SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 31
Descargar para leer sin conexión
Llibre Blanc dels
Concursos Interactius
0 Sumari

1 Introducció ........................................................................................................................................ 2

2 El concurs ......................................................................................................................................... 3

    2.1 Definició del gènere ...................................................................................................................... 3

    2.2 Classificació dels concursos ......................................................................................................... 4

    2.3 Elements d’un concurs.................................................................................................................. 5

    2.4 Classificació de proves ................................................................................................................. 5

    2.5 Classificació de mecànica .......................................................................................................... 13



3 El concurs interactiu ...................................................................................................................... 17

    3.1 Definició del sub-gènere ............................................................................................................. 17

    3.2 La interactivitat ............................................................................................................................ 18

4 Disseny d’un concurs interactiu ................................................................................................... 20

    4.1 Disseny Centrat en Usuaris ........................................................................................................ 20

    4.2 Disseny Adaptat: proves i mecànica........................................................................................... 21

    4.3 Disseny Multiplataforma.............................................................................................................. 22

    4.4 Disseny “socialitzador” ................................................................................................................ 26

    4.5 Disseny de costos per l’usuari .................................................................................................... 27

    4.6 Disseny de premis ...................................................................................................................... 28

5 Conclusions .................................................................................................................................... 29




1           CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
1 Introducció
El Departament d’Entreteniments de TVC va impulsar el projecte CREA-Concursos per a estudiar les
possibilitats interactives i multiplataforma al voltant dels concursos.


Al llarg del projecte s’han realitzat diversos anàlisis (anàlisi del gènere concursos, anàlisis tècnics i
metodològics), i s’ha realitzat un demostrador de concurs interactiu multiplataforma, basat en El
Bocamoll.


Com a resultat d’aquest anàlisi i de l’avaluació amb usuaris del demostrador realitzat, es poden
extreure un seguit de conclusions i de guies bàsiques alhora de dissenyar un concurs interactiu. El
present Llibre Blanc té com a objectiu reportar aquestes guies bàsiques per a ajudar en el disseny de
concursos interactius multiplataforma.




2       CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2 El concurs

2.1   Definició del gènere


El concurs és un gènere d’entreteniment basat en la competició entre un o més concursants que, per
mitjà de diverses proves, rivalitzen per aconseguir un premi o per satisfer el simple desig de guanyar.


El Gran Diccionari de la Llengua Catalana, en l’accepció que ens interessa, defineix així el terme
“concurs”:
        2 Joc, generalment organitzat per un mitjà de comunicació, en què el guanyador o els
        guanyadors s'emporten un premi. Ha guanyat un cotxe en un concurs de la televisió.


Si ampliem aquesta definició, podem dir que un concurs és el procés mitjançant el qual un o més
candidats competeixen per aconseguir un premi o algun tipus de compensació, encara que sigui el
simple plaer de jugar.


El concurs és un gènere històric dins els mitjans de comunicació. S’han fet concursos a la televisió, a
la ràdio, als diaris... I ara també se’n fan a Internet o als telèfons mòbils. Per tant, ja d’entrada podem
intuir que és un gènere camaleònic, que ha aconseguit adaptar-se a contextos molt diferents.




2.2   Classificació dels concursos

La classificació estàndard del gènere dels concursos televisius que s’utilitza en l’àmbit teòric i
acadèmic és la següent:

             quiz show per a tots aquells concursos de coneixements on els elements fonamentals
             per avançar en les proves són els mèrits dels concursants.


             game show per a tots aquells concursos que impliquen acció per part dels concursants
             per tal de superar les proves que se’ls proposa.




3       CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
A grans trets, el primer correspondria a Saber y ganar i el segon a El grand prix, per exemple.
Aquesta classificació, però, és poc precisa a l’hora de classificar concursos de caràcter més híbrid.
Per exemple, amb aquest model no distingiríem entre un concurs com La ruleta de la fortuna i el
¿Quién quiere ser millonario?. Són dos concursos molt diferents però, en canvi, sota aquest model es
classificarien com quiz show, sense entrar en més detalls.



2.3   Elements d’un concurs


En un anàlisi detallat d’un concurs es poden observar elements que tenen una entitat pròpia i que
serveixen per a caracteritzar-lo. La següent proposta d’elements d’un concurs està extreta d’un estudi
realitzat en el marc del CREA-Concursos titulat “Anàlisi de Concursos: descripció ontològica”:


        Proves. Els jocs o reptes a partir dels quals es desenvolupa el concurs


        Concursants. Aquells que participen en el concurs.


        Objectius. Finalitat amb la qual un o més concursants decideixen participar en el concurs o
        en alguna prova en concret.


        Mecànica.    Tots   aquells   elements    o   normes     de   funcionament   que   regeixen    el
        desenvolupament del concurs.


        Gèneres. Formats de concursos resultants de la combinatòria de totes les variables implícites
        en un concurs.


        Distribució. Plataforma a través de la qual es distribueix el concurs.


A partir d’aquí, se’ns obre un ampli ventall de tipologies de concursos. I aquests varien en funció de la
seva pròpia mecànica de funcionament, de la quantitat de concursants que hi participen, de la
tipologia de les seves proves... o de la plataforma a través de la qual es distribueix. En funció de la
combinatòria de totes aquestes variables, s’obtenen diversos tipus de concursos.




4      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.4       Classificació de proves


Un dels elements fonamentals d’un concurs són les proves. Les proves són les activitats o els reptes
que els concursants han de superar per aconseguir un premi o alguna mena de gratificació. Hi ha
molts tipus de concursos i, aquests, es diferencien entre ells per la particularitat de les seves proves i
per la pròpia mecànica, és a dir, les regles del joc que marca cada concurs. Una bona manera de
sistematitzar aquest univers tan ampli dels concursos és fer-ho a través de la tipologia d’aquestes
proves:


      -    Pregunta/Resposta
      -    Associativa
      -    Omplir buits
      -    Resoldre enigma
      -    Representativa


Cada tipologia té un esquema de funcionament propi. I, resseguint aquest esquema, es pot
comprovar com concursos que a simple vista poden semblar molt diferents, en realitat, segueixen un
mateix patró.


2.4.1 Prova “Pregunta/Resposta”


Aquesta tipologia és, segons l’anàlisi efectuat a una mostra representativa de concursos, la més
habitual en els concursos. Permet una gran varietat, sempre amb el denominador comú de formular
algun tipus de pregunta i que el concursant respongui. La resposta pot ser tancada, quan es donen a
escollir diverses opcions, o oberta, quan el concursant no disposa de cap opció a escollir.


Ex: Quien quiere ser millonario?.
Sèrie de 15 preguntes amb 4 opcions de resposta cadascuna.




5         CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Ex: Bocamoll > A correcuita
Es tracta d’una bateria de preguntes amb un temps determinat. A mesura que es responen, es van
fent més preguntes, i així successivament fins que s’exhaureix el temps. La resposta és oberta, és a
dir, sense opcions a escollir.




2.4.2 Prova “Associativa”


Una prova associativa és aquella en què s’han de relacionar una sèrie d’elements que es proposen.
Habitualment, aquests elements s’estructuren en dos camps. Entre uns i altres es poden establir




6       CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
relacions de sinonímia, de pertanyença a un grup, de diferència... Els elements, a més, es poden
presentar en forma de text, imatge, so o vídeo.


Ex: Bocamoll > Paraules de la tribu
Cal associar una definició amb la seva paraula corresponent. S’ha de completar tota la sèrie en un
mateix torn; si es falla, el concursant perd el torn i continua el seu company. I així successivament
fins que s’esgota el temps.




2.4.3 Prova d’”Omplir buits”


Com el seu nom indica, en aquesta tipologia de proves cal omplir els buits que s’han deixat fins a
obtenir la paraula o frase sencera o completar la sèrie que es proposi.


Ex: Al pie de la letra
Es reprodueix una cançó i, en un punt determinat, s’atura. Llavors, el concursant ha de continuar la
frase que s’havia deixat inacabada. No compta la interpretació, sinó que únicament cal omplir el buit
amb la paraula corresponent.


Ex: La ruleta de la fortuna




7      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Apareix un panell que conté un text “amagat” i una pista sobre allò a què fa referència aquest text.
Pista: En Inglaterra
Text amagat: Competición de regatas entre Oxford y Cambridge
Els concursants han d’anar destapant lletres per acabar resolent la frase.
Cada torn va precedit d’una tirada a la “ruleta”, que afegeix un component d’atzar al joc. La ruleta pot
augmentar/disminuir el valor del premi, permet aconseguir comodins, saltar el torn entre els
concursants... després de la ruleta, el concursant diu una lletra i, si està en el text, es destapa a tots
els punts on apareix. D’aquesta manera, es van destapant lletres fins que un concursant encerta el
text sencer.




Ex: Bocamoll > El cançoner
S’escolta una cançó que, en un moment determinat, s’atura. Llavors, el concursant té 2 segons per
escollir la paraula “tapada” d’un total de 6 que se li proposen. Aquesta operació es repeteix 3
vegades.




8       CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.4.4 Prova de “Resoldre enigma”


És la tipologia pròpia de les endevinalles. No acostuma a tenir un enunciat formal com el d’una
pregunta, sinó que sovint s’expressa en forma de pistes (qualitats o propietats de l’objecte de
l’enigma, dades diverses...). Tots els elements que conformen la prova -enunciat, solució i pistes- es
poden expressar de forma textual, en imatge i/o àudio.


En aquest cas, es pot veure com dues proves aparentment molt diferents –“El rosco” del Pasapalabra
i l’Enigmàrius- responen al mateix esquema de funcionament:


Ex: Pasapalabra > El rosco
El joc consisteix en respondre la paraula que s’amaga darrera de cada lletra del “rosco”. L’enunciat
per a resoldre l’enigma és la definició d’aquesta paraula “amagada”. A més, el concursant compta
amb una pista; la lletra amb què comença la paraula.
El Pasapalabra, pel seu aspecte formal, potser no el consideraríem una endevinalla o enigma, però a
nivell de funcionament, respon als mateixos paràmetres: enunciat, pistes i solució.
Enunciat: Ciència o art de la navegació aèria
Pista: Comença per “a”
Solució: AERONÀUTICA




9      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Ex: Enigmàrius.
Concurs radiofònic en què els usuaris responen via SMS la solució a l’enigma proposat. Hi ha un
enunciat i una pista, que informa sobre la quantitat de lletres que té la paraula en qüestió.
Enunciat: anotació que sempre està disponible
Pista: 5 lletres
Solució: APUNT




10      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.4.5 Prova de “Llistat”


Aquesta tipologia consisteix en determinar un univers (ex: marques de cotxe) i fer un llistat de
diversos elements que pertanyen a aquest univers (ex: renault, audi, bmw, mercedes, peugeot...).
Per tant, és una resposta múltiple a una pregunta o univers proposat. Aquesta resposta pot ser:
- oberta (el concursant pot dir tants elements com sàpiga)
- tancada (el concursant ha d’escollir els elements correctes d’una sèrie d’opcions)


Per il·lustrar aquestes modalitats, podem agafar com a exemple aquests dos concursos: Alta tensión
y La lista.


Ex: Alta tensión
Es proposa un univers o una pregunta de resposta múltiple. Per exemple, “¿Contra quién lucharon?”.
El concursant respon mitjançant el panell del programa. Cada casella conté un cas de possible lluita
(ex: Espartanos/Darío). Ha d’anar marcant les correctes. En aquest cas, de les 16 caselles que hi ha,
10 són correctes i 4 són falses.




11      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Ex: La lista
Els concursants han de respondre tants elements com sàpiguen sobre un univers proposat. Per tant,
en aquest cas la resposta és oberta.




2.4.6 Prova “Representativa”


Entrem en el terreny de la mímica i la representació. L’exercici més habitual consisteix en un actor o
concursant que representa gesticulant o fent mímica una paraula/concepte que un altre concursant
ha d’encertar.


Ex: Bocamoll > Fent ganyotes
D’una parella de concursants, un representa mímicament una paraula/concepte/cosa i l’altre ha de
respondre amb la paraula correcta.




12     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.5   Classificació de mecànica


Juntament amb les proves, l’altre element que dóna forma a un concurs és la mecànica. La mecànica
d’una prova la podem estructurar en els següents conceptes:




13     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.5.1 Torn


El torn fa referència als concursant que, en un moment determinat, poden respondre a la pregunta
que se’ls formula. Si hi ha un sol concursant el torn resulta bastant obvi. Però quan hi ha molts
jugadors concursant simultàniament, és imprescindible definir quan i com poden participar al concurs.
Per exemple, es pot formular una pregunta per a tots els concursant i s’atorga el torn a aquell que
respon més ràpid. També es pot establir un ordre de participació, que vagi d’esquerra a dreta (segons
la disposició dels concursants al plató), de major a menor puntuació (segons els punts que cada
concursant tingui en aquell moment) o de forma aleatòria.


2.5.2 Atzar

L’atzar és el component d’aleatorietat que en ocasions s’aplica a un concurs. L’atzar es pot
manifestar de diverses maneres, però en general sol afectar a la pregunta que es farà (suposant que
n’hi hagi més a escollir), a la prova a què es jugarà (també suposant que n’hi hagi més d’una) o al
guanyador d’un premi (per exemple, entre tots els encertants se n’escull un aleatòriament). L’atzar se




14     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
sol escenificar amb algun estri, com una ruleta russa, o mitjançant algun sistema informàtic, que
aleatòriament escull una opció.


2.5.3 Aposta


Fer apostes és molt habitual en tota mena de concursos i jocs. El més habitual és apostar una
determinada quantitat de diners o punts en relació a un repte que es proposa. El repte sol ser el fet
de superar una prova amb èxit. Llavors s’ha de definir els efectes de l’aposta; bàsicament, definir què
passa si es guanya l’aposta i què passa si es perd.


2.5.4 Temps


Un dels elements bàsics en un concurs és el temps. Els concursants sempre tenen un temps per a
superar una determinada prova. Aquest temps sol ser limitat. Però pot ser com en el ¿Quién quiere
ser millonario?, en què no hi ha un temps fix de resposta, sinó que és el presentador qui en última
instància decideix el marge de temps que li dóna al concursant. O potser com a Les paraules de la
tribu (Bocamoll), en què hi ha un compte-enrere que marca la durada de la prova.


2.5.5 Comodins


Els comodins són petits elements d’ajuda de què pot disposar un concursant. Són ben coneguts els
comodins del concurs ¿Quién quiere ser millonario?: el comodí del públic, el de la trucada o el del
50%. El primer permet saber la resposta més votada pel públic, l’altre permet trucar a un conegut i
consultar-li la pregunta en qüestió, i el del 50% elimina dues opcions de resposta, passant de ser-ne
4 a 2. Hi ha una altra situació, molt habitual en els concursos, que podem considerar com un comodí;
és la possibilitat de saltar la pregunta dient “passo”. Els comodins solen tenir una limitació d’ús
(només en determinats tipus de proves) i de quantitat (sovint es pot utilitzar només una vegada).


2.5.6 Penalització

Una penalització és una mena de càstig que s’aplica a un concursant. Aquest “càstig” pot consistir en
una pèrdua de punts o diners, haver de pagar algun tipus de penyora o fins i tot l’eliminació del
concurs. Les penalitzacions sempre s’apliquen en base a un criteri. Per exemple, al concursant que
ha obtingut menys punts, al què ha tardat més temps en respondre o al què ha respost erròniament.




15      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
2.5.7 Eliminació


L’eliminació seria la pena màxima en un concurs. Com en el cas de les penalitzacions, l’eliminació
d’un concursant sempre s’aplica en base a un criteri. El motiu pot ser que hagi respost fora de temps,
que ho hagi fet erròniament o que no hagi assolit uns objectius mínims. Per exemple, a una de les
proves del concurs Bocamoll, s’elimina la parella de concursants que té menys punts. O, en el cas de
¿Quién quiere ser millonario?, si el concursant respon erròniament una pregunta, queda eliminat.




16     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
3 El concurs interactiu


3.1   La interactivitat

La interactivitat és un concepte molt utilitzat en el camp multimèdia per a parlar de les capacitats que
té una plataforma digital per a comunicar-se amb el seu usuari. En termes teòrics, la interactivitat no
és res més que el diàleg bidireccional entre un emissor i un receptor.


En el context dels concursos televisius, aplicar interactivitat significa obrir el “diàleg” i, per tant, les
possibilitats de participació, als espectadors: un concurs és interactiu quan els espectadors es
converteixen en concursants. És a dir, un espectador no es limita a mirar què fan els concursants de
plató, sinó que ell mateix és un concursant i respon a les preguntes que se li plantegen. És el pas de
ser un espectador passiu a un concursant actiu. Llavors direm que aquella persona interactua amb el
concurs. El concurs li planteja una pregunta i ell la respon. Si és correcte suma punts i, si no, en resta
o se li aplica algun tipus de penalització.


És quelcom molt habitual dels videojocs o d’Internet, però que en canvi encara és nou en altres
plataformes com la televisió. A la televisió, per tradició i per condicionants tecnològics previs, els
concursos sempre s’havien consumit de forma passiva. Els espectadors miraven la “partida” d’uns
concursants que estaven al plató televisiu. És cert que espontàniament podien participar, responent a
les preguntes que plantejava el concurs, però les respostes no les comptabilitzava ningú.


Així doncs, la interactivitat ofereix la possibilitat als usuaris de participar en un concurs. Convertir-se
en un jugador o concursant més. Les respostes dels usuaris són escoltades pel sistema i en funció
d’això obtenen una puntuació final, la possibilitat d’optar a premis, comparar els resultats amb els
altres usuaris... Fins i tot es poden crear comunitats d’usuaris, en què els seus membres, pertanyents
a un mateix entorn, poden comparar els seus resultats i compartir experiències.


Un concurs interactiu amplia l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser
multiplataforma i participau. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui
augmentar considerablement.




17      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
3.2   Tipus d’interactivitat

 Un element clau quan es parla d’interactivitat, en aquest cas aplicada als concursos de televisió, és
 la temporalitat. Recuperant el cas del Bocamoll, no és el mateix poder participar en el mateix
 moment en què estem veient el programa que fer-ho a qualsevol altra hora a través del joc que
 aquest concurs té al web. Tenint en compte aquest aspecte, podem diferenciar entre dos grans
 tipus d’interactivitat aplicada a la televisió: la asincrònica i la sincrònica.


3.2.1 Interactivitat Asincrònica

 El concepte “asincronia” fa referència al succés que no té lloc amb correspondència temporal amb
 un altre succés. És a dir: dos successos que passen en moments temporals diferents.


 Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat asincrònica significa que
 l’usuari interactua amb el concurs en un moment temportal diferent a la seva emissió.


 La majoria de concursos multiplataforma que tenen versions a Internet o als mòbils funcionen amb
 aquest tipus d’Interactivitat. Els usuaris concursen quan volen, però no quan s’emet el programa, ni
 necessàriament amb els mateixos continguts, proves i mecànica que en el concurs televisiu.




3.2.2 Interactivitat Sincrònica


 El concepte “sincronia” fa referència al succés que té lloc amb correspondència temporal amb un
 altre succés. És a dir: dos successos que passen en el mateix moment temporal.


 Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat sincrònica significa que els
 concursants de plató i els concursants de fora-plató participen alhora durant l’emissió del concurs
 televisiu, en el mateix moment temporal.


 La interactivitat sincrònica pot tenir diferents nivells. Pot ser que senzillament la part d’Internet o del
 mòbil del concurs s’activi quan comenci l’emissió del concurs de televisió, però que cadascú tingui
 la seva estructura i mecànica, o pot ser que es vagin creant sincronismes al llarg del programa de
 televisió, de tal manera que els concursants de fora-plató facin les mateixes proves que els de plató
 en el mateix moment temporal.




18     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Aquest tipus d’interactivitat és de resolució tecnològica més complexa que la interactivitat
 asincrònica, però a canvi enriqueix moltíssim la integració dels concursants de fora-plató en el
 concurs, ja que fa que se sentin que formen part del concurs i es pot crear una sensació de
 comunitat (i alhora de competició) amb un abast molt més ambiciós i ric, ja que es pot tenir un plató
 “virtual” on tota l’audiència estigui participant alhora.




19     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
4 Disseny d’un concurs interactiu
Per a dissenyar un concurs interactiu és necessari tenir en compte noves consideracions més enllà
de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard. En primer lloc, és imprescindible
pensar en la interactivitat i en la difusió multiplataforma des de l’inici i, a partir d’això, fer tota
l’estratègia de disseny del concurs (proves, mecànica, premis, etc.). En els següents punts es pretén
d’una unes guies bàsiques d’aspectes a tenir en compte alhora de fer el disseny d’un concurs
interactiu.


4.1       Disseny Centrat en Usuaris


Tot i que cal centrar el disseny d’un concurs en un perfil d’usuaris concret, quan es dissenya un
concurs interactiu multiplataforma cal equilibrarels interessos de diversos d’usuaris:


      -    Concursants de plató: Són els concursants que actuen des del plató del programa als
           estudis de la televisió. Són els protagonistes del concurs, i la seva “partida” és seguida des
           de casa pels espectadors del programa.


