SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
Descargar para leer sin conexión
Titel:	
  A	
  Mul+-­‐User	
  Augmented	
  Applica+on
Naam:	
  Bart	
  Gerard
Begeleider:	
  Sten	
  Govaerts
Promotor:	
  prof.	
  Erik	
  Duval
Blog:	
  hDp://bartgerard.wordpress.com/




Situering & Probleemstelling

Individualisering is een tendens kenmerkend voor de 20ste eeuw waarin het individu een
centrale plaats krijgt in de samenleving. De laatste decennia wordt deze trend ook
doorgezet in de technologische sector: Waar vroeger één toestel door een hele groep
mensen werd gebruikt, zal nu één enkele gebruiker meerdere toestellen hanteren.

Recentere technologieën zoals tabletops proberen opnieuw meerdere gebruikers rond
eenzelfde toestel te verzamelen. Een andere aanpak die ik in deze thesis zal
beschouwen, is het samenbrengen van een aantal geïndividualiseerde toestellen in een
gemeenschappelijke toepassing. De bedoeling is om opnieuw mensen fysiek bij elkaar te
brengen. Dit kan op twee manieren:
In een eerste optie houden we rekening met individualisering en voorzien we voor alle
gebruikers persoonlijk aangepaste applicaties die een meerwaarde bieden voor die
gebruikers tijdens een gemeenschappelijke activiteit. Een tweede optie bestaat erin een
sociale constructie te voorzien waarin de verschillende gebruikers zich tijdelijk bij een
reeks regels neerleggen en een gemeenschappelijk doel proberen te bereiken.

Om de kloof met de realiteit te verkleinen, is gekozen om rond het medium van augmented
reality te werken. De toegevoegde waarnemingen zijn louter bedoeld als bindmiddel om
mensen samen te brengen. De band met de werkelijkheid en medegebruikers mag niet
verloren gaan door de applicatie. Dit betekent echter niet dat de applicatie niet
onderdompelend (immersive) zou mogen zijn.

Voor deze thesis zijn drie scenario’s uitgewerkt, waarvan één enkele effectief
geïmplementeerd zal worden. De drie mogelijkheden zijn alternate reality games,
augmented tours en augmented boardgames.
Het eerste scenario probeert verschillende vormen van augmented realities te laten
communiceren in een zoektocht waar de verschillende gebruikers moeten samenwerken
om te een spel te voltooien.
Het tweede scenario brengt gebruikers samen tijdens een wandelactiviteit of een
museumbezoek. Afhankelijk van de leeftijd van de gebruikers, zal de applicatie andere
stromen van informatie tonen. Voor jongere leeftijden worden meer speelse applicaties
voorzien. De moeilijkheid bestaat erin deze aparte applicaties toch met elkaar te laten
communiceren en de gebruikers samen te laten werken.
Het laatste scenario bestaat erin om een digitale variant van een gezelschapsspel te
maken. De digitale ervaring zou natuurlijk een gewone bordspel ervaring moeten
overstijgen, anders kunnen de gebruikers even goed op een traditionele manier
gezelschapsspelen spelen.
Doelstellingen

De doelstellingen variëren naargelang het gekozen scenario. Toch hebben de drie
scenario’s enkele gemeenschappelijke doelstellingen:
• De uiteindelijke applicatie dient gebruikers samen te brengen op een ongedwongen
  manier. Dit betekent dat de gebruikers de applicatie als aangenaam dienen te ervaren
  en graag willen gebruiken.
• De applicatie moet uitbreidbaar zijn. Het zou mogelijk moeten zijn om nieuwe
  zoektochten, routes of gezelschapsspelen toe te voegen.
• De ervaring moet onderdompelend zijn, maar de gebruiker mag geen grip verliezen met
  de werkelijkheid. In het geval van een wandeltocht willen we dat wanneer een gebruiker
  zich op de openbare weg begeeft, hij zich daarvan bewust is.
• De gebruikers moeten de applicatie meermaals willen gebruiken. Uitbreidbaarheid kan
  hierbij dienen om extra content toe te voegen. Zonder de extra content zou de
  applicatie voldoende uitdagend moeten blijven. Gamification kan hierbij helpen door
  gebruikers te laten dingen achter bijvoorbeeld de hoogste score of andere beloningen.
• De applicatie mag een innovatieve interface hebben, maar moet toch ook eenvoudig in
  gebruik te nemen zijn. Bij een innovatieve interface denk ik aan tangible interfaces en
  gestures.

Bij de eerste twee scenario’s hoort ook nog volgende doelstelling:
• De applicatie moet een sociale dynamiek op gang brengen. Het zou niet mogen dat
   gebruikers eenzelfde activiteit beleven zonder interactie met de medegebruikers.

