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Celestino Magalhães
José Alberto Lencastre
Universidade do Minho
O Projeto
O Projeto e-Learning em Estabelecimentos
Prisionais ( e-Pris ) tem por objetivo avaliar a
viabilidade de formação via e-Learning em contexto
prisional, contribuindo para diminuir fatores de risco
e exclusão social e uma melhor (re)inserção social
da população, fomentando a igualdade de
oportunidades e de género.
I
O Projeto
Problema
Inexistência de produtos no mercado certificados e
adaptados à formação "a distância” via e-Learning
adequados às características e necessidades das
potenciais formandas.
I
O Projeto
Objetivos:
•  identificar as caraterísticas do público-alvo
•  desenhar e criar um protótipo multimédia educativo
adequado à formação “a distância” via e-learning
de adultos em contexto prisional
•  avaliar a usabilidade e a acessibilidade do
protótipo
I
Modelo ADDIA
•  O modelo ADDIA é um processo de design interativo
formativo, onde os resultados da avaliação formativa de
cada fase alimentam a fase seguinte mas podem levar
o designer de volta para qualquer fase anterior.
•  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem
tradicional do formador (centrada na instrução), para
que a aprendizagem seja eficaz.
II
Modelo ADDIA
Modelo ADDIA
(adaptado de Clark, 2000)
II
AnáliseIII
(adaptado de Clark, 2000)
Desenho
Adaptado de Clark (2000)
IV
Desenho
Objetivos da
Formação
Integração das
TIC
Interface
Avaliação
Fontes de
Informação
Estratégias
de Ensino
e
Motivação
Currículo
Desenho
Layout do protótipo multimédia educativo
IV
Conteúdo Formativo
Pesquisa e duração do Pacote Formativo
Menu de Navegação
pelos vários
conteúdos
Forma de apresentação do
conteúdo: texto, imagens,
animações, vídeo, flipbook.
Título do Pacote Formativo
Formativo
Desenho
Algumas preocupações na construção do
protótipo:
a)  Estrutura
b)  Navegação
c) Interface e layout
d)  Rapidez de acesso
e)  Níveis de interatividade
f)  Informação
IV
ž  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores
conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo
pela primeira vez.
ž  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a
informação de que precisam.
ž  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o
protótipo, conseguem facilmente recordar o seu
funcionamento.
ž  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros
durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes
possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
ž  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com
a utilização do protótipo.
V Usabilidade
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram
utilizados dois métodos:
ž  Avaliação heurística: realizada por peritos à
versão alpha do protótipo na fase de desenho;
ž  Teste de usabilidade: realizado por um grupo
de utilizadores com características semelhantes
às do público-alvo, realizado na fase de
desenvolvimento.
V Usabilidade
ž  A avaliação heurística envolveu uma análise do
protótipo por 3 peritos que não tiveram
participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é
o número suficiente de avaliadores que permite
identificar a maior parte dos erros de usabilidade.
ž  Cada perito avaliou individualmente, de acordo
com as heurísticas definidas.
V Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizador
3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
4.  Consistência e Adesão a Normas
5.  Evitar erros
6.  Reconhecimento em vez de Memorização
7.  Flexibilidade e Eficiência
8.  Desenho de ecrã estético e minimalista
9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10.  Dar Ajuda e Documentação
V Avaliação heurística
Recolha dos dados através de um inquérito por
questionário dividido em 3 partes:
Parte 1 – Questionário Pessoal
Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de
resposta fechada e uma de resposta aberta.
V Teste de usabilidade
ž  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C),
acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam
usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a
Web”.
ž  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que
cumprir;
ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
VI Acessibilidade
ž  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das
prioridades assim:
—  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação de prioridade 1;
—  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1 e 2 e
—  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos
de verificação das prioridades 1, 2 e 3.
ž  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas
recomendações WCAG 2.0 da W3C.
VI Acessibilidade
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram
recolhidos dados quantitativos – número de transgressões
observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos,
através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de Respostas
Heurísticas
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas,
duas apresentaram problemas.
ž  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau
de severidade.
ž  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%)
apresentaram problemas de usabilidade
ž  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não
apresentando qualquer tipo de problema.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha
de dados foram utilizadas/os:
—  Inquérito por questionário, em papel e entregue às
participantes no início da sessão;
—  Observação, os dados e informações foram registados
em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização
das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo
das classificações obtidas pelas participantes).
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  A seleção dos utilizadores que realizaram os testes de
avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois
critérios:
—  características pessoais (idade, género, habilitações), e
—  experiência tecnológica (utilização de computador,
utilização de documentos multimédia, utilização da
Internet, conhecimentos dos conteúdos).
ž  Devido ao facto do público-alvo se encontrar em reclusão
prisional, não foi possível utilizar uma amostra proveniente
do grupo. A solução encontrada foi escolher um grupo com
o maior número de características semelhantes.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em
atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário,
consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a
0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.
VII
Parâmetros Questões
Média Protótipo
Multimédia
"Técnicas de
Procura de
Emprego"
Média Protótipo
Multimédia
"Moodle"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2
2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2
3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8
6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8
7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2
8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2
9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2
10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2
11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2
12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
Apresentação e Análise dos ResultadosVII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Acessibilidade: Total Validator.
ž  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse
os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível
de conformidade A).
ž  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao
validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml,
nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar
uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta
utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
VII
Apresentação e Análise dos Resultados
ž  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido
qualquer erro.
VII
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do
estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão
inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de
aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições
envolvidas.
•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e
fizemos a avaliação com os peritos.
•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com
utilizadores semelhantes ao público-alvo.
•  avaliamos a acessibilidade.
VIII Considerações finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  É fácil de aprender
•  É eficiente para usar
•  É pouco sujeito a erros
•  É agradável de usar
VIII Considerações finais
•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e
da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores
finais.
VIII Considerações finais
Obrigado pela vossa atenção!
celestino.magalhaes@gmail.com

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Psico pedagogia 2013

  • 1. Celestino Magalhães José Alberto Lencastre Universidade do Minho
  • 2. O Projeto O Projeto e-Learning em Estabelecimentos Prisionais ( e-Pris ) tem por objetivo avaliar a viabilidade de formação via e-Learning em contexto prisional, contribuindo para diminuir fatores de risco e exclusão social e uma melhor (re)inserção social da população, fomentando a igualdade de oportunidades e de género. I
  • 3. O Projeto Problema Inexistência de produtos no mercado certificados e adaptados à formação "a distância” via e-Learning adequados às características e necessidades das potenciais formandas. I
  • 4. O Projeto Objetivos: •  identificar as caraterísticas do público-alvo •  desenhar e criar um protótipo multimédia educativo adequado à formação “a distância” via e-learning de adultos em contexto prisional •  avaliar a usabilidade e a acessibilidade do protótipo I
  • 5. Modelo ADDIA •  O modelo ADDIA é um processo de design interativo formativo, onde os resultados da avaliação formativa de cada fase alimentam a fase seguinte mas podem levar o designer de volta para qualquer fase anterior. •  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem tradicional do formador (centrada na instrução), para que a aprendizagem seja eficaz. II
  • 8. Desenho Adaptado de Clark (2000) IV Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo
  • 9. Desenho Layout do protótipo multimédia educativo IV Conteúdo Formativo Pesquisa e duração do Pacote Formativo Menu de Navegação pelos vários conteúdos Forma de apresentação do conteúdo: texto, imagens, animações, vídeo, flipbook. Título do Pacote Formativo Formativo
  • 10. Desenho Algumas preocupações na construção do protótipo: a)  Estrutura b)  Navegação c) Interface e layout d)  Rapidez de acesso e)  Níveis de interatividade f)  Informação IV
  • 11. ž  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. ž  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. ž  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. ž  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. ž  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo. V Usabilidade
  • 12. Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: ž  Avaliação heurística: realizada por peritos à versão alpha do protótipo na fase de desenho; ž  Teste de usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento. V Usabilidade
  • 13. ž  A avaliação heurística envolveu uma análise do protótipo por 3 peritos que não tiveram participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é o número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. ž  Cada perito avaliou individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. V Avaliação heurística
  • 14. Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação V Avaliação heurística
  • 15. Recolha dos dados através de um inquérito por questionário dividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta. V Teste de usabilidade
  • 16. ž  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. ž  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir. VI Acessibilidade
  • 17. ž  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: —  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; —  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e —  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. ž  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C. VI Acessibilidade
  • 18. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores. Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas VII
  • 19. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas, duas apresentaram problemas. ž  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade. ž  Das 62 sub-heurísticas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de usabilidade ž  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema. VII
  • 20. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha de dados foram utilizadas/os: —  Inquérito por questionário, em papel e entregue às participantes no início da sessão; —  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes). VII
  • 21. Apresentação e Análise dos Resultados ž  A seleção dos utilizadores que realizaram os testes de avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois critérios: —  características pessoais (idade, género, habilitações), e —  experiência tecnológica (utilização de computador, utilização de documentos multimédia, utilização da Internet, conhecimentos dos conteúdos). ž  Devido ao facto do público-alvo se encontrar em reclusão prisional, não foi possível utilizar uma amostra proveniente do grupo. A solução encontrada foi escolher um grupo com o maior número de características semelhantes. VII
  • 22. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. VII Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação
  • 23. Apresentação e Análise dos ResultadosVII
  • 24. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Acessibilidade: Total Validator. ž  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). ž  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado: VII
  • 25. Apresentação e Análise dos Resultados ž  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo. VII
  • 26. Apresentação e Análise dos Resultados ž  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido qualquer erro. VII
  • 27. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade. VIII Considerações finais
  • 28. •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar VIII Considerações finais
  • 29. •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais. VIII Considerações finais
  • 30. Obrigado pela vossa atenção! celestino.magalhaes@gmail.com