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Brigitte CHEVALLIER le 17 / 03 /2014
Le jeu a évolué du « gamer » au « casual gamer »
À l’origine de la gamification: le social gaming
Social Gaming
Une activité s’appuyant sur le jeu vidéo dans laquelle l’implication des amis rend l’expérience + amusante.
A élargi le public des joueurs de jeux vidéo en profitant de l’audience des réseaux sociaux (Facebook…)
Entre 10 et 20% de la population joue régulièrement aux jeux vidéo (« gamers »).
Le social gaming s’adresse aux 80% restant.
Ces jeux sont principalement des simulations de gestions, des jeux d’objets cachés ou des puzzles games.
Le partage est encouragé et la qualité de l’expérience dépend de l’implication de ses amis.
Leurs caractéristiques
- une courbe d’apprentissage très progressive
- une prise en main facile
- une durée de vie importante
- un déploiement sur un réseau social en exploitant le réseau relationnel du joueur.
Le jeu social s’est développé en suivant 3 évolutions :
- Le développement des réseaux sociaux
- L’arrivée des périphériques alternatifs (Wii, Kinect, iPad, iPhone…)
- La démocratisation du jeu (62% des français jouent régulièrement)
Les « casual gamers» ont un âge moyen de 43 ans et sont majoritairement …des femmes
Cityville de Zynga a fait + de 100 millions de joueurs à son lancement et a actuellement 50 millions de joueurs
Candy Crush Saga de King a en moyenne 9,7 millions d'utilisateurs quotidiens et 45 millions de joueurs dans
le monde (en 2013).
À l’origine de la gamification : le social gaming
La gamification, qu’est ce que c’est ?
La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines.
Elle consiste à intégrer des systèmes, techniques ou mécanismes de jeu pour améliorer une expérience et
augmenter l’efficacité en amenant de l’émotion et du plaisir
Son objectif est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition
humaine au jeu.
En jouant on sécrète de la dopamine dans le cerveau, molécule à l'origine du plaisir lié à la récompense.
La gamification cherche à solliciter ce neurotransmetteur pour déclencher des pulsions de satisfaction
associées à une marque et ses valeurs.
Le joueur devient acteur à part entière du dispositif, et perçoit positivement les messages et valeurs
associés à la marque.
Le jeu est un espace aux actions limitées.
L’offre proposée se limite à des actions contrôlées et tend à accompagner naturellement le joueur vers des
actions prédictibles…le tout dans un sentiment de liberté.
La gamification vise ainsi à utiliser le jeu pour pousser les consommateurs à faire des choses qu'ils
n'auraient pas faites de leur propre initiative: remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des
publicités ou assimiler des informations.
La gamification s'applique à divers secteurs :
MARKETING: générer des bases de données, statistiques, exposer la marque , infos conso…
– Différenciation
Un renouveau dans l’expérience utilisateur peut drainer une nouvelle audience.
– Persuasion
Plongé dans un gameplay (UX) impliquant, le joueur sera d’autant plus enclin à réaliser les
actions qui lui seront suggérées : inscription, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage…
– Fidélisation
Intégrer des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers propre à une marque
peut participer activement au sentiment d’attachement et de proximité.
– Notoriété
– Construction et animation de communautés
– Génère du lien social et des émotions
– Sensation de réalisation, apprentissage
…
E-COMMERCE: générer du trafic.
RESSOURCES HUMAINES: motiver les équipes ou les former.
– Challenger les salariés, récompenser les meilleurs éléments
– Impliquer des salariés autour d’une problématique de l’entreprise
– Augmenter le sentiment d’appartenance
La gamification, pour quoi faire?
Le jeu doit être accompagnée d’une véritable storytelling chargée en expérience et en émotion.
Un bon gameplay (ensemble des règles) est indispensable pour la réussite de la campagne.
Les mécaniques
– Barre de progression
– Trophée, badges
– Pointification
– Niveaux
– Tableaux de meilleurs scores compétition
– Barre de menus, accessoires, vies
– Cadeaux et monnaie virtuelle mais jamais de monétisation
Le casual gaming
Jeux gratuits, simples et provisoires qui ont vocation à mettre en avant un produit pour un temps défini.
Les serious games
Jeux destiné à des fins pédagogiques, préconise l'apprentissage et la formation par le jeu.
Mécanismes
Atouts & limites
Les atouts
• La gamification sollicite l'engagement du consommateur qui a un rôle interactif à jouer dans processus.
• Elle permet de retrouver des leviers de motivation pour les populations peu sensibles aux systèmes
d’animation traditionnels.
• Capter un joueur, c'est créer un ambassadeur de la marque, un leader d'opinion qui parlera du jeu et
donc de la marque autour de lui.
• Engager davantage les visiteurs et ainsi les amener vers l'acte d'achat.
Les limites
• Le jeu doit être en adéquation avec la marque : ADN, but du jeu, charte graphique...
• Il faut toujours quelque chose à gagner : badges, statuts, bonus, produits de la marque...
• Adopter des solutions ni trop compliquées («ce n’est pas la peine d'essayer ») ni trop simple (lassitude)
• Les techniques de gamification sont confrontées aux problèmes de "triche" avec des programmes
robotisés
Gamification ou pub?
la frontière entre Advergame, gamification et social gaming est parfois floue mais une notion les relie tous : le jeu.
Gamification
La gamification est l’utilisation de techniques et de mécaniques issues du jeu vidéo pour faciliter l’adoption d’un
service et améliorer sa fidélisation.
Dans un jeu, le passage d’un niveau à un autre représente l’aboutissement d’un apprentissage. Le fait de gagner
des points suscite une émotion s’il est mis dans un contexte interactif fort
Advergame
L’advergame une publicité interactive sous forme de jeu vidéo qui porte les valeurs et messages d’une marque.
L’advergame peut être considéré comme une gamification de la publicité qui, pour toucher un public digital
lassé par le discours à sens unique des spots TV, se tourne vers des formes de communication plus distrayantes.
In game advertising
l’in game advertising se rapproche plus des partenariats télévisés classiques. Le jeu possède l’audience, la
marque achète de l’espace pour s’y afficher.
Les développeurs essaient d’intégrer les marques de manière plus poussées
en proposant des objectifs ou des objets à gagner à leur effigie.
Le marché et ses perspectives
• Les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197% en 2012 et 155% en 2011.
• En 2014, plus de 70% des entreprises qui dominent le marché mondial (Global 2000) auront au moins une
application de gamification (Source Gartner).
• En France le marché reste jeune et semble ne pas encore avoir atteint son plateau de productivité
• Une fédération professionnelle s’est créée fin 2012 : Gamfed
• Le secteur du jeu-vidéo sur Internet est rentable.
Un joueur est plus naturellement porté à payer pour poursuivre ou améliorer son expérience qu’un
spectateur, auditeur ou lecteur.
• CA du jeu Vidéo en France = 2,7 milliards d'euros
1er secteur loisirs devant la musique enregistrée (817 millions d'euros) et le cinéma en salle (1,3 milliard d'euros)
(Source : Chiffres France - SNJV, 2011).
• Introduction en bourse de Zynga =1 Milliard $ en décembre 2011, la + grosse capitalisation depuis Google en 2004
• CA de King =1,9 milliard $ en 2013 et 567 millions $ de bénéfices dollars, grâce au freemium.
• Le jeu est l'application numéro un sur les tablettes et les mobiles. (Source : Admob)
• En 2010, la France comptait plus de 25 millions de joueurs : plus de 60% de la population, âgée de 8 ans et plus,
joue aux jeux vidéo.
Les 10 commandements d’une campagne réussie
1. CHOISIR UN GAMEPLAY FACILE & CONNU
2. DEFINIR CLAIREMENT VOS OBJECTIFS & VOTRE CIBLE
3. IMMERGER VOTRE CIBLE DANS L'UNIVERS DE LA MARQUE
4. ORGANISER UN JEU CONCOURS
5. NE PAS NEGLIGER LE CAHIER DES CHARGES
6. CHOISIR LE BON PRESTATAIRE
7. NE SOUS-ESTIMER LE TRAVAIL D'AUCUN ACTEUR
8. TESTER LE JEU AVANT DE LE PUBLIER !
9. NE PAS OUBLIER LA DIFFUSION DU JEU EN CROSS CANAL
10. ANALYSER LES RÉSULTATS EN TEMPS RÉEL ET REAJUSTER
Budget
Le budget varie en fonction des objectifs, des techniques utilisées etc…
Il faut compter 5 000 euros pour un simple tirage au sort et jusqu'à 200 000 ou 300 000 euros
pour une campagne de gamification plus sophistiquée.
Principaux prestataires
Badgeville http://badgeville.com et BigDoor http://bigdoor.com
proposent des kits de gamification dans lequel le ROI peut être mesuré.
http://devenirunelegende.nofubu.be
Sur google play
Sur facebook
Programme de fidélisation Accor a-club
http://www.etoro.com/fr
Même la politique se met à la gamification…
Stratégies de performance
marketing, digital, commercial
Nous accompagnons les PME et ETI dans leurs projets
de croissance ou de transformation digitale.
www.solutionspasserelles.fr
Contact: brigitte.chevallier@solutionspasserelles.fr

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Introduction à la gamification solutions p@sserelles

  • 1. Brigitte CHEVALLIER le 17 / 03 /2014
  • 2. Le jeu a évolué du « gamer » au « casual gamer »
  • 3. À l’origine de la gamification: le social gaming Social Gaming Une activité s’appuyant sur le jeu vidéo dans laquelle l’implication des amis rend l’expérience + amusante. A élargi le public des joueurs de jeux vidéo en profitant de l’audience des réseaux sociaux (Facebook…) Entre 10 et 20% de la population joue régulièrement aux jeux vidéo (« gamers »). Le social gaming s’adresse aux 80% restant. Ces jeux sont principalement des simulations de gestions, des jeux d’objets cachés ou des puzzles games. Le partage est encouragé et la qualité de l’expérience dépend de l’implication de ses amis. Leurs caractéristiques - une courbe d’apprentissage très progressive - une prise en main facile - une durée de vie importante - un déploiement sur un réseau social en exploitant le réseau relationnel du joueur. Le jeu social s’est développé en suivant 3 évolutions : - Le développement des réseaux sociaux - L’arrivée des périphériques alternatifs (Wii, Kinect, iPad, iPhone…) - La démocratisation du jeu (62% des français jouent régulièrement) Les « casual gamers» ont un âge moyen de 43 ans et sont majoritairement …des femmes
  • 4. Cityville de Zynga a fait + de 100 millions de joueurs à son lancement et a actuellement 50 millions de joueurs Candy Crush Saga de King a en moyenne 9,7 millions d'utilisateurs quotidiens et 45 millions de joueurs dans le monde (en 2013). À l’origine de la gamification : le social gaming
  • 5. La gamification, qu’est ce que c’est ? La gamification (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines. Elle consiste à intégrer des systèmes, techniques ou mécanismes de jeu pour améliorer une expérience et augmenter l’efficacité en amenant de l’émotion et du plaisir Son objectif est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. En jouant on sécrète de la dopamine dans le cerveau, molécule à l'origine du plaisir lié à la récompense. La gamification cherche à solliciter ce neurotransmetteur pour déclencher des pulsions de satisfaction associées à une marque et ses valeurs. Le joueur devient acteur à part entière du dispositif, et perçoit positivement les messages et valeurs associés à la marque. Le jeu est un espace aux actions limitées. L’offre proposée se limite à des actions contrôlées et tend à accompagner naturellement le joueur vers des actions prédictibles…le tout dans un sentiment de liberté. La gamification vise ainsi à utiliser le jeu pour pousser les consommateurs à faire des choses qu'ils n'auraient pas faites de leur propre initiative: remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations.
  • 6. La gamification s'applique à divers secteurs : MARKETING: générer des bases de données, statistiques, exposer la marque , infos conso… – Différenciation Un renouveau dans l’expérience utilisateur peut drainer une nouvelle audience. – Persuasion Plongé dans un gameplay (UX) impliquant, le joueur sera d’autant plus enclin à réaliser les actions qui lui seront suggérées : inscription, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage… – Fidélisation Intégrer des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers propre à une marque peut participer activement au sentiment d’attachement et de proximité. – Notoriété – Construction et animation de communautés – Génère du lien social et des émotions – Sensation de réalisation, apprentissage … E-COMMERCE: générer du trafic. RESSOURCES HUMAINES: motiver les équipes ou les former. – Challenger les salariés, récompenser les meilleurs éléments – Impliquer des salariés autour d’une problématique de l’entreprise – Augmenter le sentiment d’appartenance La gamification, pour quoi faire?
  • 7. Le jeu doit être accompagnée d’une véritable storytelling chargée en expérience et en émotion. Un bon gameplay (ensemble des règles) est indispensable pour la réussite de la campagne. Les mécaniques – Barre de progression – Trophée, badges – Pointification – Niveaux – Tableaux de meilleurs scores compétition – Barre de menus, accessoires, vies – Cadeaux et monnaie virtuelle mais jamais de monétisation Le casual gaming Jeux gratuits, simples et provisoires qui ont vocation à mettre en avant un produit pour un temps défini. Les serious games Jeux destiné à des fins pédagogiques, préconise l'apprentissage et la formation par le jeu. Mécanismes
  • 8. Atouts & limites Les atouts • La gamification sollicite l'engagement du consommateur qui a un rôle interactif à jouer dans processus. • Elle permet de retrouver des leviers de motivation pour les populations peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels. • Capter un joueur, c'est créer un ambassadeur de la marque, un leader d'opinion qui parlera du jeu et donc de la marque autour de lui. • Engager davantage les visiteurs et ainsi les amener vers l'acte d'achat. Les limites • Le jeu doit être en adéquation avec la marque : ADN, but du jeu, charte graphique... • Il faut toujours quelque chose à gagner : badges, statuts, bonus, produits de la marque... • Adopter des solutions ni trop compliquées («ce n’est pas la peine d'essayer ») ni trop simple (lassitude) • Les techniques de gamification sont confrontées aux problèmes de "triche" avec des programmes robotisés
  • 9. Gamification ou pub? la frontière entre Advergame, gamification et social gaming est parfois floue mais une notion les relie tous : le jeu. Gamification La gamification est l’utilisation de techniques et de mécaniques issues du jeu vidéo pour faciliter l’adoption d’un service et améliorer sa fidélisation. Dans un jeu, le passage d’un niveau à un autre représente l’aboutissement d’un apprentissage. Le fait de gagner des points suscite une émotion s’il est mis dans un contexte interactif fort Advergame L’advergame une publicité interactive sous forme de jeu vidéo qui porte les valeurs et messages d’une marque. L’advergame peut être considéré comme une gamification de la publicité qui, pour toucher un public digital lassé par le discours à sens unique des spots TV, se tourne vers des formes de communication plus distrayantes. In game advertising l’in game advertising se rapproche plus des partenariats télévisés classiques. Le jeu possède l’audience, la marque achète de l’espace pour s’y afficher. Les développeurs essaient d’intégrer les marques de manière plus poussées en proposant des objectifs ou des objets à gagner à leur effigie.
  • 10. Le marché et ses perspectives • Les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197% en 2012 et 155% en 2011. • En 2014, plus de 70% des entreprises qui dominent le marché mondial (Global 2000) auront au moins une application de gamification (Source Gartner). • En France le marché reste jeune et semble ne pas encore avoir atteint son plateau de productivité • Une fédération professionnelle s’est créée fin 2012 : Gamfed • Le secteur du jeu-vidéo sur Internet est rentable. Un joueur est plus naturellement porté à payer pour poursuivre ou améliorer son expérience qu’un spectateur, auditeur ou lecteur. • CA du jeu Vidéo en France = 2,7 milliards d'euros 1er secteur loisirs devant la musique enregistrée (817 millions d'euros) et le cinéma en salle (1,3 milliard d'euros) (Source : Chiffres France - SNJV, 2011). • Introduction en bourse de Zynga =1 Milliard $ en décembre 2011, la + grosse capitalisation depuis Google en 2004 • CA de King =1,9 milliard $ en 2013 et 567 millions $ de bénéfices dollars, grâce au freemium. • Le jeu est l'application numéro un sur les tablettes et les mobiles. (Source : Admob) • En 2010, la France comptait plus de 25 millions de joueurs : plus de 60% de la population, âgée de 8 ans et plus, joue aux jeux vidéo.
  • 11. Les 10 commandements d’une campagne réussie 1. CHOISIR UN GAMEPLAY FACILE & CONNU 2. DEFINIR CLAIREMENT VOS OBJECTIFS & VOTRE CIBLE 3. IMMERGER VOTRE CIBLE DANS L'UNIVERS DE LA MARQUE 4. ORGANISER UN JEU CONCOURS 5. NE PAS NEGLIGER LE CAHIER DES CHARGES 6. CHOISIR LE BON PRESTATAIRE 7. NE SOUS-ESTIMER LE TRAVAIL D'AUCUN ACTEUR 8. TESTER LE JEU AVANT DE LE PUBLIER ! 9. NE PAS OUBLIER LA DIFFUSION DU JEU EN CROSS CANAL 10. ANALYSER LES RÉSULTATS EN TEMPS RÉEL ET REAJUSTER Budget Le budget varie en fonction des objectifs, des techniques utilisées etc… Il faut compter 5 000 euros pour un simple tirage au sort et jusqu'à 200 000 ou 300 000 euros pour une campagne de gamification plus sophistiquée. Principaux prestataires Badgeville http://badgeville.com et BigDoor http://bigdoor.com proposent des kits de gamification dans lequel le ROI peut être mesuré.
  • 13. Programme de fidélisation Accor a-club http://www.etoro.com/fr
  • 14.
  • 15. Même la politique se met à la gamification…
  • 16. Stratégies de performance marketing, digital, commercial Nous accompagnons les PME et ETI dans leurs projets de croissance ou de transformation digitale. www.solutionspasserelles.fr Contact: brigitte.chevallier@solutionspasserelles.fr