Indien gekozen wordt voor het laatste scenario, kunnen volgende doelstellingen
toegevoegd worden:
• Het digitale bordspel moet beter zijn dan het echte spel. Indien gebruikers de digitale
   variant verkiezen boven de traditionele versie, is deze doelstelling gehaald.
• Mogelijk kan de digitale variant een ingebouwde speluitleg hebben. Deze speluitleg
   moet vlugger gegeven kunnen worden dan dat nieuwe gebruikers de regels zouden
   kunnen lezen. De uitleg zou ook minstens even duidelijk en volledig moeten zijn dan
   wanneer deze uitleg door een ervaren speler wordt gegeven of wanneer de regels
   voorgelezen zouden worden.
• De applicatie zou automatisch de spelregels moeten checken zodat het onmogelijk
   wordt om vals te spelen of om accidentele fouten te maken. Omdat het spel zo dicht
   mogelijk zou moeten aansluiten bij een echt gezelschapsspel, zou de mogelijkheid
   moeten bestaan om eigen huisregels toe te voegen. Deze regels moeten wel aan het
   begin van het spel worden toegevoegd en moeten ook duidelijk gemaakt worden aan
   iedereen.
Geleverd werk & Resultaten

Tot hiertoe ben ik voornamelijk bezig geweest met de literatuurstudie. Daarnaast heb ik
eerder vermelde scenario’s verder uitgewerkt en gezocht naar bestaande applicaties.

Binnen de literatuurstudie ben ik gelijktijdig op zoek gegaan naar enerzijds een goede
definitie van augmented reality en anderzijds een taxonomie waarin de verschillende
varianten ondergebracht kunnen worden.

De initiële zoektocht gaf voornamelijk definities die beperkt waren tot één of drie zintuigen.
Later vond ik de definitie van Milgram die mij momenteel het meest omsluitend lijkt.
Milgram beschrijft augmented reality als “Augmenting natural feedback to the operator with
simulated cues.” Ik wil hier aan toevoegen dat minstens één van de inputs van een
augmented reality systeem ook zelf zintuiglijk waarneembaar moet zijn. Het is discutabel
of deze clause al verweven zit in de woorden “natural feedback”. Augmented reality kan
dus niet alleen een keyboard als input hebben. De input van een device als Skinput kan
daarentegen wel zintuiglijk waargenomen worden en kan binnen deze definitie wel als een
enkele vorm van input worden gebruikt.

Zoals eerder vermeld heb ik gezocht naar een taxonomie. Een volledige taxonomie bleek
echter te ontbreken en bijgevolg heb ik een eigen taxonomie opgesteld en onderbouwd
met de gelezen papers.




                            Figuur 1 - Taxonomie voor AR input

Voor een eerste opdeling wordt gekeken naar wat de trigger is voor de input of welk
zintuig geprikkeld wordt door de output. Daarna volgt een opdeling volgens de relatie
tussen het device en de gebruiker. De gebruiker kan het device dragen in de hand
(handheld). Bij deze vorm is augmented reality niet altijd aanwezig. De gebruiker dient het
toestel op een bepaalde manier vast te houden om additionele waarnemingen te ervaren.
Deze vorm verschilt van andere draagbare (wearable) devices omdat daar de gebruiker
continu in de AR wereld vertoeft. Bij de ruimtelijke (spatial) vorm draagt de gebruiker
helemaal geen devices, maar zullen devices in zijn direct omgeving reageren op zijn
acties. De derde opdeling plaats specifieke toestellen bij voorgaande categorieën. De
vierde opdeling beschrijft welke vorm van informatie gebruikt wordt als in- of output. De
laatste kolom bevat bij input welke informatie gehaald kan worden uit de input. Bij output
bevat deze kolom de informatie die toegevoegd kan worden aan de werkelijkheid.




                           Figuur 2 - Taxonomie voor AR output


Op donderdag 3 november werd gekozen om het scenario rond bordspelen verder uit te
werken. Naast mijn persoonlijke voorkeur, denk ik met dit scenario een betere toegang te
hebben tot een testpubliek. Het scenario is ook minder leeftijd gebonden. Daarnaast denk
ik een meer indringende ervaring aan te kunnen bieden met dit scenario. De belangrijkste
reden achter mijn keuze, zijn de mogelijkheden. Bij de eerste twee scenario’s ben ik
beperkt tot handheld devices of head mounted displays, terwijl dit laatste scenario alle
richtingen uit kan. Meerdere vormen met elkaar te mengen en tangible user interfaces
behoren tot de opties.
Planning

In deze nieuwe planning begin ik al eerder aan het schrijven van de thesis, dit zodat ik niet
alleen maar in de laatste maand zou schrijven. Verder is nog een puntje “bedenk
testroutine” toegevoegd waar ik zal nadenken over de manier van testen/evalueren. De
rest van de planning is ongewijzigd gebleven.

