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Por: Brachi Roque Lozada
EDUC 576
Universidad Metropolitana
Cupey, Puerto Rico
Un modelo de enseñanza es una
descripción de un ambiente de
aprendizaje, incluyendo nuestro
comportamiento como maestros.
 Los modelos de enseñanza han sido
agrupados en cuatro familias:
1. La familia de procesamiento de información
2. La familia social
3. La familia personal
4. La familia de comportamiento o conductual
En este documento se desarrollayó el
conductual - simulaciones
 Usos
Desde la planificación diaria de la clases, el
currículo, diseño de materiales
instruccionales hasta la creación de
programas educativos multimedios.
 Efectividad
Estas teorías han sido fundamentadas y
probadas por investigaciones formales.
 Somos lo que practicamos.
 Estos modelos ayudan a desarrollar
comportamientos de práctica y la práctica de
comportamientos productivos.
 La simulación consiste en construir un mundo ideal
en donde el estudiante puede probar, manipular y
descubrir qué efectos tienen sus decisiones sobre un
sistema o fenómeno.
 Está diseñada para alentar al alumno a que
manipule un modelo creado de la realidad y logre la
comprensión de los efectos de su manipulación
mediante un proceso de ensayo y error.
Aprendiendo a aprender
Instrucción directa
Aprendiendo de simulaciones
 Según Piaget, la enseñanza secundaria se corresponde
con el estadio de las operaciones formales, etapa que
supone una serie de habilidades muy importantes para
el aprendizaje de los contenidos escolares, tales como
la adquisición del pensamiento hipotético-deductivo.
 Pero las investigaciones demuestran que tan solo el 50%
de los adultos alcanza el pensamiento formal, lo que
confirmaría que esta habilidad cognitiva no se alcanza
espontáneamente (al menos no de forma generalizada).
Aprendiendo a aprender
 El maestro debe dirigir al estudiantes para que entienda
cuales son sus puntos fuertes y sus debilidades en
cuanto a como adquiere el nuevo conocimiento.
Tareas para identificar cual es el estilo de aprendizaje
predominante en el estudiante son recomendadas.
 Se ha utilizado más frecuentemente para enseñar
estrategias propias de una tarea en particular.
 A los estudiantes se les enseña una secuencia de
acción específica y se modela esa secuencia dentro
del contexto de la tarea.
 Este tipo de instrucción se estructura, paso por paso,
para asegurar el dominio del procedimiento antes de
que el estudiante ejecute la tarea.
 La ayuda del docente se desvanece gradualmente y
se utilizan la práctica y la revisión con el fin de
afianzar las estrategias adquiridas.

Las simulaciones son valiosas herramientas
tecnológicas que enriquecen el trabajo de los
facultativos y contribuyen a un proceso de
enseñanza-aprendizaje más efectivo.
 Se pueden utilizar en todos los niveles educativos, y
son de gran ayuda para explicar y practicar
procedimientos tan complicados como volar un avión
o hacer intervenciones quirúrgicas a seres humanos.
 Aunque en Internet se puede tener acceso a una gran
cantidad de simulaciones de forma gratuita,
definitivamente existen otras que sólo se pueden
adquirir comprándolas.
 La simulación consiste en construir un mundo
ideal en donde el estudiante puede probar,
manipular y descubrir qué efectos tienen sus
decisiones sobre un sistema o fenómeno.
Está diseñada para alentar al alumno a que
manipule un modelo creado de la realidad y
logre la comprensión de los efectos de su
manipulación mediante un proceso de ensayo
y error.
Según Smith y Smith, 1966 , en Joyce, Weil y
Calhoun (2004), la simulación es la forma de
entrenar para representar una experiencia real
pero de forma controlada. Un sistema de control
de la realimentación que lleva incorporadas tres
funciones principales:
1. Genera un movimiento del sistema hacia un
objetivo específico.
2. Compara los efectos de esta acción con el
verdadero rumbo detectando así el error.
3. Utiliza la señal del error para reencauzar el
sistema.
 Según, Rivera (2007), la simulación es un
problema que se presenta de una forma
realística (auténtica). Es una herramienta
que puede usar el maestro para motivar a sus
estudiantes. Método que expone al
estudiante a la realidad del mundo exterior a
la sala de clases. Permite que el tema a
discutir sea interesante, relevante y
significativo.
 Los estudiantes pueden trabajar
individualmente o en grupo para aplicar
destrezas de lectura, de comunicación oral y
escrita, búsqueda de información, y de
análisis para buscar alternativas de solución.
 Los modelos conductuales son la base de los
principios psicológicos del aprendizaje
orientados a la modificación de conducta.
