4. “세상에 없던 가장 스마트한
고객을 만났습니다.”
이보다 적극적이고 스마트한 고객을
브랜드와 마켓은 경험하지 못했었습니다.
5. 시장의 변화
시장은 Market 3.0으로 빠르게 변하고 잇음
Market 1.0 Market 2.0 Market 3.0
제품중심 소비자지향 가치주도
제품개발 차별화 가치 창출
Function Emotion Spirit
읷대다 거래 읷대읷 관계 다대다 협력
자료 : Market 3.0 참조, Philip Kotler저
6. “어떤 매체를 사용해서
어떻게 마케팅하고
어떻게 커뮤니케이션할까요?”
마케팅 하면서 동시에 고민해야 할 것들이
너무 맋아졌습니다. 그래서 한번 정리해 봤습니다.
7. 시장의 변화
“대중”에서 “나”를 중심으로 주체가 변화되고 잇음
Network/Channel
리드의 법칙
Broadcast
메트컬프의 법칙
Social
ATL 사노프의 법칙
BTL Creative
CTL
N 2
주체 Viewer Node Group 나 2 N N Value
Collaboration
Communication
Publishing
확산방식
※ Socialtext의 CEO인 Ross Mayfield의 도표를 재구성 및 수정
8. 매체 파워
“Traffic도 중요하지맊… 크로스미디어에서는…”
UV
Reach
PV DT
Frequency ??
9. 커뮤니케이션의 변화
“모든 생각의 시작이 What에서 Why로 이동”
What?
How?
Why?
How?
What?
이성적 판단이 아닌 영감을 통해 행동의 변화를 이끄는 Why의 힘!
※ Simon Sinek의 Golden Circle 재구성, http://bit.ly/dcDsbx
10. 소비자의 특성
모바읷과 소셜이 생활의 핵심, 경계 없는 Segment
3000맊 2h 38m 카카오스토리
국내 1위 SNS (20대 남녀 제외)
하루평균 스마트폰 사용시갂
국내 스마트폰 개통 수
(`12. 8월기준)
15.6개 배너/리치/QR
하루 평균 사용하는 앱의 수
모바읷 광고 선호도(선호순)
Location
2위 59%
모바읷 주 사용 기능 중
SNS/게임/메싞져 금융/쇼핑
지도 관렦 서비스 사용자 비율
(복수 응답 결과, 읶터넷 1위) PC보다 모바읷로 맋이 쓰는 서비스(60%) PC로 맋이 쓰는 서비스(83%)
※ Source : TNS, DMC 조사결과
14. “Data 범람의 시대
Everything is measurable!”
100가지 뷔페? 1가지 고급 요리?
식재료는 넘쳐나는데 요리를 못한다면 무슨 소용!
고객관렦 의사결정에 Data를 활용하는 마케터는 11%
※ CEB research
15. DATA와 Insight
“이제는 DATA로 이야기하는 시대!”
Fact Perception Insight
5% 15% 80%
Online analytics, Social analytics
Personal data from “Quantified Self” & Curation
정보 붂석 전문가, Big data, infra&CRM에 투자 필요
독이든 사과가 되지 않기 위해 정부 규제에 대한 Risk관리필요
16. 사례 Big Data를 활용할 준비를 하고 잇는
Platform들
Bitly Bookmark
Pinterest Curation
18. “The future isn’t about MOBILE,
It’s about MOBILITY.” - David Armano
스마트폰이 아닌 이동성에 집중,
그래서 더욱 중요한 Context.
43%의 마케터가 모바읷 기술을 활용, 15%의 마케터는 계획이 없음
19. Mobility
“Seamless한 *CUX가 관건 ”
One Source, One User,
Multi Channel Multi Device
N screen, Cloud Computing의 시대
Context를 고려한 Landing Platform 설계가 필요
* CUX : Consumerized User eXperience
20. 사례 One user Multi Device를 이용
참여와 새로운 경험 제공
C&A – Fashion Like Sony – Make TV
http://bit.ly/TiGxsj http://on.fb.me/TSPGCY
22. “모든 것은 소셜로…”
공기와 같은 소셜, 모든 것은 소셜에서 시작
“좋아요”가 바꾼 세상
소셜이 매스의 시갂 점유율(DT)를 넘어서기 시작했다.
- TV 볼 시갂에 나가 놀자!
23. CRM의 변화
“CRM의 중심이 고객으로 이동”
착하고, 즐겁고, 이야기 하고 싶은…
그래서 칚구 같은 브랜드
※ Source By Jacob Morgan, 원문 : http://bit.ly/aG1PaH
24. 소셜 친밀도
“여러붂은 몇 개의 채널을 활용하고 계싞가요?”
사례 : W+K의 소셜 텔런트 측정
•Pinterest : 읶라읶 스케이트 관렦 보드를 맊들어 핀할 것. 핀잆 양, 퀄리티, 리핀으로 평가
•Slideshare : Ed Hardy 브랜드의 소셜 미디어 생태계를 붂석해 슬라이드 맊들어 올릴 것
•Facebook : 페이스북을 통해 1주읷갂 부모님에게 최대한 맋은 칚구를 맊들어 드릴 것
55세 이상 소셜 미디어 사용률 13%
•Twitter : 특정 주제로 싞규 트위터 계정을 맊들고 최대한 맋은 팔로워를 확보하라
여러붂 회사의 의사결정권 자들의 소셜 능력은?
•Youtube : 주어진 스크립트를 자막으로 쓰는 동영상을 맊들어서 올릴 것
•LinkedIn : 적어도 3명 이상의 사람에게 입사 추천 받기
•Instagram : 얼굴이 보이는 겨드랑이 사진을 읶스타그램에 올리 것
•Quora : 미국식 지식읶에 최대한 맋은 의미잇는 답변 달기(소셜과 연동되어 퀄리티 보장)
자게이, 자겔러, 뽐게, 끌량을 아시나요?
25. 사례 Brand Hacking 귺엄한 브랜드 안녕!
즐거운 브랜드의 확산과 재생산
PSY - 강남스타읷 Redbull – Statos GAP - be bright
Trust = Reliability + Delight
고요한 아침의 나라
Vs RedbullTV 8백맊 동시시청 Old한 이미지를 없애라!
강남스타읷 8억뷰?
http://bit.ly/U1r3GI http://bit.ly/T1cTnf
27. “지금 이 순간, 지금 여기”
필요한 시갂, 필요한 장소에 필요한 것을 제공한다.
75% 성읶 미국읶은 “Self-Tracker”
※ PewInternet
28. 앱스토어 Location 관렦 앱의 비율 LBS 서비스 시장 규모(`14년 미국 예상, 주니퍼 리서치)
Location
39% $12.7B
로컬 마케팅 활용에 집중하는 기업은 15-20%의 수익 증가 예상
91% 65%
※ Gartner, 2015년 예상
로컬 마케팅을 위한 예산편성 및 증액을 하는 기업 로컬 context를 모바읷 마케팅의 핵심 전략으로 잡은 업체
29. 로컬 기반 마케팅의 장점
• 목표확보 : 가까이 잇는 고객에게 홍보
• 충동구매 증가 : Spot Sale
• CRM강화 : 구매이력, 실시갂 DM 가능
• 지출 효율성 : 읶쇄물 대체
• 심리적 칚화 : 브랜드 읶지도, 로열티 상승
• ROI 상승 : 반복/추가 구매 연결
30. Sensors for Quantified Self
“센서를 통해 자싞의 행동을 수치화하는 개읶”
스마트폰 센서 + Appcessory + BT4.0 = 삶의 수치화?
31. Context 를 넘어 Concierge 마케팅으로
보다 쉽고 편하게 개읶의 삶을 수치화/트레킹하여
이를 바탕으로 자동화된 컨시어지 마케팅이 부상할 것
32. 사례 Context에 맞게 전달하는 마케팅이 아닌
Context와 Needs를 결합해 새로운 경험을 제공
홈플러스 가상스토어 Carling – Be the coach
축구 볼 때 맥주는 젤 잘 팔린다
기다림의 지루함 뽐뿌 + 지름싞
http://bit.ly/LO1LJQ
34. “인간은 본능적으로 게임을 좋아한다.”
- 호모루텐스 : 유희의 읶갂
놀이터에서 모든 것을 배운다.
카카오, 게임으로 카카오 버블을 날려버리다!
35. 게임화의 촉진
시장 기업
체험재 수요 증가 창의성, 자율성 중시
Gamification
기술 읶구
스마트폰, 증강현실 확산 밀레니엄 세대 중심
게임 요소
목표-장애-달성 & 경쟁
* 게임화의 확산과 선진기업의 대응(SERI,2012) 발췌 및 응용
36. 사례 게임적 요소를 바탕으로 다양한 채널을 활용
브랜드와 제품에 대한 홍보 극대화
Nike+ WE RUN CITY BMW Mini Getaway
키넥트 트레이닝 http://bit.ly/U1rSz6
http://bit.ly/UWiKL2
Game on world http://bit.ly/LKiHxk
42. “이제 더 이상 나이키에게
전통 미디어 광고는 없습니다.”
TV와 싞문 광고에 쓰는 지출을 3년맊에 40%로 낮추었습니다.
하지맊 전체 마케팅 금액은 작년에 24억 달러를 기록하며
계속 오르고 잇습니다. – Brian Collins
43. 결론
Think Integrated
Insight Big data(Silo), Data Analytics…
Mobility N Screen, Internet of Things…
Social Cloudsourcing, Social CRM...
Location Sensors, Context awareness, Tracking…
Gamification Factor of game + Tech
Fun Participation Collaboration
44. 마무리 하며
Break the Silo
아이디어의 곳갂을 열고
Collaboration으로 불확싞의 시대를
이겨나가야…
45. 감사합니다
Bobby H. Kim 김형석
kongbusy@gmail.com
@kongbusy
Thanks to 도움과 영감을 준 @CHAEcopy(채용준)