SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 164
Descargar para leer sin conexión
어느
욕심쟁이 이야기
 Busters-HIT 개발 포스트모템

          원창현
      (원소랑 @WonSoRang)

       2011-04-19
옛날 옛날에(사실 2년 전…)
   어느 욕심 많은

초보 개발자 A 씨.
   가 살았어요.
  그게 바로 접니다
옛날 옛날에(사실 2년 전…)
        어느 욕심 많은

    초보 개발자 A 씨.
        가 살았어요.
       그게 바로 접니다


"졸라 짱 쌘 슈퍼 게임 제작자가 되자."
"먼저 서버 프로그래머 만랩 찍자!"

      퀘스트 목록
       ● 서버 프로그래머 만랩 찍기
       ● 클라이언트 프로그래머 만랩 찍기
       ● 기획 만랩 찍기
       ● 게임 스토리 텔링 만랩 찍기
       ● 그래픽 만랩 찍기
       ● 등등…
"쉽지가 않그나……"
연습작품을 만들어보자.
 단기간에
 프로덕션의 처음부터 끝까지
 수행해봄으로써
 다양한 경험을 쌓고
 시야를 넓힌다.
작은 게임을 많이 만들어보자.
작은
작은
작은 게임...
그리고,
   실험의 일환으로

    작게 만들되
연재할 수 있게 만들어보자.

  컨텐츠만 추가해서
  주기적으로 공개.
2009 년 9 월 개발 시작
2009 년 9 월 인디게임 공모전 출품
2009 년 10월 삽질 시작
2010 년 7 월 삽질 종료
2011 년 3 월 1화 공개
2009 년 9월
      ~
    2011 년 3월
1년 6개월

흫헣…
1년 6개월 간의
    흫헣…

초보 게임 개발자의
삽질기 시작합니다
Part 1.
덩치 큰 미니게임?
개인 게임 제작 프로젝트
 = 참 쉽게 망합니다.
큰 원인들 중 하나

 “대작병”
그래서 정말 작게 만들기로

"플래시로 초 간단한 미니게임을 만들어보자."
KICK OFF!
소재 : 야구 연습장




   타격의 상쾌함 추구
사이드뷰
 보통 야구게임은
 포수의 1인칭 시점

키보드 방향키만
개발 도중에
2009 인디 게임 공모전.

접수 : 9월 14일 ~ 18일
좋은 목표다
  참가...
  하지 않겠는가?
참가 결정!
    좋은…
과감히 시간 투자
공모전 성격상 연재 포기.
 Training 으로 성장
 Locker Room 에서
 능력치 업그레이드
게임 규모 살찌우기 위해
 Match Mode 추가.
po개발wer
po개발wer
po개발wer
9월 14일 월요일 새벽.
    공모전 제출.

 개발기간 약 2주.
심사…


중엔 휴식이 제맛
  그리고…
상쾌하게   망했습니다.
시간이 촉박해 플레이 테스트를 안 했다


     테스트를 안 했으니
   문제 파악도 제대로 못하고
      패치도 못하고…
그나마 파악한
    문제 하나


의도대로 플레이 하지 않더라
의도한 플로우
타이틀 > 트레이닝 > 라커룸 > 리그


  플레이어들의 플로우
    타이틀 > > > 리그
그나마 파악한
    문제 둘




크기를 불리는 것에만 집중
차라리 Match Mode 를 만들지 않고

 기본 기능 품질을 더 올렸다면?
목표를 다음 공모전으로 잡고
좀더 여유롭게 작업했다면?

