O documento descreve as principais ferramentas e funcionalidades do Macromedia Flash 8. O Flash 8 permite a criação de animações, controles de navegação e logotipos animados para a web. Possui ferramentas para desenho, seleção, transformação e edição de objetos, além de permitir a criação de animações e interações complexas sem programação.
2. Introdução
O Flash 8 é uma ferramenta profissional para
criação elementos para a web.
Dentro dele você pode criar controles de
navegação(menus), logotipos animados e etc
no site. Também é possível criar figuras de
alta qualidade a partir do zero, possibilitando a
aplicação de animações e interações
complexas sem programação de scripts
complicados.
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3. Iniciando o Flash 8
Para o iniciar, posicione o mouse sobre o botão iniciar e
clique com o botão esquerdo do mouse. No menu iniciar
clique em todos os programas, em seguida, posicione o
curso do mouse sobre a pasta Macromedia e clique no
ícone do Macromedia Flash 8.
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4. Área de trabalho do Flash
Na tela do Flash, teremos a disposição da : Barra
de Títulos, de Menu, de Ferramentas, de
Propriedades, de Rolagem, Palco, Linha de
Tempo e Painéis
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5. Barra de Título
Aqui aparecerá o título do Flash e o nome do arquivo que
está sendo editado. O nome e o número do documento que
aparecem ao lado equivalem ao número de documentos
abertos. Observe a figura acima: título do Flash, nome e
número – Untitled 1.
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6. Barra de Menu
A barra de menu é a principal ferramenta,
pois nela teremos vários menus disponíveis
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7. Barra de Ferramentas (tools)
A Barra de
ferramentas contém
os principais itens do
Flash, pois possui
todas as ferramentas
necessárias para
trabalhar com o
aplicativo. Obs.: é
importante mantê-la
visível.
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8. Linha do Tempo (timeline)
Barra onde os quadros ficarão dispostos em
sequência.
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9. Palco (stage)
Onde a animação ou imagem é editada.
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10. Painéis
Estes painéis auxiliam no trabalho e atribuem certos
comandos ou efeitos em objetos, documentos ou no palco.
Para acessar as ferramentas de cada painel, posicione o
mouse sobre o nome do painel e clique com o botão esquerdo
do mouse.
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11. Propriedades
Este painel exibe as propriedades dos elementos selecionados e das
ferramentas.
Obs.: Para ativar ou desativar as Barras de ferramentas
(proprierties), Linha do tempo(timeline e Ferramentas
(tools), na barra de menu clique em Window e nas opções
para ocultar ou exibir os painéis
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12. Criando um novo documento
Para criar um novo
documento, clique no
novo documento, clique
no menu File e , em
seguida, escolha a
opção New ou
pressione Ctrl+N
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13. Conhecendo a tela
Depois de escolhida a opção New, uma janela será aberta,
onde será possível abrir um arquivo novo
Ou um modelo através da guia Templates.
Escolha o tipo de documento que deseja criar e clique no botão.
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14. Propriedades do documento
Antes de começar algum projeto no flash,
primeiramente configure o tamanho do palco. Para
configurar o palco para trabalhar na Web, a
configuração será sempre em pixels.
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15. Propriedades do documento
Define o tamanho do palco
Define a cor de fundo do palco
Define quantos quadros irão passar
por segundo no filme
Publica seu filme ou imagem em
diversos formatos:exe(executável em
qualquer computador, mesmo que este
não possua o Flash), gif,mpeg, etc.
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16. Salvando o documento
Para salvar o documento, na Barra de Menu clique na opção
File e em seguida, em Save as... ou pressione Ctrl+Shift+S.
Obs1: Para salvar as alterações feitas em arquivos já salvos,
Basta clicar no menu File e, em seguida, na opção Save ou
Ctrl+S
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17. Salvando o documento
Obs 2: A página inicial que
deverá ser aberta
primeiramente no seu site,
deverá ser salva com o
nome de Index
Abrirá a seguinte janela:
Especifique o local onde o
filme ou imagem será salvo
e, em seguida, clique no
botão Salvar.
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18. Abrindo um documento
Para abrir um
documento, basta
posicionar o mouse
sobre o menu File e,
em seguida,
escolher a opção
Open ou pressionar
Ctrl+O.
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19. Abrindo um documento
Depois de escolhida
a opção Open, uma
janela será aberta.
Nela, localize o
arquivo, selecione-o
e clique no botão
Abrir
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20. Ferramentas de Visualização
No Flash 8 é possível ampliar ou reduzir a
visualização de um objeto que esteja no palco
Para isso, será preciso usar ferramentas de
visualização
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21. Ferramentas de Visualização
Confira a função de cada ferramenta
Hand Tool: Esta ferramenta é usada para mover o palco à
esquerda, à direita, para cima e para baixo
Zoom Tool: Esta ferramenta é usada para ampliar e reduzir a
visualização de um objeto que esteja no palco
Após a seleção desta opção, observe a seção Options (abaixo na
barra de ferramentas).
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22. Ferramentas de Visualização
Confira a função de cada ferramenta:
Enlarge: Amplia a visualização. Para utilizá-la, após fazer a
seleção, posicione o mouse ondo desejar ampliar e clique quantas
vezes forem necessárias.
Reduce: Reduz a visualização. Para utilizá-la, após fazer a
seleção posicione o mouse onde deseja fazer a redução e clique
quantas vezes forem necessárias
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23. Ferramentas de Visualização
Zoom-Pré: Você poderá definir a porcentagem do zoom
através de uma caixa encontra no canto superior direito
da tela
Escolha um valor pré-determinado ou digite o valor
desejado, sendo que o valor máximo é de 2000%. Após
digitar ou selecionar o valor, pressione a tecla Enter.
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24. Ferramentas de Seleção
O flash 8 possui três ferramentas de seleção, cada
uma com sua característica.
Arrow tool:
Esta ferramenta é utilizada para selecionar
objetos e deslocá-los sobre o palco.
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25. Ferramentas de Seleção
Subselection tool:
Esta ferramenta permite modificar os objetos através de pontos.
Esses Pontos de Controle.
Para modificar um objeto, selecione o contorno de uma ovalcom a
ferramenta Subselection.
Lasso Tool:
É utilizado para selecionar objetos com formas irregulares com essa
opção, clique em uma posição inicial de seleção e contorne o objeto a
ser selecionado.
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26. Retângulos e ovais
Oval tool: Essa ferramenta é utilizada para desenhar oval.
Para utilizar essa ferramenta, selecione-a e clique sobre o botão da
ferramenta encontrado na Barra de Ferramentas.
Antes de desenhar algo com a ferramenta oval, primeiro configure
como será o contorno, a cor, etc. A configuração poderá ser realizada
através da janela de propriedades.
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27. Retângulos e ovais
A caixa de propriedades possui algumas opções de
configurações.
Confira abaixo algumas delas:
Defina com estas ferramentas, a cor do contorno, espessura
e o estilo.
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28. Retângulos e ovais
Define a cor da linha.
Define a cor de preenchimento.
Define a espessura da linha.
Define o tipo da linha
Cria uma linha com estilo e espessura
personalizada
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29. Retângulos e ovais
Rectangle tool: Esta ferramenta é utilizada para
desenhar oval.
Para utilizar essa ferramenta, selecione-a e clique sobre
o botão da ferramenta encontrado na Barra de
Ferramentas.
Antes de desenhar o retângulo, primeiro configure como
será o contorno, a cor, etc. O retângulo poderá ser
configurado através da janela de propriedades
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30. Retângulos e ovais
PolyStar tool: Essa ferramenta é usada para desenhar polígonos e
estrelas.