     Week                                                        Deadlines
   Wanner?                           Wat?                        Wanneer?                     Wat?
 26-sep.-2011    Literatuur                                     30-sep.-2011 info sessie (12u30, 05.001)
   3-okt.-2011   Literatuur
 10-okt.-2011    Literatuur
 17-okt.-2011    Literatuur
 24-okt.-2011    Literatuur
 31-okt.-2011    Verslag schrijven                                4-nov.-2011 1ste tussentijds verslag
   7-nov.-2011   Ontwerp (werk geselecteerde case uit)
 14-nov.-2011    Ontwerp (maak papieren prototype 1)
 21-nov.-2011    Ontwerp (test papieren prototype 1)
 28-nov.-2011    Ontwerp (evalueer papieren prototype 1 + maak papieren prototype 2)
  5-dec.-2011    Ontwerp (test papieren prototype 2)
 12-dec.-2011    Ontwerp (evalueer papieren prototype 2)
 19-dec.-2011    Presentatie voorbereiden                                 ??? 1ste tussentijdse presentatie
 26-dec.-2011    Implementatie + Schrijf thesis
   2-jan.-2012   Implementatie
   9-jan.-2012   Implementatie
  16-jan.-2012   Implementatie + Examens
  23-jan.-2012   Implementatie + Examens
  30-jan.-2012   Implementatie + Examens + Schrijf artikel
   6-feb.-2012   // Kleine onderbreking
 13-feb.-2012    Schrijf artikel
 20-feb.-2012    Schrijf artikel                                 24-feb.-2012 Wetenschappelijk artikel
 27-feb.-2012    Bedenk testroutine (vragen, opstelling, ...)
   5-mrt.-2012   Test applicatie
 12-mrt.-2012    Evalueer applicatie
 19-mrt.-2012    Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden
 26-mrt.-2012    Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden   30-mrt.-2012 2de tussentijds verslag/presentatie
   2-apr.-2012   Schrijf thesis
   9-apr.-2012   // Kleine onderbreking 7/04-14/04
 16-apr.-2012    Pas applicatie aan
 23-apr.-2012    Maak poster                                     27-apr.-2012 Poster
 30-apr.-2012    Test applicatie
   7-mei-2012    Evalueer applicatie + Schrijf thesis
  14-mei-2012    Schrijf thesis                                  18-mei-2012 Vervolledig ontwerp van thesis
  21-mei-2012    Vervolledig thesis
  28-mei-2012    Vervolledig thesis
   4-jun.-2012   Vervolledig thesis + Examens                     8-jun.-2012 D-day (Deadline thesis)
  11-jun.-2012   Finale presentatie + Examens
  18-jun.-2012   Finale presentatie + Examens
  25-jun.-2012   Finale presentatie + Examens                             ??? Finale presentatie en verdediging

Legende: Literatuur / Verslag + Presentatie / Papieren prototype / Implementatie / Evaluatie + Adaptatie /
Artikel / Poster / Thesis tekst / Exames + Onderbrekingen
Belangrijkste moeilijkheden

De belangrijkste moeilijkheid bestond erin een goed sluitende definitie te vinden voor
augmented reality. De meeste definities zien enkel zicht als een vorm van augmented
reality, terwijl recent meer exotische vormen de kop opsteken.

Het opstellen van een taxonomie was ook niet altijd even eenvoudig. Meeste papers
hebben een eigen terminologie van andere papers verschillende terminologie. Een laatste
voorbeeld hiervan zijn graspable en tangible user interfaces die beide hetzelfde
beschrijven. Ook is het eenvoudiger om papers rond zicht in een AR context te vinden dan
papers over smaak.

Dit werk verdient..

... een 14? Ik heb gedaan wat ik kon doen zonder andere vakken te verwaarlozen. Ik heb
al veel gelezen, maar nog niet alles is even goed verwerkt. Ik denk aan papers over het
verschil tussen augmented reality en augmented virtuality. Het probleem hierbij is dat
grenzen of definities vaak troebel zijn. Vooraleer ik daar dieper op in ga, zou ik mij graag
meer inlezen rondom deze grenzen en definities.
Bijlage 1: Statistieken

              # blogposts                                          13

   # comments op andere blogs                                       6

       # tweets omtrent thesis                                     15

                Tabel 1 - Enkele statistieken rond internet activiteit voor thesis
               Literatuur                                      82u 25m

                Verslag                                         15u 0m

                Meeting                                         1u 55m

  Bloggen, commenten, tweeten                                   8u 10m

               Logistiek                                         1u 0m

                 Totaal                                       108u 30m
                               Tabel 2 - Uren gewerkt aan thesis

Bijlage 2: Bestudeerde literatuur & gerelateerd werk

Read
[1] D. Wagner, T. Pintaric, F. Ledermann, and D. Schmalstieg, “Towards Massively Multi-User
        Augmented Reality on Handheld Devices,” Communication.

[2] D. Schmalstieg and D. Wagner, “A HANDHELD AUGMENTED REALITY MUSEUM
         GUIDE,” Computing, pp. 295-296, 2005.

[3] H. Kato and M. Billinghurst, “Marker tracking and HMD calibration for a video-based
        augmented reality conferencing system,” Proceedings 2nd IEEE and ACM International
        Workshop on Augmented Reality (IWAR’99), pp. 85-94.

[4] W. Broll, E. Meier, and T. Schardt, “The virtual round table - a collaborative augmented multi-
        user environment,” Proceedings of the third international conference on Collaborative
        virtual environments - CVE  ’00, no. Cve, pp. 39-45, 2000.

[5] H. Kaufmann and M. Csisinko, “Multiple Head Mounted Displays in Virtual and Augmented
        Reality Applications,” International Journal, vol. 5, no. 3, pp. 1-8, 2006.