      -    Concursants de fora-plató: Són els usuaris que, mitjançant algun dispositiu interactiu,
           participen en el concurs. Poden estar responent les mateixes preguntes que els concursants
           de plató, però amb la diferència que ells no estan als estudis televisius. Participen de forma
           remota, des de casa o des de qualsevol altre lloc. Hi ha dos sub-grups:

                             Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben
                             com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar
                             mitjançant un perfil.
                             Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera
                             espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una
                             interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor
                             competitiu del concurs.


      -    Espectadors passius: És tota l’audiència que mira el programa i que no hi participa
           activament. Si participen ho fan espontàniament, des de casa, però les seves respostes no
           figuren enlloc.




20        CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
No sempre es dóna aquesta triple destinació; pot ser que el concurs només vagi dirigit als usuaris
actius que hi participen des d’un web a Internet, per exemple. Però imaginem que es tracta d’un
concurs televisiu que, al mateix temps, permet concursar des de casa als espectadors que ho
vulguin. N’hi haurà que ho faran i d’altres, en canvi, el veuran de forma passiva. Per tant, en aquest
cas, el programa es dirigeix als 3 col·lectius alhora. Cadascun d’ells té unes necessitats i expectatives
diferents que cal respectar i evitar que entrin en confrontació. Per exemple, quan el presentador
planteja una pregunta, el concursant de plató podria respondre a l’instant. Seria l’ideal per
l’espectador passiu, ja que així el programa potser seria més dinàmic. En canvi, per l’usuari que
participa des de casa això li desmuntaria el joc; ell necessita que es compleixin uns límits de temps,
ja si no aniria sempre a remolc del concursant. En aquest cas s’ha de contemplar algun tipus
d’al·licient que faci que el temps d’espera no representi una flaquesa per a l’espectador passiu.
D’aquí que el disseny d’un concurs interactiu sigui més complexe.


4.2    Disseny Adaptat: proves i mecànica

El fet d’aplicar interactivitat a un concurs provoca certs ajustos de mecànica i de proves. Per aquest
motiu és imprescindible tenir clar que es vol fer un concurs interactiu des de l’inici i, en funció del tipus
de públic al que estem dirigint el concurs, fer l’estratègia pertinent de plataformes a través de les
quals s’efectuarà la interactivitat.


El el cas d’interactivitat asincrònica (és a dir, les versions no televisives del concurs es publiquen amb
independència de l’emissió de televisió i de les unes i les altres), l’adaptació de proves i mecàniques
va lligada a les possibilitats d’interactivitat que ofereixen cadascun dels mitjans. Per exemple, en el
cas de l’ordinador és fàcil escriure, perquè hi ha teclat, amb la qual cosa es pot pensar amb proves
en les quals els concursants hagin d’escriure.


La dificultat més gran d’adaptació està en els concursos interactius en els que la interactivitat és
sincrònica a l’emissió del concurs televisiu. Si es vol crear un concurs en la que s’ofereix als
espectadors la possibilitat de concursar des de fora del plató durant l’emissió del programa (és a dir,
una experiència d’interactivitat sincrònica), cal adaptar certes mecàniques de les proves per a garantir
que tots els concursants, els de plató i els de fora-plató, estan en igualtat de condicions.


Per l’experiència en el demostrador del “Bocamoll Interactiu” i les respostes dels usuaris que hi ha
concursat, s’ha observat que, si es dissenya des de l’inici amb intenció interactiva i multiplataforma, el
disseny de les proves d’un concurs interactiu ha de tenir en compte bàsicament dos punts (que




21      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
podrien ser obviables sempre que es dissenyi una estratègia que compensi les problemàtiques que
pot suposar per al concursant de fora-plató.)


      -    Fer preguntes amb opcions de resposta tancades. Qualsevol resposta o acció per part de
           l’usuari s’hauria de poder resoldre ràpidament sense necessitat d’escriure: un clic de ratolí,
           un número del teclat del mòbil, una mínima navegació per focus d’una aplicació de televisió
           interactiva, etc. Les proves, siguin de la característica que siguin, han d’ofertar un paquet
           tancat de respostes sobre el qual el concursant ha d’escollir. Els usuaris, al llarg de
           l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, van mostrar un fort rebuig a haver
           d’escriure la resposta. A més, hi ha dispositius (com el comandament a distància o el mòbil)
           que dificulten molt l’escriptura.


      -    Mantenir temps de resposta establerts i únics. Cal fixar un temps de resposta únic per a
           tots els concursants. No pot manar el temps dels concursants de plató. Si es llença una
           pregunta, s’ha de deixar un temps únic per a que tots responguin, de plató i de fora-plató, i un
           cop exhaurit aquest temps es pot donar la resposta i, si es desitja, es poden mostrar
           estadístiques de la participació en aquella pregunta, per veure quans concursants l’han
           encertat i quans no.


 Si les proves es dissenyen tenint en compte només aquests dos factors, s’obren les portes a la
 interactivitat sincrònica.


4.3       Disseny Multiplataforma


En funció del perfil d’espectadors i usuaris al qual volem dirigir el concurs interactiu, cal fer una
estratègia de disseny multiplataforma. Cal pensar sobre quines plataformes volem que puguin
concursar els usuaris i amb quin ús i valor a cada plataforma.


Qualsevol mitjà que permeti enviar dades a temps real pot ser una plataforma des de la qual els
espectadors es poden convertir en usuaris actius i, per tant, concursants del concurs interactiu.
Generalitzant, però, podem parlar de quatre mitjans:


           Televisió: la pròpia televisió, si té connexió a Internet i la tecnologia necessària per a poder
           interactuar, pot ser un vehicle d’interactivitat. En aquest cas l’usuari utilitza el comandament
           a distància com a instrument per a interactuar.




22        CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
Ordinador: si té connexió a Internet també pot ser un vehicle a partir del qual els usuaris
        concursin utilitzant el teclat i el ratolí.


        Dispositius mòbils: a través de la mateixa xarxa de telefonia els mòbils poden enviar dades.
        A més, cada vegada més dispositius mòbils es poden connectar a Internet i enviar les dades
        a través d’IP. En aquests dispositius s’interactua o bé amb el teclat o bé amb interfícies
        tàctils.


        Consoles de videojocs: si tenen connexió a Internet els consoles de videojocs també poden
        ser un mitjà per a interactuar amb un concurs de televisió. S’utilitzaria, com a instrument
        d’interacció, el corresponent a cada consola.


En el context de l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, els usuaris van reflexionar
sobre els diversos mitjans per a participar al concurs interactiu i van valorar els punts forts i els punts
febles de cadascun. Les valoracions que van fer es resumeixen en els següents punts:


4.3.1 Televisió


La televisió es valora com a dispositiu principal. La majoria dels usuaris volen participar del concurs
interactiu a través de la televisió. La interacció mitjançant el comandament a distància, però, fa que la
interacció sigui limitada.




Jugar a la televisió és natural per els usuaris
      La televisió ha sigut la plataforma on els usuaris s’han sentit més còmodes jugant i on es va
      trobar més natural i fluïda l’experiència. El concurs pot arribar a ser familiar i ha coneixement
      previ de la utilització del comandament a distància.


La interacció mitjançant el comandament a distància integra els usuaris al concurs
      El fet d’interactuar amb l’aplicació mitjançant el comandament a distància provoca que hi hagi
      una integració gairebé immediata dels usuaris amb el concurs.



23      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
En la televisió apareix el concepte de “jugador casual”
      En el dispositiu mòbil i en l’ordinador,és necessari un input de l’usuari per jugar en el concurs,
      en canvi, en la televisió, l’usuari pot arribar a jugar només pel fet que simplement es troba
      davant de la televisió.


La televisió es la primera opció per tots els usuaris
      Com a dispositiu de joc, la televisió és sempre la primera opció, per tant, serà l’element
      integrador de la resta de plataformes.


4.3.2 Ordinador

L’ordinador es valora com a dispositiu de participació. Respecte a la televisió es considera més
secundari, però en canvi permet un bon flux de participació en el concurs i la creació de forma àgil de
grups, lligues o sales.




L’ordinador és una plataforma estàndard i accessible pels usuaris
      L’ordinador, abans de ser utilitzat, es valora com a plataforma familiar, aquest fet afavoreix la
      bona utilització del dispositiu des de l’inici. Com a aplicació, l’escenari plantejat en el
      demostrador és un escenari molt familiar i intuïtiu.
      Com a dispositiu, està valorat com un espai d’oci totalment contrastat.


L’ordinador ofereix moltes funcionalitats als usuaris
      El fet de poder interactuar mitjançant el ratolí o el teclat dóna moltes possibilitat i per tant és un
      avantatge davant d’altres dispositius.


La percepció del usuaris és positiva
      L’ordinador genera una percepció positiva en els usuaris i apareix una clara voluntat d’utilitzar-
      lo com a plataforma de participació en concursos d’aquest tipus.



24      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
L’ordinador com a plataforma central en la generació de perfils d’usuari
      Les funcionalitats extra, la familiaritat del dispositiu i l’aplicació fàcil d’utilitzar poden fer que
      l’ordinador sigui una eina en la que puguem configurar els nostres perfils d’usuari (creació de
      grups, creació de sales,...) tant pel mateix dispositiu com per la resta, mòbil i televisió.


L’ordinador com a plataforma de joc autònoma
      Els usuaris van mostrar cert interès en poder visualitzar l’emissió de la televisió en l’ordinador i
      així poder jugar de forma autònoma a la televisió.


4.3.3 Mòbil


El mòbil es valora com a dispositiu extra:
            -    Suport en consulta de perfil i comunitat.
            -    Dispositiu que permet jugar fóra de casa.
            -    Dispositiu que permetria jugar amb la televisió com a complement.




El mòbil genera molts dubtes com a plataforma viable
      Els usuaris van mencionar una gran quantitat de problemes extres que associaven al mòbil:
             -   Preu associat
             -   Possibilitat de no tenir cobertura
             -   Possibilitat de rebre trucades (preferent) mentres juguem al concurs


      Tots aquests factors exceptuant el del preu generen un dubte i una “por” dels usuaris davant la
      utilització del mòbil com a dispositiu per concursar de manera interactiva.




25     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
En les altres dues plataformes els usuaris estableixen vincles i similituds amb altres
       experiències com els jocs online que poden trobar a moltes pàgines socials o experiències
       interactives que han tingut amb al televisió.


Poca disposició d’utilitzar el mòbil per participar fora de casa en el concurs
       Com a dispositiu actual i com a prestacions actuals (no a tot arreu hi ha cobertura) hi ha una
       voluntat molt baixa d’utilitzar aquest tipus de dispositiu fora de casa, és a dir, fora del control
       directe de què està passant a la Televisió.
       En canvi, com a element motivador marquen el fet de poder participar en el concurs tot i que no
       estiguem a casa, és a dir, si per algun motiu no poden estar físicament a casa, tenen la
       possibilitat de participar.


El mòbil es pot utilitzar com a dispositiu alternatiu davant de la televisió
       Davant del problema que pot suposar que hi hagin diversos usuaris davant de la televisió i que
       tots volguessin participar en el concurs, va sorgir la possibilitat d’utilitzar els diferents mòbils
       com a “comandaments a distància”. Aquest fet ajudaria a motivar la creació de grups o sales.


No hi ha diferencia entre el mòbil i el mòbil tàctil
       Els usuaris no van diferenciar segons es jugués o s’analitzés el mòbil amb tecles o tàctil, ja que
       simplement es referien als dos amb el mateix concepte de mòbil.
       Els desitjos o problemes són els mateixos en ambdós dispositius i contràriament al que pot
       semblar el mòbil tàctil no es destaca més positivament que el mòbil amb teclat.
       La raó és que el sistema d’interacció per teclat és mencionat com a bo i senzill, i la interacció
       mitjançant mòbil tàctil no aporta cap benefici al respecte.



4.4    Disseny “socialitzador”

En el moment que es dissenya un concurs interactiu multiplataforma és important tenir en compte la
possibilitat “socialitzadora” d’Internet i la capacitat d’aportar-li el valor afegit d’una comunitat virtual.


La comunitat és una plataforma més que gestiona tot l’univers del concurs interactiu i permet una
interacció més enllà del concurs per part dels usuaris.


D’altra banda, cal tenir en compte que les xarxes socials (com Facebook,...) afavoreixen la creació de
comunitats de manera automàtica.




26      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
En l’avaluació amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” surt la voluntat dels usuaris de poder no només
personalitzar la seva experiència personal sinó de poder crear grups, lligues o sales per participar en
el concurs. Els usuaris ho valoren com a element motivador             per competir de forma conjunta,
enriquint l’experiència individual.


Es poden crear els següents elements de dinamització i articulació de la comunitat:


      Grups:
            -    Jugar diferents usuaris de manera conjunta.
            -    Permeten una creació permanent.
            -    Permet la possibilitat de jugar entre grups (competir).
            -    Tant pot ser una unitat familiar, com d’amistat,...

      Sales:
            -    Elements efímers per agrupar tant usuaris individuals com grups d’usuaris.
            -    Permeten la seva creació davant de situacions espontànies.

      Lligues:
            -    Elements permanents on els usuaris individuals o grups d’usuaris competeixen entre
                 ells.
            -    Permet la creació de lligues segons factors geogràfics, amistats, edat,...




4.5   Disseny de costos per l’usuari


La possibilitat d’existir costos associats a la participació crea una percepció negativa en la utilització
de les diferents plataformes del concurs interactiu. Quan parlem de costos parlem de:
            -    Preu per participar
            -    Preu associat al servei mòbil

Costos associats a adquirir els requisits tècnics per participar:
            -    Canvi de mòbil
            -    Canvi de descodificador de la televisió
            -    Connexió més ràpida a Internet...


Per aquest motiu és important dissenyar estratègies d’interactivitat que suposin el mínim de costos
per part dels usuaris/concursants.




27      CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
4.6   Disseny dels premis


Tot i que no són determinants per a la participació a un concurs interactiu, els premis són un factor
important. Quan es dissenya un concurs interactiu s’ha de pensar en els premis dels concursants de
plató i en els premis dels concursants de fora-plató.




28     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
5 CONCLUSIONS
Un concurs interactiu enriqueix l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser
multiplataforma i participatiu. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui
augmentar considerablement.


Per a dissenyar un concurs interactiu de televisió és necessari tenir en compte noves consideracions
més enllà de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard:


        1. Dissenyar el concurs equilibrant els interessos de diversos d’usuaris:
                Concursant de plató
                Concursant de fora-plató:
                        Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben
                        com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar
                        mitjançant un perfil.
                        Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera
                        espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una
                        interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor
                        competitiu del concurs.
                Espectador (que no concursa, només mira el concurs)


        2. Adaptar les proves i la mecànica:
                Fer proves amb opcions de resposta tancades
                Mantenir temps de resposta establerts i únics


        3. Fer un disseny multiplataforma del concurs, assignant a cada plataforma un valor a
             l’experiència interactiva. De les proves amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” s’extreuen
             les següents principals conclusions respecte al valor de cada plataforma en un disseny
             multiplataforma d’un concurs interactiu:


                La televisió és valora com la plataforma principal per participar en el concurs per la
                 seva familiaritat, la seva immersió i la seva naturalitat.




29     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
L’ordinador és una plataforma secundària de participació que hauria de desenvolupar
                 un paper principal en la gestió, en la creació de perfils i l’articulació de la comunitat
                 entorn al concurs. Si a l’ordinador hi ha l’emissió de televisió, es converteix en una
                 plataforma autònoma, no secundària.


                El mòbil no es percep com a dispositiu de participació però les seves característiques
                 li permeten ser una eina de consulta i complementària. Es veu com un
                 “comandament a distància”, més que com un mitjà.



         4. Dissenyar el concurs tenint en compte el potencial socialitzador i de creació de
             comunitats d’Internet. Tenir en compte el valor afegit que aporta als concursants la
             creació d’una comunitat virtual al voltant del concurs (articulada de forma
             multiplataforma, però amb gestió bàsica a través d’Internet).


         5. Assegurar una identificació individual i clara dels usuaris al concurs: que es vegi que els
             de fora-plató també estan participant. Que “surtin a la tele” els concursants de fora-plató.


A part d’aquests aspectes, és important tenir en compte els següents punts transversals, extrets de
les conclusions de les valoracions dels usuaris del “Bocamoll Interactiu”:


      1. Els usuaris mostren un gran interès en participar en aquest tipus de concursos interactius.


      2. Tots els concursos poden generar contingut interactiu perquè el concurs és, en essència,
          un gènere participatiu.


      3. El preu és un factor determinant per la participació. La possibilitat d’existir costos associats
          a la participació crea una percepció negativa en la utilització de les diferents plataformes.


      4. Els premis són un factor important però no determinant per la participació. El concurs
          interactiu és atractiu per si mateix, els premis són un elements positiu associat.


      5. Fiabilitat tècnica. La televisió “no falla” mai. Si les aplicacions interactives fallen,
          l’experiència de participació al concurs és dolenta i no es vol repetir.




30     CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Más contenido relacionado

Destacado

Copia de 01 elraval204 a20
Copia de 01 elraval204 a20Copia de 01 elraval204 a20
Copia de 01 elraval204 a20xavialegria
 
Power Interaccio Tutors
Power Interaccio TutorsPower Interaccio Tutors
Power Interaccio Tutorsmcunille
 
Laura diapositives unificades
Laura  diapositives unificadesLaura  diapositives unificades
Laura diapositives unificadesLaurame1979
 
Reunió de pares i mares
Reunió de pares i maresReunió de pares i mares
Reunió de pares i maresariquelme
 
Obra de teatro de sombras
Obra de teatro de sombrasObra de teatro de sombras
Obra de teatro de sombrassusanaguattini
 
Finestra disciplina social
Finestra disciplina socialFinestra disciplina social
Finestra disciplina socialgathyus
 
Aprenentatge en linia ii
Aprenentatge en linia iiAprenentatge en linia ii
Aprenentatge en linia iiimmavallse
 
Manifest vaga Serveis Públics 8 de juny
Manifest vaga Serveis Públics 8 de junyManifest vaga Serveis Públics 8 de juny
Manifest vaga Serveis Públics 8 de junyEl Delfin Verde
 
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negoci
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negociCurs facebook i twitter per publicitar el teu negoci
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negociFundació Bit
 
Ppt tic i societat
Ppt tic i societatPpt tic i societat
Ppt tic i societatimmavallse
 
Orientacio canpeixauet oct'13
Orientacio canpeixauet oct'13Orientacio canpeixauet oct'13
Orientacio canpeixauet oct'13Neus Agut
 
Dossier de premsa: Pla de Foment de la Bicileta
Dossier de premsa: Pla de Foment de la BiciletaDossier de premsa: Pla de Foment de la Bicileta
Dossier de premsa: Pla de Foment de la BiciletaAjuntament de Barcelona
 

Destacado (18)

Les llicãˆncies
Les llicãˆnciesLes llicãˆncies
Les llicãˆncies
 
Copia de 01 elraval204 a20
Copia de 01 elraval204 a20Copia de 01 elraval204 a20
Copia de 01 elraval204 a20
 
Power Interaccio Tutors
Power Interaccio TutorsPower Interaccio Tutors
Power Interaccio Tutors
 
Laura diapositives unificades
Laura  diapositives unificadesLaura  diapositives unificades
Laura diapositives unificades
 
Reunió de pares i mares
Reunió de pares i maresReunió de pares i mares
Reunió de pares i mares
 
Anna nogueras lloret
Anna nogueras lloretAnna nogueras lloret
Anna nogueras lloret
 
Obra de teatro de sombras
Obra de teatro de sombrasObra de teatro de sombras
Obra de teatro de sombras
 
Webquest
WebquestWebquest
Webquest
 
Finestra disciplina social
Finestra disciplina socialFinestra disciplina social
Finestra disciplina social
 
Aprenentatge en linia ii
Aprenentatge en linia iiAprenentatge en linia ii
Aprenentatge en linia ii
 
Manifest vaga Serveis Públics 8 de juny
Manifest vaga Serveis Públics 8 de junyManifest vaga Serveis Públics 8 de juny
Manifest vaga Serveis Públics 8 de juny
 
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negoci
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negociCurs facebook i twitter per publicitar el teu negoci
Curs facebook i twitter per publicitar el teu negoci
 
Ppt tic i societat
Ppt tic i societatPpt tic i societat
Ppt tic i societat
 
El Lideratge
El LideratgeEl Lideratge
El Lideratge
 
Orientacio canpeixauet oct'13
Orientacio canpeixauet oct'13Orientacio canpeixauet oct'13
Orientacio canpeixauet oct'13
 
Esportistes Benifaió!!!
Esportistes Benifaió!!!Esportistes Benifaió!!!
Esportistes Benifaió!!!
 
Dossier de premsa: Pla de Foment de la Bicileta
Dossier de premsa: Pla de Foment de la BiciletaDossier de premsa: Pla de Foment de la Bicileta
Dossier de premsa: Pla de Foment de la Bicileta
 
Diari
DiariDiari
Diari
 

Similar a Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia Bria
Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia BriaMatemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia Bria
Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia BriaLidia Bria
 
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita Ribas
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita RibasMatemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita Ribas
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita RibasPaquita Ribas
 
Treball obligatòri 1r batxiller
Treball obligatòri 1r batxillerTreball obligatòri 1r batxiller
Treball obligatòri 1r batxillerencromaman
 
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_Diana Mrtn
 

Similar a Llibre Blanc dels Concursos Interactius (6)

Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia Bria
Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia BriaMatemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia Bria
Matemàtiques per Multimèdia II - Pac3 - Lidia Bria
 
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita Ribas
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita RibasMatemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita Ribas
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita Ribas
 
Treball obligatòri 1r batxiller
Treball obligatòri 1r batxillerTreball obligatòri 1r batxiller
Treball obligatòri 1r batxiller
 
Programa Compartim
Programa CompartimPrograma Compartim
Programa Compartim
 
Programa Compartim
Programa CompartimPrograma Compartim
Programa Compartim
 
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_
Pac2 nticeduc 2011-12 _1r sem_
 

Más de CREA CCMA

Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...
Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...
Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...CREA CCMA
 
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José Montpetit
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José MontpetitJornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José Montpetit
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José MontpetitCREA CCMA
 
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David Johnson
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David JohnsonJornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David Johnson
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David JohnsonCREA CCMA
 
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de Vilar
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de VilarJornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de Vilar
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de VilarCREA CCMA
 
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)CREA CCMA
 
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan Rosés
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan RosésJornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan Rosés
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan RosésCREA CCMA
 
Realitat augmentada
Realitat augmentadaRealitat augmentada
Realitat augmentadaCREA CCMA
 
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA CREA CCMA
 
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectiva
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectivaDigital Signage a Espanya, situació actual i prospectiva
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectivaCREA CCMA
 
Digital Signage i continguts
Digital Signage i contingutsDigital Signage i continguts
Digital Signage i contingutsCREA CCMA
 
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriors
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriorsCom es mesuren les audiències en les pantalles exteriors
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriorsCREA CCMA
 
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcasting
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcastingEstat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcasting
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcastingCREA CCMA
 
Pantalles exteriors: tendències
Pantalles exteriors: tendènciesPantalles exteriors: tendències
Pantalles exteriors: tendènciesCREA CCMA
 
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i Serveis
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i ServeisEstat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i Serveis
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i ServeisCREA CCMA
 
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisió
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisióCom Internet canviarà l’ús que fem de la televisió
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisióCREA CCMA
 
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuaris
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuarisThe Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuaris
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuarisCREA CCMA
 
Estat de l’art de la IPTV
Estat de l’art de la IPTVEstat de l’art de la IPTV
Estat de l’art de la IPTVCREA CCMA
 
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públics
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públicsEstudi viabilitat dels videojocs als mitjans públics
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públicsCREA CCMA
 

Más de CREA CCMA (18)

Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...
Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...
Jornada CÚbicS: Advertising in the new audiovisual world, a reality check! - ...
 
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José Montpetit
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José MontpetitJornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José Montpetit
Jornada CÚbicS: Social TV: People, Devices and Networks - Marie-José Montpetit
 
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David Johnson
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David JohnsonJornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David Johnson
Jornada CÚbicS: What will the future look like? - Brian David Johnson
 
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de Vilar
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de VilarJornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de Vilar
Jornada CÚbicS: Mitjans socials - Geni de Vilar
 
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)
Jornada CÚbicS: Mitjans úbics - Geni de Vilar (Part 1/2)
 
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan Rosés
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan RosésJornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan Rosés
Jornada CÚbicS: Mitjans connectats - Joan Rosés
 
Realitat augmentada
Realitat augmentadaRealitat augmentada
Realitat augmentada
 
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA
Pantalles exteriors: Posicionament i estratègia de la CCMA
 
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectiva
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectivaDigital Signage a Espanya, situació actual i prospectiva
Digital Signage a Espanya, situació actual i prospectiva
 
Digital Signage i continguts
Digital Signage i contingutsDigital Signage i continguts
Digital Signage i continguts
 
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriors
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriorsCom es mesuren les audiències en les pantalles exteriors
Com es mesuren les audiències en les pantalles exteriors
 
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcasting
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcastingEstat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcasting
Estat de l’art del digital signage i l'outdoor broadcasting
 
Pantalles exteriors: tendències
Pantalles exteriors: tendènciesPantalles exteriors: tendències
Pantalles exteriors: tendències
 
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i Serveis
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i ServeisEstat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i Serveis
Estat de l'Arti i Tendències en la Personalització de Continguts i Serveis
 
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisió
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisióCom Internet canviarà l’ús que fem de la televisió
Com Internet canviarà l’ús que fem de la televisió
 
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuaris
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuarisThe Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuaris
The Blog TV: desenvolupament de programes televisius generats per usuaris
 
Estat de l’art de la IPTV
Estat de l’art de la IPTVEstat de l’art de la IPTV
Estat de l’art de la IPTV
 
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públics
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públicsEstudi viabilitat dels videojocs als mitjans públics
Estudi viabilitat dels videojocs als mitjans públics
 

Llibre Blanc dels Concursos Interactius

  • 2. 0 Sumari 1 Introducció ........................................................................................................................................ 2 2 El concurs ......................................................................................................................................... 3 2.1 Definició del gènere ...................................................................................................................... 3 2.2 Classificació dels concursos ......................................................................................................... 4 2.3 Elements d’un concurs.................................................................................................................. 5 2.4 Classificació de proves ................................................................................................................. 5 2.5 Classificació de mecànica .......................................................................................................... 13 3 El concurs interactiu ...................................................................................................................... 17 3.1 Definició del sub-gènere ............................................................................................................. 17 3.2 La interactivitat ............................................................................................................................ 18 4 Disseny d’un concurs interactiu ................................................................................................... 20 4.1 Disseny Centrat en Usuaris ........................................................................................................ 20 4.2 Disseny Adaptat: proves i mecànica........................................................................................... 21 4.3 Disseny Multiplataforma.............................................................................................................. 22 4.4 Disseny “socialitzador” ................................................................................................................ 26 4.5 Disseny de costos per l’usuari .................................................................................................... 27 4.6 Disseny de premis ...................................................................................................................... 28 5 Conclusions .................................................................................................................................... 29 1 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 3. 1 Introducció El Departament d’Entreteniments de TVC va impulsar el projecte CREA-Concursos per a estudiar les possibilitats interactives i multiplataforma al voltant dels concursos. Al llarg del projecte s’han realitzat diversos anàlisis (anàlisi del gènere concursos, anàlisis tècnics i metodològics), i s’ha realitzat un demostrador de concurs interactiu multiplataforma, basat en El Bocamoll. Com a resultat d’aquest anàlisi i de l’avaluació amb usuaris del demostrador realitzat, es poden extreure un seguit de conclusions i de guies bàsiques alhora de dissenyar un concurs interactiu. El present Llibre Blanc té com a objectiu reportar aquestes guies bàsiques per a ajudar en el disseny de concursos interactius multiplataforma. 2 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 4. 2 El concurs 2.1 Definició del gènere El concurs és un gènere d’entreteniment basat en la competició entre un o més concursants que, per mitjà de diverses proves, rivalitzen per aconseguir un premi o per satisfer el simple desig de guanyar. El Gran Diccionari de la Llengua Catalana, en l’accepció que ens interessa, defineix així el terme “concurs”: 2 Joc, generalment organitzat per un mitjà de comunicació, en què el guanyador o els guanyadors s'emporten un premi. Ha guanyat un cotxe en un concurs de la televisió. Si ampliem aquesta definició, podem dir que un concurs és el procés mitjançant el qual un o més candidats competeixen per aconseguir un premi o algun tipus de compensació, encara que sigui el simple plaer de jugar. El concurs és un gènere històric dins els mitjans de comunicació. S’han fet concursos a la televisió, a la ràdio, als diaris... I ara també se’n fan a Internet o als telèfons mòbils. Per tant, ja d’entrada podem intuir que és un gènere camaleònic, que ha aconseguit adaptar-se a contextos molt diferents. 2.2 Classificació dels concursos La classificació estàndard del gènere dels concursos televisius que s’utilitza en l’àmbit teòric i acadèmic és la següent: quiz show per a tots aquells concursos de coneixements on els elements fonamentals per avançar en les proves són els mèrits dels concursants. game show per a tots aquells concursos que impliquen acció per part dels concursants per tal de superar les proves que se’ls proposa. 3 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 5. A grans trets, el primer correspondria a Saber y ganar i el segon a El grand prix, per exemple. Aquesta classificació, però, és poc precisa a l’hora de classificar concursos de caràcter més híbrid. Per exemple, amb aquest model no distingiríem entre un concurs com La ruleta de la fortuna i el ¿Quién quiere ser millonario?. Són dos concursos molt diferents però, en canvi, sota aquest model es classificarien com quiz show, sense entrar en més detalls. 2.3 Elements d’un concurs En un anàlisi detallat d’un concurs es poden observar elements que tenen una entitat pròpia i que serveixen per a caracteritzar-lo. La següent proposta d’elements d’un concurs està extreta d’un estudi realitzat en el marc del CREA-Concursos titulat “Anàlisi de Concursos: descripció ontològica”: Proves. Els jocs o reptes a partir dels quals es desenvolupa el concurs Concursants. Aquells que participen en el concurs. Objectius. Finalitat amb la qual un o més concursants decideixen participar en el concurs o en alguna prova en concret. Mecànica. Tots aquells elements o normes de funcionament que regeixen el desenvolupament del concurs. Gèneres. Formats de concursos resultants de la combinatòria de totes les variables implícites en un concurs. Distribució. Plataforma a través de la qual es distribueix el concurs. A partir d’aquí, se’ns obre un ampli ventall de tipologies de concursos. I aquests varien en funció de la seva pròpia mecànica de funcionament, de la quantitat de concursants que hi participen, de la tipologia de les seves proves... o de la plataforma a través de la qual es distribueix. En funció de la combinatòria de totes aquestes variables, s’obtenen diversos tipus de concursos. 4 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 6. 2.4 Classificació de proves Un dels elements fonamentals d’un concurs són les proves. Les proves són les activitats o els reptes que els concursants han de superar per aconseguir un premi o alguna mena de gratificació. Hi ha molts tipus de concursos i, aquests, es diferencien entre ells per la particularitat de les seves proves i per la pròpia mecànica, és a dir, les regles del joc que marca cada concurs. Una bona manera de sistematitzar aquest univers tan ampli dels concursos és fer-ho a través de la tipologia d’aquestes proves: - Pregunta/Resposta - Associativa - Omplir buits - Resoldre enigma - Representativa Cada tipologia té un esquema de funcionament propi. I, resseguint aquest esquema, es pot comprovar com concursos que a simple vista poden semblar molt diferents, en realitat, segueixen un mateix patró. 2.4.1 Prova “Pregunta/Resposta” Aquesta tipologia és, segons l’anàlisi efectuat a una mostra representativa de concursos, la més habitual en els concursos. Permet una gran varietat, sempre amb el denominador comú de formular algun tipus de pregunta i que el concursant respongui. La resposta pot ser tancada, quan es donen a escollir diverses opcions, o oberta, quan el concursant no disposa de cap opció a escollir. Ex: Quien quiere ser millonario?. Sèrie de 15 preguntes amb 4 opcions de resposta cadascuna. 5 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 7. Ex: Bocamoll > A correcuita Es tracta d’una bateria de preguntes amb un temps determinat. A mesura que es responen, es van fent més preguntes, i així successivament fins que s’exhaureix el temps. La resposta és oberta, és a dir, sense opcions a escollir. 2.4.2 Prova “Associativa” Una prova associativa és aquella en què s’han de relacionar una sèrie d’elements que es proposen. Habitualment, aquests elements s’estructuren en dos camps. Entre uns i altres es poden establir 6 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 8. relacions de sinonímia, de pertanyença a un grup, de diferència... Els elements, a més, es poden presentar en forma de text, imatge, so o vídeo. Ex: Bocamoll > Paraules de la tribu Cal associar una definició amb la seva paraula corresponent. S’ha de completar tota la sèrie en un mateix torn; si es falla, el concursant perd el torn i continua el seu company. I així successivament fins que s’esgota el temps. 2.4.3 Prova d’”Omplir buits” Com el seu nom indica, en aquesta tipologia de proves cal omplir els buits que s’han deixat fins a obtenir la paraula o frase sencera o completar la sèrie que es proposi. Ex: Al pie de la letra Es reprodueix una cançó i, en un punt determinat, s’atura. Llavors, el concursant ha de continuar la frase que s’havia deixat inacabada. No compta la interpretació, sinó que únicament cal omplir el buit amb la paraula corresponent. Ex: La ruleta de la fortuna 7 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 9. Apareix un panell que conté un text “amagat” i una pista sobre allò a què fa referència aquest text. Pista: En Inglaterra Text amagat: Competición de regatas entre Oxford y Cambridge Els concursants han d’anar destapant lletres per acabar resolent la frase. Cada torn va precedit d’una tirada a la “ruleta”, que afegeix un component d’atzar al joc. La ruleta pot augmentar/disminuir el valor del premi, permet aconseguir comodins, saltar el torn entre els concursants... després de la ruleta, el concursant diu una lletra i, si està en el text, es destapa a tots els punts on apareix. D’aquesta manera, es van destapant lletres fins que un concursant encerta el text sencer. Ex: Bocamoll > El cançoner S’escolta una cançó que, en un moment determinat, s’atura. Llavors, el concursant té 2 segons per escollir la paraula “tapada” d’un total de 6 que se li proposen. Aquesta operació es repeteix 3 vegades. 8 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 10. 2.4.4 Prova de “Resoldre enigma” És la tipologia pròpia de les endevinalles. No acostuma a tenir un enunciat formal com el d’una pregunta, sinó que sovint s’expressa en forma de pistes (qualitats o propietats de l’objecte de l’enigma, dades diverses...). Tots els elements que conformen la prova -enunciat, solució i pistes- es poden expressar de forma textual, en imatge i/o àudio. En aquest cas, es pot veure com dues proves aparentment molt diferents –“El rosco” del Pasapalabra i l’Enigmàrius- responen al mateix esquema de funcionament: Ex: Pasapalabra > El rosco El joc consisteix en respondre la paraula que s’amaga darrera de cada lletra del “rosco”. L’enunciat per a resoldre l’enigma és la definició d’aquesta paraula “amagada”. A més, el concursant compta amb una pista; la lletra amb què comença la paraula. El Pasapalabra, pel seu aspecte formal, potser no el consideraríem una endevinalla o enigma, però a nivell de funcionament, respon als mateixos paràmetres: enunciat, pistes i solució. Enunciat: Ciència o art de la navegació aèria Pista: Comença per “a” Solució: AERONÀUTICA 9 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 11. Ex: Enigmàrius. Concurs radiofònic en què els usuaris responen via SMS la solució a l’enigma proposat. Hi ha un enunciat i una pista, que informa sobre la quantitat de lletres que té la paraula en qüestió. Enunciat: anotació que sempre està disponible Pista: 5 lletres Solució: APUNT 10 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 12. 2.4.5 Prova de “Llistat” Aquesta tipologia consisteix en determinar un univers (ex: marques de cotxe) i fer un llistat de diversos elements que pertanyen a aquest univers (ex: renault, audi, bmw, mercedes, peugeot...). Per tant, és una resposta múltiple a una pregunta o univers proposat. Aquesta resposta pot ser: - oberta (el concursant pot dir tants elements com sàpiga) - tancada (el concursant ha d’escollir els elements correctes d’una sèrie d’opcions) Per il·lustrar aquestes modalitats, podem agafar com a exemple aquests dos concursos: Alta tensión y La lista. Ex: Alta tensión Es proposa un univers o una pregunta de resposta múltiple. Per exemple, “¿Contra quién lucharon?”. El concursant respon mitjançant el panell del programa. Cada casella conté un cas de possible lluita (ex: Espartanos/Darío). Ha d’anar marcant les correctes. En aquest cas, de les 16 caselles que hi ha, 10 són correctes i 4 són falses. 11 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 13. Ex: La lista Els concursants han de respondre tants elements com sàpiguen sobre un univers proposat. Per tant, en aquest cas la resposta és oberta. 2.4.6 Prova “Representativa” Entrem en el terreny de la mímica i la representació. L’exercici més habitual consisteix en un actor o concursant que representa gesticulant o fent mímica una paraula/concepte que un altre concursant ha d’encertar. Ex: Bocamoll > Fent ganyotes D’una parella de concursants, un representa mímicament una paraula/concepte/cosa i l’altre ha de respondre amb la paraula correcta. 12 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 14. 2.5 Classificació de mecànica Juntament amb les proves, l’altre element que dóna forma a un concurs és la mecànica. La mecànica d’una prova la podem estructurar en els següents conceptes: 13 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 15. 2.5.1 Torn El torn fa referència als concursant que, en un moment determinat, poden respondre a la pregunta que se’ls formula. Si hi ha un sol concursant el torn resulta bastant obvi. Però quan hi ha molts jugadors concursant simultàniament, és imprescindible definir quan i com poden participar al concurs. Per exemple, es pot formular una pregunta per a tots els concursant i s’atorga el torn a aquell que respon més ràpid. També es pot establir un ordre de participació, que vagi d’esquerra a dreta (segons la disposició dels concursants al plató), de major a menor puntuació (segons els punts que cada concursant tingui en aquell moment) o de forma aleatòria. 2.5.2 Atzar L’atzar és el component d’aleatorietat que en ocasions s’aplica a un concurs. L’atzar es pot manifestar de diverses maneres, però en general sol afectar a la pregunta que es farà (suposant que n’hi hagi més a escollir), a la prova a què es jugarà (també suposant que n’hi hagi més d’una) o al guanyador d’un premi (per exemple, entre tots els encertants se n’escull un aleatòriament). L’atzar se 14 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 16. sol escenificar amb algun estri, com una ruleta russa, o mitjançant algun sistema informàtic, que aleatòriament escull una opció. 2.5.3 Aposta Fer apostes és molt habitual en tota mena de concursos i jocs. El més habitual és apostar una determinada quantitat de diners o punts en relació a un repte que es proposa. El repte sol ser el fet de superar una prova amb èxit. Llavors s’ha de definir els efectes de l’aposta; bàsicament, definir què passa si es guanya l’aposta i què passa si es perd. 2.5.4 Temps Un dels elements bàsics en un concurs és el temps. Els concursants sempre tenen un temps per a superar una determinada prova. Aquest temps sol ser limitat. Però pot ser com en el ¿Quién quiere ser millonario?, en què no hi ha un temps fix de resposta, sinó que és el presentador qui en última instància decideix el marge de temps que li dóna al concursant. O potser com a Les paraules de la tribu (Bocamoll), en què hi ha un compte-enrere que marca la durada de la prova. 2.5.5 Comodins Els comodins són petits elements d’ajuda de què pot disposar un concursant. Són ben coneguts els comodins del concurs ¿Quién quiere ser millonario?: el comodí del públic, el de la trucada o el del 50%. El primer permet saber la resposta més votada pel públic, l’altre permet trucar a un conegut i consultar-li la pregunta en qüestió, i el del 50% elimina dues opcions de resposta, passant de ser-ne 4 a 2. Hi ha una altra situació, molt habitual en els concursos, que podem considerar com un comodí; és la possibilitat de saltar la pregunta dient “passo”. Els comodins solen tenir una limitació d’ús (només en determinats tipus de proves) i de quantitat (sovint es pot utilitzar només una vegada). 2.5.6 Penalització Una penalització és una mena de càstig que s’aplica a un concursant. Aquest “càstig” pot consistir en una pèrdua de punts o diners, haver de pagar algun tipus de penyora o fins i tot l’eliminació del concurs. Les penalitzacions sempre s’apliquen en base a un criteri. Per exemple, al concursant que ha obtingut menys punts, al què ha tardat més temps en respondre o al què ha respost erròniament. 15 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 17. 2.5.7 Eliminació L’eliminació seria la pena màxima en un concurs. Com en el cas de les penalitzacions, l’eliminació d’un concursant sempre s’aplica en base a un criteri. El motiu pot ser que hagi respost fora de temps, que ho hagi fet erròniament o que no hagi assolit uns objectius mínims. Per exemple, a una de les proves del concurs Bocamoll, s’elimina la parella de concursants que té menys punts. O, en el cas de ¿Quién quiere ser millonario?, si el concursant respon erròniament una pregunta, queda eliminat. 16 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 18. 3 El concurs interactiu 3.1 La interactivitat La interactivitat és un concepte molt utilitzat en el camp multimèdia per a parlar de les capacitats que té una plataforma digital per a comunicar-se amb el seu usuari. En termes teòrics, la interactivitat no és res més que el diàleg bidireccional entre un emissor i un receptor. En el context dels concursos televisius, aplicar interactivitat significa obrir el “diàleg” i, per tant, les possibilitats de participació, als espectadors: un concurs és interactiu quan els espectadors es converteixen en concursants. És a dir, un espectador no es limita a mirar què fan els concursants de plató, sinó que ell mateix és un concursant i respon a les preguntes que se li plantegen. És el pas de ser un espectador passiu a un concursant actiu. Llavors direm que aquella persona interactua amb el concurs. El concurs li planteja una pregunta i ell la respon. Si és correcte suma punts i, si no, en resta o se li aplica algun tipus de penalització. És quelcom molt habitual dels videojocs o d’Internet, però que en canvi encara és nou en altres plataformes com la televisió. A la televisió, per tradició i per condicionants tecnològics previs, els concursos sempre s’havien consumit de forma passiva. Els espectadors miraven la “partida” d’uns concursants que estaven al plató televisiu. És cert que espontàniament podien participar, responent a les preguntes que plantejava el concurs, però les respostes no les comptabilitzava ningú. Així doncs, la interactivitat ofereix la possibilitat als usuaris de participar en un concurs. Convertir-se en un jugador o concursant més. Les respostes dels usuaris són escoltades pel sistema i en funció d’això obtenen una puntuació final, la possibilitat d’optar a premis, comparar els resultats amb els altres usuaris... Fins i tot es poden crear comunitats d’usuaris, en què els seus membres, pertanyents a un mateix entorn, poden comparar els seus resultats i compartir experiències. Un concurs interactiu amplia l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser multiplataforma i participau. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui augmentar considerablement. 17 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 19. 3.2 Tipus d’interactivitat Un element clau quan es parla d’interactivitat, en aquest cas aplicada als concursos de televisió, és la temporalitat. Recuperant el cas del Bocamoll, no és el mateix poder participar en el mateix moment en què estem veient el programa que fer-ho a qualsevol altra hora a través del joc que aquest concurs té al web. Tenint en compte aquest aspecte, podem diferenciar entre dos grans tipus d’interactivitat aplicada a la televisió: la asincrònica i la sincrònica. 3.2.1 Interactivitat Asincrònica El concepte “asincronia” fa referència al succés que no té lloc amb correspondència temporal amb un altre succés. És a dir: dos successos que passen en moments temporals diferents. Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat asincrònica significa que l’usuari interactua amb el concurs en un moment temportal diferent a la seva emissió. La majoria de concursos multiplataforma que tenen versions a Internet o als mòbils funcionen amb aquest tipus d’Interactivitat. Els usuaris concursen quan volen, però no quan s’emet el programa, ni necessàriament amb els mateixos continguts, proves i mecànica que en el concurs televisiu. 3.2.2 Interactivitat Sincrònica El concepte “sincronia” fa referència al succés que té lloc amb correspondència temporal amb un altre succés. És a dir: dos successos que passen en el mateix moment temporal. Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat sincrònica significa que els concursants de plató i els concursants de fora-plató participen alhora durant l’emissió del concurs televisiu, en el mateix moment temporal. La interactivitat sincrònica pot tenir diferents nivells. Pot ser que senzillament la part d’Internet o del mòbil del concurs s’activi quan comenci l’emissió del concurs de televisió, però que cadascú tingui la seva estructura i mecànica, o pot ser que es vagin creant sincronismes al llarg del programa de televisió, de tal manera que els concursants de fora-plató facin les mateixes proves que els de plató en el mateix moment temporal. 18 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 20. Aquest tipus d’interactivitat és de resolució tecnològica més complexa que la interactivitat asincrònica, però a canvi enriqueix moltíssim la integració dels concursants de fora-plató en el concurs, ja que fa que se sentin que formen part del concurs i es pot crear una sensació de comunitat (i alhora de competició) amb un abast molt més ambiciós i ric, ja que es pot tenir un plató “virtual” on tota l’audiència estigui participant alhora. 19 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 21. 4 Disseny d’un concurs interactiu Per a dissenyar un concurs interactiu és necessari tenir en compte noves consideracions més enllà de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard. En primer lloc, és imprescindible pensar en la interactivitat i en la difusió multiplataforma des de l’inici i, a partir d’això, fer tota l’estratègia de disseny del concurs (proves, mecànica, premis, etc.). En els següents punts es pretén d’una unes guies bàsiques d’aspectes a tenir en compte alhora de fer el disseny d’un concurs interactiu. 4.1 Disseny Centrat en Usuaris Tot i que cal centrar el disseny d’un concurs en un perfil d’usuaris concret, quan es dissenya un concurs interactiu multiplataforma cal equilibrarels interessos de diversos d’usuaris: - Concursants de plató: Són els concursants que actuen des del plató del programa als estudis de la televisió. Són els protagonistes del concurs, i la seva “partida” és seguida des de casa pels espectadors del programa. - Concursants de fora-plató: Són els usuaris que, mitjançant algun dispositiu interactiu, participen en el concurs. Poden estar responent les mateixes preguntes que els concursants de plató, però amb la diferència que ells no estan als estudis televisius. Participen de forma remota, des de casa o des de qualsevol altre lloc. Hi ha dos sub-grups: Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar mitjançant un perfil. Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor competitiu del concurs. - Espectadors passius: És tota l’audiència que mira el programa i que no hi participa activament. Si participen ho fan espontàniament, des de casa, però les seves respostes no figuren enlloc. 20 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 22. No sempre es dóna aquesta triple destinació; pot ser que el concurs només vagi dirigit als usuaris actius que hi participen des d’un web a Internet, per exemple. Però imaginem que es tracta d’un concurs televisiu que, al mateix temps, permet concursar des de casa als espectadors que ho vulguin. N’hi haurà que ho faran i d’altres, en canvi, el veuran de forma passiva. Per tant, en aquest cas, el programa es dirigeix als 3 col·lectius alhora. Cadascun d’ells té unes necessitats i expectatives diferents que cal respectar i evitar que entrin en confrontació. Per exemple, quan el presentador planteja una pregunta, el concursant de plató podria respondre a l’instant. Seria l’ideal per l’espectador passiu, ja que així el programa potser seria més dinàmic. En canvi, per l’usuari que participa des de casa això li desmuntaria el joc; ell necessita que es compleixin uns límits de temps, ja si no aniria sempre a remolc del concursant. En aquest cas s’ha de contemplar algun tipus d’al·licient que faci que el temps d’espera no representi una flaquesa per a l’espectador passiu. D’aquí que el disseny d’un concurs interactiu sigui més complexe. 4.2 Disseny Adaptat: proves i mecànica El fet d’aplicar interactivitat a un concurs provoca certs ajustos de mecànica i de proves. Per aquest motiu és imprescindible tenir clar que es vol fer un concurs interactiu des de l’inici i, en funció del tipus de públic al que estem dirigint el concurs, fer l’estratègia pertinent de plataformes a través de les quals s’efectuarà la interactivitat. El el cas d’interactivitat asincrònica (és a dir, les versions no televisives del concurs es publiquen amb independència de l’emissió de televisió i de les unes i les altres), l’adaptació de proves i mecàniques va lligada a les possibilitats d’interactivitat que ofereixen cadascun dels mitjans. Per exemple, en el cas de l’ordinador és fàcil escriure, perquè hi ha teclat, amb la qual cosa es pot pensar amb proves en les quals els concursants hagin d’escriure. La dificultat més gran d’adaptació està en els concursos interactius en els que la interactivitat és sincrònica a l’emissió del concurs televisiu. Si es vol crear un concurs en la que s’ofereix als espectadors la possibilitat de concursar des de fora del plató durant l’emissió del programa (és a dir, una experiència d’interactivitat sincrònica), cal adaptar certes mecàniques de les proves per a garantir que tots els concursants, els de plató i els de fora-plató, estan en igualtat de condicions. Per l’experiència en el demostrador del “Bocamoll Interactiu” i les respostes dels usuaris que hi ha concursat, s’ha observat que, si es dissenya des de l’inici amb intenció interactiva i multiplataforma, el disseny de les proves d’un concurs interactiu ha de tenir en compte bàsicament dos punts (que 21 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 23. podrien ser obviables sempre que es dissenyi una estratègia que compensi les problemàtiques que pot suposar per al concursant de fora-plató.) - Fer preguntes amb opcions de resposta tancades. Qualsevol resposta o acció per part de l’usuari s’hauria de poder resoldre ràpidament sense necessitat d’escriure: un clic de ratolí, un número del teclat del mòbil, una mínima navegació per focus d’una aplicació de televisió interactiva, etc. Les proves, siguin de la característica que siguin, han d’ofertar un paquet tancat de respostes sobre el qual el concursant ha d’escollir. Els usuaris, al llarg de l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, van mostrar un fort rebuig a haver d’escriure la resposta. A més, hi ha dispositius (com el comandament a distància o el mòbil) que dificulten molt l’escriptura. - Mantenir temps de resposta establerts i únics. Cal fixar un temps de resposta únic per a tots els concursants. No pot manar el temps dels concursants de plató. Si es llença una pregunta, s’ha de deixar un temps únic per a que tots responguin, de plató i de fora-plató, i un cop exhaurit aquest temps es pot donar la resposta i, si es desitja, es poden mostrar estadístiques de la participació en aquella pregunta, per veure quans concursants l’han encertat i quans no. Si les proves es dissenyen tenint en compte només aquests dos factors, s’obren les portes a la interactivitat sincrònica. 