Para utilizar essa ferramenta, selecione-a, clique sobre o botão da
ferramenta Rectangle (mantenha pressionado) e escolha a opção
PolyStar tool
Confira a figura:
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31. Linhas e Curvas
Line tool: É uma das ferramentas mais básicas do Flash que desenha
segmentos retos. Para desenhar, basta clicar no palco, manter clicado e
arrastar conforme o tamanho desejado da linha.
Pen Tool: Desenha caminhos retos e suaves curvas através de pontos.
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32. Linhas e Curvas
Serve para fazer caminhos Retos e caminhos
Curvos:
Figuras
Obs.: para criar uma linha reta aperte a tecla: Shift
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33. Mão livre
É possivél fazer desenhos como se estivesse desenhado com as
próprias mãos. Existem duas ferramentas que possibilitam
essa ação: Pencil tool, que é o lápis e a Brush tool, que é o
pincel.
Pencil Tool: Posicione o mouse no palco, clique e arraste.
Com a seleção da ferramenta Pencil, a seguinte opção será
exibida na seção Options, abaixo da barra de ferramentas.
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34. Mão livre
Poderá escolher a suavização das linhas que achar mais
apropriada.
A opção Straighten desenha linhas quadradas
A opção Smooth desenha linhas arredondadas.
A opção link permite o desenho de forma livre.
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35. Mão livre
Brusnh tool: Essa ferramenta pode tanto pintar objetos
como fazer desenhos no palco.
Com a seleção dessa ferramenta, as seguintes opções serão
exibidas na seção Options.
Você poderá escolher a forma que achar mais propriada.
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36. Mão livre
Pinta sobre linhas e preechimentos.
Pinta os preechimentos eu back-ground deixando só a borda.
Pinta atrás, em áreas vazias deixando as linhas e
preechimento entactos.
Quando selecionado, pinta o preenchimento.
Pintará somente dentro do objeto no qual foi iniciada a
pintura.
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37. Transformando objetos
Com a ferramenta Fill Transform tool é possível modificar
o tamanho, a direção ou centro de preenchimento de gradientes ou
bitmaps inseridos.
Selecionada clique no objeto preenchido, que ficará com um arco de
três círculos e um quadrado, cada um tem uma função diferente.
1- Com este círculo é possível reposicionar o pivô do gradiente,
podendo mover o ponto de luz do preenchimento por todo o objeto.
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38. Transformando objetos
2- Com este quadrado é possível definir a intensidade da luz
do preenchimento comprimido ou expandido o arco.
3- Com este círculo é possível definir a intensidade
da luz como um todo.
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39. Transformando objetos
4-Com este círculo é possível rotacionar o gradiente ou
bitmap
Já com a ferramenta Free Transform poderemos transformar objetos,
grupos, instâncias ou blocos de texto livremente. Para isso, crie um
objeto no palco e, em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre
o mesmo e escolha a opção Free transform e dê um clique.
Pra alterar a altura ou bitmap ou gradiente, com a ferramenta Free
Transform, arraste o marcador quadrado para cima ou para baixo da
figura em destaque.
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40. Transformando objetos
Para a alterar altura do bitmap ou gradiente, com a ferramente Free
transform, arraste o marcador quadrado para cima ou para baixo da
figura em destaque.
Para alterar a largura do bitmap ou gradiente, com a ferramenta
Free Transform, arraste o marcador quadrado ao lado da figura em
destaque.
Para girar o bitmap ou gradiente, com a ferramenta Free
Transform, arraste o marcador imaginário de rotação circular acima
dos cantos da figura em destaque.
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41. Alterando cores
Para alterar a cor, teremos duas ferramentas: a Ink bottle-muda
a cor das linhas de contorno e a Paint Bucket tool-muda a cor
de preechimento dos objetos.
Ink bottle:Pra escolher a cor da linha do contorno de um objeto
na seção Color, clique na opção Stroke color.
