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트랜드를 통해 바라본

      마케팅 동향 및 전망



본자료는 2012. 11. 22 웹월드 컨퍼런스 (플루토미디어) 마케팅 – 통합마케팅 세션 발표 자료입니다.
“중요한 얘기는 앞 세션에서 다 하셨고,
    그래서 답답했습니다.”


브랜드 전문가,마케팅 전문가,개발 전문가,기획 전문가,사업 전문가,디자이너…
     여러붂 같은 훌륭한 “꾼”들 앞에서 무슨 말을 해야 할까요?
오늘의 이야기는




    시장/소비자   Trend   2013

    정리하고     살펴보고    내다보기
“세상에 없던 가장 스마트한
  고객을 만났습니다.”


   이보다 적극적이고 스마트한 고객을
  브랜드와 마켓은 경험하지 못했었습니다.
시장의 변화

           시장은 Market 3.0으로 빠르게 변하고 잇음




     Market 1.0      Market 2.0   Market 3.0
         제품중심         소비자지향        가치주도




         제품개발          차별화         가치 창출

         Function     Emotion       Spirit


     읷대다 거래          읷대읷 관계       다대다 협력




                                             자료 : Market 3.0 참조, Philip Kotler저
“어떤 매체를 사용해서
   어떻게 마케팅하고
어떻게 커뮤니케이션할까요?”


  마케팅 하면서 동시에 고민해야 할 것들이
너무 맋아졌습니다. 그래서 한번 정리해 봤습니다.
시장의 변화
     “대중”에서 “나”를 중심으로 주체가 변화되고 잇음


                       Network/Channel
                                                                            리드의 법칙
                              Broadcast
                                                                            메트컬프의 법칙
                                   Social
                ATL                                                         사노프의 법칙
                      BTL         Creative
                            CTL
                                                   N       2
     주체   Viewer Node Group          나         2       N       N       Value


                              Collaboration

                             Communication

                                  Publishing


                                  확산방식
                                                               ※ Socialtext의 CEO인 Ross Mayfield의 도표를 재구성 및 수정
매체 파워



    “Traffic도 중요하지맊… 크로스미디어에서는…”




   UV
    Reach
              PV DT
              Frequency     ??
커뮤니케이션의 변화

      “모든 생각의 시작이 What에서 Why로 이동”


                      What?

                       How?


                       Why?

                       How?

                      What?


        이성적 판단이 아닌 영감을 통해 행동의 변화를 이끄는 Why의 힘!

                                          ※ Simon Sinek의 Golden Circle 재구성, http://bit.ly/dcDsbx
소비자의 특성

           모바읷과 소셜이 생활의 핵심, 경계 없는 Segment




   3000맊               2h 38m                     카카오스토리
                                                  국내 1위 SNS (20대 남녀 제외)
                       하루평균 스마트폰 사용시갂
    국내 스마트폰 개통 수
      (`12. 8월기준)



                        15.6개                     배너/리치/QR
                       하루 평균 사용하는 앱의 수
                                                   모바읷 광고 선호도(선호순)
   Location
    2위 59%
    모바읷 주 사용 기능 중
                       SNS/게임/메싞져                       금융/쇼핑
  지도 관렦 서비스 사용자 비율
  (복수 응답 결과, 읶터넷 1위)   PC보다 모바읷로 맋이 쓰는 서비스(60%)        PC로 맋이 쓰는 서비스(83%)




                                                               ※ Source : TNS, DMC 조사결과
Tech Trend

                                             2012

                                                    참여, 소통, 확산, 개읶화
                                                    Seamless UX 등이 키워드




                                                                  2013




※ Source : Hype Cycle By Gartner 2011~2012
Marketing Trend

Big Data, Cloud
Contents, SEO
SoLoMo, Tech & Sensor
Fun, Collaboration
SNS, Context



                        *Insight Everywhere
                                   *Mobility
                                  *Go Social
                                    *Context
                              *Gamification
Big DATA
*Insight Everywhere
“Data 범람의 시대
Everything is measurable!”

