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Experiencia de usuario

Sponsoriza:                    Colabora:
Antes de hablar de
experiencia de usuario…
Hagamos un breve repaso a la
     situación actual…
Evolución Usuarios internet
2000-2010
        Mundial:                 España:
 De 360 millones a 1.800   De 3.5 millones a 20
   millones de usuarios     millones de usuarios
¡Una generalidad que no está de
        más recordar!
La evolución de Internet y de la
tecnología han cambiado la forma en
      que trabajamos, vivimos,
    aprendemos, nos divertimos…
La web 2.0 y los social media forman ya parte de
nuestras vidas.
El acceso multiplataforma y la difusión de los nuevos
smartphones no tiene marcha atrás.
Los usuarios colaboran e intercambian información de
forma ágil.
Los mercados se convierten en conversaciones y ahora
hablamos de reputación online.
También hay que hablar del consumidor de nueva
generación, informado e inteligente: crossumer y
prossumer.
¡Estamos ante un nuevo
       escenario!

  ¡Con nuevas formas de
comunicarnos, relacionarnos,
 experimentar y compartir!
¡Ahora más que nunca lo que
   importa son las personas!




Centrar nuestro enfoque en ellas
Y debemos…
- Generar nuevas formas de relacionarnos con
  nuestros usuarios, clientes, consumidores.

- Buscar nuevas formas de transmitir mensajes.

- Potenciar la interacción del consumidor con la
  marca a través de una experiencia directa.

- Conectar con el consumidor a través de la red.
¡En este contexto la
experiencia de usuario cobra
   una nueva dimensión!
Las personas somos clientes,
    consumidores y usuarios.

Y cómo tal, tenemos experiencias
 con las marcas, sus productos y
          sus servicios.
Designforusers
Kris Colvin
¿Qué es la experiencia de usuario?

La sensación, sentimiento, respuesta emocional y
satisfacción del usuario respecto a un producto,
resultado de interactuar con el producto y su proveedor
(la marca).

Una experiencia positiva de usuario está en directa
relación con una percepción positiva de la marca.
¿Y qué conseguimos si generamos
      experiencias positivas?

           ¡Engagement!
¡La vinculación de los usuarios con tu marca!
Centrémonos en la experiencia de
         usuario online
¿Qué es?
Conjunto de percepciones y sensaciones que desarrolla
un usuario durante su relación e interacción con los
elementos de tu identidad digital, y en concreto con tu
sitio web.
Objetivos de su diseño:
  - Homogeneización de las iniciativas online.
  - Proyección de marca única y homogénea.
  - Una experiencia de usuario satisfactoria.
Experiencia de usuario online
Tu web es el reflejo de tu marca en internet, es tu
principal escaparate.




La experiencia de usuario online empieza con la
percepción de la marca.
Todo cuanto haya en un sitio web forma parte de la
experiencia de usuario.
La experiencia de usuario online
 Concepto global que depende de numerosos factores:
  - Transmisión de valores de marca.
  - Utilidad y valor del producto/servicio.
  - Contenidos y servicios ofrecidos.
  - Respuesta a las necesidades y expectativas de los
    usuarios.
  - Creatividad.
  - Diseño visual.
  - Usabilidad/ Arquitectura de la información consistente /
    Navegación eficiente.
  - Facilidad de aprendizaje y recuerdo.
Los elementos de la experiencia de
    usuario - Jesse James Garret.

¡Un diagrama que cumple 10 años!
Los elementos de la experiencia de
usuario - Jesse James Garret

“Lo que no contaba era que diez
 años después, aún hubiera
 tanta gente que tuviera que ser
 educada (al respecto)".

 • Adaptive Path
 • Acuñador término “AJAX”
¡Perdónanos Jesse!

Vamos a hacer algún pequeño ajuste
            al modelo
Orientación tanto a la consecución de tareas
como a la recuperación de información.
Considerar la experiencia de marca online.
Objetivos
        Brand experience online
        Necesidades de usuario

    Necesidades de contenidos
   Especificaciones funcionales

 Arquitectura de información
    Diseño de interacción

    Diseño de interfaz:
información + navegación


   Diseño visual
Primera capa

1   . Objetivos del sitio
     Corporativos, de negocio, comunicación…


2   . Brand experience online
     Atributos de marca que queremos que se identifiquen a
     medio plazo con la experiencia de uso on line.


3   . Necesidades de usuario
     Identificadas a través de la investigación de los usuarios.
Segunda capa


4   . Requerimientos de contenido
     Elementos de contenido requeridos para satisfacer las
     necesidades de usuario.


5   . Especificaciones funcionales
     Set de herramientas que el sitio debe incluir para satisfacer
     las necesidades del usuario.
Tercera capa

6   . Arquitectura de la información
     Diseño estructural del espacio de información para facilitar
     el acceso intuitivo al contenido.



7   . Diseño de interacción
     Desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las
     tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa
     con la funcionalidad del sitio.
Cuarta capa


8   . Diseño de interfaz: navegación e información
     Diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la
     navegación e interacción del usuario .
     Diseño de la presentación de la información para facilitar el
     entendimiento.
Quinta capa


9   . Diseño visual
     Look & feel
     Tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz.
     Diseño emocional.
Las facetas de la experiencia de
     usuario - Peter Morville
Las facetas de la experiencia de
usuario - Peter Morville
 • Semantic Studios
 • Autor “Information architecture”.
 • Acuñador término “Findability”
Las facetas de la experiencia de usuario
Peter Morville
Utilidad
Sistemas útiles aplicando el conocimiento del medio


Deseabilidad
A través del valor de la imagen, de la identidad, de la marca


Valor
Ofrecer valor para el usuario


Credibilidad
Generar confianza
Encontrabilidad
Capacidad de un objeto de ser localizado: buscadores/SEO
+ mecanismos internos.


Usabilidad
La facilidad de uso es fundamental, pero es una faceta más.



Accesibilidad
Acceso universal a la web
Metodología /Proceso de trabajo
Investigación y Análisis
                                                         En esta fase predomina el

                                                           DESCUBRIMIENTO




Descubrir                                  Definir                      Testear
Estudios demográficos (Eustat, INE,        Objetivos y necesidades      Entrevistas a usuarios
Eurostat, otras fundaciones                Estrategia de comunicación   Encuestas
privadas....)                              Públicos objetivos           Grupos de discusión
Estudio de objetivos y necesidades         Personajes y escenarios
Valores de marca                           Mapas mentales               (para rediseños)
Análisis de la competencia y los líderes                                Estudio de analítica web (google
Técnicas de indagación                                                  analytics...)
Entrevistas a usuarios                                                  Análisis de clicks (clicktale, clickheat...)
Encuestas                                                               Revisión de experto
Grupos de discusión                                                     Evaluación heurística
Estudios etnográficos                                                   Test de usuarios
Investigación y Análisis > Descubrimiento


     Análisis de la competencia y los líderes

     Para extraer:
      • Factores de éxito y valorarlos en nuestra propuesta.

       • Factores de fracaso para no repetirlo, hacerlo mejor
         y que sea una ventaja competitiva.
Investigación y Análisis > Descubrimiento


     Técnicas de indagación
     encuestas, entrevistas, grupos de discusión y estudios etnográficos


       • Para la toma de requisitos.
       • Obtención de información subjetiva.

              Hay que fijarse en:
               o Experiencias
               o Expectativas
               o Necesidades
               o Impresiones
               o Frustraciones
               o Actitudes
               o Grado de satisfacción
               o Contexto de uso
Investigación y Análisis > Definición



     Públicos objetivos
Investigación y Análisis > Definición
Investigación y Análisis > Definición
Concepto y diseño
                                       En esta fase predomina la

                                                 DEFINICIÓN


Descubrir                    Definir                        Testear
Patrones de diseño de        Diagramas de flujo             Card Sorting (card sword,
interacción                  Árboles de contenido           optimal sort, web sort...)
(designinginterfaces.com,    Wireframes                     Test de usuarios (test de
www.welie.com,               Diseño de la información       guerrilla rápidos...)
designingwebinterfaces.com   Prototipo (axure, visio,       Análisis de clicks (clicktale,
/explore ...)                omnigraffle, pidoco,           clickheat...)
                             balsamiq, expressión blond +   Predicción de atención visual
                             sketchflow...)                 (attentionwizard.com)
                             Diseño visual                  Testeos de reconocimiento y
                                                            recuerdo (5 second test...)
Concepto y análisis > Descubrimiento
Concepto y análisis > Definición
Concepto y análisis > Definición
Concepto y análisis > Definición
Concepto y análisis > Testeo




       Card sorting

        Se trata de una prueba con usuarios en la que se les pide que ordenen una

        serie de tarjetas rotuladas previamente (menos de 40) en categorías.
        Las categorías pueden estar definidas previamente o no, por lo que puede que
        sean ellos los que lo definan y les den un nombre.


        Con esta prueba se comprueba respecto a la lógica de los usuarios los árboles de
        contenidos definidos previamente.


        Puede hacerse de forma presencial o remota (online).
Concepto y análisis > Testeo




       Test de usuario
        Se trata de una prueba en la que los usuarios realizan una serie de tareas
        previamente preparadas y se valora en qué medida se realizan con éxito.
        Se extrae información a través de la observación del comportamiento del usuario.
        Se puede registrar la prueba y calcular ratios y métricas, pero no hacerlo no quiere
        decir que no se mejora. No poder hacer este registro no debe ser obstáculo para
        no hacer el test.


        Número de participantes: 6 es una buena cifra
Concepto y análisis > Testeo




       Test de usuario
        Criterios excluyentes
        Trabajar en Marketing, Diseño,
        Desarrollo de webs, etc.

        Duración
        Alrededor de 1 hora con entrevista y cuestionarios incluidos.

        Qué vamos a medir
         • Errores (cantidad y motivos)
         • Tareas no completadas
         • Tiempo invertido para cada tarea
         • Satisfacción post test
         • Comentarios y lenguaje no verbal (interpretación)
Concepto y análisis > Testeo




 Análisis de clicks
Concepto y análisis > Testeo




 Predicción de
 atención visual
Concepto y análisis > Testeo




 Reconocimiento y recuerdo
Desarrollo e Implementación
                                    En esta fase predomina el

                                                  TESTEO




Descubrir               Definir                        Testear
Revisión de experto     Prototipos de alta fidelidad   Encuestas
Evaluación heurística                                  Entrevistas a usuarios
                                                       Test de usuarios
                                                       Testeos de optimizacion (A/B
                                                       testing, Multivariate testing)
                                                       Chequeo de calidad
Desarrollo e implementación > Descubrimiento




       Análisis heurístico

       En 1990 Jakob Nielsen hizo un estudio
       sobre alrededor de 250 problemas
       típicos de usabilidad.
       Concluyo que podían agruparse en 11
       categorías



       11 principios heurísticos.
       Los heurísticos son buenas prácticas que
       nacen como respuesta a los problemas
       más comunes de los usuarios.
Desarrollo e implementación > Testeo




 Testeos de optimización
Algunas buenas prácticas
1 Define tus objetivos y tenlos presente siempre
  .

      Comprueba que los objetivos están claros.
      Por ejemplo:
         •Notoriedad de marca
         •Comunicación corporativa
         •Aumentar ventas
         •Captación de clientes
         •Fidelización
         •Etc.
2. Define los valores de tu marca
    Define los atributos y valores de marca con los que
    quieres que se identifique la experiencia de uso de tu
    sitio web.
3. Define los públicos objetivo
    Define claramente a quien te diriges y a quien no, para
    orientarte a ellos y sólo a ellos.

    Por ejemplo:
     • Si tengo una tienda de jóvenes diseñadores de
       moda, un público objetivo principal son las
       mujeres que trabajan de entre 25 y 35 años.
4. Planifica el proceso de diseño
    Cubre todas las fases, investigación y análisis,
    concepto y diseño, desarrollo e implementación.

    Cada proyecto requiere su propio plan.
5. Adáptate al usuario
     Adaptarse a su lenguaje, a sus conocimientos, a sus
     gustos, su sensibilidad

     Por ejemplo:
      • Utilizar metáforas y conceptos familiares
6. Comprueba que cada página cubre con su
    objetivo
    Si una página debe tener más de un objetivo se debe
    priorizar

    Por ejemplo:
6. Comprueba que cada página cubre con un objetivo
7. Considera las emociones de los usuarios
    Por ejemplo:
     • Elevar las cejas significa INSEGURIDAD, INCREDULIDAD,
       SORPRESA y EXASPERACIÓN, en nuestro contexto nada
       bueno.
     • Fruncir el ceño: NECESIDAD DE CONCENTRACIÓN,
       DESAGRADO, PERCEPCIÓN DE FALTA DE CLARIDAD.
     • Desviar la mirada: DECEPCIÓN. Hacia abajo expresa
       actitud de FRACASO, pero también puede reflejar
       CULPA, VERGÜENZA o SUMISIÓN
     • Sonreir: SATISFACCIÓN
     • Apretar los labios: FRUSTRACIÓN y CONFUSIÓN.
       ANSIEDAD, NERVIOSISMO y PREOCUPACIONES
       EMOCIONALES.
7. Considera las emociones de los usuarios
   • Mover la boca: INCERTIDUMBRE o sentirse PÉRDIDO.
   • Expresarse oralmente (suspiros, jadeos, tos): FRUSTRACIÓN
     o DECEPCIÓN
   • Tocarse la cara con las manos: CONFUSIÓN,
     INCERTIDUMBRE o CANSANCIO
   • Reclinarse hacia atrás: EMOCIONES NEGATIVAS o de
     RECHAZO.
   • Inclinar el cuerpo hacia delante: DEPRESIÓN y
     FRUSTRACIÓN

  Y siempre que lo veamos PREGUNTAR, qué ocurre.
8. Sé consistente internamente y con los
    estándares
    Por ejemplo:
     • Los clientes de email son muy similares, porque siguen
       un estándar de facto
8 Ser consistente internamente y con los estándares
9. Es preferible reconocer algo que recordarlo
    El recuerdo se basa en una experiencia concreta el
    reconocimiento en un conjunto de experiencias.

    Por ejemplo:
8 En diseño es preferible reconocer que recordar
10. Dar facilidades a la interacción con el
    usuario sean cuales sean sus características

      Por ejemplo:




                                             CTRL + C
          Menú Principal   Menú Contextual     Teclado
                           (botón derecho)
11. Evita todo lo que no sea necesario. Menos
    es más
    Recuerda que con el 20% de la funcionalidad o los
    contenidos se atiende el 80% de las necesidades. Por ello se
    debe priorizar lo más probable frente a lo posible.
11 Evita todo lo que no sea necesario. Menos es más.
12. Más vale prevenir que….
    Hay que hacer lo posible en el diseño para evitar errores
    del usuario.
                                Hacer más relevante la acción
                                primaria para evitar que la
                                gente no se equivoque.

     Otros ejemplos pueden ser poner el foco
     automáticamente el cajetín de búsqueda o los auto-
     recomendadores evitan también errores tipográficos
     en las búsquedas.
13. Ofrece salidas de emergencia a los
    usuarios que se equivocan
    Los usuarios se suelen equivocar a pesar de todo. Pero
    no es el final, hay que ayudarlos a recuperarse de los
    errores.
13 Ofrecer salidas de emergencia a los usuarios que se equivocan
14. Informar siempre en un tiempo
    razonable de lo que está ocurriendo

                        Al pulsar el botón se sustituye
                        por una barra de progreso
                        Mensajes de feedback al
                        finalizar una tarea
                        La fortaleza de la contraseña
                        se muestra en tiempo real
15. Diseña los mensajes de error de manera
    que sean comprensibles y sirvan para
    solucionar el problema
    Un error no es tan importante si no ocurre muchas
    veces y si los usuarios se recuperan rápidamente de él.

                                     Este mensaje no se
                                     entiende y no ayuda a
                                     solucionar el problema
15 Diseña los mensajes de error de manera que sean comprensibles y srivan para solucionar el
problema
16. Adapta la ayuda a los usuarios dándoles
    distintas opciones para cada necesidad por
    niveles
     A los personas nos cuesta pedir ayuda pero no por
     ello dejamos de necesitarla, debemos ofrecerla con
     mano izquierda, pero sin eliminar el apartado de
     ayuda para quien lo pida.
16 Adaptar la ayuda a los usuarios
Ejemplo PRIVALIA
Objetivo principal:
¿Log in?

En otras páginas se
explica que Privalia es un
Club Privado de venta
online y cómo te puedes
hacer socio.

¿Me asocio a Privalia?

Una buena amiga dice
que SÍ y me ha pasado
una invitación, 5€ para
ella y 5€ para mí si me
hago (incentivo).
Escaparate
Privalia envía emails con avisos
de novedades.

Tiene una cuenta de Twitter
con menos de 1.000 followers
y una página en Facebook con
más de 70.000 personas a las
que les gusta su página.

Pero...
Es un poco lento navegar hasta
dónde quieres... muy
mejorable.
Lo más destacado es lo último,
por ello hay novedades que se
pierden porque ese día se han
lanzado muchas...
Me gustan estas
zapatillas
Y no son caras, bueno además
me ahorro 56€. Lo quiero.

¿Y dónde está el botón de
comprar? ¿Añadir a la cesta?
¿Adquirir? … No, no lo
encuentro.

Sigo buscando...Aquí están las
tallas, yo uso 38, cantidad 1 par.

Aquí está el botón, podía haber
aparecido antes, aunque sea
deshabilitado.

Bueno, bonito y barato.
Tienda en Facebook
Qué peligro.

Recibo todos los días un email y
no me resisto, como para
añadirles en el Twitter.

Mira otro email de Privalia…

Han abierto una tienda en
Facebook.
¿Una tienda? Si ya tienen la
suya...

A ver si mejoran un poco la
tienda, voy a ver...
Tienda en Facebook
¿Pre-aperturas de campaña y
ventas exclusivas?

Se acabo eso de esperar a las 7 de
la mañana a que abran la venta
para comprar los productos más
golosos.

Es una venta para FANS.
Tienda en
Facebook
Al final el proceso de compra
se hace en la tienda de
Privalia.

Pero desde Facebook
aumentan la expectación
entre los mejores clientes,
los fans de Privalia.
Conclusiones
Privalia es un Club PRIVADO de venta online que tiene
algunos problemas de usabilidad y arquitectura de la
información, pero oferta productos MUY DESEADOS a
PRECIOS MUY REBAJADOS. Y por ello triunfa.

Facebook es una red social CERRADA que tiene problemas
de usabilidad, pero se caracteriza por sus
MICROINTERACCIONES (me gusta, pequeño comentario,
etc.), por ser MULTIPLATAFORMA e ideal para pantallas
táctiles. Permite a las personas y organizaciones estar en
contacto con muy poco esfuerzo, por ello triunfa.
Conclusiones
La tienda de Privalia en Facebook, a pesar de tener los
mismos problemas de usabilidad que por separado,
también aporta muchas ventajas:

 • Productos deseados a precios reducidos
 • Promociones, ventas exclusivas, pre-aperturas de
   campaña
 • Red social de muchos usuarios, multiplataforma
 • Apropiado para microinteracciones, genera
   "enganche”
Solucionar los problemas de usabilidad contribuirá a una
mejor experiencia de usuario, lo que en definitiva también
se puede traducir a mayores beneficios.
¡Gracias!
Hitz Karega:
kareaga@gmail.com - @bocadorada

Virginia Aguirre:
Virginia.aguirre@gmail.com - @bubalie
Referencias
• Wikipedia
• Del 1.0 al 2.0 claves para entender el nuevo marketing
  www.clavesdelnuevomarketing.com
• www.marketingdemocratico.com
• www.capire.info
• www.usando.info
• www.jbarahona.com
• http://blog.jjg.net/ Jesse Jame Garret
• http://www.wordle.net generador nube de tags
Referencias
• Fundamentos para el diseño de la experiencia de usuario
  online – Nacho Gil
  http://www.slideshare.net/nachogil/elementos-de-la-
  experiencia-de-usuario-online-0103
• Juan Marketing http://www.juanmarketing.com/diesel-cam-
  punto-venta-facebook
• FAZ #2. 10 heurísticos emocionales. Eva Lera y Muriel
  Garreta-Domingo
• Formación interna de Arista
• No me hagas pensar. Steve Krug
• El diseño de las cosas cotidianas. Donald. A Norman
• El diseño emocional. Donald A. Norman

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Conversion thursday - User Experience

  • 2. Antes de hablar de experiencia de usuario…
  • 3. Hagamos un breve repaso a la situación actual…
  • 4. Evolución Usuarios internet 2000-2010 Mundial: España: De 360 millones a 1.800 De 3.5 millones a 20 millones de usuarios millones de usuarios
  • 5. ¡Una generalidad que no está de más recordar!
  • 6. La evolución de Internet y de la tecnología han cambiado la forma en que trabajamos, vivimos, aprendemos, nos divertimos…
  • 7.
  • 8. La web 2.0 y los social media forman ya parte de nuestras vidas.
  • 9. El acceso multiplataforma y la difusión de los nuevos smartphones no tiene marcha atrás.
  • 10. Los usuarios colaboran e intercambian información de forma ágil.
  • 11. Los mercados se convierten en conversaciones y ahora hablamos de reputación online.
  • 12. También hay que hablar del consumidor de nueva generación, informado e inteligente: crossumer y prossumer.
  • 13.
  • 14. ¡Estamos ante un nuevo escenario! ¡Con nuevas formas de comunicarnos, relacionarnos, experimentar y compartir!
  • 15. ¡Ahora más que nunca lo que importa son las personas! Centrar nuestro enfoque en ellas
  • 17. - Generar nuevas formas de relacionarnos con nuestros usuarios, clientes, consumidores. - Buscar nuevas formas de transmitir mensajes. - Potenciar la interacción del consumidor con la marca a través de una experiencia directa. - Conectar con el consumidor a través de la red.
  • 18. ¡En este contexto la experiencia de usuario cobra una nueva dimensión!
  • 19.
  • 20. Las personas somos clientes, consumidores y usuarios. Y cómo tal, tenemos experiencias con las marcas, sus productos y sus servicios.
  • 22. ¿Qué es la experiencia de usuario? La sensación, sentimiento, respuesta emocional y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado de interactuar con el producto y su proveedor (la marca). Una experiencia positiva de usuario está en directa relación con una percepción positiva de la marca.
  • 23. ¿Y qué conseguimos si generamos experiencias positivas? ¡Engagement! ¡La vinculación de los usuarios con tu marca!
  • 24. Centrémonos en la experiencia de usuario online
  • 25. ¿Qué es? Conjunto de percepciones y sensaciones que desarrolla un usuario durante su relación e interacción con los elementos de tu identidad digital, y en concreto con tu sitio web.
  • 26. Objetivos de su diseño: - Homogeneización de las iniciativas online. - Proyección de marca única y homogénea. - Una experiencia de usuario satisfactoria.
  • 27. Experiencia de usuario online Tu web es el reflejo de tu marca en internet, es tu principal escaparate. La experiencia de usuario online empieza con la percepción de la marca. Todo cuanto haya en un sitio web forma parte de la experiencia de usuario.
  • 28. La experiencia de usuario online Concepto global que depende de numerosos factores: - Transmisión de valores de marca. - Utilidad y valor del producto/servicio. - Contenidos y servicios ofrecidos. - Respuesta a las necesidades y expectativas de los usuarios. - Creatividad. - Diseño visual. - Usabilidad/ Arquitectura de la información consistente / Navegación eficiente. - Facilidad de aprendizaje y recuerdo.
  • 29. Los elementos de la experiencia de usuario - Jesse James Garret. ¡Un diagrama que cumple 10 años!
  • 30. Los elementos de la experiencia de usuario - Jesse James Garret “Lo que no contaba era que diez años después, aún hubiera tanta gente que tuviera que ser educada (al respecto)". • Adaptive Path • Acuñador término “AJAX”
  • 31.
  • 32. ¡Perdónanos Jesse! Vamos a hacer algún pequeño ajuste al modelo Orientación tanto a la consecución de tareas como a la recuperación de información. Considerar la experiencia de marca online.
  • 33. Objetivos Brand experience online Necesidades de usuario Necesidades de contenidos Especificaciones funcionales Arquitectura de información Diseño de interacción Diseño de interfaz: información + navegación Diseño visual
  • 34. Primera capa 1 . Objetivos del sitio Corporativos, de negocio, comunicación… 2 . Brand experience online Atributos de marca que queremos que se identifiquen a medio plazo con la experiencia de uso on line. 3 . Necesidades de usuario Identificadas a través de la investigación de los usuarios.
  • 35. Segunda capa 4 . Requerimientos de contenido Elementos de contenido requeridos para satisfacer las necesidades de usuario. 5 . Especificaciones funcionales Set de herramientas que el sitio debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario.
  • 36. Tercera capa 6 . Arquitectura de la información Diseño estructural del espacio de información para facilitar el acceso intuitivo al contenido. 7 . Diseño de interacción Desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio.
  • 37. Cuarta capa 8 . Diseño de interfaz: navegación e información Diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la navegación e interacción del usuario . Diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento.
  • 38. Quinta capa 9 . Diseño visual Look & feel Tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz. Diseño emocional.
  • 39. Las facetas de la experiencia de usuario - Peter Morville
  • 40. Las facetas de la experiencia de usuario - Peter Morville • Semantic Studios • Autor “Information architecture”. • Acuñador término “Findability”
  • 41. Las facetas de la experiencia de usuario Peter Morville
  • 42. Utilidad Sistemas útiles aplicando el conocimiento del medio Deseabilidad A través del valor de la imagen, de la identidad, de la marca Valor Ofrecer valor para el usuario Credibilidad Generar confianza
  • 43. Encontrabilidad Capacidad de un objeto de ser localizado: buscadores/SEO + mecanismos internos. Usabilidad La facilidad de uso es fundamental, pero es una faceta más. Accesibilidad Acceso universal a la web
  • 45.
  • 46.
  • 47. Investigación y Análisis En esta fase predomina el DESCUBRIMIENTO Descubrir Definir Testear Estudios demográficos (Eustat, INE, Objetivos y necesidades Entrevistas a usuarios Eurostat, otras fundaciones Estrategia de comunicación Encuestas privadas....) Públicos objetivos Grupos de discusión Estudio de objetivos y necesidades Personajes y escenarios Valores de marca Mapas mentales (para rediseños) Análisis de la competencia y los líderes Estudio de analítica web (google Técnicas de indagación analytics...) Entrevistas a usuarios Análisis de clicks (clicktale, clickheat...) Encuestas Revisión de experto Grupos de discusión Evaluación heurística Estudios etnográficos Test de usuarios
  • 48. Investigación y Análisis > Descubrimiento Análisis de la competencia y los líderes Para extraer: • Factores de éxito y valorarlos en nuestra propuesta. • Factores de fracaso para no repetirlo, hacerlo mejor y que sea una ventaja competitiva.
  • 49. Investigación y Análisis > Descubrimiento Técnicas de indagación encuestas, entrevistas, grupos de discusión y estudios etnográficos • Para la toma de requisitos. • Obtención de información subjetiva. Hay que fijarse en: o Experiencias o Expectativas o Necesidades o Impresiones o Frustraciones o Actitudes o Grado de satisfacción o Contexto de uso
  • 50. Investigación y Análisis > Definición Públicos objetivos
  • 51. Investigación y Análisis > Definición
  • 52. Investigación y Análisis > Definición
  • 53. Concepto y diseño En esta fase predomina la DEFINICIÓN Descubrir Definir Testear Patrones de diseño de Diagramas de flujo Card Sorting (card sword, interacción Árboles de contenido optimal sort, web sort...) (designinginterfaces.com, Wireframes Test de usuarios (test de www.welie.com, Diseño de la información guerrilla rápidos...) designingwebinterfaces.com Prototipo (axure, visio, Análisis de clicks (clicktale, /explore ...) omnigraffle, pidoco, clickheat...) balsamiq, expressión blond + Predicción de atención visual sketchflow...) (attentionwizard.com) Diseño visual Testeos de reconocimiento y recuerdo (5 second test...)
  • 54. Concepto y análisis > Descubrimiento
  • 55. Concepto y análisis > Definición
  • 56. Concepto y análisis > Definición
  • 57. Concepto y análisis > Definición
  • 58. Concepto y análisis > Testeo Card sorting Se trata de una prueba con usuarios en la que se les pide que ordenen una serie de tarjetas rotuladas previamente (menos de 40) en categorías. Las categorías pueden estar definidas previamente o no, por lo que puede que sean ellos los que lo definan y les den un nombre. Con esta prueba se comprueba respecto a la lógica de los usuarios los árboles de contenidos definidos previamente. Puede hacerse de forma presencial o remota (online).
  • 59. Concepto y análisis > Testeo Test de usuario Se trata de una prueba en la que los usuarios realizan una serie de tareas previamente preparadas y se valora en qué medida se realizan con éxito. Se extrae información a través de la observación del comportamiento del usuario. Se puede registrar la prueba y calcular ratios y métricas, pero no hacerlo no quiere decir que no se mejora. No poder hacer este registro no debe ser obstáculo para no hacer el test. Número de participantes: 6 es una buena cifra
  • 60. Concepto y análisis > Testeo Test de usuario Criterios excluyentes Trabajar en Marketing, Diseño, Desarrollo de webs, etc. Duración Alrededor de 1 hora con entrevista y cuestionarios incluidos. Qué vamos a medir • Errores (cantidad y motivos) • Tareas no completadas • Tiempo invertido para cada tarea • Satisfacción post test • Comentarios y lenguaje no verbal (interpretación)
  • 61. Concepto y análisis > Testeo Análisis de clicks
  • 62. Concepto y análisis > Testeo Predicción de atención visual
  • 63. Concepto y análisis > Testeo Reconocimiento y recuerdo
  • 64. Desarrollo e Implementación En esta fase predomina el TESTEO Descubrir Definir Testear Revisión de experto Prototipos de alta fidelidad Encuestas Evaluación heurística Entrevistas a usuarios Test de usuarios Testeos de optimizacion (A/B testing, Multivariate testing) Chequeo de calidad
  • 65. Desarrollo e implementación > Descubrimiento Análisis heurístico En 1990 Jakob Nielsen hizo un estudio sobre alrededor de 250 problemas típicos de usabilidad. Concluyo que podían agruparse en 11 categorías 11 principios heurísticos. Los heurísticos son buenas prácticas que nacen como respuesta a los problemas más comunes de los usuarios.
  • 66. Desarrollo e implementación > Testeo Testeos de optimización
  • 68. 1 Define tus objetivos y tenlos presente siempre . Comprueba que los objetivos están claros. Por ejemplo: •Notoriedad de marca •Comunicación corporativa •Aumentar ventas •Captación de clientes •Fidelización •Etc.
  • 69. 2. Define los valores de tu marca Define los atributos y valores de marca con los que quieres que se identifique la experiencia de uso de tu sitio web.
  • 70. 3. Define los públicos objetivo Define claramente a quien te diriges y a quien no, para orientarte a ellos y sólo a ellos. Por ejemplo: • Si tengo una tienda de jóvenes diseñadores de moda, un público objetivo principal son las mujeres que trabajan de entre 25 y 35 años.
  • 71. 4. Planifica el proceso de diseño Cubre todas las fases, investigación y análisis, concepto y diseño, desarrollo e implementación. Cada proyecto requiere su propio plan.
  • 72. 5. Adáptate al usuario Adaptarse a su lenguaje, a sus conocimientos, a sus gustos, su sensibilidad Por ejemplo: • Utilizar metáforas y conceptos familiares
  • 73. 6. Comprueba que cada página cubre con su objetivo Si una página debe tener más de un objetivo se debe priorizar Por ejemplo:
  • 74. 6. Comprueba que cada página cubre con un objetivo
  • 75. 7. Considera las emociones de los usuarios Por ejemplo: • Elevar las cejas significa INSEGURIDAD, INCREDULIDAD, SORPRESA y EXASPERACIÓN, en nuestro contexto nada bueno. • Fruncir el ceño: NECESIDAD DE CONCENTRACIÓN, DESAGRADO, PERCEPCIÓN DE FALTA DE CLARIDAD. • Desviar la mirada: DECEPCIÓN. Hacia abajo expresa actitud de FRACASO, pero también puede reflejar CULPA, VERGÜENZA o SUMISIÓN • Sonreir: SATISFACCIÓN • Apretar los labios: FRUSTRACIÓN y CONFUSIÓN. ANSIEDAD, NERVIOSISMO y PREOCUPACIONES EMOCIONALES.
  • 76. 7. Considera las emociones de los usuarios • Mover la boca: INCERTIDUMBRE o sentirse PÉRDIDO. • Expresarse oralmente (suspiros, jadeos, tos): FRUSTRACIÓN o DECEPCIÓN • Tocarse la cara con las manos: CONFUSIÓN, INCERTIDUMBRE o CANSANCIO • Reclinarse hacia atrás: EMOCIONES NEGATIVAS o de RECHAZO. • Inclinar el cuerpo hacia delante: DEPRESIÓN y FRUSTRACIÓN Y siempre que lo veamos PREGUNTAR, qué ocurre.
  • 77. 8. Sé consistente internamente y con los estándares Por ejemplo: • Los clientes de email son muy similares, porque siguen un estándar de facto
  • 78. 8 Ser consistente internamente y con los estándares
  • 79. 9. Es preferible reconocer algo que recordarlo El recuerdo se basa en una experiencia concreta el reconocimiento en un conjunto de experiencias. Por ejemplo:
  • 80. 8 En diseño es preferible reconocer que recordar
  • 81. 10. Dar facilidades a la interacción con el usuario sean cuales sean sus características Por ejemplo: CTRL + C Menú Principal Menú Contextual Teclado (botón derecho)
  • 82. 11. Evita todo lo que no sea necesario. Menos es más Recuerda que con el 20% de la funcionalidad o los contenidos se atiende el 80% de las necesidades. Por ello se debe priorizar lo más probable frente a lo posible.
  • 83. 11 Evita todo lo que no sea necesario. Menos es más.
  • 84. 12. Más vale prevenir que…. Hay que hacer lo posible en el diseño para evitar errores del usuario. Hacer más relevante la acción primaria para evitar que la gente no se equivoque. Otros ejemplos pueden ser poner el foco automáticamente el cajetín de búsqueda o los auto- recomendadores evitan también errores tipográficos en las búsquedas.
  • 85. 13. Ofrece salidas de emergencia a los usuarios que se equivocan Los usuarios se suelen equivocar a pesar de todo. Pero no es el final, hay que ayudarlos a recuperarse de los errores.
  • 86. 13 Ofrecer salidas de emergencia a los usuarios que se equivocan
  • 87. 14. Informar siempre en un tiempo razonable de lo que está ocurriendo Al pulsar el botón se sustituye por una barra de progreso Mensajes de feedback al finalizar una tarea La fortaleza de la contraseña se muestra en tiempo real
  • 88. 15. Diseña los mensajes de error de manera que sean comprensibles y sirvan para solucionar el problema Un error no es tan importante si no ocurre muchas veces y si los usuarios se recuperan rápidamente de él. Este mensaje no se entiende y no ayuda a solucionar el problema
  • 89. 15 Diseña los mensajes de error de manera que sean comprensibles y srivan para solucionar el problema
  • 90. 16. Adapta la ayuda a los usuarios dándoles distintas opciones para cada necesidad por niveles A los personas nos cuesta pedir ayuda pero no por ello dejamos de necesitarla, debemos ofrecerla con mano izquierda, pero sin eliminar el apartado de ayuda para quien lo pida.
  • 91. 16 Adaptar la ayuda a los usuarios
  • 93. Objetivo principal: ¿Log in? En otras páginas se explica que Privalia es un Club Privado de venta online y cómo te puedes hacer socio. ¿Me asocio a Privalia? Una buena amiga dice que SÍ y me ha pasado una invitación, 5€ para ella y 5€ para mí si me hago (incentivo).
  • 94. Escaparate Privalia envía emails con avisos de novedades. Tiene una cuenta de Twitter con menos de 1.000 followers y una página en Facebook con más de 70.000 personas a las que les gusta su página. Pero... Es un poco lento navegar hasta dónde quieres... muy mejorable. Lo más destacado es lo último, por ello hay novedades que se pierden porque ese día se han lanzado muchas...
  • 95. Me gustan estas zapatillas Y no son caras, bueno además me ahorro 56€. Lo quiero. ¿Y dónde está el botón de comprar? ¿Añadir a la cesta? ¿Adquirir? … No, no lo encuentro. Sigo buscando...Aquí están las tallas, yo uso 38, cantidad 1 par. Aquí está el botón, podía haber aparecido antes, aunque sea deshabilitado. Bueno, bonito y barato.
  • 96. Tienda en Facebook Qué peligro. Recibo todos los días un email y no me resisto, como para añadirles en el Twitter. Mira otro email de Privalia… Han abierto una tienda en Facebook. ¿Una tienda? Si ya tienen la suya... A ver si mejoran un poco la tienda, voy a ver...
  • 97. Tienda en Facebook ¿Pre-aperturas de campaña y ventas exclusivas? Se acabo eso de esperar a las 7 de la mañana a que abran la venta para comprar los productos más golosos. Es una venta para FANS.
  • 98. Tienda en Facebook Al final el proceso de compra se hace en la tienda de Privalia. Pero desde Facebook aumentan la expectación entre los mejores clientes, los fans de Privalia.
  • 99. Conclusiones Privalia es un Club PRIVADO de venta online que tiene algunos problemas de usabilidad y arquitectura de la información, pero oferta productos MUY DESEADOS a PRECIOS MUY REBAJADOS. Y por ello triunfa. Facebook es una red social CERRADA que tiene problemas de usabilidad, pero se caracteriza por sus MICROINTERACCIONES (me gusta, pequeño comentario, etc.), por ser MULTIPLATAFORMA e ideal para pantallas táctiles. Permite a las personas y organizaciones estar en contacto con muy poco esfuerzo, por ello triunfa.
  • 100. Conclusiones La tienda de Privalia en Facebook, a pesar de tener los mismos problemas de usabilidad que por separado, también aporta muchas ventajas: • Productos deseados a precios reducidos • Promociones, ventas exclusivas, pre-aperturas de campaña • Red social de muchos usuarios, multiplataforma • Apropiado para microinteracciones, genera "enganche” Solucionar los problemas de usabilidad contribuirá a una mejor experiencia de usuario, lo que en definitiva también se puede traducir a mayores beneficios.
  • 101. ¡Gracias! Hitz Karega: kareaga@gmail.com - @bocadorada Virginia Aguirre: Virginia.aguirre@gmail.com - @bubalie
  • 102. Referencias • Wikipedia • Del 1.0 al 2.0 claves para entender el nuevo marketing www.clavesdelnuevomarketing.com • www.marketingdemocratico.com • www.capire.info • www.usando.info • www.jbarahona.com • http://blog.jjg.net/ Jesse Jame Garret • http://www.wordle.net generador nube de tags
  • 103. Referencias • Fundamentos para el diseño de la experiencia de usuario online – Nacho Gil http://www.slideshare.net/nachogil/elementos-de-la- experiencia-de-usuario-online-0103 • Juan Marketing http://www.juanmarketing.com/diesel-cam- punto-venta-facebook • FAZ #2. 10 heurísticos emocionales. Eva Lera y Muriel Garreta-Domingo • Formación interna de Arista • No me hagas pensar. Steve Krug • El diseño de las cosas cotidianas. Donald. A Norman • El diseño emocional. Donald A. Norman