 En la teoría conductual las causas de la conducta
no tienen importancia, les interesa solo las
conductas observables que se pueden modificar
mediante la manipulación de estímulos
ambientales, fuerzas internas, tales como la
ansiedad o el estrés, se pueda modificar con
técnicas conductuales específicas.
 Un simulador es un mecanismo de entrenamiento
que representa fielmente la realidad, pero en el
cual la complejidad de los acontecimientos
puede ser controlada.
El contar con una autoestima alta es
importante para que un individuo se
desarrolle intelectualmente y pueda
desenvolverse efectivamente en la sociedad.
Este modelo se prepara con la intención de
abonar a nuestra sociedad reforzando,
integrando y fomentando la autoestima de
nuestros estudiantes para que se desarrolle y
se convierta en un ciudadano ajustado al
ambiente donde se desenvuelve.
A través de la simulación, se pretende
aumentar las habilidades para comportarse
adecuadamente en un mesa, calcular los
porcientos de propinas, aumentar su
vocabulario de a través de la elaboración de
un menú de un restaurante, desarrollar
aprecio a los buenos modales y despertando
su propio bienestar.
 Todo modelo educativo esta basado en
fundamentos filosóficos y teóricos. Los
mismos dan base a las perspectivas que se
tiene de la educación y su composición.
 Este modelo o conductual se fundamenta en
la filosofía conductivista y; en las teorías de
Albert Bandura y Skinner desarrollando las
habilidades de los modales en la mesa y los
porcientos a través de simulaciones en la
clase de inglés.
 El Conductismo se basa en los cambios
observables en la conducta del sujeto. Se
enfoca hacia la repetición de patrones de
conducta hasta que estos se realizan de
manera automática.
 La filosofía conductivista establece
conductas específicas. El desempeño de
habilidades es el resultado final. Se evalúa
de manera objetiva y cuantitativa. Se
observa el desempeño del alumno en
relación a un criterio.
 Según Bandura, en la mediación cognitiva, es
lo que ocurre entre estímulo y respuesta. La
conducta depende de la motivación del
sujeto. El aprendizaje observacional ayuda a
que hagamos o dejemos de hacer ciertas
conductas a medida que veamos castigos o
refuerzos sobre otros. Son importantes tanto
los modelos reales como los simbólicos. El
modelo debe ser cercano, distintivo, etc..
Los trastornos son producto de deficiencias
en el aprendizaje.
Describe las condiciones en que se aprende a
imitar modelos. Importancia de:
 conducta
 individuo que aprende (cognición)
 ambiente social (modelo)
 Según, Skinner, la conducta debe ser
explicable, predecible y modificable
atendiendo a las relaciones funcionales con
sus antecedentes y consecuentes
ambientales.
 La modificación de conducta surge como una
alternativa innovadora, válida y eficaz,
fundamentada en un cuerpo teórico sólido,
capaz no sólo de explicar los trastornos del
comportamiento sino de presentar soluciones
eficaces para ellos.
 Skinner, conjuntamente con otros sicólogos
formuló la Teoría del Reforzamiento la cual
se fundamenta en olvidar la motivación
interior y en su lugar considerar la forma en
que las consecuencias de una conducta
anterior afectan a las acciones futuras en un
proceso de aprendizaje cíclico.
 Este procedimiento consiste en presentar una
consecuencia positiva, una recompensa
o premio, inmediatamente después de la emisión de
una conducta determinada, y esto
aumenta la probabilidad de que dicha conducta se
presente en el futuro.
 Se utiliza cuando queremos desarrollar una nueva
habilidad, aumentar la frecuencia
de una conducta o cuando el refuerzo de esa
conducta disminuye la aparición de una
conducta incompatible no deseada, conductas
buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos
aumentar.
 Consiste en la desaparición de un objeto o
hecho desagradable que antecede a la
respuesta que nos interesa; como
consecuencia de dicha desaparición aumenta
la frecuencia de la conducta deseada. La
respuesta que buscamos es el medio que
hace que se retire dicho objeto u hecho, es
decir, desaparece como consecuencia de la
conducta.
 Este procedimiento consiste en presentar una
consecuencia positiva, una recompensa
o premio, inmediatamente después de la emisión
de una conducta determinada, y esto
aumenta la probabilidad de que dicha conducta
se presente en el futuro.
 Se utiliza cuando queremos desarrollar una
nueva habilidad, aumentar la frecuencia
de una conducta o cuando el refuerzo de esa
conducta disminuye la aparición de una
conducta incompatible no deseada, conductas
buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos
aumentar.
 Se aplican consecuencias negativas.
Consiste en dar a la persona la oportunidad
de observar en otra persona significativa
 Se parte de la información disponible de
experiencias de los estudiantes y luego se
enfrentan a la simulación.
 Se le presenta la situación simulada de llegar a
un restaurante de un país de habla inglesa y
sentarse en a la mesa, y aplicar las reglas de
etiqueta de una mesa.
 Es un problema que se presenta para que se
comporte adecuadamente, aprenda a usar los
cubiertos, se exprese en inglés y sepa calcular
propinas. Las situaciones se presentan en una
forma realística o auténtica.
 Esta situación real es una herramienta que
motiva a los estudiantes ya que se convierten en
protagonistas de la escena.
 Permite que el tema a discutir sea
interesante, relevante y significativo. Los
estudiantes pueden trabajar individualmente
y en grupo para aplicar destrezas de
comportamiento en la mesa, de
comunicación oral y escrita en inglés, y
destrezas de matemáticas, búsqueda de
información, y de análisis para buscar
alternativas de solución.
 Aunque se ha venido utilizando desde los
últimos treinta años en la educación, el
modelo no proviene del campo educacional.
 Es más bien una teoría de los principios de la
Teoría Computacional, una rama de la
psicología.
 Llegan a conceptualizar el aprendizaje del
estudiante como un sistema autorregulado de
realimentación.
 El estudiante comprenderá la importancia del
manejo de las reglas de etiqueta de la mesa para su
integración y competencia personal en la sociedad.
 El estudiante elevará su autoestima al sentirse
inteligente desde su potencialidad.
 El estudiante reconocerá la parte de la auto-
relación y tendrá interés en que el estudio sea
personalmente significativo.
 El estudiante será capaz de demostrar su habilidad en
encontrarse en nuevas situaciones inteligente-mente
y expresar y compartir sus experiencias.
 El estudiante controlará los impulsos que gracias al aprendizaje lo
puede manejar.
 Después de haber completado la unidad el estudiante será capaz de
contestar correctamente las preguntas del post examen.
 Dominará las reglas de mesa
 Dominará el manejo de cubiertos.
 El estudiante dominará en el vocabulario de un menú en el idioma del
ingles.
 El estudiante comprenderá la utilidad del conocimiento de calcular
porcientos.
 El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar
su calidad de vida.
 El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar
su calidad de vida.
 El estudiante reconoce que las damas van
primero.
 El estudiante hace uso adecuado de la
servilleta de mesa.
 El estudiante identifica las áreas en las
cuales no puede poner los codos.
 El estudiante reconoce las partes del menú.
 Después de haber completado la unidad el
estudiante será capaz de hacer su selección
del menú en el idioma ingles.
 El estudiante maneja adecuadamente los
cubiertos.
 El estudiante calcula efectivamente los
porcientos de propinas.
 El estudiante…me falta no he terminado????
 En el modelo conductual de simulaciones el
maestro debe dirigir al estudiantes para que
entienda cuales son sus puntos fuertes y sus
debilidades en cuanto a como adquiere el
nuevo conocimiento. En las tareas donde se
identifica cual es el estilo de aprendizaje
predominante en el estudiante es la forma
mas efectiva de mantener la visón de qué
debe aprender.
 El maestro es un facilitador del proceso de
aprendizaje, debe poseer las destrezas
conductuales y dominar el como integrar la
autoestima en cada una de las materias a través
de las simulaciones que se enseñaran para poder
asistir al estudiante en los momentos en que
este lo necesite.
 El modelo de enseñanza por simulación permite
el entrenamiento para que el alumno se
desarrolle al máximo. El docente tiene las
funciones de explicar, servir de tutor y analizar
la ejecución del alumno.
 El modelo de enseñanza por simulación permite
el entrenamiento para que el alumno se
desarrolle al máximo. El docente tiene las
funciones de explicar, servir de tutor y analizar
la ejecución del alumno.
 El maestro tiene el control absoluto del proceso,
ya que tiene que supervisar constantemente al
alumno. Logra llevar al estudiante a recrear un
ambiente en el cual pueda de forma tangible
obtener aprendizaje.
 preparación
 entrenamiento de los participantes
 organizar la actividad
 el resumen de la simulación
 El docente eleva la conciencia de sus
estudiantes respecto a los conceptos y
principios subyacentes a las simulaciones y a
sus propias respuestas.
 El docente provee a sus estudiantes
realimentación.
Explicar
 Explica lo que los participantes deben realizar.
 Controlar la participación de los estudiantes.
Arbitrar
 Controlar la participación de los estudiantes para garantizar que
todos tenga la misma oportunidad obtener la practica y las
experiencias.
 Mezclar en los grupos estudiantes tímidos y las mas osados.
 No caerá en asignar los papeles mas difíciles a los mas brillantes
y los pasivos a los menos dotados.
Tutorar
 Analizar cuáles fueron las dificultades y percepciones de los
alumnos.
 Preparara el escenario de ser necesario.
 Aconsejar a los participantes para que se desempeñen mejor.
 Asesorar y brindar apoyo sin predicar ni disciplinar, ya que los
alumnos tienen la oportunidad de cometer errores, hacerse
cargo de las consecuencias y aprender de ellos.
Analizar
 El docente selecciona la actividad de simulación.
 El docente dirige a los estudiantes a través de las actividades
cuidadosamente diseñadas.
 El sistema social de la simulación es muy regulado.
 Es un sistema estructurado.
 Guiar y reflejar al estudiante a la
experiencia del grupo a tres niveles:
 Resolución del problema o de la tarea
 Gestión del grupo
 Significado individual
 Esta requiere de una base de recursos y
materiales cuidadosamente estructurados.
 Ejemplos: Videos, escenarios reales,
Internet, libros de referencia, cubiertos,
mesas, carta de menú, diccionarios, láminas,
etc.
1. Preparación
2. Entrenamiento de los participantes
3. Operaciones durante la simulación
 Conducir y organizar la actividad de la simulación.
 Obtener realimentación y evaluación (de la actuación
y de los efectos de las decisiones tomadas). En este
caso se llevará a cabo a base de diarios reflexivos.
 Aclarar las concepciones erróneas.
 Continuar con la simulación
4. Informe final de los participantes
(sobre todos o algunas de las siguientes
actividades):
 Resumir los acontecimientos y las percepciones.
 Resumir las dificultades y la comparación adquirida
 Analizar el proceso
 Comparar la actividad de la simulación con el
mundo real.
 Relacionar la actividad de simulación con el
contenido del curso.
 Evaluar y rediseñar la simulación.
Unidad:1
I. Elaboración de un menú
Actividad:
Cada grupo preparará un menú en el
idioma inglés con cuatro alternativas de;
aperitivos o entradas, platos principales
y postres.
Bienvenidos al Restaurante de
Educación
Aperitivos o entradas
 Sopa de calabaza ………….………… $ 5. 00
 Caldo de pollo ……………………….… 4. 00
 Crema de yautía ……………….…..… 5. 00
 Ensalada de lechuga y tomate….. 5. 00
Plato principal
 Arroz con pollo……………………..……....$ 8.00
 Pescado al ajillo y tostones ………….…12.00
 Chuletas con arroz y habichuelas rojas
…………………………………………………………..10.00
 Asopao de pollo con pan con ajo ……..8.00
Postres
 Mantecado de vainilla ..............… $ 3. 00
 Dulce de lechosa y queso …………….... 3. 00
 Bizcocho de Guineo ……………….…..…. 3. 00
 Taza de frutas frescas del país ………. 3. 00

Ejemplo de un menú
 El docente estructura el sistema social
seleccionando los materiales y conduciendo la
simulación.
 El entorno de la clase debe caracterizarse por
la cooperación.
 El docente dirige la simulación explicando el
juego, tomando en cuenta la organización y la
logística, en hacer cumplir las reglas , en
entrenar a través de consejos e impulso y en
conducir la discusión sobre el informe final de
los participantes.
 Se presentan videos, ejercicio modelo, reglas de la
mesa, protocolo. La clase se dividirá en grupos de
cuatro o tres estudiantes, y se compondrá con
estudiantes de ambos sexos. El maestro dirige los grupos
explicando la dinámica del juego. La actividad se llevará
a cabo en el comedor escolar simulando que están un
restaurante. El maestro coordinará por lo menos tres
almuerzos en el comedor escolar a las 11:00PM, de esta
forma se puede disponer de un ambiente adecuando para
el estudiante. Se llevaran a cabo reflexiones individuales
de manera que el estudiante se auto evalúe y pueda ser
construir su propio conocimiento. Se llevarán a cabo
ejercicios matemáticos para calcular porcientos. Se
elaborará un menú en inglés para que estudiante
enriquezca su vocabulario.
1. Joyce, Weil & Calhoun. (2004) Models of Teaching
2. Escribano González, Alicia (2004) Aprender a enseñar:
fundamentos de didáctica general
http://books.google.com.pr/books?id=HuFiSugKnsIC&pg=P
A304&dq=libro:+modelos+de+ensenanza&hl=en&ei=fuLiTNq
kEYG88gbYgfm7DQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnu
m=1&ved=0CCoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false
Recuperado el 15 de noviembre de 2010
3. Alberto Kofman, Hugo(2001). MODELOS Y SIMULACIONES
COMPUTACIONALES EN LAENSEÑANZA DE LA FÍSICA
http://www.fiqus.unl.edu.ar/galileo/download/docume
ntos/modelos.pdf Recuperado el 16 de noviembre de
2010
4. Banus, Sergi (2010) Modificación de Conducta
http://www.google.com.pr/webhp?tab=mw#hl=en&source
=hp&biw=1005&bih=391&q=modelo+conductual&aq=5&aqi
=g10&aql=&oq=modelo+c&gs_rfai=&fp=d0942fb274d6f607
Recuperado el 17 de noviembre de 2010

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Familia conductual

  • 1. Por: Brachi Roque Lozada EDUC 576 Universidad Metropolitana Cupey, Puerto Rico
  • 2. Un modelo de enseñanza es una descripción de un ambiente de aprendizaje, incluyendo nuestro comportamiento como maestros.