4.3 Disseny Multiplataforma En funció del perfil d’espectadors i usuaris al qual volem dirigir el concurs interactiu, cal fer una estratègia de disseny multiplataforma. Cal pensar sobre quines plataformes volem que puguin concursar els usuaris i amb quin ús i valor a cada plataforma. Qualsevol mitjà que permeti enviar dades a temps real pot ser una plataforma des de la qual els espectadors es poden convertir en usuaris actius i, per tant, concursants del concurs interactiu. Generalitzant, però, podem parlar de quatre mitjans: Televisió: la pròpia televisió, si té connexió a Internet i la tecnologia necessària per a poder interactuar, pot ser un vehicle d’interactivitat. En aquest cas l’usuari utilitza el comandament a distància com a instrument per a interactuar. 22 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 24. Ordinador: si té connexió a Internet també pot ser un vehicle a partir del qual els usuaris concursin utilitzant el teclat i el ratolí. Dispositius mòbils: a través de la mateixa xarxa de telefonia els mòbils poden enviar dades. A més, cada vegada més dispositius mòbils es poden connectar a Internet i enviar les dades a través d’IP. En aquests dispositius s’interactua o bé amb el teclat o bé amb interfícies tàctils. Consoles de videojocs: si tenen connexió a Internet els consoles de videojocs també poden ser un mitjà per a interactuar amb un concurs de televisió. S’utilitzaria, com a instrument d’interacció, el corresponent a cada consola. En el context de l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, els usuaris van reflexionar sobre els diversos mitjans per a participar al concurs interactiu i van valorar els punts forts i els punts febles de cadascun. Les valoracions que van fer es resumeixen en els següents punts: 4.3.1 Televisió La televisió es valora com a dispositiu principal. La majoria dels usuaris volen participar del concurs interactiu a través de la televisió. La interacció mitjançant el comandament a distància, però, fa que la interacció sigui limitada. Jugar a la televisió és natural per els usuaris La televisió ha sigut la plataforma on els usuaris s’han sentit més còmodes jugant i on es va trobar més natural i fluïda l’experiència. El concurs pot arribar a ser familiar i ha coneixement previ de la utilització del comandament a distància. La interacció mitjançant el comandament a distància integra els usuaris al concurs El fet d’interactuar amb l’aplicació mitjançant el comandament a distància provoca que hi hagi una integració gairebé immediata dels usuaris amb el concurs. 23 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 25. En la televisió apareix el concepte de “jugador casual” En el dispositiu mòbil i en l’ordinador,és necessari un input de l’usuari per jugar en el concurs, en canvi, en la televisió, l’usuari pot arribar a jugar només pel fet que simplement es troba davant de la televisió. La televisió es la primera opció per tots els usuaris Com a dispositiu de joc, la televisió és sempre la primera opció, per tant, serà l’element integrador de la resta de plataformes. 4.3.2 Ordinador L’ordinador es valora com a dispositiu de participació. Respecte a la televisió es considera més secundari, però en canvi permet un bon flux de participació en el concurs i la creació de forma àgil de grups, lligues o sales. L’ordinador és una plataforma estàndard i accessible pels usuaris L’ordinador, abans de ser utilitzat, es valora com a plataforma familiar, aquest fet afavoreix la bona utilització del dispositiu des de l’inici. Com a aplicació, l’escenari plantejat en el demostrador és un escenari molt familiar i intuïtiu. Com a dispositiu, està valorat com un espai d’oci totalment contrastat. L’ordinador ofereix moltes funcionalitats als usuaris El fet de poder interactuar mitjançant el ratolí o el teclat dóna moltes possibilitat i per tant és un avantatge davant d’altres dispositius. La percepció del usuaris és positiva L’ordinador genera una percepció positiva en els usuaris i apareix una clara voluntat d’utilitzar- lo com a plataforma de participació en concursos d’aquest tipus. 24 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 26. L’ordinador com a plataforma central en la generació de perfils d’usuari Les funcionalitats extra, la familiaritat del dispositiu i l’aplicació fàcil d’utilitzar poden fer que l’ordinador sigui una eina en la que puguem configurar els nostres perfils d’usuari (creació de grups, creació de sales,...) tant pel mateix dispositiu com per la resta, mòbil i televisió. L’ordinador com a plataforma de joc autònoma Els usuaris van mostrar cert interès en poder visualitzar l’emissió de la televisió en l’ordinador i així poder jugar de forma autònoma a la televisió. 4.3.3 Mòbil El mòbil es valora com a dispositiu extra: - Suport en consulta de perfil i comunitat. - Dispositiu que permet jugar fóra de casa. - Dispositiu que permetria jugar amb la televisió com a complement. El mòbil genera molts dubtes com a plataforma viable Els usuaris van mencionar una gran quantitat de problemes extres que associaven al mòbil: - Preu associat - Possibilitat de no tenir cobertura - Possibilitat de rebre trucades (preferent) mentres juguem al concurs Tots aquests factors exceptuant el del preu generen un dubte i una “por” dels usuaris davant la utilització del mòbil com a dispositiu per concursar de manera interactiva. 25 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 27. En les altres dues plataformes els usuaris estableixen vincles i similituds amb altres experiències com els jocs online que poden trobar a moltes pàgines socials o experiències interactives que han tingut amb al televisió. Poca disposició d’utilitzar el mòbil per participar fora de casa en el concurs Com a dispositiu actual i com a prestacions actuals (no a tot arreu hi ha cobertura) hi ha una voluntat molt baixa d’utilitzar aquest tipus de dispositiu fora de casa, és a dir, fora del control directe de què està passant a la Televisió. En canvi, com a element motivador marquen el fet de poder participar en el concurs tot i que no estiguem a casa, és a dir, si per algun motiu no poden estar físicament a casa, tenen la possibilitat de participar. El mòbil es pot utilitzar com a dispositiu alternatiu davant de la televisió Davant del problema que pot suposar que hi hagin diversos usuaris davant de la televisió i que tots volguessin participar en el concurs, va sorgir la possibilitat d’utilitzar els diferents mòbils com a “comandaments a distància”. Aquest fet ajudaria a motivar la creació de grups o sales. No hi ha diferencia entre el mòbil i el mòbil tàctil Els usuaris no van diferenciar segons es jugués o s’analitzés el mòbil amb tecles o tàctil, ja que simplement es referien als dos amb el mateix concepte de mòbil. Els desitjos o problemes són els mateixos en ambdós dispositius i contràriament al que pot semblar el mòbil tàctil no es destaca més positivament que el mòbil amb teclat. La raó és que el sistema d’interacció per teclat és mencionat com a bo i senzill, i la interacció mitjançant mòbil tàctil no aporta cap benefici al respecte. 4.4 Disseny “socialitzador” En el moment que es dissenya un concurs interactiu multiplataforma és important tenir en compte la possibilitat “socialitzadora” d’Internet i la capacitat d’aportar-li el valor afegit d’una comunitat virtual. La comunitat és una plataforma més que gestiona tot l’univers del concurs interactiu i permet una interacció més enllà del concurs per part dels usuaris. D’altra banda, cal tenir en compte que les xarxes socials (com Facebook,...) afavoreixen la creació de comunitats de manera automàtica. 26 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 28. En l’avaluació amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” surt la voluntat dels usuaris de poder no només personalitzar la seva experiència personal sinó de poder crear grups, lligues o sales per participar en el concurs. Els usuaris ho valoren com a element motivador per competir de forma conjunta, enriquint l’experiència individual. Es poden crear els següents elements de dinamització i articulació de la comunitat: Grups: - Jugar diferents usuaris de manera conjunta. - Permeten una creació permanent. - Permet la possibilitat de jugar entre grups (competir). - Tant pot ser una unitat familiar, com d’amistat,... Sales: - Elements efímers per agrupar tant usuaris individuals com grups d’usuaris. - Permeten la seva creació davant de situacions espontànies. Lligues: - Elements permanents on els usuaris individuals o grups d’usuaris competeixen entre ells. - Permet la creació de lligues segons factors geogràfics, amistats, edat,... 4.5 Disseny de costos per l’usuari La possibilitat d’existir costos associats a la participació crea una percepció negativa en la utilització de les diferents plataformes del concurs interactiu. Quan parlem de costos parlem de: - Preu per participar - Preu associat al servei mòbil Costos associats a adquirir els requisits tècnics per participar: - Canvi de mòbil - Canvi de descodificador de la televisió - Connexió més ràpida a Internet... Per aquest motiu és important dissenyar estratègies d’interactivitat que suposin el mínim de costos per part dels usuaris/concursants. 27 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 29. 4.6 Disseny dels premis Tot i que no són determinants per a la participació a un concurs interactiu, els premis són un factor important. Quan es dissenya un concurs interactiu s’ha de pensar en els premis dels concursants de plató i en els premis dels concursants de fora-plató. 28 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 30. 5 CONCLUSIONS Un concurs interactiu enriqueix l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser multiplataforma i participatiu. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui augmentar considerablement. Per a dissenyar un concurs interactiu de televisió és necessari tenir en compte noves consideracions més enllà de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard: 1. Dissenyar el concurs equilibrant els interessos de diversos d’usuaris: Concursant de plató Concursant de fora-plató: Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar mitjançant un perfil. Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor competitiu del concurs. Espectador (que no concursa, només mira el concurs) 2. Adaptar les proves i la mecànica: Fer proves amb opcions de resposta tancades Mantenir temps de resposta establerts i únics 3. Fer un disseny multiplataforma del concurs, assignant a cada plataforma un valor a l’experiència interactiva. De les proves amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” s’extreuen les següents principals conclusions respecte al valor de cada plataforma en un disseny multiplataforma d’un concurs interactiu: La televisió és valora com la plataforma principal per participar en el concurs per la seva familiaritat, la seva immersió i la seva naturalitat. 29 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius
  • 31. L’ordinador és una plataforma secundària de participació que hauria de desenvolupar un paper principal en la gestió, en la creació de perfils i l’articulació de la comunitat entorn al concurs. Si a l’ordinador hi ha l’emissió de televisió, es converteix en una plataforma autònoma, no secundària. El mòbil no es percep com a dispositiu de participació però les seves característiques li permeten ser una eina de consulta i complementària. Es veu com un “comandament a distància”, més que com un mitjà. 4. Dissenyar el concurs tenint en compte el potencial socialitzador i de creació de comunitats d’Internet. Tenir en compte el valor afegit que aporta als concursants la creació d’una comunitat virtual al voltant del concurs (articulada de forma multiplataforma, però amb gestió bàsica a través d’Internet). 5. Assegurar una identificació individual i clara dels usuaris al concurs: que es vegi que els de fora-plató també estan participant. Que “surtin a la tele” els concursants de fora-plató. A part d’aquests aspectes, és important tenir en compte els següents punts transversals, extrets de les conclusions de les valoracions dels usuaris del “Bocamoll Interactiu”: 1. Els usuaris mostren un gran interès en participar en aquest tipus de concursos interactius. 2. Tots els concursos poden generar contingut interactiu perquè el concurs és, en essència, un gènere participatiu. 3. El preu és un factor determinant per la participació. La possibilitat d’existir costos associats a la participació crea una percepció negativa en la utilització de les diferents plataformes. 4. Els premis són un factor important però no determinant per la participació. El concurs interactiu és atractiu per si mateix, els premis són un elements positiu associat. 5. Fiabilitat tècnica. La televisió “no falla” mai. Si les aplicacions interactives fallen, l’experiència de participació al concurs és dolenta i no es vol repetir. 30 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius