e a religiosidade apontada com a construção da Igreja de Nossa Senhora dos Prazeres. Encontra, assim, relação direta com vários enunciados abordados nas décadas de 1960 e 1970, como o a democracia racial, marcada pela ausência de preconceitos, a defesa da unidade nacional e da religiosidade. As batalhas dos Guararapes colocam-se no discurso educacional na condição de enunciado fundamental na construção da identidade nacional brasileira nesse período”. Conclui a Amanda, em seu artigo. No entanto, como a questão da identidade cultural era o principal fator para localizar - se um período histórico para focar a produção, o cenário estava pronto. Era Pernambuco, nos meados do século XVII. Assim, o game teria que começar com um argumento didático que abrangesse todo o processo da Invasão holandesa no Brasil. Foi então, situado o período entre 1624 a 1645. Além da questão da identidade, o período ambientado em Pernambuco, tornou-se uma exclusividade no Brasil, pois, Recife passou a ser uma cidade cosmopolita, ainda num Brasil Colônia. Isso deve ao fato também, pelo governo de Nassau, que segundo a tradição permitiu a liberdade de culto, e valorizou acima de tudo as manifestações culturais. Em seu livro Raízes do Brasil, Sérgio Buarque de Holanda 4 fala sobre o malogro da experiência holandesa no Brasil. Para Sérgio Buarque de Holanda, embora os holandeses tivessem um “espírito de empreendimento metódico e coordenado” e se destacassem “em capacidade de trabalho e em coesão social”, ainda assim o tipo de colonos que eles enviaram ao Brasil não era o mais adequado para um país em formação. Isso, possivelmente, em função da ausência na Holanda “de descontentamentos que impelissem à migração em larga escala”. Tal ausênci a de descontentamentos testemunhava a favor “do bom êxito da República holandesa como comunidade nacional” e também do fato de que “as condições econômico- políticas das Províncias Unidas tinham alcançado tamanho grau de prosperidade, após as lutas de independência” que os holandeses não se sentiam atraídos a deixarem a Europa. Aqueles que para aqui vieram se fixaram principalmente no Recife, formando uma população “cosmopolita, instável, de caráter predominantemente urbano”. 4 HOLANDA, Sérgio Buarque de. Raízes do Brasil, Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1995, p. 62-66..
  • 16. Essa característica da cidade de Recife era algo novo na sociedade brasileira, servindo para distinguir as diferenças entre os processos colonizadores dos portugueses e dos holandeses. Sérgio Buarque de Holanda destaca que, enquanto “em todo o resto do Brasil as cidades continuavam simples e pobres dependências dos domínios rurais, a metrópole pernambucana ‘vivia por si’”. Então, situado o período e a identidade, o argumento foi idealizado de um modo indireto. A História é a de um holandês que vem ao Brasil, e durante o processo, o holandês passa a sentir-se brasileiro, a ponto de participar da expulsão dos próprios holandeses do Brasil, participando da Insurreição pernambucana. Foi assim, com esses ideais que surgiu “Flamengo”, um jogo, onde você aprende a tornar-se um brasileiro. 2.2 Holandês e o Brasil Assim, foi levantado os primórdios do processo da Invasão holandesa no Brasil, por tratar-se de uma ferramenta do ensino, é preciso seguir uma sequência cronológica das ações, ao mesmo tempo que propõe a difusão da cultura dos países, e que o jogador perceba a diferença entre os dois mundos, o dos Países Baixos da Europa e o Tropicalismo brasileiro, o choque do calvinismo e catolicismo, ou o cristianismo e o misticismo (indígenas e africanos), essa ciranda de saberes é fundamental para o jogador sentir a imersão. Segundo Huizinga 5 “O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter”. Porém, a Demo representa apenas a primeira fase do jogo, que é ambientada em Amsterdã, onde o protagonista precisa realizar uma série de missões para conseguir embarcar com a Companhia das Índias Ocidentais. ______________________ 5 HUIZINGA, J. Homo Ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 1980
  • 17. Foram estudadas algumas curiosidades da cultura holandesa na demo, como a fruta típica, que é a pera, o arenque que é um peixe típico, e a Fazenda das Tulipas que é uma das principais economias da Holanda. O Holandês, a exemplo do que Sérgio Buarque de Holanda descreveu, “(...) o tipo de colonos que eles enviaram ao Brasil não era o mais adequado para um país em formação”. Portanto, o protagonista é um jovem a procura de emprego, que embarca ao Brasil, sem ter a mínima ideia do que está acontecendo. Porém, ele conversa com os outros personagens, e entre eles, o Jacob Willekens, o Almirante responsável pela viagem ao Brasil. 2.3 Historiador e o Game Designer Em 1996 sagrei-me bacharel em História pela Universidade de Sorocaba, o que me fez tornar-se um historiador, foram as histórias do Asterix de Albert Uderzo e Reneé Goscciny e a noção básica e conceitual que me fez perceber, ainda quando produzia fanzines underground, que para um cartunista sobreviver no Brasil, precisaria conhecer muito sobre Política. Por isso escolhi o curso de História. Entrei com 17 anos em 1994, e assim, ao longo do ano, comecei a trabalhar como cartunista na Folha Metalúrgica de Sorocaba, e segui o caminho como Professor de História e Geografia. Eu também tornei-me oficineiro, ministrando cursos de Histórias em Quadrinhos na Oficina Cultural Grande Othelo em Sorocaba e. fui estagiário do Núcleo de Estudos Ambientais na Universidade de Sorocaba, o que despertou o meu lado de pesquisador. Já era ambientalista por influência de minha mãe, e aprendi as questões básicas da Educação Ambiental, o que veio a me ajudar nos anos subsequentes. Em 1997, fui convidado a participar de um projeto inovador na cidade de Sorocaba, uma empresa Multimídia recrutou os cartunistas da cidade, para produzir um CD interativo. Era a Tecno Didática, empresa de tecnolog ia formada pelos analistas de sistemas, trazendo as maiores novidades do setor na época, inclusive, dessa empresa foi produzido o primeiro dicionário infantil interativo em CD ROOM para Windows, “O Brasileirinho”. Na onda do sucesso do Software, o próximo trabalho era representar as fábulas de modo interativo. Eu fiquei encarregado de produzir o Roteiro, colorir e montar as animações. Era o Patinho feio. Porém, surgiu a ideia de se produzir um game, e logo fui convocado a criar um game no gênero Adventure, como os games da Lucas Art, o Fullthrouttle, Sam e Max e The Dig.
  • 18. E foi aí, que veio a ideia de criar um herói na História do Brasil. E todo aquele contexto de identidade cultural veio a tona, o que justifiquei o período histórico, a Invasão holandesa em Pernambuco. E como trabalhar o carisma, como ter um título que todo o Brasil conhece? A história por si, respondeu. O povo holandês são os Flamengos; e Flamengo é o time que mais possui torcida no Brasil. Eis o nome do jogo. “Flamengo”. Escrevi o roteiro, participei de algumas reuniões com um historiador e escritor, Sr. Ricardo Maranhão, em São Paulo, onde apresentei o roteiro, e foi muito bem concebido. Porém, o projeto não foi para a frente, e não vendi o roteiro. Trabalhei, uns nove meses na Tecno Didática, e saí de lá em 1998. Com o roteiro na mão, não tinha como produzir um game sozinho, mesmo por que a tecnologia da época tinha os seus limites para usuários domésticos do Windows 95. Mas, na época, eu dirigia um jornal, a Folha Rural, e dominava a técnica da editoração. Enfim, coloquei o Roteiro adaptado em formato de um livro, editei, desenhei e pintei. Deixei pronto. Para imprimir o livro, procurei algumas editoras em vão. Até que achei uma editora no Rio de Janeiro, no Senai, e fiz uma tiragem independente e publiquei o Flamengo em 1999. Aproveitei no mês de setembro desse ano, para participar de um encontro de Professores de História e Geografia da Bahia, em comemoração aos 500 anos do Brasil, em Porto Seguro, e lancei o livro. Os anos que seguiram, eu idealizei a possibilidade de transformar a história do livro em quadrinhos. Quando morava em Ilhabela, em 2004, passei algumas tardes estudando sobre a arquitetura, o planejamento urbano de Recife e Amsterdã, e comecei a esboçar o Palácio do Friburgo e desenhar os personagens reais. Como Maurício de Nassau, Willian Pizo e Franz Post, além de Calabar, Henrique Dias, André Vidal de Negreiros e o Índio Poty. Anos mais tarde em 2006, eu estava morando em Timbó, Santa Catarina, e comecei a planejar os vilões da história do Flamengo. Sabia que Nassau tinha muitos inimigos, inclusive a própria Companhia das Índias Ocidentais, mas os principais inimigos da Holanda no século XVII, eram os Espanhóis. Estudei profundamente sobre a Espanha do Rei Felipe, o Belo, estudei os filósofos contemporâneos, como Hobbes, Descartes e Demolay, e encontrei nas páginas dos livros a figura real e nefasta do Conde de Olivares, um administrador da corte de Felipe, que tinha uma péssima fama aos olhos do espanhóis. Estava criado um universo sitiado no ano de 1641, onde o Flamengo torna-se o segurança pessoal do
  • 19. Nassau, e com a ajuda de um padre, o Pajé e um Pai de Santo, eles enfrentam os planos maléficos do Conde de Olivares, que tem uma obsessão em destruir Recife. Esse argumento é fictício, serviu como base para construir uma animação que foi produzida em 2010. Mas relaciona-se diretamente com o game, que é centrado na História real dos holandeses no Brasil. Quando entrei na Pós Graduação, pensei em produzir um game que já tinha ele quase pronto que é a “Amazônia Biodivertida”, mas pensei diferente. Tinha uma história em minhas mãos, há mais de dez anos, cheio de brasilidade e identidade cultural, tudo que defendi na minha vida estava na história do Flamengo. Além do mais, no mesmo tempo em que divulgaria a cultura brasileira, estaria envolvido indiretamente com um país europeu, então ele faria uma ponte com o mercado externo. Mas a deixa mais importante seria contar a história como ela merecia ser contada, a história real da saga Flamengo. Aí integrou-se a ideia e a vontade de produzir um game com fins educativos, o processo do game como ferramenta de ensino, assim , como o Flamengo, desenvolveu-se paralelamente ao longo dos anos. Começou por volta de 2004, um dia estava dando aulas, no Colégio Acei em Ilhabela, e tinha um aluno de uma quinta série, que tinha uma imensa dificuldade de aprender História, não sabia associar os fatos e os personagens, não se interessava em nada. Mas um dia, resolvi conversar com ele informalmente, e o aluno começou a me falar toda a história do “Final Fantasy IX” da Square, jogo que eu mesmo não entendia nada da história dele. Pois foi aí que me despertou algo; E se esse aluno jogasse um game de História do Brasil, ele saberia contar todo o processo histórico para mim. E foi, logo ali, umas duas semanas depois que conclui o “Kingdom Hearts”, e estava lendo a revista EGM (atual EGW), e surgiu uma necessidade intensa em minha mente, que era tornar-me oficialmente um Game Designer e passaria a partir dali, buscar um meio de estudar. Em Santa Catarina, no ano de 2005, tive um aluno que já mexia no RPG Maker, um software simples e limitado que poderia simular um game, e logo pensei em produzir um game em RPG para dar em duas aulas de 50 minutos. Mas não me adaptei ao RPG Maker, e frustrou a possibilidade da produção naquele momento. Minha proposta passou a tornar-se uma meta, para deslumbrar uma aula usando um game em sala de aula. E foi assim que descobri um simulador produzido pelo Itaú Cultural, o “Paulista 1919”, onde controlamos um típico cidadão paulista do ano de 1919, passeando pela então Av. Paulista. Usamos o telão com o Data Show,
  • 20. e pela primeira vez na vida vi um segundo colegial ficar mais de 70 minutos num silêncio assombroso. Ali, naquele dia, no ano de 2005, percebi que a história da educação no Brasil, ia mudar. Eu cheguei a mencionar e recomendar alguns games em sala de aula, no Sul descobri alunos que interessaram em Segunda Guerra Mundial, só por que jogavam o “Medal of Honor”, e outros que ficaram encantados com a mitologia grega depois que jogaram “God of War”. Numa classe, até sugeri um trabalho sobre o “Shadow of Rome” e construí um conceito de Filosofia em um 1º ano de Ensino Médio, com um trabalho baseado no game “Psichonauts”. Todo esse envolvimento com games e educação foram baseados em adaptações, e todas essas experiências foram desenvolvidas com os alunos do Colégio Energia de Timbó, em 2005 e 2006. Até então, não havia trabalhado a produção de um game para dar aulas de História. Mas antes de voltar a morar em São Paulo, já era um dos pioneiros a trabalhar games em sala de aula em Santa Catarina. A semente foi plantada. 2.4. Game Maker A intenção de produzir games independente acabou tornando-se prioridade, já havia criado um sistema de animação independente, utilizando o Photoshop e o Macromedia Flash, mas precisava encontrar um programa que me proporcionasse um encontro mais fácil com a programação. Passei a pesquisar pela internet, os diferentes programas de Produção de Games, e foi aí que conheci o Game Maker, produzido pela Yoyo Games. Comecei a participar do fórum do Game Maker Brasil, e a conhecer grupos de designers de games do Game Maker, usei a versão gratuita do Game Maker 7, e conheci um mundo incrível com essa ferramenta. Passei a estudar tutoriais e conhecer novas engines e games incompletos. Inicialmente aprendi a construir com a opção drag and drop, e aos poucos, fui aprendendo a conhecer as linguagens de codificação, o GML. Foi uma espécie de renascimento de programação, pois nos tempos remotos do antigo MSX, cheguei a mexer em Basic, depois nas fases de Windows 3.1, sabia compactar arquivos pelo DOS, utilizando algumas codificações, mas nada comparado aquele universo de códigos e linguagens. Aos poucos, assim como um estudante de línguas, já sabia o que estava escrito, mas não sabia escrever. Mas, estudei em tutoriais, umas formas mais simples de fazer games de plataforma
  • 21. 2D, e comecei devagar a fazer o meu primeiro game em Game Maker, a “Turma do Gato Branco, o Game”. A partir daí tinha um engine para meus games, e criei a “Amazônia Biodivertida, o Game”, “Navegantes” e “Os Lendários”, todos eles são baseados em minhas animações, e são exclusivamente para o Windows, pois com o Game Maker criamos executáveis. Assim, já aprendi fazer pequenos e simples códigos para andar, estudar a gravidade, as colisões e a física. Entrei na Pós Graduação com esse conhecimento básico, e pude aprender mais usando a lógica do GML, para interpretar a linguagem Lua aplicada ao Shiva 3D, que foi a disciplina de Programação em games, ministrada pelo professor Luís Vieira. E mesmo conseguindo completar todas as atividades do Shiva, apresentei um trabalho usando todo o processo de aprendizagem mas adaptado ao GML. 2.5 Porteira Digital com tempero Paraense Meu trabalho como programador, tinha os limites, pois tinha ações e interações globais que o Flamengo tinha que executar, e que sozinho não consegui resolver. Pois aí, pesquisando no Fórum do Game Maker Brasil, conheci um programador, que era o Cristiam Pereira de Curitiba, ele tem um conhecimento avançado em GML, e me ajudou a programar as primeiras interações do Flamengo, principalmente nas variáveis globais. Mas Cristiam não poderia continuar, e passei a programar sozinho novamente. Nesse momento, meu filho Alberto Caetano Ayres de Araújo, passou a me ajudar com a programação e interpretação da linguagem GML, e aos poucos fomos descobrindo novas funções do Game Maker. Cheguei a usar uma engine do próprio site da Yoyo Games, mas era extremamente complexo e não atendia os requisitos que exigiam no planejamento do Flamengo. Foi pesquisando no fórum que encontrei um outro programador, Amauri Barros, esse veio me auxiliar e realmente trouxe uma nova programação para o Flamengo. Segundo Amauri Barros, de Belém do Pará, ele também aprendeu o GML, com o Fórum do Game Maker Brasil, adquiriu conhecimentos lendo os conteúdos do Viny Godoy e assistindo os Vídeos do Professor Neri Neitzky. O Leocesar ensinou na prática. Amauri Barros é fã de Tomb Raider e Resident Evi l, tem preferências aos jogos de aventuras, inclusive o Castlevania Simphony of the Night foi o gênero RPG que ele mais gostou. Ele começou a programar depois de jogar em games para celular, quando adquiriu o primeiro PC, aprendeu o básico de Java e depois, procurou entender linguagem de marcação de texto. Aprendeu HTML, um pouco de
  • 22. PHP, CSS e JavaScrip. Até ActionScript, Phyton, C e outras. Mas de todos o que ele mais identificou foi o Game Maker Language. Não tem mais fácil que GML. Que ele conheceu quando procurava um engine para um Game Puzzle. E uma das características do Amauri é utilizar somente a codificação e não o sistema Drag and Drop que é característica do Game Maker. Segundo Amauri Barros, o Flamengo foi sua primeira experiência a sério, pois ele não é desenhista e sempre estava em busca de parcerias pelo Forum do Game Maker Brasil. Segundo o próprio Amauri, ele citou “Foi quando depois de uns anos conheci o nosso amigo Barão do Pirapora, um ótimo cartunista que também go sta dos mesmos gêneros de jogos que eu e tem ideias muito melhores do que as minhas. Uma delas é o próprio jogo Flamengo, que inclui na diversão de jogar, a história dos holandeses aqui no Brasil. Gostei muito de ter participado e me disponho para continuar a série.” E ele tornou-se um grande parceiro, pois compactua comigo a visão de jogos regionalistas que divulguem a cultura brasileira, e com esse contexto é que fundei dentro de minha empresa, a ACME Araújo Comunicações Marketing e Editoração, a Porteira Digital, destinada a produção de games com essa temática regionalista, e ela tem um tempero paraense. 2.5.1 Photoshop Eu costumo dizer aos meus alunos que o Photoshop para mim, é uma espécie de Bíblia, e que não deve sair de casa sem ele. Com o Photoshop que eu aprendi a desenvolver minhas animações utilizando os layers, e não foi diferente na produção dos games. É no Photoshop que eu produzo as sprites, e todo o cenário dos games, esse programa é como um parceiro, e graças a ele foi fundamental para passar o conceito das Interfaces, do Game Cultura e o Designer de Games. 2.5.2 Interfaces O primeiro passo para desenvolver a Interface do Flamengo, era algo que seria fundamental para o teor didático que é a minha proposta. Então, logo no início da apresentação, tem um mapa. Mas não é o mapa do Brasil, propriamente dito, mas é um mapa que aponta o Nordeste do Brasil e as Antilhas, o foco de interesse dos holandeses. Onde poderia explorar e foi explorado.
  • 23. Didaticamente falando já dá para dar uma aula só pela tela inicial. Ao mexer nas opções, o olho do Flamengo segue com ar enfurecido e desconfiado, deixa claro, alguém que está inseguro, com medo e bravo de estar ali. Pois ao longo do jogo, ele deixa claro a sua posição contra a Companhia das Índias Ocidentais e é por isso que ele está bravo. Aliás, o desfecho do jogo é onde ele se volta contra os próprios holandeses, pois ele sente-se um brasileiro explorado. No menu segue uma opção que conta a História da Invasão holandesa no Brasil e também os créditos. Também tem uma opção para tirar o sangue do game, isso para dar um toque mais pedagógico ao jogo. Na fase inicial, onde apresento a demo jogável, alterei a paisagem depois de uma observação da Professora Helena Sordili, que me falou que o fundo poderia ser mais escuro e ressaltaria mais o personagem. Então o que fiz, inicialmente foi retirar a neblina que deixava o fundo muito claro, e retirei as cores de Amsterdã, deixei os prédios com tons frios e com as cores derivadas do marrom. Isso foi fundamental, pois terá o choque cultural entre os dois mundos, ressaltando cores e natureza nas próximas três fases, como a Mata Atlântica da Bahia e os prédios coloridos de Recife. 2.5.3 Game Cultura A questão polêmica envolvida em games educativos é a violência. Mas como ensinar história sem ter esses elementos? Estaria omitindo certas situações para esconder uma realidade. Então determinei sim, que Flamengo teria que bater nos inimigos, não mata-los, mas depois de agredidos, os inimigos fogem. Logo na primeira fase Flamengo já bate em alguns soldados espanhóis, e no holandês Voador, que é o boss, que ele joga as caixas na cabeça dele. Mas é amenizado pela caracterização do cartum, produzido estrategicamente para que os alunos aprendam, cada ação desenvolvida é automaticamente criado um Cinematic em desenho animado, e isso é fundamental para a imersão do game. Os elementos culturais é a base do Flamengo e também é característica principal dos games que produzo. Na demo jogável apresentei os elementos básicos da cultura holandesa, a Plantação das tulipas, os moinhos, o porto de Amsterdã, a fruta, a pesca, e a Companhia das Índias Ocientais, além de aproveitar o folclore e a mitologia dos marinheiros, com o Holandês Voador e meio ao Atlântico. Esses elementos são fundamentais para o processo de aprendizagem, e também expressa as condições internacionais, como a versão traduzida do game, que será chamado
  • 24. de “Vlaams”, e o termo “Invasão holandesa”, passa a ser “contribuição holandesa”, tal expressão já foi utilizada no vídeo do game play do jogo e foi comentado pela embaixada da Holanda e dos organizadores do Got Game Conf de Amsterdã, além da ABRAGAMES, que percebeu o potencial de um game didático sobre os do is países. Analisando um estudo de Danilo Lemos 6, considerei uma observação interessante que me deu suporte ao desenvolver o Flamengo. (...) Assim, como toda prática docente é previamente planejada através dos planos de ensino e de curso, que organizam e detalham as ações do professor, listando recursos necessários e metodologia adotada, nada mais natural que a apropriação de alguns recursos adotados pelos profissionais que produzem jogos eletrônicos para o desenvolvimento do game. Ao inserir na prática uma atividade referenciada na produção de um jogo eletrônico, ao invés de um jogo tradicional, corroboramos com Moita, que defende que: “Os games, embora com algumas semelhanças, em sua elaboração, com os jogos tradicionais, permitem, para além da possibilidade de simulação, de movimento, de efeitos sonoros (...), uma interação com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona, assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA 7, 2007, p. 21). Esses conceitos ampliaram a base e a sustentabilidade, integrando os conceitos, estratégia e a criatividade, para criar um ambiente interativo em sala de aula. E assim, começou o processo de Game Designer. _______________________ 6 BATISTA: Danilo lemos. O DESIGN DE GAMES E A PRÁTICA DOCENTE: ANALISANDO ALGUMAS POSSIBILIDADES. Universidade Tiradentes IV Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade 22 24 de Setembro de 2010 7 MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.Campinas: Editora Alínea, 2007
  • 25. 2.6 Designer do Game Como já escrevi nesse estudo, esses personagens já foram criados antes de produzir o jogo. Mas procurei manter a linha bem humorada e sarcástica da série, que tem como enunciado “Não existe pecado do lado de baixo do Equador”. Para construir o game em si, baseei em alguns do gênero de aventura, que mais havia me chamado a atenção na minha jornada gamer, trata-se do Flashback da Interplay, do Skullmonkeys e do Castlevania II Simon’s Quest da Konami. Flashback, 01 http://www.gagagames.com.br/?p=32714 Primeiro, o Flashback que possui um RPG de ação aos moldes do Flamengo, com atitudes e estratégias rápidas e coerentes, que poderia chamar a atenção de uma sala de aula por conta da dinâmica da história e animação. Depois, Skullmonkeys, por causa do humor e do sarcasmo, características também do meu trabalho como cartunista. Skullmonkeys, 02 http://bloggamerpg.blogspot.com.br/2010/10/skullmonkeys-psx.html E o Castlevania II, pelo envolvimento e interação, onde o próprio jogo te dá respostas para que caminhe e desenvolva, como um tutorial discreto, sempre ensinando e alertando, sem parecer indiscreto. Castlevania II, 03 http://www.retroplayers.com.br
  • 26. Ao construir os inimigos, primeiramente, introduzi conceitos de Inteligência Artificial, primeiramente nos soldados, que correm em direção ao Flamengo, quando ele aproxima, o mesmo utilizei no cachorro da Fazenda das Tulipas, utilizando um código onde o cachorro segue o flamengo, tentando cercá-lo. Flamengo: Entrada da fazenda, 04 Rodrigo Ayres de Araújo E no Holandês Voador, apesar de seguir uma sequencia pré definida, ele dá uma falsa sensação de perseguição, nesse contexto, ele só poderia ser atingido se jogar uma caixa na cabeça dele. E para obter uma sensação de Insight diretamente ao século XVII, foram estudadas as músicas, primeiramente as músicas holandesas, priorizando as polcas típicas do século XVII e dos Países Baixos. Conceitos de Áudio O Áudio terá nas fases brasileiras, ritmos que vão ao Ijexá, frevo, Carlos Gomes e Tupi. Na Demo, onde destaca-se a primeira fase, na Holanda, a música em destaque são as polcas holandesas como referência, e áudio de efeitos sonoros baseado sem cartuns. Além de vozes inseridas nos vídeos do Game. Definição do clima e estilo musical trabalhada na demo, o foco é a Amsterdã do século XVII, portanto a ênfase será a música folk holandesa. Primeiro a música é para ambientar o personagem na sua época e cultura. Os efeitos sonoros pretendem aproximar a atenção do jogador associando-o ao cartum, deixando o tema mais agradável e bem humorado, pois trata-se de uma obra educativa, e não pode ser cansativa. Músicas no game As músicas serão basicamente de domínio público, por serem mais antigas e folclóricas. Se possível, pretendo licenciar algumas, principalmente nas fases brasileiras do jogo.
  • 27. Game Music List complete da Demo Polka do Nicolau: Banda Choppão - Tema de Abertura OLD WALTZ: Piet de Jog and Willem de Hek - Música de Background tulpen Uit Amsterdam: Herman Emmnik-Música na Fazenda das Tulipas The Flying Deutch: Richard Vagner- Música na fase do boss SFX no game Sound Asset List completa Corrida: Quando o player corre: Biblioteca free Pulo: Quando o personagem pula: Biblioteca free Vento: Quando o personagem dá soco: Gravação Batida: Quando personagem acerta inimigo: Biblioteca free Música dramática: Quando morre personagem: Biblioteca free Som de coleta: Quando colhe Tulipa e objeto: Biblioteca Free 2.7 Exercício da Criatividade Concluída a Demo, encontrei dois game testes no Fórum do game Maker Brasil, que fizeram a gentileza de testar e fazer as observações. Primeiro foi um dos mais experientes Game designer do Fórum, João Batista da Cunha Filho o “Cascavelo”, autor do “Mr. Toad Goes to Heaven” um dos primeiros games brasileiros produzidos para o Android pelo Game Maker Studio, assim, ele prontamente avaliou o Flamengo com algumas observações interessantes após ter jogado a demo. “Oi, joguei bastante o "Flamengo", não fiz avaliação oficial porque encontrei uns bugs que vou lhe passar: - Na fazenda de tulipas eu tinha o peixe ele não entrava, tive que morrer pra ele entrar. - Uma vez ele agarrou e sumiu ao entrar na tela das peras, foi só uma vez não consegui repetir o bug. - Depois do segundo pulo ele ainda faz o som do pulo, não deveria.
  • 28. - No mini game das tulipas as vezes ele morre e o jogo não reinicia e dá pra me xer nele morto. - Não conseguia vender as tulipas, tive que reiniciar. - Quando se sai tela das peras ele fica imóvel um tempo e já começa a apanhar. - Não ví nenhuma mensagem do motivo par conseguir dinheiro, passei várias vezes pelo cara que vendia os papeis e nada acontecia. - Não consegui matar o holandês voador, ele só parou na marca pros caixotes uma vez, tentei bastante. - A animação do herói subindo a escada tá muito rápida. Sobre o game: - Achei boas as dublagens e a sincronização com a animação, só acho que os closes deviam ser mais detalhados. - Os controles estão bons, acho que suporte a joystick é necessário, fácil de implementar também. - A animação do começo tá muito pixelada e com fps muito baixo, acho melhor o barão refazer se ele tiver os originais. - No início da história tá faltando algo, porque os guardas querem pegar ele? - Não achei legal ele atirar facas nos soldados, o jogo é educativo, acho que ele deveria usar esta habilidade mais pra frente, mesmo assim tem que pensar bem em quem ele vai atirar as facas. Diminuindo o número de soldados e colocando uns pontos pra ele esconder e os guardas passarem direto deixaria o game mais RPG e menos violento no início (como eu disse pra atacar os guardas tem que haver um bom motivo). Mas são só opniões, seria bom arrumar mais uns 2 beta testers pra saber o que acham.” De Fato, atendi seus pontos críticos e fiz as alterações necessárias, exceto quanto ao lance de esconder dos soldados, tirei a faca do jogo, mas mantive o ato da violência, por achar esse aspecto necessário. Segundo Lyin Alves 8, A violência é concebida como o marco na gênese e estruturação do psiquismo humano, na medida em que a criança é obrigada a introjetar ou interiorizar uma excitação sexual, cuja significação ultrapassa a sua capacidade de absorção biopsicológica. (...) a posição dos psicanalistas que reiteram a idéia de que a cultura e o psiquismo só existem pela ação da violência.
  • 29. Uma outra concepção de violência vem sendo discutida pela área de comunicação, a qual compreende este fenômeno como uma linguagem (...) a violência é compreendida como uma forma de expressão, uma linguagem construída pelos sujeitos mediante a sua imersão na cultura e à sua interação com os pares e com diferentes instrumentos e signos. A linguagem, para Vygotsky (1993,1994), se constitui no mais importante instrumento do pensamento que medeia as relações cognitivas, afetivas, sociais e culturais, entre outras. É através deste sistema simbólico que o indivíduo traduz a sua leitura de mundo, estabelecendo elos de ligação entre as suas questões subjetivas, ressignificadas a partir da sua imersão no universo da linguagem, emitindo sinais da sua percepção do ambiente. A linguagem é uma forma de dizer, de sinalizar algo, de apreender e interpretar o contexto, podendo ser manifestada através da oralidade, da imagem, da escrita, dos gestos e comportamentos. Nesta perspectiva, a violência é uma linguagem que os sujeitos utilizam para sinalizar que algo não vai bem. Outro game Tester foi o Anderson H. Njima, o “Tiger” do Forum Game Maker Brasil, game Artist, como eu. Definiu: “Excelente jogo, parabéns a todos que ajudaram o seu jogo e para você também, foi muito boa a iniciativa de desenvolver um jogo com tema de história, de uma forma bem divertida, eu vi que você evoluiu muito em vários aspectos, o peso do jogo esta boa, mas pelo que eu to vendo e apenas uma demo, aguardo quando lançar completo. Bem verifiquei alguns bugs, como de pegar um item de uma missão anterior e acontecer de refazer toda missão novamente, foi muito bom ter colocado o replay, caso aconteça de um bug inesperado, e valeu a pena, como eu tinha comentado no próprio msn, tem uma parte antes de entrar para o barco ele cai na água e fica lá e outro aconteceu de eu empurrar a pedra de cima de um tronco cortado, e acabei ficando preso ou travado lá. os botões de ir num lugar ainda não entendi direito, só sei que apertei alguns botões para entrar numa casa ou ir para um determinado lugar sem ir para os lados. São pequenos erros, eu gostei da IA do Boss e do objetivo do jogador acertar na cabeça dele.”
  • 30. ______________________ 8 ALVES, L. R. G., Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, 1a Edição, p. 255., 2005, Ed.Futura, São Paulo, SP, Brasil
  • 31. 2.8 Gameficação da Pedagogia Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua base no pensamento. É através dele que a inteligência se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de maturação do organismo. Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Fundamental II. A fase em que Piaget define como operatório formal, onde o indivíduo começa a raciocinar lógica e sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o mercado devem atingir. Enfim, para desenvolver um game voltado para fins educacionais, primeiro seria necessário conhecer o público alvo, que eram os alunos das séries finais do Ensino Fundamental II. As sétimas e oitavas series. Crianças entre 12 e 14 anos. Assim, precisava pesquisar um pouco sobre a geração, as influências e referências dessas crianças, e como assumi umas aulas como professor de Geografia na Escola Municipal Dr. Achilles de Almeida, em Sorocaba, aproveitei e desenvolvi um trabalho pioneiro com os alunos, ao mesmo tempo em que pesquisaria as visões de cada um deles em relação aos games. Assim, logo no início do ano em 2012, reuni quatro oitavas séries e fiz uma proposta de trabalho. Era a “Gameficação de Sorocaba”, nesse projeto eu separei em seis grupos em cada uma das oitavas, sendo que cada grupo elaboraria o game design de cada fase, essas fases foram baseadas em bairros de Sorocaba. Assim, o projeto foi direcionado a prática de Ensino da Geografia, nos últimos anos do Ensino Fundamental II, foi realizado uma pré produção, intencionando a pesquisa de campo, sugerida como trabalho bimestral, como diagnóstico produzido pelo próprio público Alvo. Assim, seguido pelo direcionamento do professor, os alunos, formaram grupos, onde terão que cumprir as tarefas propostas pela pré produção. Onde foi feita a divisão em 6 grupos por classe, onde cada grupo trabalhou em cima de um determinado bairro, com o objetivo de pesquisar os dados, curiosidades e paisagens, registraram, desenharam, mapearam o rascunho do game, organizaram e produziram um vídeo case, simples. Foram pesquisadas as condições físicas, e os espaços do ambiente do game, desde cultura, geografia, natureza e arquitetura. Em seguida, foi produzido um game por série (8ªA, 8ª B,8ª C e 8ª D) , com a temática da questão Ambiental em Sorocaba, direcionada ao ensino da Geografia. Com os
  • 32. seguintes assuntos: 8ª A: Sorocaba Cidade Limpa: O game foi sobre a limpeza do lixo na cidade. A ação interativa se deu nos bairros: Camploim, Cerrado, Centro, vila Barão, Wanel Ville e Trujillo. 8ª B: Sorocaba, todos contra a Dengue: O game foi sobre o recolhimento de objetos que ajudam na proliferação do Aedes Aegypt, localizado os bairros: Vila Olímpia, Vila Nova Sorocaba, Parque das Paineiras, Vitória Régia, Itavuvu e Parque São Bento. 8ª C: Sorocaba Sustentável: O game foi baseado na eco ação de colocar filtros nas chaminés das indústrias, na intenção de diminuir a ação dos gases poluentes em Sorocaba, sem atrapalhar o desenvolvimento econômico. Foi ambientado nos bairros. Santa Rosália, Aparecidinha, Vila Progresso, Jardim Ibiti do Paço, Eden e Cajuru. 8ª D: Sorocaba Mutirão Verde: O game foi baseado no plantio de árvores em Sorocaba, ambientado nos bairros: Vila Barcelona, Jardim Faculdade, Vila Assis, Vila Hortência, Além Ponte e Vila Haro. O Resultado do game, resultou em apresentação com os alunos, que foram submetidos a uma pesquisa, baseada no trabalho desenvolvido, a percepção de como pode aprender produzindo um game e sobre as influências que eles possuem diante do mercado de games. Contudo, pude observar que: 94% joga video game; A maioria prefere jogos de ação, tiro e esportes 82% acreditam que games podem ajudar no processo educacional 88% aprendeu sobre espaço geográfico, 47% aprendeu sobre Planejamento urbano, e 35% sobre arquitetura, tecnologia e recursos naturais A maioria se deu bem em trabalhar em equipe e da forma em que foi dividida as ações do trabalho, resultaram em ações positivas com os alunos. Também gostaram pelo pioneirismo de trabalhar uma produção de games para fins educacionais. Assim, com os dados das pesquisas obtive dados dos alunos e público alvo, poderia aplicar isso na narrativa do Flamengo, para atrair mais a atenção. Sendo assim, mantive a jogabilidade do Flamengo em relação aos socos nos inimigos, para ter ações e deixar mais empolgante para o público alvo. Os cuidados tomados em relação a didática, foi, que ao invés de fazer o inimigo morrer, ele sai correndo, fugindo de medo. Também procurei adaptar uma simulação de “parkour” com o Flamengo, fazendo com que ele pendure nas plataformas, empurre os objetos para criar novas plataformas, dando mais interação
  • 33. e aproximando de modo modesto as jogabilidades de games mais conceituais da geração, como o God of War, Príncipe da Pérsia e Assassin’s Creed. Na fazenda das Tulipas, o mini game trabalha um conceito de emoção, deixando o público alvo envolvido, como nos games de esportes. 2.9 Game como ferramenta do Ensino de História O aluno é inserido nesse universo de aprendizagem, onde o professor orienta a sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game foi cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil), além dos personagens reais e elementos sociais, políticos, econômicos e também geográficos. Como o conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel Chalita 9, autor do livro "Educação - a solução está no afeto” afirma que “O professor é o grande agente do processo educacional”. Essa visão de agente do processo educacional se amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em um processo de ensino aprendizagem. No passado o professor era a fonte máxima de conhecimento e os livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar preparado para ser o orientador de um grupo de uma aula gameficada. O game não substitui o professor, mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e do processo educacional. Assim, fiz uma experiência com o Flamengo em sala de aula. Conversei com a coordenação do Colégio Anglo Monteiro Lobato de Piedade, um colégio particular , com alunos de classe média alta de Piedade. O Objetivo foi usar duas aulas de História na 7º série do colégio, e jogar o demo com os alunos num workshop, apresentando o processo de produção. Enquanto os 24 alunos tentavam passar e decifrar as pequenas missões, eles foram informados sobre a cultura holandesa, de um modo discreto, dinâmico e divertido. Essa apresentação ocorreu no dia 27 de agosto de 2012, e foi uma aula inovadora que teve uma aceitação e participação de 100% dos alunos. O objetivo principal foi sempre propor a interatividade, como define MOHONDAS10. O termo interatividade tem raiz na palavra interação e para compreender melhor essa técnica, podemos recorrer a um dicionário. Pelos ensinamentos dos mestres, interação é a "ação recíproca de dois ou mais corpos, uns nos outros". Quer dizer que a interatividade está ligada à capacidade de um usuário em condicionar a história às suas ações e decisões, em sintonia com o princípio de não-linearidade; um início, meio e fim dinâmicos e variáveis. É o caso,
  • 34. por exemplo, das enciclopédias virtuais e dos jogos de computadores, os exemplos mais clássicos e refinados dessa arte. Por isso, a atividade do uso de um game produzido para se usado em sala de aula, é uma aula interativa, mesmo dando a sequência, pois em seguida, eles foram submetidos a um teste de conhecimento sobre o game, onde consegui simul ar o quanto eles aprenderam jogando durante alguns minutos. Os resultados foram interessantes, 100% acredita que games podem ser usados como ferramentas do ensino de História e Geografia, cerca de 98% jogam vídeo games, e suas preferencias envolvem os games de ação e tiro, seguido por games de plataforma, futebol e simuladores. Apenas dois alunos disseram ser fã do gênero RPG. Na parte do teste, em que é baseado no conhecimento e aprendizagem com O Flamengo. Cerca de 60% gabaritaram o teste, seguido por 30% com 9 acertos, 9% com 8 acertos e 1% com 7 acertos. E esse resultado foi positivo, pois a interatividade em sala de aula, através dos games é o modo mais coerente de se propor uma nova visão educacional, como cita Marcos Silva 11: “A disposição interativa permite ao usuário ser ator e autor fazendo da comunicação não apenas o trabalho da emissão, mas co-criação da própria mensagem e da comunicação. Permite a participação entendida como troca de ações, controle sobre acontecimentos e modificação de conteúdos. O usuário pode ouvir, ver, ler, gravar, voltar, ir adiante, selecionar, tratar e enviar qualquer tipo de mensagem para qualquer lugar. Em suma, a interatividade permite ultrapassar a condição de espectador passivo para a condição de sujeito operativo. ______________________ 9CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto. Ed. Gente, 10MOHONDAS, C. K., Interatividade: a real evolução da cultura, 19-mar-2001. Disponível em www.superdownloads.com.br/materias/20010319 11SILVA, M., Sala de Aula Interativa, 3a Edição, p. 220, 2002, Quarteto Editora, Rio de Janeiro,RJ, Brasil
  • 35. 3 CONCLUSÃO O processo de produção do Flamengo é um projeto que já vinha, antes mesmo de tornar-se um game, mas seus elementos e adaptações circundadas as referências de um projeto de humor transformar-se em algo didático, esse amadurecimento do projeto cresceu ao longo dos anos de acordo com minhas habilidades e experiências, como professor de História e Geografia. Essa produção foi resultado de anos de observação e estudos, nos elementos culturais, como a História, o designer do game, como a programação, a tecnologia e os softwares, e a observação do público alvo. O principal fator desse estudo, foi perceber que produzir um game como ferramenta do Ensino de História, é acima de tudo, um exercício de criatividade, e de certa forma, criei um guia para a produção de novos games com essa temática rica que é a história do Brasil. E ficou evidente que todo esse processo me levou a ter condições para afirmar que usar um game produzido especificamente para dar uma aula de história, ou melhor, produzir um game como ferramenta do Ensino de História, contribui significativamente para a aprendizagem, atendendo as necessidades de uma educação moderna, voltada as suas tecnologias, e a partir daí fazer uma nova forma de estudar História, e de fazer uma história nova na educação do nosso país.
  • 36. REFERÊNCIAS AYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu espírito. São Paulo: Negócio Editora, 1998. CHALITA, G. Educação: a solução está no afeto. Ed. Gente, 2001 ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Ed.Futura, 2005, p. 255. BATISTA: D. L. O design de games e a prática docente: analisando algumas possibilidades. Universidade Tiradentes. Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade, IV. 22 a 24 de set. 2010. HUIZINGA, J. Homo ludden: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980. MIGUEL, A. MIORIM, M. Â. História na educação. Matemática: propostas e desafios. Belo Horizonte: Autêntica, 2004. MOITA, F. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.Campinas: Editora Alínea, 2007. HOLANDA, S. B. de (Org.). História geral da civilização brasileira: do descobrimento à expansão territorial. 13. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2003. 1 v. 1 t., p. 262-264. [9] Ibid., p. 264- 75. HOLANDA, S. B. de. Raízes do Brasil. 26. ed. São Paulo: companhia das Letras, 1995, p. 62-66. LEVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993, p. 208. SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quarteto Editora, 3. Ed. 2002. p. 220. MOHONDAS, C. K. Interatividade: a real evolução da cultura. 19 mar. 2001. Disponível em: <w ww. s upe rdo wn lo a ds . c o m. br / ma te ria s / 2 00 10 31 9>. Acesso em: 05/08/2011
  • 37. Apendice A: Programação GML Enfim, depois de toda epopeia, resolvi comprar a licença do Game Maker 8.1 da Yoyo Games, e poder usar a ferramenta com todas as opções que ela poderia oferecer. O GML é o Game Maker Linguage, é simples e prático. Para aplicar a programação no Flamengo, criei o Obj_Jogador, e criamos uma codificação para ele, De início, apontei as características inicias básicas do Objeto: Information about object: obj_jogador Sprite: spr_parado Solid: false Visible: true Depth: -3 Persistent: false Parent: Mask: No Evento Create, determinamos as variáveis que seriam necessárias para o desenvolvimento da jogabilidade. Create Event: execute code: animacao=1; pulos=0; no_solo=0; agachado=0; rastejando=0; correndo=0; pendurado=0; imortal=0; deslizando=0; escalando=0; passou=0; perdeu=0; grito = SS_LoadSound("sndgrito.ogg",0);
  • 38. Utilizamos a opção Alarm para que pudesse entrar e sair das fases: Alarm Event for alarm 0: execute code: //entrar nas fases da esquerda pra direita if room!=room_fazenda { if x<0 { hspeed=6; image_speed=0.3; global.direcao=0; image_xscale=1; } //entrar nas fases da direita pra esquerda if x>room_width { hspeed=-6; image_speed=0.3; global.direcao=1; image_xscale=-1; } } //alarme encarregado de parar a animação de entrada nas fases alarm[1]=20; Alarm Event for alarm 1: execute code: //parar a animação da entrada nas fases hspeed=0; animacao=0; if room!=room_fazenda { sprite_index=spr_parado; } else { sprite_index=spr_baixo; } Alarm Event for alarm 2: execute code: imortal=0; E com o Step, definimos os detalhes da jogabilidade e a interação dos controles básicos do personagem. Além da dinâmica da entrada dos vídeos e algumas das colisões com personagens. Step Event: execute code: //animação do personagem sendo derrotado if global.energia<=0 { perdeu=1; if perdeu=1 { sprite_index=spr_morrendo; image_speed=0.3; hspeed=0; if image_index>=4 { image_index=4; image_speed=0; } }
  • 39. } //animação dependurar if pendurado=1 { Sprite_index=spr_pendurado_dir; if keyboard_check(vk_up) and global.direcao=0 { motion_set(75,5); pendurado=0; } } //Reiniciar. Feito pra ver os bugs if keyboard_check(vk_enter) { perdeu=0; global.energia=100; room_restart(); } //efeito de dano if imortal=1 { image_alpha*=-1; } else { image_alpha=1; } //transição de fases if x<32 or x>room_width+32 passou=1; if passou=1 { transition_define(100, script_get_name(scr_ondas)); transition_kind = 100; } //passar as fases if room=room_inicio { if x<-32 { room_goto(room_wic_entrada); } if x>room_width+32 { room_goto(room_praia); if pulos=2 { pulos=0; } } } if room=room_praia { if x<-32 { room_goto(room_inicio); } } if room=room_campo { if x<-32 { room_goto(room_inicio); } if x>room_width+32 { room_goto(room_passagem_fazenda); } if instance_exists(obj_cachorros) and x>2624 { x=2624; } } if room=room_passagem_fazenda { if x<-32 { room_goto(room_campo);
  • 40. } if x>2290 and x<2314 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; room_goto(room_fazenda); if pulos=2 { pulos=0; } } } if room=room_wic_entrada { passou=1; if x>room_width+32 { room_goto(room_inicio); } if x>864 and x<896 and keyboard_check_pressed(vk_up) and animacao=0 and no_solo=1 and agachado=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; room_goto(room_wic_dentro); if pulos=2 { pulos=0; } if global.direcao=0 { global.direcao=1; } } } if room=room_wic_dentro { if x<-32 { room_goto_next(); } } if room=room_pier { if x<-32 { room_goto_next(); splash_show_video("holandesvoador.wmv",0); if instance_exists(Polka) { with(Polka) { instance_destroy(); } } } } //animação do pulo usando os estados de vspeed if no_solo=0 { if room!=room_fazenda { if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 { sprite_index=spr_caindo; vspeed+=0.1; } } } //velocidade do caminhar if hspeed=6 and no_solo=1 { sprite_index=spr_andando; image_xscale=1; image_speed=0.5; } if hspeed=-6 and no_solo=1
  • 41. { sprite_index=spr_andando; image_xscale=-1; image_speed=0.5; } //gravidade das fases diferentes da fazenda if room!=room_fazenda { if place_free(x,y+1) { if escalando=0 or pendurado=0 { gravity=1; no_solo=0; gravity_direction=270; if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 { sprite_index=spr_caindo; } } } else { gravity=0; } } //controlando o personagem nas fases diferentes da fazenda if animacao=0 and room!=room_fazenda and perdeu=0 { mask_index=spr_mascara; if keyboard_check(vk_right)and pendurado=0 { image_xscale=1; image_speed=0.5; global.direcao=0; if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0 { sprite_index=spr_andando; hspeed=6; } else { if keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_correndo;hspeed=10; } } } if keyboard_check_released(vk_right) and pendurado=0 { sprite_index=spr_parado; hspeed=0; } if keyboard_check(vk_left) and pendurado=0 { image_xscale=-1; image_speed=0.5; global.direcao=1; if !keyboard_check(ord("Z")) and pendurado=0 { sprite_index=spr_andando; hspeed=-6; } else { if keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_correndo;hspeed=-10; } } if global.direcao=1 and room=room_campo and x<0 { global.direcao=2; }
  • 42. } if keyboard_check_released(vk_left) and pendurado=0 { sprite_index=spr_parado; hspeed=0; } //pulo if keyboard_check_pressed(vk_up) and pulos>0 { no_solo=0; vspeed=-13; pulos-=1; if pendurado=1 { pendurado=0; pulos=1; vspeed=-13; gravity=1; } } if no_solo=0 { if vspeed<0 { sprite_index=spr_pulando; } if vspeed>0 and no_solo=0 { sprite_index=spr_caindo; } } //abaixar if keyboard_check(vk_down) and no_solo=1 { //rastejar if keyboard_check(vk_left) or keyboard_check(vk_right) { if !keyboard_check(ord("Z")) { sprite_index=spr_rastejando; rastejando=1; } } else { rastejando=0;sprite_index=spr_agachado;agachado=1; } } else { agachado=0; } //dando socos if keyboard_check_pressed(ord("X")) { sprite_index=spr_socosechutes; } //jogar facas pra direita if keyboard_check_pressed(ord("C")) { sprite_index=spr_socosechutes; if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=0 { faca = instance_create(x,y-40,obj_faca); faca.hspeed=15; faca.image_xscale=1; } } //jogar facas pra esquerda if keyboard_check_pressed(ord("C")) { sprite_index=spr_socosechutes; if !instance_exists(obj_faca) and global.direcao=1 { faca = instance_create(x,y-40,obj_faca); faca.hspeed=-15; faca.image_xscale=-1; }
  • 43. } if keyboard_check(vk_nokey) { hspeed=0; } //fim da animação if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 { sprite_index=spr_parado; } } else { /////////////////////////////////////////////////////////mini jogo da fazenda///////////////////////////////////////////// if animacao=0 and room=room_fazenda { mask_index=spr_piso; alinhado=place_snapped(32,32); if alinhado { if keyboard_check(vk_right) { motion_set(0,4); sprite_index=spr_direita; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_left) { motion_set(180,4); sprite_index=spr_esquerda; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_up) { motion_set(90,4); sprite_index=spr_cima; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_down) { motion_set(270,4); sprite_index=spr_baixo; image_speed=0.6; } if keyboard_check(vk_nokey) { motion_set(360,0); image_index=0; image_speed=0; } if x>=96 and x<128 and y<256 and keyboard_check(vk_up) { global.direcao=2; room_goto(room_passagem_fazenda); transition_define(100, script_get_name(scr_ondas)); transition_kind = 100; } } if !instance_exists(obj_tulipas) { global.icone=3; } } } E definimos algumas colisões com os objetos sólidos e personagens. Nessas colisões, definimos modos de interação como conversas, e mover objetos, como a caixa, onde simulamos uma física e a escada que trabalha a gravidade.
  • 44. Collision Event with object obj_piso: execute code: if room!=room_fazenda { no_solo=1 if place_meeting(x,y+vspeed,obj_piso) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,obj_piso) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } } } } else { motion_set(360,0); image_index=0; image_speed=0; } Collision Event with object obj_parede: execute code: hspeed=0; if no_solo=1 { sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0; } if room=room_praia and global.icone=1 { splash_show_video("pescador.wmv",0); global.icone=2; } Collision Event with object obj_caminhos_1: execute code: if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; } if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x Collision Event with object obj_plataformas: execute code: if place_meeting(x,y+vspeed,obj_plataformas) and y Collision Event with object obj_navegante: execute code: if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; }
  • 45. if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x Collision Event with object obj_pera: execute code: global.icone=1; with(other) { instance_destroy(); } Collision Event with object obj_holandesa: execute code: if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; } if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x Collision Event with object obj_carangueijo: execute code: if imortal=0 and perdeu=0 { global.energia-=5 imortal=1; alarm[2]=30; SS_PlaySound(grito); } Collision Event with object obj_caixa: execute code: if other.solid=1 { if place_meeting(x,y+vspeed,obj_caixa) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,obj_caixa) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } } } if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { sprite_index=spr_empurrando; if global.direcao=0 { other.hspeed=5; } if global.direcao=1 { other.hspeed=-5; } } if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left) {
  • 46. sprite_index=spr_empurrando; image_index=2; image_speed=0; } } } Collision Event with object obj_escada: execute code: if x>other.x-10 and x=other.y and perdeu=0 { { if keyboard_check(vk_up) { image_index-=1; vspeed=-5; } if keyboard_check_released(vk_up) { vspeed=0; } if keyboard_check(vk_down) { image_index-=1; vspeed=5; } if keyboard_check_released(vk_down) { vspeed=0; } if keyboard_check(vk_up) or keyboard_check_released(vk_up) or keyboard_check(vk_down) or keyboard_check_released(vk_down) { escalando=1; x=other.x; sprite_index=spr_escalando; gravity=0; } } } else { escalando=0; } Collision Event with object obj_tulipas: execute code: global.tulipas+=1; with(other) { instance_destroy(); } Collision Event with object obj_energia: execute code: if x>other.x-10 and x Collision Event with object obj_parede2: execute code: hspeed=0; if no_solo=1 { sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0; } if room=room_wic_dentro and global.icone=0 { splash_show_video("wic.wmv",0); }
  • 47. Collision Event with object obj_holandesvelho: execute code: if keyboard_check(vk_nokey) and no_solo=1 and animacao=0 and perdeu=0 { sprite_index=spr_olhando_atras; } if keyboard_check_pressed(vk_up) and !keyboard_check(vk_left) and x>other.x+5 and x Collision Event with object obj_pendura: execute code: /*Ajuste os "x" e "y" de acordo com suas sprites*/ if chao=false && place_meeting(x-2,y,obj_plataformas) && y>other.y+10 && other.pode1=true{ gruda=true vspeed=0 gravity=0 x=other.x y=other.y+26//O tanto que ira subir sprite_index=spr_pendurado_esq } if chao=false and place_meeting(x+2,y,obj_plataformas) && y>other.y+10 && other.pode2=true{ gruda=true vspeed=0 gravity=0 if direita=true{ x=other.x+32 } y=other.y+26 //O tanto que ira subir sprite_index=spr_pendurado_dir } Collision Event with object solido: execute code: //Colisao com o bloco if (vspeed > 0){ move_contact_solid(270,vel_max*2) }else{ move_contact_solid(90,vel_max*2); } vspeed = 0; Collision Event with object object60: execute code: if other.solid=1 { if place_meeting(x,y+vspeed,object60) { gravity=0; move_contact_solid(270,vspeed); vspeed=0; sprite_index=spr_parado; pulos=2; } else { if place_meeting(x+hspeed,y,object60) { if hspeed>0 { move_contact_solid(0,hspeed); hspeed=0; } else { move_contact_solid(180,abs(hspeed)); hspeed=0; } }
  • 48. } if keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { sprite_index=spr_empurrando; if global.direcao=0 { other.hspeed=5; } if global.direcao=1 { other.hspeed=-5; } } if !keyboard_check(ord("E")) and no_solo=1 { if keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(vk_left) { sprite_index=spr_empurrando; image_index=2; image_speed=0; } } } Collision Event with object object71: execute code: hspeed=0; if no_solo=1 { sprite_index=spr_andando; image_index=1; image_speed=0; } E criamos mais variáveis nos eventos, como as opções de Iniciar as Rooms, onde estabelece o Hud com a barra de Health e opções para quando o personagem estivesse sem energia. Other Event: Room Start: execute code: instance_create(view_xview+5,view_yview+5,obj_info); alarm[0]=30; animacao=1; passou=0; if room=room_inicio { if global.direcao=0 { x=-32; } if global.direcao=1 { x=room_width+32; } if global.direcao=2 { global.direcao=1; x=room_width-320; y=283; image_xscale=-1; } } if room=room_praia { y=474; if global.direcao=0 { x=-32; } }
  • 49. if room=room_campo { y=430; if global.direcao=0 { x=-32; } if global.direcao=1 { x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=378; } } if room=room_passagem_fazenda { if global.direcao=0 { y=378; x=-32; } if global.direcao=1 { y=378; x=-32; } if global.direcao=2 { y=378; x=room_width-288; global.direcao=1; } } if room=room_fazenda { image_speed=0; y=224;x=96; sprite_index=spr_baixo; } if room=room_wic_entrada { if global.direcao=0 { y=270; x=-32; } if global.direcao=1 { y=270; x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=278; } } if room=room_wic_entrada { if global.direcao=0 { y=570; x=-32; } if global.direcao=1 { y=570; x=room_width+32; } if global.direcao=2 { x=room_width-288; y=378; } }
  • 50. if room=room_wic_dentro { y=695; if global.direcao=0 { x=-32; } if global.direcao=1 { x=room_width+32; } } if room=room_navio { x=room_width+32; } Other Event: No More Health: restart the current room with transition effect Fade out and in Key Press Event for Key: play sound sound11; looping: false Key Press Event for C- key Key: play sound facasom; looping: false Key Press Event for Z- key Key: play sound corrida; looping: false
  • 51. APENDICE A - Game Bible: Flamengo Rodrigo Ayres de Araújo
  • 52. a. Conceitos Básicos b. Proposta de Jogo Eletrônico c. personagens d. Mecânica do Jogo e. Arena f. Interface g. A versão Demo jogável i. Tecnologia
  • 53. Flamengo Game Bible. a. Conceito Gerais O Game Flamengo é ambientado entre 1624 a 1645, o período corresponde a invasão holandesa no Brasil. O game traça a trajetória do jovem Jan, o Flamengo que se aventura, como protagonista da História do Brasil. É um game que propõe uma ferramenta didática para ser usada como recurso pedagógico. b. Proposta de Jogo Eletrônico Flamengo é um jogo de RPG em plataforma, com visão lateral 2D, um jogo para PC, com o público alvo direcionado a alunos do Ensino Fundamental II, com idades entre 10 a 14 anos. O jogador controla Jan, através das setas do teclado, onde tem que realizar várias missões para completar seu objetivo. O jogo é dividido em 4 etapas, correspondente as fases da Invasão holandesa no nordeste Brasileiro, que corresponde: Holanda, Invasão da Bahia, Invasão de Recife e a Insurreição Pernambucana. Sendo Amsterdã, a Bahia, Recife dos Holandeses e Brasil Tropical. Na Amsterdã do século XVII, o jovem Jan, sonha em mudar de vida, e decide arrumar um emprego. Ele sai pelas ruas e conversa com as pessoas: ele aborda um holandês que fala: - Preciso de um peixe para a semana santa. E outra holandesa dá uma dica que ele pode ganhar dinheiro com tulipas. Jan tem que tomar cuidado com alguns obstáculos na cidade de Amsterdã, como cães e cavalos. Se Jan seguir a esquerda, ele encontrará a sede da W IC, a Companhia das índias Ocidentais, onde outro holandês, avisa que a companhia está contratando. Dentro da sede, o organizador fala:
  • 54. -Precisamos de grumetes para a nossa expedição. Mas preciso de sua documentação. Ao sair da sede, o objetivo torna-se fazer a documentação.
  • 55. Fase I Amsterdã Se Jan seguir a direita, ele vai encontrar um tabelião, mas esse quer dinheiro para fazer os documentos. Assim, se Jan continuar a direita vai chegar na zona rural de Amsterdã. Na zona Rural, possui uma comunidade de Calvinistas e só deixarão Jan entrar na comunidade se ele tiver referência de um pastor. O porteiro da comunidade fala que cultiva pêras que todos adoram, até os peixes. Descendo ao final da tela direita Jan, encontra a costa, onde tem um pescador. O pescador pede uma isca para Jan, pois ele precisa pescar Arenque. Jan tem que pegar uma pêra e dar ao pescador. Assim, o pescador dá um peixe a Jan. Esse peixe tem que ser levado para o holandês que pediu um peixe para a semana santa. Esse homem é um pastor. Assim, Jan pode ir até a comunidade e trabalhar colhendo tulipas. Com a colheita, ele ganha um dinheiro, e vai ao tabelião e consegue os documentos. Em seguida, vai até a sede da W IC e é contratado. A Sede da Companhia das Índias Ocidentais Ao entrar na sede, Jan entra e conhece todos na reunião, inclusive Jan Andries Moerbeck... o comerciante que deu idéia de invadir a Bahia no Brasil: Jan Andries:- Está bom, meu caro rapaz. Mas deve ser corajoso a enfrentar esse mar, ele está repleto de piratas. Jan: Piratas? Jan Andreas: é elementar, os piratas sabem que agora durante o domínio espanhol sob as colônias de Portugal, existem muitos navios lotados de riquezas da América, os piratas fazem a festa no mar! os piratas roubam muito dos navios espanhóis, pois eles são muito ricos...tão ricos que os safados da Espanha nem sentem o prejuízo. Jan:- eu não sei muito sobre política, mas a Holanda tem problemas com a Espanha, não é? Jan Andries:-pois,é rapaz...depois de nossa independência, entramos em guerra com a Espanha, depois tivemos uma trégua de doze anos, essa trégua acabou à três anos atrás...o problema é que eles inventaram um bloqueio comercial com a gente, não podemos nem vender, nem comprar das colônias espanholas...depois do domínio espanhol, nos proibiram de comercializar com as colônias portuguesas também.
  • 56. Jan:-e como vocês estão se virando com esse bloqueio comercial? Jan Andries:-pois é esse o motivo dessa reunião, sem poder exportar as riquezas das colônias, Willem Usselinx bolou um plano de fundar a Companhia das Índias Ocidentais, baseando no sucesso da outra, aquela das Índias Orientais...essa daqui foi fundada no dia 03 de junho de 1621 Jan:- e isso dá dinheiro? Jan Andries:- olha, primeiro temos que nos organizar, praticamente invadir as colônias, podemos fazer aliança com os nativos, construindo fortificações...podemos até nomear um governador, assim produziremos nossos produtos e voltamos a estabilizar a nossa economia Jan:- mas isso é muito complicado! Jan Andries:-é...agora por exemplo estamos nos organizando para entrarmos no Brasil, nas praias da Bahia, é foi uma idéia minha para nós podermos ganhar algum lucro...conseguimos investimentos de comerciantes para essa expedição! Partiremos amanhã a noite para a Bahia!! FASE II Bahia Durante a viagem, navegando sob o Atlântico Jan tem que procurar a cozinha do navio, tem apenas que tomar cuidado com as ondas, para não cair em alto mar, ao chegar na cozinha, Jan pega uma ânfora de vinho. Precisa levar o vinho até o cozinheiro. Jan:- O senhor já viajou para o Novo Mundo Tomás:-... Jan:-tome mais um gole...Tomás Tomás:- Uma vez, eu fui tripulante de um navio pirata Jan:-O senhor tem muitos amigos piratas, não? Thomás:-hum... Jan:-deve ser legal ter amigos piratas Thomás:-UM...tenho apenas um amigo pirata!!
  • 57. Jan:-tome mais vinho! Tomás:-Jean Barbatana!!um pirata francês que é o meu melhor amigo... Jan:- ele mora em Amsterdã? Tomás:- Não, ele foi ao Brasil. Ele largou essa vida de crime. Vive lá defumando carne e peixe.Acho que vive de pesca também,
  • 58. Jan:- Brasil? nós estamos indo pra lá...como poderia encontrar o Barbatana? Tomás:-a única referência é que Barbatana mora no alto de uma serra ao norte de Salvador. Jan:-obrigado, Tomás...agora tenho um negócio para resolver! Ao terminar a conversa, acontece um barulho. O Navio é invadido pelo fantasma “Holandês Voador”. Jan deve detê-lo pulando em sua cabeça. Ao derrotá-lo, o navio chega na praia. Mas a praia é invadida, e Jan deve sair pela esquerda. Na Praia Na praia baiana, Jan corre até ficar bem longe da briga, na praia, Jan vê alguns pescadores, que não conhece nenhum Jean Barbatana, chega até o costão rochoso, tem que subir as pedras com cuidado, pois elas são lisas e qualquer falta de habilidade, poderá cair no mar, ao chegar num patamar rochoso, Jan encontra um pescador. Jan:-Bom dia, o senhor já ouviu falar de Jean Barbatana? Pescador baiano:- O ex-pirata? ah, eu conheço ele sim, ele mora no alto dessa serra, se você subir por essa trilha você chega no rancho dele. Jan:-obrigado... Pescador baiano:-Espere! Jean Barbatana tem um cachorro muito bravo, você não pode chegar lá assim sem nada, tente arranjar uma caça para dar ao cachorro... Jan:-eu tenho que caçar?! Pescador baiano:-se vasculhar bem a área ...podes encontrar um macuco Jan:-macuco? o que é um macuco? Pescador baiano:-macuco é uma ave gordinha, acinzentada e muito gostosa, é muito comum pelas nossas matas. Na Subida da Serra Na subida da serra, Jan vai subir as trilhas tomando cuidado com aranhas e partes
  • 59. lisas, poderá se apoiar em cipós e pedras, também tem que tomar cuidado com cobrinhas enroladas nas árvores, Jan pode subir nas árvores, aliás o macuco morto que ele está procurando estará em cima de uma árvore em um ninho, Ao chegar no fim da serra, após encontrar o macuco, a clareira se abre chegando no topo, onde o rancho de Barbatana estará lá. No Rancho de Jean Barbatana
  • 60. Ao subir perto do rancho, Jan terá que colocar o macuco antes da portão do rancho e voltar um passo para trás, o cachorro levará o macuco com a boca para um canto, seu caminho está livre para chegar ao Barbatana, é só entrar no portão e Barbatana recebe você. Barbatana:-Quem é você? o que faz aqui? Jan:-Calma, Barbatana...sou amigo de seu amigo...o cozinheiro Tomás...eu sou pescador, gostaria de falar com o senhor. Barbatana:-Tomás? você conhece Tomás? onde está ele? Jan:-por um acaso, Tomás veio com os holandeses invadir a Bahia, a alguns dias atrás houve resistência dos portugueses que vieram proteger sua colônia, acho que só eu escapei... Barbatana:-pobre Tomás...mas o que você quer comigo, subindo até aqui? Jan: O senhor é a única referencia, que tenho aqui. Preciso de ajuda. Barbatana:- Você terá dificuldade de viver aqui. Essa colônia é lugar de exploradores e de escravos. Talvez, você consiga algum ofício no enegenho. Tem que falar com o Senhor de Engenho que mora pra cima do rio. Jan -como é o nome dele? Barbatana:-ah, é João Henrique...alguma coisa...ele tem uma fazenda enorme, cria boi, planta cana, um monte de coisa...desça a serra para o vilarejo, lá eles te informarão melhor. Jan:-fazer o que no vilarejo? Barbatana:-ah, sei lá, pode colher alguns cocos, lá embaixo alguém pode se interessar, quem sabe? Jan sai do rancho e começa a descer a serra pelo outro lado do rancho. Na Descida da Serra Durante a descida, aproveitar da lama para escorregar sentado, como um tobogã, desviando apenas das árvores e pedras...pode também descer pelos cipós, ao terminar a serra, Jan entra no Coqueiral, e pode colher alguns cocos antes de chegar no vilarejo.
  • 61. No Vilarejo Ao chegar no vilarejo, Jan entra num armazém e pergunta ao dono: Jan:-alguém conhece um senhor de engenho chamado João Henrique?
  • 62. Dono do armazém:-claro!ele é o famoso senhor de engenho que detesta holandeses se metendo na nossa economia. Jan:-e como posso encontrar esse senhor de engenho? Dono do armazém:-sua fazenda é muito extensa, tem uma entrada aqui perto, no final do vilarejo, você vai entrar pelo pasto. Jan:-e é só entrar, não tem ninguém vigiando? Dono do armazém:- é claro que tem vigia, João Henrique Santos tem os feitores que olham suas fazendas e os escravos, em troca de um pouco de terra. Jan:-e é preciso desses feitores para olhar os escravos? Dono do armazém:-pois é, pior agora, recentemente os escravos estão fugindo para Palmares... fogem pro meio do mato, não há um cristão que os peguem. Jan:-e esse feitor que olha o pasto... o que eu faço para ele me deixar entrar? Dono do armazém:-os feitores são pessoas muito simples, eles quase não comem carne, só alguns produtos como verduras, às vezes eles caçam alguma coisa... mas coitados, com tantos bois pelos pastos, eles não podem pegar nenhum... Jan pode trocar os cocos por um pedaço da carne do balcão. Saindo do lado esquerdo, ele sai para o caminho que leva ao pasto. No Pasto O feitor está sob a cerca, Jan oferece a carne para poder entrar no pasto. Se não entregar a carne, o feitor dá um tiro. Jan:-senhor, eu preciso de um favor, sou um parente distante de João Henrique Santos... só que eu queria entrar por aqui até chegar no engenho. Feitor:-e por que eu o deixaria entrar aqui? Jan:-eu trouxe um presente. Feitor:-Carne!! Jan:-as melhores do Brasil!! Feitor:-tudo bem! entre... mas vá escondido no meio dos bois, suba o pasto até o canavial e logo depois você nunca me viu certo? me deu água na boca! deus te
  • 63. proteja!! Jan:-obrigado! Jan acompanha o gado, escondido no meio deles/ tem que pular na hora em que o touro passa, e abaixar quando mais feitores passam ao lado, correndo de cavalo olhando os bois... ao subir e descer o pasto , Jan chega ao canavial.
  • 64. O Canavial Jan chega no canavial e pergunta à um escravo: Jan:-o que vocês estão fazendo? Escravo:-nós? nós estamos tentando viver... Jan:-tentar viver? como assim? Escravo:-sabe que nós temos que cortar as canas e levá-las ao engenho o dia todo e se não fizermos direito, somos castigados com chicotadas e umas torturas que eu não quero nem te falar... Jan:-e o que vocês ganham com isso? Escravo:-ganhar...se tivermos sorte temos comida de vez em quando, para dormir, dormimos em senzalas, todas sujas...vivemos pior que animais, animais vivem melhor porque são livres...são nessas horas que queria fugir daqui... Jan:-e por que você não foge? Escravo:-pois...vontade não falta...mas porque estou falando isso para um branco como você, se você é um feitor, você corta minha língua! Jan:-calma, eu não sou nada disso, pelo contrário, eu quero que você fuja para eu tomar o seu lugar! Escravo:-você é louco?! Jan:-bem...foi uma aposta que eu fiz, perdi e tive que cortar cana no lugar de um escravo...você poderia me ensinar, como é mesmo? corto a cana e levo até o engenho... Escravo:-o que quer no engenho? Jan:-falar com João Henrique santos! Escravo:-ha! aposta? sei! para falar com senhor João, só cortando cana, mesmo... Jan:-escravo! vá por mim, fuja! seja livre... Escravo:-vou para Quilombo dos Palmares, recentemente vários irmãos estão fugindo para lá, finalmente vou viver livre de novo...como na África...
  • 65. Jan tem que cortar o maior número de canas, mesma habilidade que teria na fase 1, agora tem que tomar cuidado com as vespas tropicais do Brasil. Jan conta com o mesmo facão que possuiu. Na hora de levar as canas à moenda, Jan tem que enfrentar um feitor:-quem é você? o que está fazendo no meio dos escravos?? saia daqui se não quiser levar chumbo!!
  • 66. X luta com o feitor, X tem que vir pra cima dele antes dele sacar sua arma, no Precisa pular em cima da cabeça do feitor por umas 10 vezes e escapar de seus golpes. No Engenho Ao entrar na Casa Grande, Jan sobe as escadas velhas até o andar de cima, onde entra na sala de João Henrique Santos. Jan apresenta-se ao Senhor de Endenho. Jan:- Senhor. Preciso de trabalho. João:-E por que tu acha que eu te devo arrumar trabalho, rapaz? Jan:-eu sou recém chegado da Holan...er Portugal... João:-e daí?! Você é mestre açucareiro? Jan:-hã!? Sou...sou o melhor do Brasil. João:-Olha rapaz, você não me engana não. Você pode pedir ajuda no Arraial do Bom Jesus. Saia pela porta de trás do engenho, siga e você chegará lá... Jan:-Arraial do Bom Jesus? o que é isso? João:-é o forte que nós construímos para proteger nossa colônia desses malditos holandeses Jan:-vocês portugueses com os holandeses parecem não se entender muito... João:-entender, como? eles vem, nos invadem e está tudo bem...e isso é certo? temos que pensar em nossa nação, em nossa verdadeira nacionalização Jan:-que nacionalização? vocês pertencem à Portugal, e de que adianta expulsar os holandeses e continuar com os portugueses impondo cultura deles em vocês? João:-jovem, procure meu amigo o senhor de engenho João Fernandez Vieira ia gostar de conversar com você, ele detesta os holandeses mais do que eu, ele financia algumas guerrilhas e o Arraial do Bom Jesus, Mas, procure chegar em Recife. As coisas estão esquentando na colônia...os holandeses estão nos invadindo novamente e agora estão trazendo um novo governador. Cuidado para não acabar com a boca cheia de formiga numa das nossas matas tropicais!
  • 67. Jan:-eu saberei me virar bem, é só seguir o meu destino... Jan deve sair da Casa Grande e pegar a arma que está no galpão. Sem a arma, os feitores não o deixarão sair. E deverá seguir o caminho até o arraial, mas ele vai de carro de boi. Nesse momento fase tem um movimento, e ele deve desviar de obstáculos dirigindo o carro de boi.
  • 68. FASE III RECIFE DOS HOLANDESES Nas matas Jundús Ao sair do carro de boi, Jan estará entre as matas jundus e a zona da mata (entre Alagoas e Recife) passará por diversas praias e matas Jundus, as praias poderão subir suas marés, e na mata Jundu, abelhas e macacos poderão atrapalhar a jornada de Jan, até encontrar um homem que passara por alí. Jan:-por favor, onde encontro o Arraial do Bom Jesus? Calabar:-Arraial do Bom Jesus, menino? he,he,he...pelo jeito não é daqui, você sabe quem sou eu? Jan:-é claro que não! Calabar:-como pode querer ir ao Arraial, sem saber quem sou eu? eu sou o braço direito de Matias de Albuquerque, sou eu que conheço tudo e todos... Jan:-não precisava ir para o Arraial, mas sim para Recife, sei que passa pelo Arraial antes de chegar lá, pode me ajudar? Calabar:-bonita arma que você tem...se der ela para mim, eu conto à você como chegar à Recife. Jan:-nossa! você vende informações? assim é fácil trabalhar! Calabar:-é eu ajudo não só você como muita gente, bom menino...siga em frente e não diga a ninguém que me viu por aqui, certo? Jan:-posso confiar em suas palavras? Calabar:-claro! ou não me chamo...Calabar... Jan:-Está, certo Calabar. Você deve ser de confiança! No Arraial do Bom Jesus Jan continua até chegar ao Arraial, lá estão alguns soldados conversando, Jan pergunta para alguns deles:
  • 69. Jan:-soldados, como chego em Recife? Soldado:-o que quer em Recife? Jan:-estou procurando trabalho. soldado:-Tu é artista? Isso é o que não faltam em Recife, ouça menino, você viu alguém por esse caminho? Jan:-...
  • 70. Soldado:-não brinque, rapaz! estamos procurando um homem de confiança daqui, ele nos traiu, contou aos holandeses os nossos esconderijos em troca de dinheiro!! Jan:-então, é o mesmo que eu vi, conheci alguém que dizia ser braço direito de um Matias...quem é Matias? Soldado:-bateu a cabeça, menino? Matias de Albuquerque é nosso governador- geral, aliás está fazendo de tudo para expulsar os holandeses daqui, e o Calabar nos trai bem agora...onde você viu ele, rapaz? Jan:-é, ele me disse ser o Calabar, vi ele por essas proximidades, seguindo à oeste...mas...ele está armado... Soldado:-Homens!! Calabar está indo em direção oeste, sentido à Porto Calvo, avise Sr. Matias para arrumar a cela de seu cavalo, que estamos indo para Porto Calvo!! Os soldados correm em direção de onde Jan veio Em seguida, no portão do forte, aparece Matias de Albuquerque: -Você é o rapaz que está indo para Recife? Jan:-sim, sou eu... Matias:-eu estou muito ocupado, vou para Porto Calvo, acertar as contas com Calabar, você poderia fazer um favor para mim, leve essa rapadura para o Padre José Martins em Recife. Eu prometi ao padre José Martins que levaria essa rapadura para ele. Jan segue o caminho com a rapadura, enfrenta alguns obstáculos e chega na capela, onde o padre José Martins está. Na Capela Jan entra na capelinha, vai até a porta e flagra o padre José Martins cochilando em sua mesa. Jan:-padre? padre José Martins Padre:-hã...ops! bom dia menino, o que queres na casa do Senhor? Jan:-perdoe-me...vim em nome de Matias de Albuquerque Padre:-oh, o que o Matias inventou dessa vez?
  • 71. Jan:-calma padre, só lhe trouxe uma rapadura... Padre:-ninguém faz rapadura como a esposa de Matias Jan:-por que se assustou quando falei de Matias?
  • 72. Padre:-Soube sobre Calabar, fiquei com medo de que os holandeses viessem a lhe fazer mal, inclusive após o incêndio de Olinda, pensei que Matias pudesse estar lá Jan:-incêndio em Olinda? Padre:-pois, é os holandeses atearam fogo sobre Olinda, para guerrear melhor, assim os portugueses teriam menos chance de se esconder...até meu amigo, o padre Antônio Vieira foi ser orador na Bahia, deus fez escapar desse incêndio! Jan:-agora as coisas estão esquentando, literalmente...mas padre, o senhor sabe como posso arrumar trabalho aqui em Recife? Padre:-ora, menino...Com a vinda dos holandeses, veio muitos artistas, como Franz Post, talvez, você pode ajudar algum. Conheço um chamado Valter Rope é um grande pintor, aliás ele pintou essa capela recentemente...ele esqueceu algumas coisas aqui. Padre:-Deus te abençoe, filho Jan tem que pegar o pincel e levar até a galeria de Valter Rope, saindo da capela, Jan estará na cidade de Recife. Recife Jan atravessa a cidade até a galeria Rope, não terá nenhuma dificuldade para passear pelas ruas de Recife, a fase torna-se mais objetiva do que habilidosa, na casa de Valter Rope, Jan encontra o artista pintando um quadro em frente sua casa. Jan:-você é Valter Rope? Valter:- o que quer? Jan:-o padre José Martins pediu para eu lhe trazer seu pincel Valter:-oh! eu havia esquecido na capela...mas você atravessou a cidade só para me entregar isso? Jan:-Estou a procura de emprego... Valter:-tenho um trabalho para você, rapaz. Leve esse quadro para a casa de Dona Maria Clara, ela é a mulher mais rica de Recife. Jan leva o quadro e deixa para Dona Maria Clara, que o agradece. E ele volta para Valter Rope
  • 73. Valter: Muito bem, Rapaz. O que sabe fazer? Jan:-sei cortar flores, canas...vender...mas isso demora muito para ganhar dinheiro, já estou atrás dessa pedra à anos e não consigo encontrá-la...
  • 74. Valter:-ouça, amigo, você pode me ajudar, estou trabalhando num projeto para o conde Maurício de Nassau...ele pode pagar à você depois que terminarmos, que tal? Jan:-trabalhar para Maurício de Nassau? o que terei de fazer? Valter:-venha comigo, vou te levar até Maurício de Nassau, lá ele te explica... Jan segue Valter pelas ruas de Recife, até chegar na casa de Nassau, que os espera. Valter:- Sr. Nassau! trouxe um amigo meu que precisa de trabalho, ele poderia me ajudar a pintar o boi! Nassau:-mais um pintor?! já não chega o Frans Post, você Valter Rope e mais esse menino? vocês querem me arruinar desse jeito! como é o seu nome? menino... Jan:-é Jan, Sr. Nassau! Nassau:-vocês me deixam com dor de cabeça, não agüento mais tanta pressão...agora a Companhia das Índias Ocidentais vêm falando que eu roubei dinheiro, os portugueses, loucos da vida comigo...e o pessoal de Pernambuco me atormentando...não agüento mais! Jan:, Sr. Nassau, nós podemos ajudá-lo... Nassau:-o que eu preciso é de festa!! vamos realizar a maior festividade que Recife já teve, vai agradar todo mundo, ao final teremos uma grande surpresa! Valter:-é...vamos fazer um boi voar! Jan:-boi voador?! e como vocês imaginam que um boi pode voar? Nassau:- A idéia é fazer com que acreditem que o boi está voando, e é para isso que preciso de vocês! Valter:-eu por exemplo, vou pintar o boi empalhado, enfeitá-lo para lhe dar mais realismo e Jan...o que poderá fazer? Nassau:- Jan vai ter que colocar os arames do alto de um sobrado à outro, assim colocaremos o boi e ele deslizará pendurado pelos arames...seja cuidadoso, pois terá de subir para colocar nos dois sobrados...se cair...do chão não passa!! Jan:-...todo esse sacrifício para fazer um boi voar? Nassau:-é! pois pago bem para isso! vamos! comecem o trabalho...o boi vai voar, depois volte aqui para receber, estarei esperando na porta! não percam mais tempo!!
  • 75. Jan tem que amarrar o arame do alto do sobrado à outro no centro de Recife, Jan conta com habilidade de não escorregar e não ser derrubado pelas gaivotas, ao terminar, Jan volta na frente da casa de Nassau, onde recebe uma quantia de dinheiro.