  • 3.  Los modelos de enseñanza han sido agrupados en cuatro familias: 1. La familia de procesamiento de información 2. La familia social 3. La familia personal 4. La familia de comportamiento o conductual En este documento se desarrollayó el conductual - simulaciones
  • 4.  Usos Desde la planificación diaria de la clases, el currículo, diseño de materiales instruccionales hasta la creación de programas educativos multimedios.  Efectividad Estas teorías han sido fundamentadas y probadas por investigaciones formales.
  • 5.  Somos lo que practicamos.  Estos modelos ayudan a desarrollar comportamientos de práctica y la práctica de comportamientos productivos.  La simulación consiste en construir un mundo ideal en donde el estudiante puede probar, manipular y descubrir qué efectos tienen sus decisiones sobre un sistema o fenómeno.  Está diseñada para alentar al alumno a que manipule un modelo creado de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo y error.
  • 6. Aprendiendo a aprender Instrucción directa Aprendiendo de simulaciones
  • 7.  Según Piaget, la enseñanza secundaria se corresponde con el estadio de las operaciones formales, etapa que supone una serie de habilidades muy importantes para el aprendizaje de los contenidos escolares, tales como la adquisición del pensamiento hipotético-deductivo.  Pero las investigaciones demuestran que tan solo el 50% de los adultos alcanza el pensamiento formal, lo que confirmaría que esta habilidad cognitiva no se alcanza espontáneamente (al menos no de forma generalizada). Aprendiendo a aprender  El maestro debe dirigir al estudiantes para que entienda cuales son sus puntos fuertes y sus debilidades en cuanto a como adquiere el nuevo conocimiento. Tareas para identificar cual es el estilo de aprendizaje predominante en el estudiante son recomendadas.
  • 8.  Se ha utilizado más frecuentemente para enseñar estrategias propias de una tarea en particular.  A los estudiantes se les enseña una secuencia de acción específica y se modela esa secuencia dentro del contexto de la tarea.  Este tipo de instrucción se estructura, paso por paso, para asegurar el dominio del procedimiento antes de que el estudiante ejecute la tarea.  La ayuda del docente se desvanece gradualmente y se utilizan la práctica y la revisión con el fin de afianzar las estrategias adquiridas.
  • 9.  Las simulaciones son valiosas herramientas tecnológicas que enriquecen el trabajo de los facultativos y contribuyen a un proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.  Se pueden utilizar en todos los niveles educativos, y son de gran ayuda para explicar y practicar procedimientos tan complicados como volar un avión o hacer intervenciones quirúrgicas a seres humanos.  Aunque en Internet se puede tener acceso a una gran cantidad de simulaciones de forma gratuita, definitivamente existen otras que sólo se pueden adquirir comprándolas.
  • 10.  La simulación consiste en construir un mundo ideal en donde el estudiante puede probar, manipular y descubrir qué efectos tienen sus decisiones sobre un sistema o fenómeno. Está diseñada para alentar al alumno a que manipule un modelo creado de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo y error.
  • 11. Según Smith y Smith, 1966 , en Joyce, Weil y Calhoun (2004), la simulación es la forma de entrenar para representar una experiencia real pero de forma controlada. Un sistema de control de la realimentación que lleva incorporadas tres funciones principales: 1. Genera un movimiento del sistema hacia un objetivo específico. 2. Compara los efectos de esta acción con el verdadero rumbo detectando así el error. 3. Utiliza la señal del error para reencauzar el sistema.
  • 12.  Según, Rivera (2007), la simulación es un problema que se presenta de una forma realística (auténtica). Es una herramienta que puede usar el maestro para motivar a sus estudiantes. Método que expone al estudiante a la realidad del mundo exterior a la sala de clases. Permite que el tema a discutir sea interesante, relevante y significativo.
  • 13.  Los estudiantes pueden trabajar individualmente o en grupo para aplicar destrezas de lectura, de comunicación oral y escrita, búsqueda de información, y de análisis para buscar alternativas de solución.  Los modelos conductuales son la base de los principios psicológicos del aprendizaje orientados a la modificación de conducta.