[6] A. Butz, C. Beshers and S. Feiner, “Of Vampire Mirrors and Privacy Lamps : Privacy
        Management in Multi-User Augmented Environments,” 1998.

[7] T. Narumi, S. Nishizaka, and T. Kajinami, “Augmented Reality Flavors : Gustatory Display
         Based on Edible Marker and Cross-Modal Interaction,” System, pp. 93-102, 2011.

[8] G. Bianchi, “High Precision Augmented Reality Haptics,” Simulation.

[9] C. J. D. Boer and M. H. Lamers, “Electronic Augmentation of Traditional Board Games,”
          October.
[10] N. Whitton, “Motivation in alternate reality gaming environments and implications for
        learning,” Quest.

[11] C. T. Tan and D. Soh, “AUGMENTED REALITY GAMES : A REVIEW,” Computer, 2010.

[12] N. Whitton, “Alternate reality games for developing student autonomy and peer learning
        Nicola Whitton Manchester Metropolitan University,” pp. 1-9, 2006.

[13] Y. Rogers, “Moving on from Weiser's Vision of Calm Computing: engaging UbiComp
         experiences,” 2006.

[14] J.-dominique Gascuel, A. Laboratoire, G. Imag, I. Rhone-alpes, and R. Grasset, “Réalité
         Augmentée et environnement collaboratif : Un tour d ’ horizon.”

[15] Y. Nakazato, M. Kanbara, and N. Yokoya, “Using Invisible Visual Markers and an IR Camera,”
         Wearable Computers.

[16] L. Bonanni, C.-hsun Lee, R. Gens, and T. Selker, “Augmented Reality Kitchen : Task-Specific
         Projection in a Multi-User Work Environment,” October.

[17] A. Benzina et al., “Phone-Based Motion Control in VR - Analysis of Degrees of Freedom,”
         Interfaces, pp. 1519-1524, 2011.

[18] M. Diaz, M. Alencastre-Miranda, L. Munoz-Gomez, and I. Rudomin, “Multi-User Networked
        Interactive Augmented Reality Card Game,” 2006 International Conference on
        Cyberworlds, pp. 177-182, 2006.

[19] P. Konopatzky, L. Markus, S. Reißig, and J. Sch, “xChase : A Location-Based Multi-User
         Pervasive Game Using a Lightweight Tracking Framework,” 2008.

[20] E. H. Chi, M. Gumbrecht, and L. Hong, “Visual Foraging of Highlighted Text : An Eye-
         Tracking Study,” pp. 589-598, 2007.

[21] C. Harrison and A. D. Wilson, “OmniTouch : Wearable Multitouch Interaction Everywhere,”
         Human Factors, 2011.

[22] H. Nakamura, “Augmented Gustation using Electricity,” Computing Systems, 2011.

Skimmed
[23] M. Adam, “Alternate Reality Games White Paper,” 2006.

[24] M. Hirzer, “Marker Detection for Augmented Reality Applications,” Image (Rochester, N.Y.),
        2008.

[25] K. Tateno, I. Kitahara, and Y. Ohta, “A Nested Marker for Augmented Reality,” 2007 IEEE
         Virtual Reality Conference, pp. 259-262, 2007.

[26] M. Rohs, “Marker-Based Embodied Interaction for Handheld Augmented Reality Games
        Marker-Based Embodied Interac-,” Virtual Reality, vol. 4, no. 5, 2007.

[27] F. G. Hamza-lup, L. Davis, C. Hughes, and J. P. Rolland, “Marker Mapping Techniques for
         Augmented Reality Visualization,” Instrumentation, pp. 2-6.

Más contenido relacionado

Similar a bartgerard verslag 01

Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012Netprofiler
 
Presentatie Knowledge Graphs
Presentatie Knowledge Graphs Presentatie Knowledge Graphs
Presentatie Knowledge Graphs EloseSioen
 
Visie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdfVisie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdfEmmaDemolder
 
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van Mezzo
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van MezzoWelkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van Mezzo
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van MezzoEvelien Verkade
 
Opbouw van de opleiding
Opbouw van de opleidingOpbouw van de opleiding
Opbouw van de opleidingStebo vzw
 
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijk
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijkToegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijk
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijkEllen Schuurink
 
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010Thomas De l'Arbre
 
Digitale transformatie
Digitale transformatieDigitale transformatie
Digitale transformatieVRmaster
 
Ux & strategie ux cocktail hour rotterdam
Ux & strategie   ux cocktail hour rotterdamUx & strategie   ux cocktail hour rotterdam
Ux & strategie ux cocktail hour rotterdamUser Intelligence
 
Webcommunicatie / college 2
Webcommunicatie / college 2Webcommunicatie / college 2
Webcommunicatie / college 2Igor ter Halle
 
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderenRegels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderenBen Meulemans
 
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificering
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificeringImprovement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificering
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificeringEvelien Verkade
 
Handouts bij de workshop toll net
Handouts bij de workshop toll netHandouts bij de workshop toll net
Handouts bij de workshop toll netArtevelde - VUB
 

Similar a bartgerard verslag 01 (20)

Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
Netprofiler en Ziggo op MIE 2012
 
Presentatie Knowledge Graphs
Presentatie Knowledge Graphs Presentatie Knowledge Graphs
Presentatie Knowledge Graphs
 
Visie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdfVisie op ICT pdf .pdf
Visie op ICT pdf .pdf
 
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van Mezzo
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van MezzoWelkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van Mezzo
Welkom bij de demo van Qsuite voor informele zorg voor de leden van Mezzo
 
Opbouw van de opleiding
Opbouw van de opleidingOpbouw van de opleiding
Opbouw van de opleiding
 
Gids@sexy land
Gids@sexy landGids@sexy land
Gids@sexy land
 
9 steps for apps
9 steps for apps9 steps for apps
9 steps for apps
 
Inspiratiedag e-tourism - Crash Course New Media
Inspiratiedag e-tourism - Crash Course New MediaInspiratiedag e-tourism - Crash Course New Media
Inspiratiedag e-tourism - Crash Course New Media
 
Smart Workspace
Smart WorkspaceSmart Workspace
Smart Workspace
 
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijk
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijkToegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijk
Toegepaste Cognitieve Psychologie in de educatieve praktijk
 
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010
The smartphone goes to school - Master thesis presentation dec 2010
 
Digitale transformatie
Digitale transformatieDigitale transformatie
Digitale transformatie
 
Ux & strategie ux cocktail hour rotterdam
Ux & strategie   ux cocktail hour rotterdamUx & strategie   ux cocktail hour rotterdam
Ux & strategie ux cocktail hour rotterdam
 
Newmediaeindpres
NewmediaeindpresNewmediaeindpres
Newmediaeindpres
 
Webcommunicatie / college 2
Webcommunicatie / college 2Webcommunicatie / college 2
Webcommunicatie / college 2
 
Tablets op school
Tablets op schoolTablets op school
Tablets op school
 
New media project "Toolbox"
New media project "Toolbox"New media project "Toolbox"
New media project "Toolbox"
 
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderenRegels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen
 
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificering
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificeringImprovement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificering
Improvement Academy | Hoe werk ik in de werkomgeving? | zonder certificering
 
Handouts bij de workshop toll net
Handouts bij de workshop toll netHandouts bij de workshop toll net
Handouts bij de workshop toll net
 

bartgerard verslag 01

  • 1. Titel:  A  Mul+-­‐User  Augmented  Applica+on Naam:  Bart  Gerard Begeleider:  Sten  Govaerts Promotor:  prof.  Erik  Duval Blog:  hDp://bartgerard.wordpress.com/ Situering & Probleemstelling Individualisering is een tendens kenmerkend voor de 20ste eeuw waarin het individu een centrale plaats krijgt in de samenleving. De laatste decennia wordt deze trend ook doorgezet in de technologische sector: Waar vroeger één toestel door een hele groep mensen werd gebruikt, zal nu één enkele gebruiker meerdere toestellen hanteren. Recentere technologieën zoals tabletops proberen opnieuw meerdere gebruikers rond eenzelfde toestel te verzamelen. Een andere aanpak die ik in deze thesis zal beschouwen, is het samenbrengen van een aantal geïndividualiseerde toestellen in een gemeenschappelijke toepassing. De bedoeling is om opnieuw mensen fysiek bij elkaar te brengen. Dit kan op twee manieren: In een eerste optie houden we rekening met individualisering en voorzien we voor alle gebruikers persoonlijk aangepaste applicaties die een meerwaarde bieden voor die gebruikers tijdens een gemeenschappelijke activiteit. Een tweede optie bestaat erin een sociale constructie te voorzien waarin de verschillende gebruikers zich tijdelijk bij een reeks regels neerleggen en een gemeenschappelijk doel proberen te bereiken. Om de kloof met de realiteit te verkleinen, is gekozen om rond het medium van augmented reality te werken. De toegevoegde waarnemingen zijn louter bedoeld als bindmiddel om mensen samen te brengen. De band met de werkelijkheid en medegebruikers mag niet verloren gaan door de applicatie. Dit betekent echter niet dat de applicatie niet onderdompelend (immersive) zou mogen zijn. Voor deze thesis zijn drie scenario’s uitgewerkt, waarvan één enkele effectief geïmplementeerd zal worden. De drie mogelijkheden zijn alternate reality games, augmented tours en augmented boardgames. Het eerste scenario probeert verschillende vormen van augmented realities te laten communiceren in een zoektocht waar de verschillende gebruikers moeten samenwerken om te een spel te voltooien. Het tweede scenario brengt gebruikers samen tijdens een wandelactiviteit of een museumbezoek. Afhankelijk van de leeftijd van de gebruikers, zal de applicatie andere stromen van informatie tonen. Voor jongere leeftijden worden meer speelse applicaties voorzien. De moeilijkheid bestaat erin deze aparte applicaties toch met elkaar te laten communiceren en de gebruikers samen te laten werken. Het laatste scenario bestaat erin om een digitale variant van een gezelschapsspel te maken. De digitale ervaring zou natuurlijk een gewone bordspel ervaring moeten overstijgen, anders kunnen de gebruikers even goed op een traditionele manier gezelschapsspelen spelen.
  • 2. Doelstellingen De doelstellingen variëren naargelang het gekozen scenario. Toch hebben de drie scenario’s enkele gemeenschappelijke doelstellingen: • De uiteindelijke applicatie dient gebruikers samen te brengen op een ongedwongen manier. Dit betekent dat de gebruikers de applicatie als aangenaam dienen te ervaren en graag willen gebruiken. • De applicatie moet uitbreidbaar zijn. Het zou mogelijk moeten zijn om nieuwe zoektochten, routes of gezelschapsspelen toe te voegen. • De ervaring moet onderdompelend zijn, maar de gebruiker mag geen grip verliezen met de werkelijkheid. In het geval van een wandeltocht willen we dat wanneer een gebruiker zich op de openbare weg begeeft, hij zich daarvan bewust is. • De gebruikers moeten de applicatie meermaals willen gebruiken. Uitbreidbaarheid kan hierbij dienen om extra content toe te voegen. Zonder de extra content zou de applicatie voldoende uitdagend moeten blijven. Gamification kan hierbij helpen door gebruikers te laten dingen achter bijvoorbeeld de hoogste score of andere beloningen. • De applicatie mag een innovatieve interface hebben, maar moet toch ook eenvoudig in gebruik te nemen zijn. Bij een innovatieve interface denk ik aan tangible interfaces en gestures. Bij de eerste twee scenario’s hoort ook nog volgende doelstelling: • De applicatie moet een sociale dynamiek op gang brengen. Het zou niet mogen dat gebruikers eenzelfde activiteit beleven zonder interactie met de medegebruikers. Indien gekozen wordt voor het laatste scenario, kunnen volgende doelstellingen toegevoegd worden: • Het digitale bordspel moet beter zijn dan het echte spel. Indien gebruikers de digitale variant verkiezen boven de traditionele versie, is deze doelstelling gehaald. • Mogelijk kan de digitale variant een ingebouwde speluitleg hebben. Deze speluitleg moet vlugger gegeven kunnen worden dan dat nieuwe gebruikers de regels zouden kunnen lezen. De uitleg zou ook minstens even duidelijk en volledig moeten zijn dan wanneer deze uitleg door een ervaren speler wordt gegeven of wanneer de regels voorgelezen zouden worden. • De applicatie zou automatisch de spelregels moeten checken zodat het onmogelijk wordt om vals te spelen of om accidentele fouten te maken. Omdat het spel zo dicht mogelijk zou moeten aansluiten bij een echt gezelschapsspel, zou de mogelijkheid moeten bestaan om eigen huisregels toe te voegen. Deze regels moeten wel aan het begin van het spel worden toegevoegd en moeten ook duidelijk gemaakt worden aan iedereen.
  • 3. Geleverd werk & Resultaten Tot hiertoe ben ik voornamelijk bezig geweest met de literatuurstudie. Daarnaast heb ik eerder vermelde scenario’s verder uitgewerkt en gezocht naar bestaande applicaties. Binnen de literatuurstudie ben ik gelijktijdig op zoek gegaan naar enerzijds een goede definitie van augmented reality en anderzijds een taxonomie waarin de verschillende varianten ondergebracht kunnen worden. De initiële zoektocht gaf voornamelijk definities die beperkt waren tot één of drie zintuigen. Later vond ik de definitie van Milgram die mij momenteel het meest omsluitend lijkt. Milgram beschrijft augmented reality als “Augmenting natural feedback to the operator with simulated cues.” Ik wil hier aan toevoegen dat minstens één van de inputs van een augmented reality systeem ook zelf zintuiglijk waarneembaar moet zijn. Het is discutabel of deze clause al verweven zit in de woorden “natural feedback”. Augmented reality kan dus niet alleen een keyboard als input hebben. De input van een device als Skinput kan daarentegen wel zintuiglijk waargenomen worden en kan binnen deze definitie wel als een enkele vorm van input worden gebruikt. Zoals eerder vermeld heb ik gezocht naar een taxonomie. Een volledige taxonomie bleek echter te ontbreken en bijgevolg heb ik een eigen taxonomie opgesteld en onderbouwd met de gelezen papers. Figuur 1 - Taxonomie voor AR input Voor een eerste opdeling wordt gekeken naar wat de trigger is voor de input of welk zintuig geprikkeld wordt door de output. Daarna volgt een opdeling volgens de relatie tussen het device en de gebruiker. De gebruiker kan het device dragen in de hand (handheld). Bij deze vorm is augmented reality niet altijd aanwezig. De gebruiker dient het toestel op een bepaalde manier vast te houden om additionele waarnemingen te ervaren. Deze vorm verschilt van andere draagbare (wearable) devices omdat daar de gebruiker continu in de AR wereld vertoeft. Bij de ruimtelijke (spatial) vorm draagt de gebruiker
  • 4. helemaal geen devices, maar zullen devices in zijn direct omgeving reageren op zijn acties. De derde opdeling plaats specifieke toestellen bij voorgaande categorieën. De vierde opdeling beschrijft welke vorm van informatie gebruikt wordt als in- of output. De laatste kolom bevat bij input welke informatie gehaald kan worden uit de input. Bij output bevat deze kolom de informatie die toegevoegd kan worden aan de werkelijkheid. Figuur 2 - Taxonomie voor AR output Op donderdag 3 november werd gekozen om het scenario rond bordspelen verder uit te werken. Naast mijn persoonlijke voorkeur, denk ik met dit scenario een betere toegang te hebben tot een testpubliek. Het scenario is ook minder leeftijd gebonden. Daarnaast denk ik een meer indringende ervaring aan te kunnen bieden met dit scenario. De belangrijkste reden achter mijn keuze, zijn de mogelijkheden. Bij de eerste twee scenario’s ben ik beperkt tot handheld devices of head mounted displays, terwijl dit laatste scenario alle richtingen uit kan. Meerdere vormen met elkaar te mengen en tangible user interfaces behoren tot de opties.
  • 5. Planning In deze nieuwe planning begin ik al eerder aan het schrijven van de thesis, dit zodat ik niet alleen maar in de laatste maand zou schrijven. Verder is nog een puntje “bedenk testroutine” toegevoegd waar ik zal nadenken over de manier van testen/evalueren. De rest van de planning is ongewijzigd gebleven. Week Deadlines Wanner? Wat? Wanneer? Wat? 26-sep.-2011 Literatuur 30-sep.-2011 info sessie (12u30, 05.001) 3-okt.-2011 Literatuur 10-okt.-2011 Literatuur 17-okt.-2011 Literatuur 24-okt.-2011 Literatuur 31-okt.-2011 Verslag schrijven 4-nov.-2011 1ste tussentijds verslag 7-nov.-2011 Ontwerp (werk geselecteerde case uit) 14-nov.-2011 Ontwerp (maak papieren prototype 1) 21-nov.-2011 Ontwerp (test papieren prototype 1) 28-nov.-2011 Ontwerp (evalueer papieren prototype 1 + maak papieren prototype 2) 5-dec.-2011 Ontwerp (test papieren prototype 2) 12-dec.-2011 Ontwerp (evalueer papieren prototype 2) 19-dec.-2011 Presentatie voorbereiden ??? 1ste tussentijdse presentatie 26-dec.-2011 Implementatie + Schrijf thesis 2-jan.-2012 Implementatie 9-jan.-2012 Implementatie 16-jan.-2012 Implementatie + Examens 23-jan.-2012 Implementatie + Examens 30-jan.-2012 Implementatie + Examens + Schrijf artikel 6-feb.-2012 // Kleine onderbreking 13-feb.-2012 Schrijf artikel 20-feb.-2012 Schrijf artikel 24-feb.-2012 Wetenschappelijk artikel 27-feb.-2012 Bedenk testroutine (vragen, opstelling, ...) 5-mrt.-2012 Test applicatie 12-mrt.-2012 Evalueer applicatie 19-mrt.-2012 Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden 26-mrt.-2012 Verslag schrijven + Presentatie voorbereiden 30-mrt.-2012 2de tussentijds verslag/presentatie 2-apr.-2012 Schrijf thesis 9-apr.-2012 // Kleine onderbreking 7/04-14/04 16-apr.-2012 Pas applicatie aan 23-apr.-2012 Maak poster 27-apr.-2012 Poster 30-apr.-2012 Test applicatie 7-mei-2012 Evalueer applicatie + Schrijf thesis 14-mei-2012 Schrijf thesis 18-mei-2012 Vervolledig ontwerp van thesis 21-mei-2012 Vervolledig thesis 28-mei-2012 Vervolledig thesis 4-jun.-2012 Vervolledig thesis + Examens 8-jun.-2012 D-day (Deadline thesis) 11-jun.-2012 Finale presentatie + Examens 18-jun.-2012 Finale presentatie + Examens 25-jun.-2012 Finale presentatie + Examens ??? Finale presentatie en verdediging Legende: Literatuur / Verslag + Presentatie / Papieren prototype / Implementatie / Evaluatie + Adaptatie / Artikel / Poster / Thesis tekst / Exames + Onderbrekingen
  • 6. Belangrijkste moeilijkheden De belangrijkste moeilijkheid bestond erin een goed sluitende definitie te vinden voor augmented reality. De meeste definities zien enkel zicht als een vorm van augmented reality, terwijl recent meer exotische vormen de kop opsteken. Het opstellen van een taxonomie was ook niet altijd even eenvoudig. Meeste papers hebben een eigen terminologie van andere papers verschillende terminologie. Een laatste voorbeeld hiervan zijn graspable en tangible user interfaces die beide hetzelfde beschrijven. Ook is het eenvoudiger om papers rond zicht in een AR context te vinden dan papers over smaak. Dit werk verdient.. ... een 14? Ik heb gedaan wat ik kon doen zonder andere vakken te verwaarlozen. Ik heb al veel gelezen, maar nog niet alles is even goed verwerkt. Ik denk aan papers over het verschil tussen augmented reality en augmented virtuality. Het probleem hierbij is dat grenzen of definities vaak troebel zijn. Vooraleer ik daar dieper op in ga, zou ik mij graag meer inlezen rondom deze grenzen en definities.
  • 7. Bijlage 1: Statistieken # blogposts 13 # comments op andere blogs 6 # tweets omtrent thesis 15 Tabel 1 - Enkele statistieken rond internet activiteit voor thesis Literatuur 82u 25m Verslag 15u 0m Meeting 1u 55m Bloggen, commenten, tweeten 8u 10m Logistiek 1u 0m Totaal 108u 30m Tabel 2 - Uren gewerkt aan thesis Bijlage 2: Bestudeerde literatuur & gerelateerd werk Read [1] D. Wagner, T. Pintaric, F. Ledermann, and D. Schmalstieg, “Towards Massively Multi-User Augmented Reality on Handheld Devices,” Communication. [2] D. Schmalstieg and D. Wagner, “A HANDHELD AUGMENTED REALITY MUSEUM GUIDE,” Computing, pp. 295-296, 2005. [3] H. Kato and M. Billinghurst, “Marker tracking and HMD calibration for a video-based augmented reality conferencing system,” Proceedings 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR’99), pp. 85-94. [4] W. Broll, E. Meier, and T. Schardt, “The virtual round table - a collaborative augmented multi- user environment,” Proceedings of the third international conference on Collaborative virtual environments - CVE  ’00, no. Cve, pp. 39-45, 2000. [5] H. Kaufmann and M. Csisinko, “Multiple Head Mounted Displays in Virtual and Augmented Reality Applications,” International Journal, vol. 5, no. 3, pp. 1-8, 2006. [6] A. Butz, C. Beshers and S. Feiner, “Of Vampire Mirrors and Privacy Lamps : Privacy Management in Multi-User Augmented Environments,” 1998. [7] T. Narumi, S. Nishizaka, and T. Kajinami, “Augmented Reality Flavors : Gustatory Display Based on Edible Marker and Cross-Modal Interaction,” System, pp. 93-102, 2011. [8] G. Bianchi, “High Precision Augmented Reality Haptics,” Simulation. [9] C. J. D. Boer and M. H. Lamers, “Electronic Augmentation of Traditional Board Games,” October.
  • 8. [10] N. Whitton, “Motivation in alternate reality gaming environments and implications for learning,” Quest. [11] C. T. Tan and D. Soh, “AUGMENTED REALITY GAMES : A REVIEW,” Computer, 2010. [12] N. Whitton, “Alternate reality games for developing student autonomy and peer learning Nicola Whitton Manchester Metropolitan University,” pp. 1-9, 2006. [13] Y. Rogers, “Moving on from Weiser's Vision of Calm Computing: engaging UbiComp experiences,” 2006. [14] J.-dominique Gascuel, A. Laboratoire, G. Imag, I. Rhone-alpes, and R. Grasset, “Réalité Augmentée et environnement collaboratif : Un tour d ’ horizon.” [15] Y. Nakazato, M. Kanbara, and N. Yokoya, “Using Invisible Visual Markers and an IR Camera,” Wearable Computers. [16] L. Bonanni, C.-hsun Lee, R. Gens, and T. Selker, “Augmented Reality Kitchen : Task-Specific Projection in a Multi-User Work Environment,” October. [17] A. Benzina et al., “Phone-Based Motion Control in VR - Analysis of Degrees of Freedom,” Interfaces, pp. 1519-1524, 2011. [18] M. Diaz, M. Alencastre-Miranda, L. Munoz-Gomez, and I. Rudomin, “Multi-User Networked Interactive Augmented Reality Card Game,” 2006 International Conference on Cyberworlds, pp. 177-182, 2006. [19] P. Konopatzky, L. Markus, S. Reißig, and J. Sch, “xChase : A Location-Based Multi-User Pervasive Game Using a Lightweight Tracking Framework,” 2008. [20] E. H. Chi, M. Gumbrecht, and L. Hong, “Visual Foraging of Highlighted Text : An Eye- Tracking Study,” pp. 589-598, 2007. [21] C. Harrison and A. D. Wilson, “OmniTouch : Wearable Multitouch Interaction Everywhere,” Human Factors, 2011. [22] H. Nakamura, “Augmented Gustation using Electricity,” Computing Systems, 2011. Skimmed [23] M. Adam, “Alternate Reality Games White Paper,” 2006. [24] M. Hirzer, “Marker Detection for Augmented Reality Applications,” Image (Rochester, N.Y.), 2008. [25] K. Tateno, I. Kitahara, and Y. Ohta, “A Nested Marker for Augmented Reality,” 2007 IEEE Virtual Reality Conference, pp. 259-262, 2007. [26] M. Rohs, “Marker-Based Embodied Interaction for Handheld Augmented Reality Games Marker-Based Embodied Interac-,” Virtual Reality, vol. 4, no. 5, 2007. [27] F. G. Hamza-lup, L. Davis, C. Hughes, and J. P. Rolland, “Marker Mapping Techniques for Augmented Reality Visualization,” Instrumentation, pp. 2-6.