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•   Mercado de games movimenta $54 bi, eprevêcrescimentopara $74 bi até 2013.
    SUPERA A INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA! Crescimentocontínuo de 10% a.a
•   Industria de advergamesaumentouem $312.2mi de 2008 a 2009 (Yankee Group)
•   Anunciosdentro de videogames devemmovimentarem 2012, U$650 mi
    (eMarketer).
•   Segmentofaturou U$1.8bi em 2010.
•   74% dos jogadores, jogamomesmojogopelomenosquatrovezes.
•   82% não se sentemincomodados com publicidadeduranteosjogos.
•   70% se sentemmelhoremrelação as marcasenvolvidas no game.
•   60% dizemque a publicidadechamamsuaatenção,
    deixamojogomaisrealistaepromoveprodutosinteressantes.
• Anúnciosem videogames surtemmaisefeitoquenatelevisão:
  públicotende a lembrarmais das marcasenvolvidads, e tem
  maisimpressõespositivasdelas.
• De acordo com a pesqueisa Massive:
   –   Familiaridade com a marcacresceu 64%
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   –   Desejo de compraaumentouem 41%
   –   Lembrançaaumentouem 41%
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• Advertising Age: média de exposiçãodamarcaouprodutoem um
  advergameé de 5 a 30 minutos, tempo
  muitomaiorquetelevisãoouqualquerimpresso.
• Gera cadastro / mailing
• Coletar dados estatísticoseperfis de consumo
• Permiteatingiropúblico-alvoenquanto se diverte.
• Contenteemreceberentretenimentogratuito
• Trazmaisvisitaseaumentao tempo de permanênciaem site /
  evento.
• Possibilidade de marketing viral, jogos se espalhamatravés de
  indicação de amigo, ranking de jogosecomunidades online
Empresasbrasileiras
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• Estratégia de marketing
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  omovermarcas, produtos, serviços, organizações, etc.
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  publicidadeincluídaemumaplataforma de jogoque antecede
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• SERIOUS GAMES: jogos com ointuito de
  profissionalizaroueducar.
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• ARGs: jogos de realidadealternativa, ondesua principal
  característicaéo storytelling.
Públicoalvo: Idade




                     • 35 a 49 anos – 30,5%
                     • 25 a 34 anos – 16,6%
                     • 12 a 17 anos – 14,3%
•   Mulheres: 41% / Homens: 59% (de acordo com Gamespot, Candystande Pogo)
•   Jogadorescasuais: Homens 43% Mulheres 57% (Ibope Ratings)
- Multi plataforma – PC e mobile (iphone / android)
- Gratuito
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                                                      Asphalt RS 3
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                                                     AxeDarkTemptation
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                                                   World HeroesUnicef
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  • 2. 74% dos jogadores, jogamomesmojogopelomenosquatrovezes. • 82% não se sentemincomodados com publicidadeduranteosjogos. • 70% se sentemmelhoremrelação as marcasenvolvidas no game. • 60% dizemque a publicidadechamamsuaatenção, deixamojogomaisrealistaepromoveprodutosinteressantes.
  • 3. • Anúnciosem videogames surtemmaisefeitoquenatelevisão: públicotende a lembrarmais das marcasenvolvidads, e tem maisimpressõespositivasdelas. • De acordo com a pesqueisa Massive: – Familiaridade com a marcacresceu 64% – Avaliaçãoaumentouem 37% – Desejo de compraaumentouem 41% – Lembrançaaumentouem 41% – Avaliação do anúncioaumentouem 69%
  • 4. • Advertising Age: média de exposiçãodamarcaouprodutoem um advergameé de 5 a 30 minutos, tempo muitomaiorquetelevisãoouqualquerimpresso. • Gera cadastro / mailing • Coletar dados estatísticoseperfis de consumo
  • 5.
  • 6. • Permiteatingiropúblico-alvoenquanto se diverte. • Contenteemreceberentretenimentogratuito • Trazmaisvisitaseaumentao tempo de permanênciaem site / evento. • Possibilidade de marketing viral, jogos se espalhamatravés de indicação de amigo, ranking de jogosecomunidades online
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  • 10. Mulheres: 41% / Homens: 59% (de acordo com Gamespot, Candystande Pogo) • Jogadorescasuais: Homens 43% Mulheres 57% (Ibope Ratings)
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  • 12. - Multi plataforma – PC e mobile (iphone / android) - Gratuito - Premiação entre os participantes: “Não é um campeonato, é sorteio” - Game estilo Driver - Outras versões subsequentes “Asphalt 6” Asphalt RS 3
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