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Avaliação	
  da	
  Usabilidade	
  e	
  da	
  Acessibilidade	
  do	
  
Protó4po	
  Mul4média	
  Educa4vo	
  F.R.e.e.	
  
(Formação	
  Reclusas	
  em	
  e-­‐learning)
INSTITUTO PIAGET
Campus Académico de Vila Nova de Gaia
Escola Superior de Educação Jean Piaget – Arcozelo
(Decreto-Lei n.º 468/88, de 16 de Dezembro)
	
  
Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação Especialização em
Comunicação Multimédia
	
  
	
  Celes4no	
  Gomercindo	
  Ribeiro	
  de	
  Magalhães
Vila Nova de Gaia, 20 de julho de 2012
	
  
	
  	
  
Estrutura do Estudo
•  Introdução
•  Capítulo 1: Formação de Reclusos e Desenvolvimento de Protótipos
Multimédia
•  Capítulo 2: Usabilidade
•  Capítulo 3: Acessibilidade
•  Capítulo 4: Caracterização das metodologias utilizadas
•  Capítulo 5: Criação e Desenvolvimento do Protótipo Multimédia
Educativo F.R.e.e.
•  Capítulo 6: Apresentação e Análise dos Resultados
•  Conclusão
Introdução
•  ( e-Pris ) tem como objetivo avaliar a viabilidade de formação via
e-learning nos serviços prisionais em Portugal.
•  Valorizar a inclusão digital como contributo para uma melhor
reinserção social da população reclusa, criando um modelo de
intervenção integrado e estruturado (pedagógico e estratégico)
suscetível de replicação/disseminação.
•  Formação em e-learning poderá ser uma solução sólida, pois
permitirá promover uma formação adaptada e dirigida ao tipo de
público.
Objetivos
Objetivo geral: apresentação dos procedimentos e materiais que
envolveram a criação do protótipo multimédia F.R.e.e. – “Técnicas de
Procura de Emprego” e condução dos testes de usabilidade e de
acessibilidade ao protótipo multimédia e a análise dos resultados.
Os objetivos específicos:
•  Caraterizar o público-alvo da formação.
•  Definir o contexto em que os utilizadores estão inseridos.
•  Avaliar a usabilidade do protótipo.
•  Avaliar a acessibilidade do protótipo.
Criação do Protótipo Multimédia
•  O modelo ADDIA é um processo de design interativo formativo,
onde os resultados da avaliação formativa de cada fase podem
levar o designer de volta para qualquer fase anterior.
•  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem tradicional
do formador (centrada na instrução), para que a aprendizagem seja
eficaz.
O	
  modelo	
  ADDIA	
  (adaptado	
  de	
  Clark,	
  2000)	
  
Analisar
Análise
Necessidades
de Formação
Características
do Público-Alvo
As tarefas
Restrições
adaptado	
  de	
  Clark	
  (2000)	
  
Desenhar
Desenho
Objetivos da
Formação
Integração das
TIC
Interface
Avaliação
Fontes de
Informação
Estratégias
de Ensino
e
Motivação
Currículo
adaptado	
  de	
  Clark	
  (2000)	
  
Desenvolver
Desenvolvimento Mensagem
Instrucional
adaptado	
  de	
  Clark	
  (2000)	
  
Conteúdo Formativo
Pesquisa e duração do Pacote Formativo
Menu de
Navegação pelos
vários conteúdos
Forma de apresentação
do conteúdo: texto,
imagens, animações,
vídeo, flipbook.
T í t u l o d o P a c o t e
Formativo
Usabilidade
•  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil
de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido
pelo utilizador.
•  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais
importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo
esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no
desenvolvimento do design dos cursos.
	
  
Usabilidade
Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade:
•  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores
conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela
primeira vez.
•  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a
informação de que precisam.
•  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo,
conseguem facilmente recordar o seu funcionamento.
•  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros
durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem
um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
•  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a
utilização do protótipo.
Usabilidade
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados
dois métodos:
•  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do
protótipo multimédia educativo no final da fase de
desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas
definidas;
•  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de
utilizadores com características semelhantes às do
público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.
	
  
Avaliação heurística
•  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo
multimédia educativo por avaliadores que não tiveram
participação no projeto.
•  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários
individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.
•  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três
avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação
custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de
avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de
usabilidade.
	
  
Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizador
3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
4.  Consistência e Adesão a Normas
5.  Evitar erros
6.  Reconhecimento em vez de Memorização
7.  Flexibilidade e Eficiência
8.  Desenho de ecrã estético e minimalista
9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10.  Dar Ajuda e Documentação
	
  
Teste de Usabilidade
•  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de
usabilidade certifica a usabilidade do protótipo
multimédia educativo antes da sua distribuição.
•  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia
educativo se enquadra em relação aos:
–  padrões de usabilidade,
–  padrões de utilização e
–  padrões educacionais.
	
  
Teste de Usabilidade
•  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através
de um inquérito por questionário.
•  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3
partes:
Parte 1 – Questionário Pessoal
Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada
e uma de resposta aberta.
	
  
Acessibilidade
•  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos
acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo.
•  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C),
acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar
a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.
•  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;
ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
	
  
Acessibilidade
•  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos
com que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade.
•  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das
prioridades assim:
–  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação de prioridade 1;
–  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1 e 2 e
–  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1, 2 e 3.
•  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações
WCAG 2.0 da W3C.
Metodologia
•  “metodologia de desenvolvimento”
•  caracteriza-se não apenas pelo desenvolvimento de intervenções,
mas pela sua característica de que estas intervenções contêm
reclamações teóricas específicas sobre ensinar e aprender,
refletindo um compromisso ao estabelecer as relações entre teoria,
protótipos criados e a prática educativa.
•  refere-se à investigação e ao desenvolvimento de intervenções
nas práticas educativas, a partir da construção de protótipos
multimédia educativos, possibilitando o delineamento de
conhecimentos sobre os processos de desenvolvimento e de
aprendizagem.
	
  
Análise	
  de	
  problemas	
  
prá4cos	
  
(inves4gador	
  e	
  
profissionais	
  no	
  
terreno)	
  
Desenvolvimento	
  de	
  
soluções	
  no	
  quadro	
  de	
  
um	
  referencial	
  teórico.	
  
Avaliação	
  e	
  testagem	
  
de	
  soluções	
  no	
  
terreno.	
  
Documentação	
  e	
  
reflexão	
  que	
  possa	
  
conduzir	
  a	
  inves4gação	
  
futura.	
  
Refinamento	
  de	
  problemas,	
  soluções	
  e	
  
métodos.	
  
ANÁLISE DESENHO TESE
AVALIAÇÃO
Representação	
  esquemá4ca	
  da	
  metodologia	
  de	
  desenvolvimento	
  segundo	
  Cou4nho;	
  Chaves	
  (2001),	
  
(adaptada)	
  
DESENVOLVIMENTO
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram
recolhidos dados quantitativos – número de transgressões
observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos,
através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
	
   Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de Respostas
Heurísticas
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram
problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub-
heurísticas.
•  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com
problemas foram classificadas de acordo com o grau de
severidade do problema encontrado.
•  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%)
apresentaram problemas de menor usabilidade e 59
(cerca de 95%) foram referenciadas como não
apresentando qualquer tipo de problema.
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos
testes de usabilidade foram utilizadas/os:
–  Inquérito por questionário, feito em papel e
entregue às participantes no início da sessão;
–  Observação, os dados e informações foram
registados em Grelhas de Observação (tempo gasto
na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o
teste e registo das classificações obtidas pelas
participantes).	
  
•  A	
  seleção	
  dos	
  u4lizadores	
  que	
  realizaram	
  os	
  testes	
  de	
  avaliação	
  da	
  
usabilidade	
  foi	
  feita	
  tendo	
  em	
  conta	
  dois	
  critérios:	
  caracterís+cas	
  
pessoais	
   (idade,	
   género,	
   habilitações)	
   e	
   experiência	
   tecnológica	
  
(u4lização	
   de	
   computador,	
   u4lização	
   de	
   documentos	
   mul4média,	
  
u4lização	
  da	
  Internet,	
  conhecimentos	
  dos	
  conteúdos).	
  
•  Devido	
   ao	
   elevado	
   grau	
   de	
   especificidade	
   do	
   nosso	
   público-­‐alvo,	
  
não	
  nos	
  foi	
  possível	
  sa4sfazer	
  todas	
  as	
  caracterís4cas	
  apresentadas	
  
mas	
  tentamos	
  selecionar	
  os	
  u4lizadores	
  com	
  o	
  maior	
  número	
  de	
  
caracterís4cas	
  em	
  comum	
  com	
  este.	
  