  • 14.  En la teoría conductual las causas de la conducta no tienen importancia, les interesa solo las conductas observables que se pueden modificar mediante la manipulación de estímulos ambientales, fuerzas internas, tales como la ansiedad o el estrés, se pueda modificar con técnicas conductuales específicas.  Un simulador es un mecanismo de entrenamiento que representa fielmente la realidad, pero en el cual la complejidad de los acontecimientos puede ser controlada.
  • 15. El contar con una autoestima alta es importante para que un individuo se desarrolle intelectualmente y pueda desenvolverse efectivamente en la sociedad. Este modelo se prepara con la intención de abonar a nuestra sociedad reforzando, integrando y fomentando la autoestima de nuestros estudiantes para que se desarrolle y se convierta en un ciudadano ajustado al ambiente donde se desenvuelve.
  • 16. A través de la simulación, se pretende aumentar las habilidades para comportarse adecuadamente en un mesa, calcular los porcientos de propinas, aumentar su vocabulario de a través de la elaboración de un menú de un restaurante, desarrollar aprecio a los buenos modales y despertando su propio bienestar.
  • 17.  Todo modelo educativo esta basado en fundamentos filosóficos y teóricos. Los mismos dan base a las perspectivas que se tiene de la educación y su composición.  Este modelo o conductual se fundamenta en la filosofía conductivista y; en las teorías de Albert Bandura y Skinner desarrollando las habilidades de los modales en la mesa y los porcientos a través de simulaciones en la clase de inglés.
  • 18.  El Conductismo se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática.  La filosofía conductivista establece conductas específicas. El desempeño de habilidades es el resultado final. Se evalúa de manera objetiva y cuantitativa. Se observa el desempeño del alumno en relación a un criterio.
  • 19.  Según Bandura, en la mediación cognitiva, es lo que ocurre entre estímulo y respuesta. La conducta depende de la motivación del sujeto. El aprendizaje observacional ayuda a que hagamos o dejemos de hacer ciertas conductas a medida que veamos castigos o refuerzos sobre otros. Son importantes tanto los modelos reales como los simbólicos. El modelo debe ser cercano, distintivo, etc.. Los trastornos son producto de deficiencias en el aprendizaje.
  • 20. Describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos. Importancia de:  conducta  individuo que aprende (cognición)  ambiente social (modelo)
  • 21.  Según, Skinner, la conducta debe ser explicable, predecible y modificable atendiendo a las relaciones funcionales con sus antecedentes y consecuentes ambientales.  La modificación de conducta surge como una alternativa innovadora, válida y eficaz, fundamentada en un cuerpo teórico sólido, capaz no sólo de explicar los trastornos del comportamiento sino de presentar soluciones eficaces para ellos.
  • 22.  Skinner, conjuntamente con otros sicólogos formuló la Teoría del Reforzamiento la cual se fundamenta en olvidar la motivación interior y en su lugar considerar la forma en que las consecuencias de una conducta anterior afectan a las acciones futuras en un proceso de aprendizaje cíclico.
  • 23.  Este procedimiento consiste en presentar una consecuencia positiva, una recompensa o premio, inmediatamente después de la emisión de una conducta determinada, y esto aumenta la probabilidad de que dicha conducta se presente en el futuro.  Se utiliza cuando queremos desarrollar una nueva habilidad, aumentar la frecuencia de una conducta o cuando el refuerzo de esa conducta disminuye la aparición de una conducta incompatible no deseada, conductas buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos aumentar.
  • 24.  Consiste en la desaparición de un objeto o hecho desagradable que antecede a la respuesta que nos interesa; como consecuencia de dicha desaparición aumenta la frecuencia de la conducta deseada. La respuesta que buscamos es el medio que hace que se retire dicho objeto u hecho, es decir, desaparece como consecuencia de la conducta.
  • 25.  Este procedimiento consiste en presentar una consecuencia positiva, una recompensa o premio, inmediatamente después de la emisión de una conducta determinada, y esto aumenta la probabilidad de que dicha conducta se presente en el futuro.  Se utiliza cuando queremos desarrollar una nueva habilidad, aumentar la frecuencia de una conducta o cuando el refuerzo de esa conducta disminuye la aparición de una conducta incompatible no deseada, conductas buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos aumentar.
  • 26.  Se aplican consecuencias negativas. Consiste en dar a la persona la oportunidad de observar en otra persona significativa
  • 27.  Se parte de la información disponible de experiencias de los estudiantes y luego se enfrentan a la simulación.  Se le presenta la situación simulada de llegar a un restaurante de un país de habla inglesa y sentarse en a la mesa, y aplicar las reglas de etiqueta de una mesa.  Es un problema que se presenta para que se comporte adecuadamente, aprenda a usar los cubiertos, se exprese en inglés y sepa calcular propinas. Las situaciones se presentan en una forma realística o auténtica.  Esta situación real es una herramienta que motiva a los estudiantes ya que se convierten en protagonistas de la escena.
  • 28.  Permite que el tema a discutir sea interesante, relevante y significativo. Los estudiantes pueden trabajar individualmente y en grupo para aplicar destrezas de comportamiento en la mesa, de comunicación oral y escrita en inglés, y destrezas de matemáticas, búsqueda de información, y de análisis para buscar alternativas de solución.
  • 29.  Aunque se ha venido utilizando desde los últimos treinta años en la educación, el modelo no proviene del campo educacional.  Es más bien una teoría de los principios de la Teoría Computacional, una rama de la psicología.  Llegan a conceptualizar el aprendizaje del estudiante como un sistema autorregulado de realimentación.
  • 30.  El estudiante comprenderá la importancia del manejo de las reglas de etiqueta de la mesa para su integración y competencia personal en la sociedad.  El estudiante elevará su autoestima al sentirse inteligente desde su potencialidad.  El estudiante reconocerá la parte de la auto- relación y tendrá interés en que el estudio sea personalmente significativo.  El estudiante será capaz de demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligente-mente y expresar y compartir sus experiencias.
  • 31.  El estudiante controlará los impulsos que gracias al aprendizaje lo puede manejar.  Después de haber completado la unidad el estudiante será capaz de contestar correctamente las preguntas del post examen.  Dominará las reglas de mesa  Dominará el manejo de cubiertos.  El estudiante dominará en el vocabulario de un menú en el idioma del ingles.  El estudiante comprenderá la utilidad del conocimiento de calcular porcientos.  El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar su calidad de vida.  El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar su calidad de vida.
  • 32.  El estudiante reconoce que las damas van primero.  El estudiante hace uso adecuado de la servilleta de mesa.  El estudiante identifica las áreas en las cuales no puede poner los codos.  El estudiante reconoce las partes del menú.
  • 33.  Después de haber completado la unidad el estudiante será capaz de hacer su selección del menú en el idioma ingles.  El estudiante maneja adecuadamente los cubiertos.  El estudiante calcula efectivamente los porcientos de propinas.  El estudiante…me falta no he terminado????
  • 34.  En el modelo conductual de simulaciones el maestro debe dirigir al estudiantes para que entienda cuales son sus puntos fuertes y sus debilidades en cuanto a como adquiere el nuevo conocimiento. En las tareas donde se identifica cual es el estilo de aprendizaje predominante en el estudiante es la forma mas efectiva de mantener la visón de qué debe aprender.
  • 35.  El maestro es un facilitador del proceso de aprendizaje, debe poseer las destrezas conductuales y dominar el como integrar la autoestima en cada una de las materias a través de las simulaciones que se enseñaran para poder asistir al estudiante en los momentos en que este lo necesite.  El modelo de enseñanza por simulación permite el entrenamiento para que el alumno se desarrolle al máximo. El docente tiene las funciones de explicar, servir de tutor y analizar la ejecución del alumno.
  • 36.  El modelo de enseñanza por simulación permite el entrenamiento para que el alumno se desarrolle al máximo. El docente tiene las funciones de explicar, servir de tutor y analizar la ejecución del alumno.  El maestro tiene el control absoluto del proceso, ya que tiene que supervisar constantemente al alumno. Logra llevar al estudiante a recrear un ambiente en el cual pueda de forma tangible obtener aprendizaje.
  • 37.  preparación  entrenamiento de los participantes  organizar la actividad  el resumen de la simulación
  • 38.  El docente eleva la conciencia de sus estudiantes respecto a los conceptos y principios subyacentes a las simulaciones y a sus propias respuestas.  El docente provee a sus estudiantes realimentación.
  • 39. Explicar  Explica lo que los participantes deben realizar.  Controlar la participación de los estudiantes. Arbitrar  Controlar la participación de los estudiantes para garantizar que todos tenga la misma oportunidad obtener la practica y las experiencias.  Mezclar en los grupos estudiantes tímidos y las mas osados.  No caerá en asignar los papeles mas difíciles a los mas brillantes y los pasivos a los menos dotados.
  • 40. Tutorar  Analizar cuáles fueron las dificultades y percepciones de los alumnos.  Preparara el escenario de ser necesario.  Aconsejar a los participantes para que se desempeñen mejor.  Asesorar y brindar apoyo sin predicar ni disciplinar, ya que los alumnos tienen la oportunidad de cometer errores, hacerse cargo de las consecuencias y aprender de ellos. Analizar  El docente selecciona la actividad de simulación.  El docente dirige a los estudiantes a través de las actividades cuidadosamente diseñadas.  El sistema social de la simulación es muy regulado.  Es un sistema estructurado.
  • 41.  Guiar y reflejar al estudiante a la experiencia del grupo a tres niveles:  Resolución del problema o de la tarea  Gestión del grupo  Significado individual
  • 42.  Esta requiere de una base de recursos y materiales cuidadosamente estructurados.  Ejemplos: Videos, escenarios reales, Internet, libros de referencia, cubiertos, mesas, carta de menú, diccionarios, láminas, etc.
  • 43. 1. Preparación 2. Entrenamiento de los participantes 3. Operaciones durante la simulación  Conducir y organizar la actividad de la simulación.  Obtener realimentación y evaluación (de la actuación y de los efectos de las decisiones tomadas). En este caso se llevará a cabo a base de diarios reflexivos.  Aclarar las concepciones erróneas.  Continuar con la simulación
  • 44. 4. Informe final de los participantes (sobre todos o algunas de las siguientes actividades):  Resumir los acontecimientos y las percepciones.  Resumir las dificultades y la comparación adquirida  Analizar el proceso  Comparar la actividad de la simulación con el mundo real.  Relacionar la actividad de simulación con el contenido del curso.  Evaluar y rediseñar la simulación.
  • 45. Unidad:1 I. Elaboración de un menú Actividad: Cada grupo preparará un menú en el idioma inglés con cuatro alternativas de; aperitivos o entradas, platos principales y postres.
  • 46. Bienvenidos al Restaurante de Educación Aperitivos o entradas  Sopa de calabaza ………….………… $ 5. 00  Caldo de pollo ……………………….… 4. 00  Crema de yautía ……………….…..… 5. 00  Ensalada de lechuga y tomate….. 5. 00 Plato principal  Arroz con pollo……………………..……....$ 8.00  Pescado al ajillo y tostones ………….…12.00  Chuletas con arroz y habichuelas rojas …………………………………………………………..10.00  Asopao de pollo con pan con ajo ……..8.00 Postres  Mantecado de vainilla ..............… $ 3. 00  Dulce de lechosa y queso …………….... 3. 00  Bizcocho de Guineo ……………….…..…. 3. 00  Taza de frutas frescas del país ………. 3. 00  Ejemplo de un menú
  • 47.  El docente estructura el sistema social seleccionando los materiales y conduciendo la simulación.  El entorno de la clase debe caracterizarse por la cooperación.  El docente dirige la simulación explicando el juego, tomando en cuenta la organización y la logística, en hacer cumplir las reglas , en entrenar a través de consejos e impulso y en conducir la discusión sobre el informe final de los participantes.
  • 48.  Se presentan videos, ejercicio modelo, reglas de la mesa, protocolo. La clase se dividirá en grupos de cuatro o tres estudiantes, y se compondrá con estudiantes de ambos sexos. El maestro dirige los grupos explicando la dinámica del juego. La actividad se llevará a cabo en el comedor escolar simulando que están un restaurante. El maestro coordinará por lo menos tres almuerzos en el comedor escolar a las 11:00PM, de esta forma se puede disponer de un ambiente adecuando para el estudiante. Se llevaran a cabo reflexiones individuales de manera que el estudiante se auto evalúe y pueda ser construir su propio conocimiento. Se llevarán a cabo ejercicios matemáticos para calcular porcientos. Se elaborará un menú en inglés para que estudiante enriquezca su vocabulario.
  • 49. 1. Joyce, Weil & Calhoun. (2004) Models of Teaching 2. Escribano González, Alicia (2004) Aprender a enseñar: fundamentos de didáctica general http://books.google.com.pr/books?id=HuFiSugKnsIC&pg=P A304&dq=libro:+modelos+de+ensenanza&hl=en&ei=fuLiTNq kEYG88gbYgfm7DQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnu m=1&ved=0CCoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false Recuperado el 15 de noviembre de 2010 3. Alberto Kofman, Hugo(2001). MODELOS Y SIMULACIONES COMPUTACIONALES EN LAENSEÑANZA DE LA FÍSICA http://www.fiqus.unl.edu.ar/galileo/download/docume ntos/modelos.pdf Recuperado el 16 de noviembre de 2010 4. Banus, Sergi (2010) Modificación de Conducta http://www.google.com.pr/webhp?tab=mw#hl=en&source =hp&biw=1005&bih=391&q=modelo+conductual&aq=5&aqi =g10&aql=&oq=modelo+c&gs_rfai=&fp=d0942fb274d6f607 Recuperado el 17 de noviembre de 2010