Paint Buck tool: Para escolher a cor do preenchimento de um
objeto na seção Color, clique na opção Fill color.
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42. Cores Pré-definidas
O Flash 8 possui um painel de cores
pré-definidas. Para utilizá-lo, localize
a barra de menu clique na guia
Window, em seguida, Designe Panels
e finalmente em Color Swatches ou
Ctrl+F9
Para utilizar qualquer cor, selecione o
objeto no palco e selecione a cor
desejada, clique na ferramenta Fill
Color e clique no objeto que deseja
inserir a cor.
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43. Criando cores
O painel Color Mixer possui várias opções, confira abaixo
algumas delas:
Type: Define o tipo do preenchimento.
Color Value: Define valores para criar (modificar) a
tonalidade da cor.
Alpha Value: Define a porcentagem da transparência.
Esses botões possuem as seguintes funções, respectivamente:
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44. Criando cores,
Black and White: Selecione preto para o contorno e
branco para o preenchimento.
No color: Essa opção fica ativa somente na criação
de um novo objeto, onde ele é criado sem
preenchimento e contorno.
Swap Colors: Faz uma inversão das cores, ou seja,
o preenchimento passa a ser contorno eu contorno a
ser preenchimento
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45. Trabalhando com
preenchimentos
Pra selecionar
preenchimentos, use o Painel
Color Mixer, Que permite
criar e editar preenchimentos
de gradientes e outros.
Adicionando transparência.
Escolha a porcentagem do
Alph, que quanto menor,
maior a transparência.
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46. Trabalhando com preenchimentos
Para aplicar um preenchimento de cor sólida usando o
painel Color Mixer, selecione a opção Solid.
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47. Obtendo e Apagando cores
O Flash 8 possui duas ferramentas muito úteis: a
Eraser tool que têm a função de apagar objetos
encontrados no palco e a ferramenta e a Eyedropper
Tool que captura um tom de cor. Ela também é
utilizada para obter a cor, estilo de linha e
preenchimento de objeto.
Para remover segmentos de traços ou áreas
preenchidas, utilizamos a ferramente, Torneira, que é
indicada em options depois de clicar na ferramenta
Borracha.
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48. Obtendo e Apagando cores
Erase Normal apaga traços e preenchimentos na
mesma camada
Erase Fills apaga somente preenchimentos. Os traços
não são afetados.
Erase Lines apaga somente traços. Os preenchimentos
não são afetados.
Erase Select Fills apaga somente os preenchimentos
selecionados no momento e, não afeta os traços
selecionados ou não
Erase Inside apaga somente o preenchimento na qual
inicia o traço da borracha.
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49. Inserindo texto
Se utilizar texto nos filmes do Flash, poderá definir o tamanho, a
fonte, o espaçamento, a cor e o alinhamento. É possível criar textos
na vertical e horizontal através da ferramenta texto.
O padrão do programa é na horizontal . Para alterna essa opção,
clique no botão da ferramenta Texto e, em seguida, no botão
Change Orientation of text no Inspetor de Propriedades.
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50. Inserindo texto
Horizontal- Texto normal, na horizontal da
esquerda para direita.
Vertical, Left to Right- Texto na vertical, da
esquerda para a direita.
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51. Inserindo texto
Vertical, Right to Left- Texto na vertical, direita para a esquerda.
A ferramenta Texto também é utilizada para colocar blocos de texto no
palco em uma linha que se expande durante a digitação.
Para configurar o tamanho, fonte, espaçamento dos caracteres e etc,
através do Inspetor de propriedades
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52. Importando arquivos
É possível importa para o flash arquivos diversos como
Imagens, Vídeos e outros. Para importar um arquivo na
barra de menu, clique na guia File e, em seguida, em
Import. Teremos três opções:
Import Stage- Importa os arquivos para o palco.
Import to Library- Importa os arquivos para a biblioteca
do flash.
Open External Library- Importa arquivos existentes em
outra biblioteca.
Import Video- Importa arquivo de vídeo
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54. Convertendo Bitmap para Gráfico
vetorial
Fazendo essa conversão, da imagem ela irá ficar com o contorno
bem diferenciado do preenchimento, tornando-se mais nítida e com
uma melhor aparência. Para fazer essa conversão, selecione o
bitmap e clique no menu Modify, a seguir, clique em Bitmap e
escolha a opção Trace Bitmap.
Abrirá a seguinte janela:
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55. Convertendo Bitmap para Gráfico
vetorial
Color Thereshold ( limite de cor): Ao comparar dois pixels à
medida que aumentar o valor limite, o número de cores diminuíra.
O valor pode variar de 1 a 1500.
Minimum area ( Limite de Área ): Define os pixels ao redor a
serem considerados na atribuição de cores a um pixel.
Obs. O valor pode variar de 1 a 1000 pixels.
Curve Fit ( Ajuste de Curva ): Determina a suavidade dos
contornos do desenho
Corner Threshold ( Limite de Ângulo ): Não altera ou suaviza
os ângulos agudos.
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56. Réguas
O Flash 8 possui réguas que auxiliam na hora de desenhar e alinhar
precisamente os objetos. Para ativá-las, posicione o mouse sobre o menu
View, dê um clique e, em seguida, sobre a opção Rulers.
Ao clicar na opção Rulers as réguas
aparecerão ao redor do palco.
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57. Réguas
Para configurar a unidade de medida da régua, clique no menu
Modify e, em seguida, escolha a opção Document.
Ao clicar na opção Document uma caixa de diálogo será aberta.
Nela, configure a unidade através da opção Rulers Units
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58. Grade
Com as grades suas
animações podem ser
editadas com maior
precisão. Para ativá-las,
posicione o curso do mouse
sobre o menu View. dê um
clique, em seguida, clique
em Grid e escolha a opção
Show Grid. Elas poderão
ser visualizadas no palco.
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59. Alinhando objetos pelas grades
Para maior precisão dos
desenhos é possível alinhá-
los com as linhas da grade.
Para isso, posicione o curso
do mouse sobre o menu
View e dê um um clique,
em seguida, clique em
Snapping e escolha a
opção Snap to Grid
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60. Alinhando objetos pelas grades
Com a opção Snap to Grid selecionada é possível alinhar e criar os
objetos através das grades.
FREQUÊNCIA DA GRADE: é o tamanho de cada “quadrado” da
grade. Para mudar essas medidas, clique no menu View, depois
em Grid e escolha a opção Edit Grid.
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61. Alinhando objetos pelas grades
Nessa janela você poderá
escolher a cor (Color), a
exibição (Show Grid), o
alinhamento dos objetos
(Snap to Grid), e a
largura/altura da grade (em
destaque).
Ao terminar clique no botão
OK
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62. Alinhamento
É possível alinhar as
posições dos objetos de
diferentes maneiras.
Para alinhar objetos,
selecione o objeto,
posicione o mouse
sobre o menu Window
e dê um clique em
Align
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63. Alinhamento
Na janela que abrir, escolha a
posição desejada. Isso só será
possível se o botão estiver
selecionado
Cada uma exerce uma função:
Esta ferramenta alinha o objeto à
esquerda do palco
Esta ferramenta alinha o objeto no
centro do palco
Esta ferramenta alinha o objeto à
direita do palco.
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64. Agrupando
Para manipular
elementos como um único
objeto é necessário
agrupá-los.
1-Selecione os objetos do
Palco que deseja agrupar.
2- Clique no menu
Modify e, em seguida, na
opção Group.
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65. Desagrupando
Desagrupe objetos
agrupados. Para
desagrupar na barra de
menu clique na guia
Modify e, em seguida, em
Ungroup.
Obs.: Para a edição de
algum elemento do grupo,
dê um duplo clique sobre o
objeto.
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66. Camadas (layers)
Para editar uma camada ela deverá estar
ativa, ou seja, selecionada.
CRIANDO CAMADAS: Para inserir uma
nova camada, clique no botão Insert
Layer.
RENOMEANDO CAMADAS: Para
renomear, dê um clique duplo em cima do
nome da camada.
APAGANDO CAMADAS: Para apagar
uma camada, clique no botão
delete layer com a camada
selecionada.
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67. Camadas (layers)
ORGANIZANDO CAMADAS:
Para melhor organização das
camadas use uma Pasta de
maneira que as camadas sejam
exibidas em forma de cascata.
Para criar uma pasta clique no
botão Insert folder
Para inserir uma camada
Camada dentro da pasta dentro da pasta, clique no Layer
a ser inserido e arraste para
cima da pasta.
Camada fora da pasta
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68. Camadas (layers)
OCULTANDO CAMADAS:
Ao ocultar uma camada os
seus elementos não serão
exibidos. Para ocultar/exibir
todas as camadas, clique no
botão Show/ Hide all
Obs.: Todas camadas ocultas. layers e para fazer só em
uma camada, clique sobre o
círculo preto em baixo do
botão Show/ hide all
layers da camada
respectiva.
Obs.: Apenas a camada 2 está
oculta.
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69. Camadas (layers)
TRAVANDO CAMADAS: Ao travar
uma camada seus objetos não
poderão ser editados e não será
possível inserir um novo objeto.
Para travar/destravar uma
camada, clique na Bola em baixo do
botão Lock/Unlock all layers da
Todas as camadas estão travadas.
camada respectiva.
Obs.: Ao travar uma pasta, todas as
camadas existentes nele serão
travadas. Para travar apenas uma,
faça o procedimento acima
Apenas a camada 2 está travada.
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70. Cenas
Para organizar um filme de
forma temática é possível
usar cenas. Ela é utilizada
para organizar o filme
tematicamente. Para
controlar as cenas
existentes no seu filme,
clique no menu Window,
em seguida, em Other
Panels e depois na opção
Scene
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71. Cenas
Depois de clicar em Scene abrirá
a seguinte janela (nela estará a
relação das cenas existentes no
filme):
BOTÕES DE CONTROLE DAS
CENAS: As cenas são exibidas no
filme de acordo com a sequência
Duplica uma cena
da lista Scene.
Adiciona uma cena em branco
Apaga uma cena
selecionada
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72. Definição de Animação
Uma animação é uma série de quadros, nde ocorre uma
mudança entre eles ao longo do tempo. No Flash 8, a
animação ocorre com as mudanças de quadros sucessivos
em uma Timeline (linha de tempo), como na figura
abaixo. Temos dois tipos de animações: a animação quadro
a quadro e interpolada.
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73. Animações quadro a quadro
Essa é a forma básica de animação, onde em cada quadro uma
nova imagem é criada. É a mais utilizada em animações
complexas, onde as mudanças de cada quadro devem ser sutis. É
criada a animação adicionando-se quadros-chaves (keyframes).
Para adiciona-lo selecione o quadro na linha do tempo onde desejar
fazer a inserção, em seguida clique no emnu Insert, Timeline e
escolha a opção Keyframe (pressione) a tecla f6).
Para visualizar sua animação pressione Ctrl+ Enter.
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74. Adicionando quadros (frames)
Para inserir um novo quadro, selecione a posição dele na
linha do tempo, clique no menu Insert, Timeline e escolha
a opção Frame (ou pressione a tecla F5).
Para apagar,, clique com o botão direito do mouse em cima
do Frame a ser removido e clique na opção Remove
Frames.
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75. Limpando quadro-chave
Quadro-Chaves são utilizados
para editar uma nova posição
para o objeto e também para
editar a troca de um objeto por
outro. Para limpar um Quadro-
Chave selecione o quadro a ser
excluído, clique no menu
Modify, Timeline e, em
seguida, clique na opção Clear
Keyframe.
Logo após, a sua timiline será
totalmente zerada
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76. Definições de símbolos
Símbolos são elementos reutilizáveis que podem ser usados com o
documento, Após atribuir um objeto como símbolo, ele ficas
armazenado na biblioteca. A utilização dos símbolos é vantajosa, pois
não é preciso criar várias vezes o objeto que se repete na animação,
sendo possível modificar o símbolo inserido sem alterar o original. O
Flash 8 possui três tipos de símbolos:
GRAPHIC (símbolos gráficos): São utilizados em imagens estáticas e
nas peças reutilizáveis de animação, ligadas a linha do tempo.
BUTTON (símbolos de botões): São utilizados para criar botões
interativos (em um filme) que responderão a qualquer ação do mouse.
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77. Definições de símbolos
MOVIE CLIP (símbolos de clipe de filme): São
utilizados para criar animações reutilizáveis.
Esses clipes de filmes possuem sua própria linha
do tempo do filme principal.
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78. Criando símbolos
Abrirá a seginte janela:
É possível criar símbolos a partir de
objetos selecionados ou símbolos
vazios e importa ou gerar o conteúdo
no modo de edição de símbolos. Eles
podem ter todas as funçoes do Flash
8.
Convertendo objetos em
símbolos: Para criar um novo
símbolo a partir de um ou mais
objetos, selecione-o, clique no menu
Nela é possível escolher o Modify e escolha a opção Convert to
nome e tipo do símbolo Symbol ou F8
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79. Criando símbolos
Name: Dê um nome para o símbolo pois assim
ajudará na localização do mesmo na biblioteca.
Behavior: Selecione o tipo de símbolo
Para criar símbolos em branco, certifique-se de
que nada está selecionado. Na barra de menu,
clique no menu Insert e em seguida clique em
New Symbol.
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80. Interpolação de movimento
A interpolação é utilizada para animar símbolos, sendo aplicada em
Movie Clips e Gráficos. Move um objeto de um lugar para o outro,
dimensona, gira, inclina ou muda as definições de cor ou opacidade
dos objetos.
Obs: Essa propriedade só será exibida com a camada (layer)
selecionada.
Tween: Define o tipo de interpolação.
Ease: Define a velocidade do movimento giratório.
Rotate: Define a direção do movimento giratório.
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81. Layers Guide (camadas guia)
Usa-se a camada guia para força um símbolo a percorrer um caminho,
utilizando o caminho na camada guia.
A camada guia deve estar posicionada acima do objeto a ser guiado pelo
caminho, que é indicada por um ícone ao lado do nome da camada.
Para criar o movimento a partir de uma camada guia, crie uma interpolação de
movimento e uma camada guia através da opção Add Motion Guide.
Com o Pencil Tool (lápis) ou Pen Tool(caneta) faça o caminho desejado na
camada Guia.
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82. Layers Guide (camadas guia)
Depois de feito o caminho, no primeiro quadro (frame)
coloque a interpolação no início do caminho. Já no último
quadro, coloque no final do caminho a ser seguido.
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83. Camada máscara
É possível usar máscara para efeitos de luminosidade, transições e
também criar uma espécie de buraco onde camadas abaixo de uma
única camada para criar efeitos mais avançados.
Para inserir uma máscara, posicione o curso do mouse sobre a
camada em que a oval foi criada, em seguida, clique com o botão
direito para que um menu seja aberto e depois escolha a opção Mask.
Obs: A máscara foi criada e para visualizá-la pressione as teclas
Ctrl+ Enter.
Quando uma oval passar pelo texto ele será exibido.
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84. Tweening shape
Cria efeito de transformação de um objeto em outro, mudança de
posição, cor, tamanho com a interpolação de formas.
Para criar uma animação de mudança de Shape, desenhe ou
insira um objeto no primeiro quadro da animação.
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85. Criando botões
Para criar um botão desenhe o objeto, o selecione, clique sobre ele
com o botão direito do mouse e escolha a opção Convert to
symbol.
Feito isso, uma caixa de diálogo será aberta. Nela, selecione a
opção Button, dê um nome e clique no botão OK para confirma a
conversão.
Clique duas vezes sobre o símbolo criado. O modo de exibição
passará a ser o de símbolos. A linha do tempo exibirá quatros
quadros consecutivos:Up, Over, Down e Hit. Cada quadro possui
uma função específica e distinta:
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86. Criando botões
Up: Representa quando o mouse não está sobre ele
Over: Representa quando o mouse está sobre ele.
Down: Representa o botão ao ser clicado.
Hit: Área de clique do botão. Essa área não aparecerá no filme.
AÇÕES: Para inserir ações em botões, com o botão selecionado clique
em Actions Button, logo acima do Inspetor de propriedades
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87. Criando botões
Ao clicar, a janela Actions será aberta:
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88. Adicionando som ao filme
Para inserir um som ao
filme, primeiro importe o
arquivo Mp3 ou Wav, na
barra de menu, na guia
File, clique na opção
Import e, em seguida,
Impot to Stage,
especifique o arquivo e
clique em Abrir.
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89. Adicionando som ao filme
Selecione o quadro que deseja inserir o som. No Inspetor de propriedades
localize o botão Sound e selecione o arquivo de som a ser utilizado.
Quando o quadro que foi o arquivo de som for executado, a música
também será executada
Effect: Cria efeitos de som como trocas de canais, grades e etc, sendo
possível personalizar esses efeitos na opção Custom.
Edit: Um painel de edição do efeito selecionado é aberto.
Sync: Sincroniza um som à um determinado período.
Loop: Cria repetições para os sons.
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90. Adicionando Ações em Quadros
(frame)
Para inserir uma ação em quadros, selecione-o(s) e clique em Actions
frame, logo acima do Inspetor de propriedades.
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91. Representações na Linha do tempo
A interpolação Motion possui fundo azul claro
A interpolação Shape possui fundo verde.
A linha tracejada indica que não há um quadro (frame) no final
O quadro (frame) chave é indicado por um ponto preto. Os quadros
(frames) cinza claro que ficam após o quadro chave.
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92. Representações na Linha do tempo
O “a” indica que foi atribuída uma ação ao quadro
com painel ações
A bandeira vermelha indica que foi atribuído um
rótulo ou um comentário (frame label)
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93. Comentários em quadros
Para adicionar um comentário a um ou mais
quadros, selecione-o(s) no Inspetor de
propriedades e digite o comentário na opção
Frame Label.
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94. BIBLIOTECA
Ao criar um símbolo, importa uma imagem ou som, esses
objetos são armazenados na biblioteca. Para ativá-la clique
sobre Window e escolha a opção Library.
Opções da biblioteca:
New Symbol- Cria um símbolo novo.
New Folder- Cria uma pasta onde é possível organizar os
símbolos.
Properties- Mostra as propriedades do símbolo selecionado.
Delete- Debilita um símbolo selecionado na biblioteca
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95. Publicando (Arquivo Executável)
Para publicar um arquivo antes é necessário sálva-lo; depois
clicar sobre menu File e, em seguida, escolher a opção
Publish Settings
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96. Publicando (Arquivo Executável)
Escolha os formatos, se necessário, altere o(s) nome(s) do(s)
arquivo(s) e clique em Plublish.
Os arquivos serão salvos na mesma pasta em que 1° arquivo
(.swf) foi salvo.
Ícone de um arquivo de extensão. gif.
Ícone de um arquivo de extensão .jpeg.
Ícone de um arquivo de extensão .png.
Ícone de um arquivo de extensão .exe.
Ícone de um arquivo de extensão .swf.
Ícone de um arquivo de extensão .html.
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