Caracterís+ca Público-­‐alvo
U+lizadores	
  
“Moodle”
U+lizadores	
  FRee	
  “Técnicas	
  
de	
  Procura	
  de	
  Emprego”
Média	
  de	
  idades 35,6	
  anos 14,2	
  anos 17,8	
  anos
Género 100%	
  Feminino 100%	
  Feminino 100%	
  Feminino
Habilitações	
  académicas
3.º	
  Ciclo:	
  33%	
  
Secundário:	
  60%	
  
Ensino	
  Superior:	
  7%
8.º	
  ano	
  concluído:	
  
100%
10.º	
  ano	
  concluído:	
  100%
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e
tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos
por questionário feitos, consideramos uma escala onde a
resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre”
corresponde a 2.
Parâmetros Questões
Média Protótipo
Multimédia
"Técnicas de
Procura de
Emprego"
Média Pré-
Versão Protótipo
Multimédia
"Moodle"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2
2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2
3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8
6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8
7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2
8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2
9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2
10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2
11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2
12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
Apresentação e Análise dos Resultados
Critérios
Protótipo Multimédia FRee "Técnicas
de Procura de Emprego"
Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle"
Fácil de aprender
Média de 46 min na realização do teste
(60 min)
80% das utilizadoras mostraram-se à
vontade com a utilização do protótipo
Média de 16 min na realização do teste (60
min)
100% das utilizadoras mostraram-se à
vontade com a utilização do protótipo
Eficiente para usar
80% de sucesso na realização das
tarefas propostas.
100% de sucesso na realização das tarefas
propostas.
Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo
multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas.
Fácil de lembrar
Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que
uma vez, o que não aconteceu.
Pouco sujeito a erros
80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação
direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar
janela do browser em vez do separador, por exemplo)).
Agradável de usar
80% das utilizadoras ficaram satisfeitas
com o seu trabalho.
100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com
o seu trabalho.
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Acessibilidade: Total Validator.
•  O principal objetivo foi permitir que o protótipo
multimédia educativo passasse os testes de
acessibilidade para a prioridade 1 (nível de
conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia
educativo ao validador automático e obtivemos o
seguinte resultado:
Apresentação e Análise dos Resultados
•  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml,
nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar
uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta
utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o
protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer
erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em
conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.
Considerações Finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do
estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão
inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de
aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as
restrições envolvidas.
•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico
e fizemos a avaliação com os peritos.
•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com
utilizadores semelhantes ao público-alvo.
•  avaliamos a acessibilidade.
Considerações Finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  É fácil de aprender
•  É eficiente para usar
•  É fácil de lembrar
•  É pouco sujeito a erros
•  É agradável de usar
Considerações Finais
•  A fase da implementação não foi realizada, uma vez que a
formação às reclusas no âmbito do projeto de investigação ( e-
Pris ), onde o protótipo será utilizado, não coincidiu em tempo útil
com a redação desta dissertação.
Considerações Finais
•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade
e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos
utilizadores finais.

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  • 1. Avaliação  da  Usabilidade  e  da  Acessibilidade  do   Protó4po  Mul4média  Educa4vo  F.R.e.e.   (Formação  Reclusas  em  e-­‐learning) INSTITUTO PIAGET Campus Académico de Vila Nova de Gaia Escola Superior de Educação Jean Piaget – Arcozelo (Decreto-Lei n.º 468/88, de 16 de Dezembro)   Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação Especialização em Comunicação Multimédia    Celes4no  Gomercindo  Ribeiro  de  Magalhães Vila Nova de Gaia, 20 de julho de 2012      
  • 2. Estrutura do Estudo •  Introdução •  Capítulo 1: Formação de Reclusos e Desenvolvimento de Protótipos Multimédia •  Capítulo 2: Usabilidade •  Capítulo 3: Acessibilidade •  Capítulo 4: Caracterização das metodologias utilizadas •  Capítulo 5: Criação e Desenvolvimento do Protótipo Multimédia Educativo F.R.e.e. •  Capítulo 6: Apresentação e Análise dos Resultados •  Conclusão
  • 3.
  • 4. Introdução •  ( e-Pris ) tem como objetivo avaliar a viabilidade de formação via e-learning nos serviços prisionais em Portugal. •  Valorizar a inclusão digital como contributo para uma melhor reinserção social da população reclusa, criando um modelo de intervenção integrado e estruturado (pedagógico e estratégico) suscetível de replicação/disseminação. •  Formação em e-learning poderá ser uma solução sólida, pois permitirá promover uma formação adaptada e dirigida ao tipo de público.
  • 5. Objetivos Objetivo geral: apresentação dos procedimentos e materiais que envolveram a criação do protótipo multimédia F.R.e.e. – “Técnicas de Procura de Emprego” e condução dos testes de usabilidade e de acessibilidade ao protótipo multimédia e a análise dos resultados. Os objetivos específicos: •  Caraterizar o público-alvo da formação. •  Definir o contexto em que os utilizadores estão inseridos. •  Avaliar a usabilidade do protótipo. •  Avaliar a acessibilidade do protótipo.
  • 6. Criação do Protótipo Multimédia •  O modelo ADDIA é um processo de design interativo formativo, onde os resultados da avaliação formativa de cada fase podem levar o designer de volta para qualquer fase anterior. •  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem tradicional do formador (centrada na instrução), para que a aprendizagem seja eficaz.
  • 7. O  modelo  ADDIA  (adaptado  de  Clark,  2000)  
  • 8. Analisar Análise Necessidades de Formação Características do Público-Alvo As tarefas Restrições adaptado  de  Clark  (2000)  
  • 9. Desenhar Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo adaptado  de  Clark  (2000)  
  • 11. Conteúdo Formativo Pesquisa e duração do Pacote Formativo Menu de Navegação pelos vários conteúdos Forma de apresentação do conteúdo: texto, imagens, animações, vídeo, flipbook. T í t u l o d o P a c o t e Formativo
  • 12. Usabilidade •  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador. •  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.  
  • 13. Usabilidade Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. •  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. •  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. •  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.
  • 14. Usabilidade Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas; •  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.  
  • 15. Avaliação heurística •  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto. •  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. •  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.  
  • 16. Avaliação heurística Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação  
  • 17. Teste de Usabilidade •  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição. •  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos: –  padrões de usabilidade, –  padrões de utilização e –  padrões educacionais.  
  • 18. Teste de Usabilidade •  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário. •  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.  
  • 19. Acessibilidade •  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo. •  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. •  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.  
  • 20. Acessibilidade •  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade. •  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: –  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; –  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e –  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. •  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.
  • 21. Metodologia •  “metodologia de desenvolvimento” •  caracteriza-se não apenas pelo desenvolvimento de intervenções, mas pela sua característica de que estas intervenções contêm reclamações teóricas específicas sobre ensinar e aprender, refletindo um compromisso ao estabelecer as relações entre teoria, protótipos criados e a prática educativa. •  refere-se à investigação e ao desenvolvimento de intervenções nas práticas educativas, a partir da construção de protótipos multimédia educativos, possibilitando o delineamento de conhecimentos sobre os processos de desenvolvimento e de aprendizagem.  
  • 22. Análise  de  problemas   prá4cos   (inves4gador  e   profissionais  no   terreno)   Desenvolvimento  de   soluções  no  quadro  de   um  referencial  teórico.   Avaliação  e  testagem   de  soluções  no   terreno.   Documentação  e   reflexão  que  possa   conduzir  a  inves4gação   futura.   Refinamento  de  problemas,  soluções  e   métodos.   ANÁLISE DESENHO TESE AVALIAÇÃO Representação  esquemá4ca  da  metodologia  de  desenvolvimento  segundo  Cou4nho;  Chaves  (2001),   (adaptada)   DESENVOLVIMENTO
  • 23. Apresentação e Análise dos Resultados •  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.   Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas
  • 24. Apresentação e Análise dos Resultados •  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub- heurísticas. •  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado. •  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.
  • 25. Apresentação e Análise dos Resultados •  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os: –  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão; –  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).  
  • 26. •  A  seleção  dos  u4lizadores  que  realizaram  os  testes  de  avaliação  da   usabilidade  foi  feita  tendo  em  conta  dois  critérios:  caracterís+cas   pessoais   (idade,   género,   habilitações)   e   experiência   tecnológica   (u4lização   de   computador,   u4lização   de   documentos   mul4média,   u4lização  da  Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).   •  Devido   ao   elevado   grau   de   especificidade   do   nosso   público-­‐alvo,   não  nos  foi  possível  sa4sfazer  todas  as  caracterís4cas  apresentadas   mas  tentamos  selecionar  os  u4lizadores  com  o  maior  número  de   caracterís4cas  em  comum  com  este.   Caracterís+ca Público-­‐alvo U+lizadores   “Moodle” U+lizadores  FRee  “Técnicas   de  Procura  de  Emprego” Média  de  idades 35,6  anos 14,2  anos 17,8  anos Género 100%  Feminino 100%  Feminino 100%  Feminino Habilitações  académicas 3.º  Ciclo:  33%   Secundário:  60%   Ensino  Superior:  7% 8.º  ano  concluído:   100% 10.º  ano  concluído:  100%
  • 27. Apresentação e Análise dos Resultados •  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Pré- Versão Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação
  • 28. Apresentação e Análise dos Resultados Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego" Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle" Fácil de aprender Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Eficiente para usar 80% de sucesso na realização das tarefas propostas. 100% de sucesso na realização das tarefas propostas. Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas. Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu. Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)). Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. 100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.
  • 29. Apresentação e Análise dos Resultados •  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
  • 30. Apresentação e Análise dos Resultados •  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
  • 31. Apresentação e Análise dos Resultados •  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.
  • 32. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade.
  • 33. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É fácil de lembrar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar
  • 34. Considerações Finais •  A fase da implementação não foi realizada, uma vez que a formação às reclusas no âmbito do projeto de investigação ( e- Pris ), onde o protótipo será utilizado, não coincidiu em tempo útil com a redação desta dissertação.
  • 35. Considerações Finais •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais.