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AVALIAÇÃO	
  DA	
  USABILIDADE	
  E	
  DA	
  
ACESSIBILIDADE	
  DO	
  PROTÓTIPO	
  MULTIMÉDIA	
  
F.R.e.e.:	
  TÉCNICAS	
  DE	
  PROCURA	
  DE	
  EMPREGO	
  	
  
Celes=no	
  Magalhães	
  
José	
  Alberto	
  Lencastre	
  
Universidade	
  do	
  Minho	
  
O	
  Projeto	
  
O	
  Projeto	
  e-­‐Learning	
  em	
  Estabelecimentos	
  Prisionais	
  (	
  e-­‐
Pris	
  )	
  tem	
  por	
  obje=vo	
  avaliar	
  a	
  viabilidade	
  de	
  formação	
  
via	
  e-­‐Learning	
  em	
  contexto	
  prisional,	
  contribuindo	
  para	
  
diminuir	
  fatores	
  de	
  risco	
  e	
  exclusão	
  social	
  e	
  uma	
  melhor	
  
(re)inserção	
   social	
   da	
   população,	
   fomentando	
   a	
  
igualdade	
  de	
  oportunidades	
  e	
  de	
  género.	
  	
  
I	
  
O	
  Projeto	
  
O	
  problema	
  
Inexistência	
   de	
   produtos	
   no	
   mercado	
   cer=ficados	
   e	
  
adaptados	
   à	
   formação	
   "a	
   distância”	
   via	
   e-­‐Learning	
  
adequados	
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  caracterís=cas	
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  necessidades	
  das	
  potenciais	
  
formandas.	
  	
  
I	
  
O	
  Projeto	
  
Os	
  obje.vos	
  
	
  
•  iden=ficar	
  as	
  caraterís=cas	
  do	
  público-­‐alvo	
  
•  desenhar	
   e	
   criar	
   um	
   protó=po	
   mul=média	
   educa=vo	
  
adequado	
   à	
   formação	
   “a	
   distância”	
   via	
   e-­‐learning	
   de	
  
adultos	
  em	
  contexto	
  prisional	
  
•  avaliar	
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  usabilidade	
  e	
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  acessibilidade	
  do	
  protó=po	
  
I	
  
Modelo	
  ADDIA	
  
•  O	
   modelo	
   ADDIA	
   é	
   um	
   processo	
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   design	
   intera=vo	
  
forma=vo,	
  onde	
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  avaliação	
  forma=va	
  de	
  
cada	
  fase	
  alimentam	
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  fase	
  seguinte	
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  podem	
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designer	
  de	
  volta	
  para	
  qualquer	
  fase	
  anterior.	
  	
  
•  Obje=vo	
   centrado	
   no	
   u=lizador	
   e	
   não	
   na	
   abordagem	
  
tradicional	
   do	
   formador	
   (centrada	
   na	
   instrução),	
   para	
  
que	
  a	
  aprendizagem	
  seja	
  eficaz.	
  	
  
II	
  
Modelo	
  ADDIA	
  
Modelo	
  ADDIA	
  
(adaptado	
  de	
  Clark,	
  2000)	
  
II	
  
Análise	
  III	
  
(adaptado	
  de	
  Clark,	
  2000)	
  
Desenho	
  
Adaptado	
  de	
  Clark	
  (2000)	
  
IV	
  
Desenho
Objetivos da
Formação
Integração das
TIC
Interface
Avaliação
Fontes de
Informação
Estratégias
de Ensino
e
Motivação
Currículo
Desenho	
  
Layout	
  do	
  protó.po	
  Técnicas	
  de	
  Procura	
  de	
  Emprego	
  
IV	
  
Desenho	
  
Algumas	
  preocupações	
  na	
  construção	
  do	
  protó=po:	
  
a)  Estrutura	
  	
  
b)  Navegação	
  	
  
c)  Interface	
  e	
  layout	
  
d)  Rapidez	
  de	
  acesso	
  
e)  Níveis	
  de	
  intera=vidade	
  
f)  Informação	
  
IV	
  
•  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores
conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo
pela primeira vez.
•  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a
informação de que precisam.
•  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o
protótipo, conseguem facilmente recordar o seu
funcionamento.
•  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros
durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes
possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
•  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a
utilização do protótipo.
V	
   Usabilidade	
  
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram
utilizados dois métodos:
•  Avaliação heurística: realizada por peritos à
versão alpha do protótipo na fase de desenho;
•  Teste de usabilidade: realizado por um grupo
de utilizadores com características semelhantes
às do público-alvo, realizado na fase de
desenvolvimento.
	
  
V	
   Usabilidade	
  
•  A avaliação heurística envolveu uma análise do
protótipo por 3 peritos que não tiveram
participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é
o número suficiente de avaliadores que permite
identificar a maior parte dos erros de usabilidade.
•  Cada perito avaliou individualmente, de acordo
com as heurísticas definidas.
	
  
V	
   Avaliação	
  heurís=ca	
  
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizador
3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
4.  Consistência e Adesão a Normas
5.  Evitar erros
6.  Reconhecimento em vez de Memorização
7.  Flexibilidade e Eficiência
8.  Desenho de ecrã estético e minimalista
9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10.  Dar Ajuda e Documentação
V	
   Avaliação	
  heurís=ca	
  
Recolha dos dados através de um inquérito por
questionário dividido em 3 partes:
1.  Parte 1 – Questionário Pessoal
2.  Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
3.  Parte 3 – Questionário composto por 13 questões
de resposta fechada e uma de resposta aberta.
	
  
V	
   Teste	
  de	
  usabilidade	
  
•  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C),
acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam
usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a
Web”.
•  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que
cumprir;
ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
	
  
VI	
   Acessibilidade	
  
•  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das
prioridades assim:
–  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação de prioridade 1;
–  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1 e 2 e
–  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos
de verificação das prioridades 1, 2 e 3.
•  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas
recomendações WCAG 2.0 da W3C.
VI	
   Acessibilidade	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram
recolhidos dados quantitativos – número de transgressões
observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos,
através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
	
   Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de Respostas
Heurísticas
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas,
duas apresentaram problemas.
•  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau
de severidade.
•  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%)
apresentaram problemas de usabilidade
•  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não
apresentando qualquer tipo de problema.
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha
de dados foram utilizadas/os:
–  Inquérito por questionário, em papel e entregue às
participantes no início da sessão;
–  Observação, os dados e informações foram
registados em Grelhas de Observação (tempo gasto
na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o
teste e registo das classificações obtidas pelas
participantes).	
  
VII	
  
•  A	
  seleção	
  dos	
  u=lizadores	
  que	
  realizaram	
  os	
  testes	
  de	
  avaliação	
  da	
  
usabilidade	
  foi	
  feita	
  tendo	
  em	
  conta	
  dois	
  critérios:	
  	
  
–  caracterís.cas	
  pessoais	
  (idade,	
  género,	
  habilitações),	
  e	
  	
  
–  experiência	
   tecnológica	
   (u=lização	
   de	
   computador,	
   u=lização	
  
de	
   documentos	
   mul=média,	
   u=lização	
   da	
   Internet,	
  
conhecimentos	
  dos	
  conteúdos).	
  
•  Devido	
   ao	
   facto	
   do	
   público-­‐alvo	
   se	
   encontrar	
   em	
   reclusão	
  
prisional,	
   não	
   foi	
   possível	
   u=lizar	
   uma	
   amostra	
   proveniente	
   do	
  
grupo.	
  A	
  solução	
  encontrada	
  foi	
  escolher	
  um	
  grupo	
  com	
  o	
  maior	
  
número	
  de	
  caracterís=cas	
  semelhantes.	
  
VII	
   Apresentação e Análise dos Resultados
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em
atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário,
consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0
e a resposta “Sempre” corresponde a 2.
VII	
  
Parâmetros Questões
Média Protótipo
Multimédia
"Técnicas de
Procura de
Emprego"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8
2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2
3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6
6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2
7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2
8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8
9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2
10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2
11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8
12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
Apresentação e Análise dos ResultadosVII	
  
Critérios	
  
Protó.po	
  Mul.média	
  FRee	
  "Técnicas	
  de	
  Procura	
  
de	
  Emprego"	
  
Fácil	
  de	
  aprender	
  
Média	
  de	
  46	
  min	
  na	
  realização	
  do	
  teste	
  (60	
  min)	
  
80%	
  das	
  u=lizadoras	
  mostraram-­‐se	
  à	
  vontade	
  com	
  a	
  
u=lização	
  do	
  protó=po	
  
Eficiente	
  para	
  usar	
  
80%	
  de	
  sucesso	
  na	
  realização	
  das	
  tarefas	
  propostas.	
  
Maioria	
  das	
  u=lizadoras	
  indicou	
  que	
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disponibilizada	
  pelo	
  protó=po	
  mul=média	
  foi	
  fácil	
  
de	
  entender	
  e	
  ú=l	
  para	
  a	
  realização	
  das	
  tarefas	
  
propostas.	
  
Fácil	
  de	
  lembrar	
  
Para	
  medir	
  convenientemente	
  este	
  critério	
  
precisaríamos	
  de	
  realizar	
  o	
  teste	
  mais	
  do	
  que	
  uma	
  
vez,	
  o	
  que	
  não	
  aconteceu.	
  
Pouco	
  sujeito	
  a	
  erros	
  
80%	
  das	
  u=lizadoras	
  conseguiram	
  recuperar	
  dos	
  
erros	
  come=dos	
  (pela	
  observação	
  direta	
  pudemos	
  
constatar	
  que	
  os	
  erros	
  que	
  exis=ram	
  deveram-­‐se	
  a	
  
distrações	
  (fechar	
  janela	
  do	
  browser	
  em	
  vez	
  do	
  
separador,	
  por	
  exemplo)).	
  
Agradável	
  de	
  usar	
  
80%	
  das	
  u=lizadoras	
  ficaram	
  sa=sfeitas	
  com	
  o	
  seu	
  
trabalho.	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Acessibilidade: Total Validator.
•  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse
os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível
de conformidade A).
•  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao
validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml,
nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar
uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta
utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido
qualquer erro.
VII	
  
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do
estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão
inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de
aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições
envolvidas.
•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e
fizemos a avaliação com os peritos.
•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com
utilizadores semelhantes ao público-alvo.
•  avaliamos a acessibilidade.
VIII	
   Considerações	
  finais	
  
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  É fácil de aprender
•  É eficiente para usar
•  É pouco sujeito a erros
•  É agradável de usar
VIII	
   Considerações	
  finais	
  
•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e
da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores
finais.
VIII	
   Considerações	
  finais	
  	
  
Obrigado pela vossa atenção!
celestino.magalhaes@gmail.com

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Avaliação da usabilidade e acessibilidade de protótipo multimédia sobre técnicas de procura de emprego

  • 1. AVALIAÇÃO  DA  USABILIDADE  E  DA   ACESSIBILIDADE  DO  PROTÓTIPO  MULTIMÉDIA   F.R.e.e.:  TÉCNICAS  DE  PROCURA  DE  EMPREGO     Celes=no  Magalhães   José  Alberto  Lencastre   Universidade  do  Minho  
  • 2. O  Projeto   O  Projeto  e-­‐Learning  em  Estabelecimentos  Prisionais  (  e-­‐ Pris  )  tem  por  obje=vo  avaliar  a  viabilidade  de  formação   via  e-­‐Learning  em  contexto  prisional,  contribuindo  para   diminuir  fatores  de  risco  e  exclusão  social  e  uma  melhor   (re)inserção   social   da   população,   fomentando   a   igualdade  de  oportunidades  e  de  género.     I  
  • 3. O  Projeto   O  problema   Inexistência   de   produtos   no   mercado   cer=ficados   e   adaptados   à   formação   "a   distância”   via   e-­‐Learning   adequados  às  caracterís=cas  e  necessidades  das  potenciais   formandas.     I  
  • 4. O  Projeto   Os  obje.vos     •  iden=ficar  as  caraterís=cas  do  público-­‐alvo   •  desenhar   e   criar   um   protó=po   mul=média   educa=vo   adequado   à   formação   “a   distância”   via   e-­‐learning   de   adultos  em  contexto  prisional   •  avaliar  a  usabilidade  e  a  acessibilidade  do  protó=po   I  
  • 5. Modelo  ADDIA   •  O   modelo   ADDIA   é   um   processo   de   design   intera=vo   forma=vo,  onde  os  resultados  da  avaliação  forma=va  de   cada  fase  alimentam  a  fase  seguinte  mas  podem  levar  o   designer  de  volta  para  qualquer  fase  anterior.     •  Obje=vo   centrado   no   u=lizador   e   não   na   abordagem   tradicional   do   formador   (centrada   na   instrução),   para   que  a  aprendizagem  seja  eficaz.     II  
  • 6. Modelo  ADDIA   Modelo  ADDIA   (adaptado  de  Clark,  2000)   II  
  • 7. Análise  III   (adaptado  de  Clark,  2000)  
  • 8. Desenho   Adaptado  de  Clark  (2000)   IV   Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo
  • 9. Desenho   Layout  do  protó.po  Técnicas  de  Procura  de  Emprego   IV  
  • 10. Desenho   Algumas  preocupações  na  construção  do  protó=po:   a)  Estrutura     b)  Navegação     c)  Interface  e  layout   d)  Rapidez  de  acesso   e)  Níveis  de  intera=vidade   f)  Informação   IV  
  • 11. •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. •  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. •  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. •  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo. V   Usabilidade  
  • 12. Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada por peritos à versão alpha do protótipo na fase de desenho; •  Teste de usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.   V   Usabilidade  
  • 13. •  A avaliação heurística envolveu uma análise do protótipo por 3 peritos que não tiveram participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é o número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. •  Cada perito avaliou individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.   V   Avaliação  heurís=ca  
  • 14. Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação V   Avaliação  heurís=ca  
  • 15. Recolha dos dados através de um inquérito por questionário dividido em 3 partes: 1.  Parte 1 – Questionário Pessoal 2.  Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo 3.  Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.   V   Teste  de  usabilidade  
  • 16. •  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. •  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.   VI   Acessibilidade  
  • 17. •  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: –  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; –  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e –  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. •  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C. VI   Acessibilidade  
  • 18. Apresentação e Análise dos Resultados •  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.   Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas VII  
  • 19. Apresentação e Análise dos Resultados •  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas, duas apresentaram problemas. •  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade. •  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de usabilidade •  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema. VII  
  • 20. Apresentação e Análise dos Resultados •  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha de dados foram utilizadas/os: –  Inquérito por questionário, em papel e entregue às participantes no início da sessão; –  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).   VII  
  • 21. •  A  seleção  dos  u=lizadores  que  realizaram  os  testes  de  avaliação  da   usabilidade  foi  feita  tendo  em  conta  dois  critérios:     –  caracterís.cas  pessoais  (idade,  género,  habilitações),  e     –  experiência   tecnológica   (u=lização   de   computador,   u=lização   de   documentos   mul=média,   u=lização   da   Internet,   conhecimentos  dos  conteúdos).   •  Devido   ao   facto   do   público-­‐alvo   se   encontrar   em   reclusão   prisional,   não   foi   possível   u=lizar   uma   amostra   proveniente   do   grupo.  A  solução  encontrada  foi  escolher  um  grupo  com  o  maior   número  de  caracterís=cas  semelhantes.   VII   Apresentação e Análise dos Resultados
  • 22. Apresentação e Análise dos Resultados •  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. VII   Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação
  • 23. Apresentação e Análise dos ResultadosVII   Critérios   Protó.po  Mul.média  FRee  "Técnicas  de  Procura   de  Emprego"   Fácil  de  aprender   Média  de  46  min  na  realização  do  teste  (60  min)   80%  das  u=lizadoras  mostraram-­‐se  à  vontade  com  a   u=lização  do  protó=po   Eficiente  para  usar   80%  de  sucesso  na  realização  das  tarefas  propostas.   Maioria  das  u=lizadoras  indicou  que  a  informação   disponibilizada  pelo  protó=po  mul=média  foi  fácil   de  entender  e  ú=l  para  a  realização  das  tarefas   propostas.   Fácil  de  lembrar   Para  medir  convenientemente  este  critério   precisaríamos  de  realizar  o  teste  mais  do  que  uma   vez,  o  que  não  aconteceu.   Pouco  sujeito  a  erros   80%  das  u=lizadoras  conseguiram  recuperar  dos   erros  come=dos  (pela  observação  direta  pudemos   constatar  que  os  erros  que  exis=ram  deveram-­‐se  a   distrações  (fechar  janela  do  browser  em  vez  do   separador,  por  exemplo)).   Agradável  de  usar   80%  das  u=lizadoras  ficaram  sa=sfeitas  com  o  seu   trabalho.  
  • 24. Apresentação e Análise dos Resultados •  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). •  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado: VII  
  • 25. Apresentação e Análise dos Resultados •  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo. VII  
  • 26. Apresentação e Análise dos Resultados •  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido qualquer erro. VII  
  • 27. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade. VIII   Considerações  finais  
  • 28. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar VIII   Considerações  finais  
  • 29. •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais. VIII   Considerações  finais    
  • 30. Obrigado pela vossa atenção! celestino.magalhaes@gmail.com