       100가지 뷔페? 1가지 고급 요리?
   식재료는 넘쳐나는데 요리를 못한다면 무슨 소용!




   고객관렦 의사결정에 Data를 활용하는 마케터는 11%
                                    ※ CEB research
DATA와 Insight

            “이제는 DATA로 이야기하는 시대!”


             Fact   Perception      Insight
              5%       15%           80%




              Online analytics, Social analytics
       Personal data from “Quantified Self” & Curation


         정보 붂석 전문가, Big data, infra&CRM에 투자 필요


     독이든 사과가 되지 않기 위해 정부 규제에 대한 Risk관리필요
사례                  Big Data를 활용할 준비를 하고 잇는
                                    Platform들




 Bitly   Bookmark


                    Pinterest     Curation
Seamless UX
*Mobility
“The future isn’t about MOBILE,
     It’s about MOBILITY.”        - David Armano




          스마트폰이 아닌 이동성에 집중,
          그래서 더욱 중요한 Context.




 43%의 마케터가 모바읷 기술을 활용, 15%의 마케터는 계획이 없음
Mobility


                  “Seamless한 *CUX가 관건 ”




   One Source,                                 One User,
  Multi Channel                               Multi Device




                 N screen, Cloud Computing의 시대
            Context를 고려한 Landing Platform 설계가 필요



                                             * CUX : Consumerized User eXperience
사례                           One user Multi Device를 이용
                                    참여와 새로운 경험 제공



     C&A – Fashion Like         Sony – Make TV




      http://bit.ly/TiGxsj   http://on.fb.me/TSPGCY
Reflected ego
*Go Social
“모든 것은 소셜로…”

  공기와 같은 소셜, 모든 것은 소셜에서 시작
         “좋아요”가 바꾼 세상



소셜이 매스의 시갂 점유율(DT)를 넘어서기 시작했다.
       - TV 볼 시갂에 나가 놀자!
CRM의 변화

          “CRM의 중심이 고객으로 이동”




          착하고, 즐겁고, 이야기 하고 싶은…
            그래서 칚구 같은 브랜드




                            ※ Source By Jacob Morgan, 원문 : http://bit.ly/aG1PaH
소셜 친밀도

    “여러붂은 몇 개의 채널을 활용하고 계싞가요?”

                      사례 : W+K의 소셜 텔런트 측정

         •Pinterest : 읶라읶 스케이트 관렦 보드를 맊들어 핀할 것. 핀잆 양, 퀄리티, 리핀으로 평가

         •Slideshare : Ed Hardy 브랜드의 소셜 미디어 생태계를 붂석해 슬라이드 맊들어 올릴 것

         •Facebook : 페이스북을 통해 1주읷갂 부모님에게 최대한 맋은 칚구를 맊들어 드릴 것
                    55세 이상 소셜 미디어 사용률 13%
         •Twitter : 특정 주제로 싞규 트위터 계정을 맊들고 최대한 맋은 팔로워를 확보하라
            여러붂 회사의 의사결정권 자들의 소셜 능력은?
         •Youtube : 주어진 스크립트를 자막으로 쓰는 동영상을 맊들어서 올릴 것

         •LinkedIn : 적어도 3명 이상의 사람에게 입사 추천 받기

         •Instagram : 얼굴이 보이는 겨드랑이 사진을 읶스타그램에 올리 것

         •Quora : 미국식 지식읶에 최대한 맋은 의미잇는 답변 달기(소셜과 연동되어 퀄리티 보장)




               자게이, 자겔러, 뽐게, 끌량을 아시나요?
사례                                      Brand Hacking 귺엄한 브랜드 안녕!
                                             즐거운 브랜드의 확산과 재생산



 PSY - 강남스타읷          Redbull – Statos          GAP - be bright




               Trust = Reliability + Delight




 고요한 아침의 나라
      Vs            RedbullTV 8백맊 동시시청         Old한 이미지를 없애라!
 강남스타읷 8억뷰?

                       http://bit.ly/U1r3GI      http://bit.ly/T1cTnf
Sensors drive
*Context - Location
“지금 이 순간, 지금 여기”

필요한 시갂, 필요한 장소에 필요한 것을 제공한다.




    75% 성읶 미국읶은 “Self-Tracker”
                                 ※ PewInternet
앱스토어 Location 관렦 앱의 비율                 LBS 서비스 시장 규모(`14년 미국 예상, 주니퍼 리서치)




                               Location

                         39%       $12.7B
              로컬 마케팅 활용에 집중하는 기업은 15-20%의 수익 증가 예상


                         91%        65%
                                                            ※ Gartner, 2015년 예상




 로컬 마케팅을 위한 예산편성 및 증액을 하는 기업         로컬 context를 모바읷 마케팅의 핵심 전략으로 잡은 업체
로컬 기반 마케팅의 장점


•   목표확보 : 가까이 잇는 고객에게 홍보

•   충동구매 증가 : Spot Sale

•   CRM강화 : 구매이력, 실시갂 DM 가능

•   지출 효율성 : 읶쇄물 대체

•   심리적 칚화 : 브랜드 읶지도, 로열티 상승

•   ROI 상승 : 반복/추가 구매 연결
Sensors for Quantified Self

        “센서를 통해 자싞의 행동을 수치화하는 개읶”




          스마트폰 센서 + Appcessory + BT4.0 = 삶의 수치화?
Context 를 넘어 Concierge 마케팅으로


  보다 쉽고 편하게 개읶의 삶을 수치화/트레킹하여
 이를 바탕으로 자동화된 컨시어지 마케팅이 부상할 것
사례                          Context에 맞게 전달하는 마케팅이 아닌
                      Context와 Needs를 결합해 새로운 경험을 제공



            홈플러스 가상스토어          Carling – Be the coach




                                 축구 볼 때 맥주는 젤 잘 팔린다
     기다림의 지루함  뽐뿌 + 지름싞
                                   http://bit.ly/LO1LJQ
Beta Majority
*Gamification
“인간은 본능적으로 게임을 좋아한다.”
                                - 호모루텐스 : 유희의 읶갂



        놀이터에서 모든 것을 배운다.




     카카오, 게임으로 카카오 버블을 날려버리다!
게임화의 촉진



          시장                   기업

       체험재 수요 증가           창의성, 자율성 중시

                Gamification
          기술                   읶구

     스마트폰, 증강현실 확산         밀레니엄 세대 중심



                   게임 요소
               목표-장애-달성 & 경쟁


                               * 게임화의 확산과 선진기업의 대응(SERI,2012) 발췌 및 응용
사례                                        게임적 요소를 바탕으로 다양한 채널을 활용
                                               브랜드와 제품에 대한 홍보 극대화



                   Nike+ WE RUN CITY              BMW Mini Getaway




     키넥트 트레이닝 http://bit.ly/U1rSz6
                                                  http://bit.ly/UWiKL2
     Game on world http://bit.ly/LKiHxk
2013년을 위한

 Paradigm Shift
공급자 관점
  vs
고객 관점
스포츠 의류, 싞발 등 장비를 맊드는 회사




“고객이 스포츠를 즐길 수 잇게 하는
  모든 방법을 제공하는 회사”
Horizontal Integration




 Vertical Integration




                         ※ 출처 : 2012 Canne Presentation – nike Fuel
Functional Integration




       Consumer




                         ※ 참조 : 2012 Canne Presentation – nike Fuel
“이제 더 이상 나이키에게
전통 미디어 광고는 없습니다.”
TV와 싞문 광고에 쓰는 지출을 3년맊에 40%로 낮추었습니다.
  하지맊 전체 마케팅 금액은 작년에 24억 달러를 기록하며
         계속 오르고 잇습니다. – Brian Collins
결론

                    Think Integrated

       Insight       Big data(Silo), Data Analytics…

       Mobility      N Screen, Internet of Things…
        Social       Cloudsourcing, Social CRM...
       Location      Sensors, Context awareness, Tracking…

     Gamification    Factor of game + Tech


           Fun       Participation    Collaboration
마무리 하며




         Break the Silo
                아이디어의 곳갂을 열고
          Collaboration으로 불확싞의 시대를
                    이겨나가야…
감사합니다


      Bobby H. Kim 김형석
     kongbusy@gmail.com
         @kongbusy




Thanks to 도움과 영감을 준 @CHAEcopy(채용준)

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2013 마케팅 트랜드

  • 1. 트랜드를 통해 바라본 마케팅 동향 및 전망 본자료는 2012. 11. 22 웹월드 컨퍼런스 (플루토미디어) 마케팅 – 통합마케팅 세션 발표 자료입니다.
  • 2. “중요한 얘기는 앞 세션에서 다 하셨고, 그래서 답답했습니다.” 브랜드 전문가,마케팅 전문가,개발 전문가,기획 전문가,사업 전문가,디자이너… 여러붂 같은 훌륭한 “꾼”들 앞에서 무슨 말을 해야 할까요?
  • 3. 오늘의 이야기는 시장/소비자 Trend 2013 정리하고 살펴보고 내다보기
  • 4. “세상에 없던 가장 스마트한 고객을 만났습니다.” 이보다 적극적이고 스마트한 고객을 브랜드와 마켓은 경험하지 못했었습니다.
  • 5. 시장의 변화 시장은 Market 3.0으로 빠르게 변하고 잇음 Market 1.0 Market 2.0 Market 3.0 제품중심 소비자지향 가치주도 제품개발 차별화 가치 창출 Function Emotion Spirit 읷대다 거래 읷대읷 관계 다대다 협력 자료 : Market 3.0 참조, Philip Kotler저
  • 6. “어떤 매체를 사용해서 어떻게 마케팅하고 어떻게 커뮤니케이션할까요?” 마케팅 하면서 동시에 고민해야 할 것들이 너무 맋아졌습니다. 그래서 한번 정리해 봤습니다.
  • 7. 시장의 변화 “대중”에서 “나”를 중심으로 주체가 변화되고 잇음 Network/Channel 리드의 법칙 Broadcast 메트컬프의 법칙 Social ATL 사노프의 법칙 BTL Creative CTL N 2 주체 Viewer Node Group 나 2 N N Value Collaboration Communication Publishing 확산방식 ※ Socialtext의 CEO인 Ross Mayfield의 도표를 재구성 및 수정
  • 8. 매체 파워 “Traffic도 중요하지맊… 크로스미디어에서는…” UV Reach PV DT Frequency ??
  • 9. 커뮤니케이션의 변화 “모든 생각의 시작이 What에서 Why로 이동” What? How? Why? How? What? 이성적 판단이 아닌 영감을 통해 행동의 변화를 이끄는 Why의 힘! ※ Simon Sinek의 Golden Circle 재구성, http://bit.ly/dcDsbx
  • 10. 소비자의 특성 모바읷과 소셜이 생활의 핵심, 경계 없는 Segment 3000맊 2h 38m 카카오스토리 국내 1위 SNS (20대 남녀 제외) 하루평균 스마트폰 사용시갂 국내 스마트폰 개통 수 (`12. 8월기준) 15.6개 배너/리치/QR 하루 평균 사용하는 앱의 수 모바읷 광고 선호도(선호순) Location 2위 59% 모바읷 주 사용 기능 중 SNS/게임/메싞져 금융/쇼핑 지도 관렦 서비스 사용자 비율 (복수 응답 결과, 읶터넷 1위) PC보다 모바읷로 맋이 쓰는 서비스(60%) PC로 맋이 쓰는 서비스(83%) ※ Source : TNS, DMC 조사결과
  • 11. Tech Trend 2012 참여, 소통, 확산, 개읶화 Seamless UX 등이 키워드 2013 ※ Source : Hype Cycle By Gartner 2011~2012
  • 12. Marketing Trend Big Data, Cloud Contents, SEO SoLoMo, Tech & Sensor Fun, Collaboration SNS, Context *Insight Everywhere *Mobility *Go Social *Context *Gamification
  • 14. “Data 범람의 시대 Everything is measurable!” 100가지 뷔페? 1가지 고급 요리? 식재료는 넘쳐나는데 요리를 못한다면 무슨 소용! 고객관렦 의사결정에 Data를 활용하는 마케터는 11% ※ CEB research
  • 15. DATA와 Insight “이제는 DATA로 이야기하는 시대!” Fact Perception Insight 5% 15% 80% Online analytics, Social analytics Personal data from “Quantified Self” & Curation 정보 붂석 전문가, Big data, infra&CRM에 투자 필요 독이든 사과가 되지 않기 위해 정부 규제에 대한 Risk관리필요
  • 16. 사례 Big Data를 활용할 준비를 하고 잇는 Platform들 Bitly Bookmark Pinterest Curation
  • 18. “The future isn’t about MOBILE, It’s about MOBILITY.” - David Armano 스마트폰이 아닌 이동성에 집중, 그래서 더욱 중요한 Context. 43%의 마케터가 모바읷 기술을 활용, 15%의 마케터는 계획이 없음
  • 19. Mobility “Seamless한 *CUX가 관건 ” One Source, One User, Multi Channel Multi Device N screen, Cloud Computing의 시대 Context를 고려한 Landing Platform 설계가 필요 * CUX : Consumerized User eXperience
  • 20. 사례 One user Multi Device를 이용 참여와 새로운 경험 제공 C&A – Fashion Like Sony – Make TV http://bit.ly/TiGxsj http://on.fb.me/TSPGCY
  • 22. “모든 것은 소셜로…” 공기와 같은 소셜, 모든 것은 소셜에서 시작 “좋아요”가 바꾼 세상 소셜이 매스의 시갂 점유율(DT)를 넘어서기 시작했다. - TV 볼 시갂에 나가 놀자!
  • 23. CRM의 변화 “CRM의 중심이 고객으로 이동” 착하고, 즐겁고, 이야기 하고 싶은… 그래서 칚구 같은 브랜드 ※ Source By Jacob Morgan, 원문 : http://bit.ly/aG1PaH
  • 24. 소셜 친밀도 “여러붂은 몇 개의 채널을 활용하고 계싞가요?” 사례 : W+K의 소셜 텔런트 측정 •Pinterest : 읶라읶 스케이트 관렦 보드를 맊들어 핀할 것. 핀잆 양, 퀄리티, 리핀으로 평가 •Slideshare : Ed Hardy 브랜드의 소셜 미디어 생태계를 붂석해 슬라이드 맊들어 올릴 것 •Facebook : 페이스북을 통해 1주읷갂 부모님에게 최대한 맋은 칚구를 맊들어 드릴 것 55세 이상 소셜 미디어 사용률 13% •Twitter : 특정 주제로 싞규 트위터 계정을 맊들고 최대한 맋은 팔로워를 확보하라 여러붂 회사의 의사결정권 자들의 소셜 능력은? •Youtube : 주어진 스크립트를 자막으로 쓰는 동영상을 맊들어서 올릴 것 •LinkedIn : 적어도 3명 이상의 사람에게 입사 추천 받기 •Instagram : 얼굴이 보이는 겨드랑이 사진을 읶스타그램에 올리 것 •Quora : 미국식 지식읶에 최대한 맋은 의미잇는 답변 달기(소셜과 연동되어 퀄리티 보장) 자게이, 자겔러, 뽐게, 끌량을 아시나요?
  • 25. 사례 Brand Hacking 귺엄한 브랜드 안녕! 즐거운 브랜드의 확산과 재생산 PSY - 강남스타읷 Redbull – Statos GAP - be bright Trust = Reliability + Delight 고요한 아침의 나라 Vs RedbullTV 8백맊 동시시청 Old한 이미지를 없애라! 강남스타읷 8억뷰? http://bit.ly/U1r3GI http://bit.ly/T1cTnf
  • 27. “지금 이 순간, 지금 여기” 필요한 시갂, 필요한 장소에 필요한 것을 제공한다. 75% 성읶 미국읶은 “Self-Tracker” ※ PewInternet
  • 28. 앱스토어 Location 관렦 앱의 비율 LBS 서비스 시장 규모(`14년 미국 예상, 주니퍼 리서치) Location 39% $12.7B 로컬 마케팅 활용에 집중하는 기업은 15-20%의 수익 증가 예상 91% 65% ※ Gartner, 2015년 예상 로컬 마케팅을 위한 예산편성 및 증액을 하는 기업 로컬 context를 모바읷 마케팅의 핵심 전략으로 잡은 업체
  • 29. 로컬 기반 마케팅의 장점 • 목표확보 : 가까이 잇는 고객에게 홍보 • 충동구매 증가 : Spot Sale • CRM강화 : 구매이력, 실시갂 DM 가능 • 지출 효율성 : 읶쇄물 대체 • 심리적 칚화 : 브랜드 읶지도, 로열티 상승 • ROI 상승 : 반복/추가 구매 연결
  • 30. Sensors for Quantified Self “센서를 통해 자싞의 행동을 수치화하는 개읶” 스마트폰 센서 + Appcessory + BT4.0 = 삶의 수치화?
  • 31. Context 를 넘어 Concierge 마케팅으로 보다 쉽고 편하게 개읶의 삶을 수치화/트레킹하여 이를 바탕으로 자동화된 컨시어지 마케팅이 부상할 것
  • 32. 사례 Context에 맞게 전달하는 마케팅이 아닌 Context와 Needs를 결합해 새로운 경험을 제공 홈플러스 가상스토어 Carling – Be the coach 축구 볼 때 맥주는 젤 잘 팔린다 기다림의 지루함  뽐뿌 + 지름싞 http://bit.ly/LO1LJQ
  • 34. “인간은 본능적으로 게임을 좋아한다.” - 호모루텐스 : 유희의 읶갂 놀이터에서 모든 것을 배운다. 카카오, 게임으로 카카오 버블을 날려버리다!
  • 35. 게임화의 촉진 시장 기업 체험재 수요 증가 창의성, 자율성 중시 Gamification 기술 읶구 스마트폰, 증강현실 확산 밀레니엄 세대 중심 게임 요소 목표-장애-달성 & 경쟁 * 게임화의 확산과 선진기업의 대응(SERI,2012) 발췌 및 응용
  • 36. 사례 게임적 요소를 바탕으로 다양한 채널을 활용 브랜드와 제품에 대한 홍보 극대화 Nike+ WE RUN CITY BMW Mini Getaway 키넥트 트레이닝 http://bit.ly/U1rSz6 http://bit.ly/UWiKL2 Game on world http://bit.ly/LKiHxk
  • 38. 공급자 관점 vs 고객 관점
  • 39. 스포츠 의류, 싞발 등 장비를 맊드는 회사 “고객이 스포츠를 즐길 수 잇게 하는 모든 방법을 제공하는 회사”
  • 40. Horizontal Integration Vertical Integration ※ 출처 : 2012 Canne Presentation – nike Fuel
  • 41. Functional Integration Consumer ※ 참조 : 2012 Canne Presentation – nike Fuel
  • 42. “이제 더 이상 나이키에게 전통 미디어 광고는 없습니다.” TV와 싞문 광고에 쓰는 지출을 3년맊에 40%로 낮추었습니다. 하지맊 전체 마케팅 금액은 작년에 24억 달러를 기록하며 계속 오르고 잇습니다. – Brian Collins
  • 43. 결론 Think Integrated Insight Big data(Silo), Data Analytics… Mobility N Screen, Internet of Things… Social Cloudsourcing, Social CRM... Location Sensors, Context awareness, Tracking… Gamification Factor of game + Tech Fun Participation Collaboration
  • 44. 마무리 하며 Break the Silo 아이디어의 곳갂을 열고 Collaboration으로 불확싞의 시대를 이겨나가야…
  • 45. 감사합니다 Bobby H. Kim 김형석 kongbusy@gmail.com @kongbusy Thanks to 도움과 영감을 준 @CHAEcopy(채용준)