     방향성
     품질
   플레이 테스트
Part 2.
개발 욕심과 완성도는
반비례
인디게임 공모전 Failure
인디게임 공모전 Failure
   = 마감 증발
마감이 사라지니
기능 추가 욕심이 폭발
심지어
추가하고 싶었던 것들이
    더 커짐
"연재를 하려면 스토리가 필요하겠지?
그럼 비주얼 노벨 엔진을 만들어 붙이자.
스토리도 쓰자.
그림도 많이 필요하겠다.
연습 좀 해서 직접 그리자.
게임 컨텐츠 자체도 유연해야 하니까
Game Builder Script 엔진을 만들자.
게임 모드도 좀더 추가하자.
Training 은 본격 육성시뮬처럼 꾸며볼까?
등등..."
좀더 큰 게임을 만들 고민
스토리 전개를 위한
비주얼 노벨 엔진
스토리 전개를 위한
비주얼 노벨 엔진




  만들었다.
Game Builder Script 엔진
Game Builder Script 엔진




 Game Flow Script 로
 조금 변형해서 제작.
스토리
스토리

작문책 구매해서 읽음.
습작도 몇 개 써보고…
그림
그림
진척도




진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

        30 / 1000 = 3%
...
     이러다
게임은 언제 만들 건가…!?
"뭔가 잘못 되어가고 있어”




“잠깐 멈추고 재정비 하자”
Part 3.
욕심쟁이의 회개
잘못 된 것을 바로잡자
“손실 기피”


어쩌면 발생할지도 모를 손실을 과도하게 의식해
손실을 피하고자 편향된 판단을 하게 되는 현상
“손실 기피”
 + “집착”
“손실 기피”
              + “집착”
           = “손실 추격”
p.37
증권가에서는 투자자들이 현재의 데이터를 무시하고
눈가리개를 쓴 채 가급적 손실을 최대한 만회하겠다는 유일한 목표로
투자 활동에 가담하는 행위를 '손실 추격(chasing a loss)'이라고 부른다.
잘 만들자
잘 만들자

시간 흐름
잘 만들자

   시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데
이 정도로는 부족해
잘 만들자

               시간 흐름

        시간을 이만큼 썼는데
        이 정도로는 부족해
 “이만큼 시간을 쏟았으면 최소한        “조금만 더 다듬어보자.
어느 정도 규모의 게임은 나와야지”       조금만 더. 조금만 더.”
            “내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면
             주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”
잘 만들자

               시간 흐름
                        악순환!
        시간을 이만큼 썼는데
        이 정도로는 부족해
 “이만큼 시간을 쏟았으면 최소한        “조금만 더 다듬어보자.
어느 정도 규모의 게임은 나와야지”       조금만 더. 조금만 더.”
            “내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면
             주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”
“손실 기피”
    +
  “집착”
    =
“손실 추격”
사람들은 내가 자작 게임에
  시간을 얼마나 썼는지
    크게 관심 없다
      각자 자기 시간 관리하기도 바쁘다
남들이 신경도 쓰지 않는 내 머리스타일 혼자 걱정하는 꼴
"지금 내가 만들 수 있는 게임을 만들자.“

   "지금 만드는 건 '습작' 이다.
  이것만 만들고 끝낼 게 아니다."
“부족한 부분도 내 게임의 일부다.
    부족한대로 만들자.“

"대신 강점이 부각될 수 있도록
    기획을 조정하자."
방향성을 갖고

핵심만 살리자
기존 기획부터 점검하고
   개발 재 시작.
"글을 쓰는 건
지금 프로젝트에 맞지 않다.“
비주얼노벨 엔진 걷어냄.
"게임 Flow도 고정하자."
Game Flow Script 걷어냄.
“게임도 가능한 심플하게"
게임 모드는 한 가지만
게임 다이어트

   최대한 간단하게

   심플한 미니게임

  스토리는 단순하게

    간단한 연출
진척도


진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량
          30 / 1000 = 3%




              진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

                           30 / 100 = 30%
Part 4.
개발 환경 대격변
개발이 진행됨에 따라
     용량 증가

300 KB -> 1 MB -> 2 MB -> 4MB
초기 파일 구조.JPG
연재를 대비해
리소스 추가 / 삭제가
 유연하도록 설계
이대로 웹에서 배포하려면
웹서버를 구축해야 한다.

  많은 플래시게임 포탈은
단일 SWF 파일만 올릴 수 있다.
비용 발생!
꽥
프레임워크 폭파

단일 SWF 파일로 재 조립
 Busters_HIT_EP1.swf

      그리고…
또 다른 문제 발생
모든 리소스를
 Flash 환경 안으로
  끌고 들어왔더니
빌드 시간이 오래 걸림
너무 느려 OTL




작업이 힘들 정도
결국
 다시 개발 멈추고
빌드 시간 줄이기 시작
초기 개발 환경

코딩 = 별도 에디터

빌드 = Flash CS3
정보수집        실험



       반복
Flex Builder
작업 및 빌드 프로세스 정립
빠…빠르다…!!
이 때가 2010년 7월 쯤

개발 시작으로부터 10개월

 얼마나 돌아 온건지…
수 많은 삽질 끝에
다시 본격적으로 작업 재개
Part 5.
공개 임박
그래픽 퀄리티 작업
사운드
  무료 BGM
SE 수집 및 변조
경험치 테이블 디자인
 경험치를 벌어서
 능력치 업그레이드
연재 형식 이니까
마지막 화에서 만랩 찍도록

EP 1 에서는 3 LV 까지만 성장
EP 2 에서는 4 LV 까지만 성장
          …
EP 10 에서 모든 능력치 MAX
경험치 상승 요소
  타격 품질
   비거리
   몇루타
  점수획득
    볼
요소가 많으니
계산하기가 어렵더라
핵심 요소를 찾자

핵심 플레이를 잘 했을 때
경험치 습득량이 가장 많게
경험치 상승 요소

타격 품질
   비거리
   몇루타
   점수획득
    볼
스테이지 난이도 벨런싱

주위 사람들 대상으로 테스트
설문조사
Google Docs 로 설문 제작
“UI 가 너무 복잡하다”
항상 나와있지 않아도 되는 UI 는
  전부 안 보이도록 숨김.

   나와야 할 타이밍에만
 잘 보이게 화면 중앙에 등장.
“전 보다 낫다."
 가능한 숨기는 것이 좋구나.

시각적 노이즈는 최대한 줄이자.

    숨김의 미학
조작법
 공을 많이 들여서
가능한 실제와 비슷하게
 실제 스윙 하는 느낌이 들도록
 키보드 조작에서 마우스로 변경
좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그
“어렵다”
    “조작 절차가 복잡하다”
 “원 버튼 클릭으로 하면 안되냐”
“어떻게 휘두르는 건지 모르겠다”
좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그




  조작법 쉽게

    좌클릭 -> 드레그
튜토리얼
    슈퍼마리오의
스테이지 1-1 처럼 하고 싶다
초기엔 조작법을 포기하지 못했다

 기존 조작법을 설명도 없이
 학습 시키기가 어렵더라.
결국 마리오같은 튜토리얼은 포기

강제적인 HOW TO PLAY 추가


 “이건 꼭 봐야하니 Skip 도 안됨ㅋ”
플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도
플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도
못하는 사람은 못 함
플레이 테스트를 했더니

 HOW TO PLAY 봐도
 못하는 사람은 못 함

HOW TO PLAY 에 관련된
  피드백도 한 보따리
이건 좀 아닌 듯
추후 조작법을 쉽게 수정

HOW TO PLAY 도 빼버림
플레이 테스트를 했더니
플레이 테스트를 했더니

못하던 사람도 하게 됨
플레이 테스트를 했더니

 못하던 사람도 하게 됨

     당연하게도
HOW TO PLAY 에 관련된
   피드백도 사라짐
Kongregate.com 평점 상승

  5점 만점 0.5점 상승
게임에서의 시뮬레이션은
재미를 위해서 존재할 때 의미가 있다.


똑같이 옮기는 것보다
 재미가 먼저다.
Part 6.
닫힌 개발, 열린 개발
과거

몰래 개발해서 “짠”
현재

   플레이 테스트

직접 관찰   인터뷰 설문조사
직접관찰
최대한 많은 데이터를 수집
   .마우스 동선
   .얼굴 표정
   .감탄사 타이밍
   .플레이 습관
   .난이도
   .만족감
   등등
인터뷰
Offline, Messanger 인터뷰
Q. 안 좋았던 경험은?
Q. 어떻게 개선하고 싶은지?
Q. 괜찮았던 경험은?

  안 좋았던 경험에 집중
인터뷰
   인터뷰를 끝내기 전에

 “제안해준 내용 최대한 검토하겠다”
“더 재미있게 만들 테니 기대해달라”
“이러 이렇게 수정하면 재미있겠지?”

   긍정적인 이미지 표출
인터뷰어가 내 게임을 응원하도록
설문조사
 상세하고 정리된 피드백 수집

 처음엔 간단한 설문 항목들로
게임 내용을 상기할 수 있도록 의도

 아래쪽엔 서술형 항목들 배치
설문조사
실제 데이터는 놀라울 정도로
  피드백이 다채롭더라.

 많은 특정 질문에 대해
극단적으로 호 불호가 갈림
설문조사


설문조사 폼도
계속 업데이트




 좋은 설문지에서 좋은 피드백이..
테스터의 성향도 중요
 .비 게이머
 .개발자
 .하드코어 게이머
 .팬
 .낙관론자
 .비관론자

보통 설문지에 같이 포함
한 명의 테스터를 대상으로
 "직접 관찰", "인터뷰", "설문조사" 중에
      두 가지 이상 하는 것이
사실에 근접한 데이터를 수집할 수 있었다


“A 가 마음에 안 든다. B 로 수정은 어떤가?”
    다른 테스트 결과를 같이 두고 분석.
   C 를 수정했더니 A 의 불만도 사라짐.
팬
     인터넷에서 만난 플레이어.
열성적인 피드백이 고마워서 Credit 에도 올림.

  업데이트 할 때마다 지속적으로 피드백.

  e-mail 로 장문의 QA 리포트까지 받음.

평소 플래시게임을 많이 즐기는 플레이어라서
      굉장히 도움이 많이 됨.
2011년 3월
Ver 1.0 을 공개하고
      한 달간
 Ver 1.3 까지 패치
평점 2.01 -> 2.83
  (5점 만점)
A. 몰래 만든 뒤에
"짠!" 하고 공개하는 맛.

B. 처음부터 오픈 해놓고
피드백을 받으며 만드는 맛.

둘 다 해봤더니…
B. 처음부터 오픈 해놓고
피드백을 받으며 만드는 맛.

 팬을 만들 수 있을 가능성이 높다.

 처음엔 재미가 없었더라도
 변하는 모습이 궁금하면 찾아온다.
게토 테스팅(ghetto testing)

"예전 회사에서는 3개월 동안 만든 후에 잘 되기
 를 기도하는 것 외에 다른 방도가 없었습니다.
      그러니 바로 테스트를 하세요.
   꼭 큰 회사가 아니어도 할 수 있습니다."

                        -Zynga CEO Mark Pincus


      참고 URL : http://parkpd.egloos.com/3626291
게임




일러스트


George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
진짜 게임
George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
Lesson 1: Start prototyping
     as early as you can.
    You can never truly tell
      how fun a game is
      until you “play” it.




George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt
Part 7.
현재 그리고 미래
최대 이슈 = 생산성


병목 지점 = 컷씬 제작
Episode 1 Cutscene




한 장 그리는데 1~3시간
그래서    관절인형 제작




Tinier Me를 참조 (www.tinierme.com)
Episode 2 Cutscene




한 장 만드는데 10분~1시간
다음 작품을
   개발할 때에는

오늘날의 경험을 교훈 삼아
      …
명확한 목표 설정
명확한 목표 설정
욕심을 버리고 핵심에 집중
명확한 목표 설정
욕심을 버리고 핵심에 집중
    오픈 개발
그리고
건강
간
경청해주셔서
감사합니다!
질문 있으십니까?
어느
욕심쟁이 이야기
 Busters-HIT 개발 포스트모템


         끝!

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인강 민우
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들MinGeun Park
 
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정태성 이
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실Mingu Heo
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템Chaeone Son
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까Han Je Sung
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017devCAT Studio, NEXON
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기강 민우
 
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억강 민우
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정강 민우
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기Mingu Heo
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점Mingu Heo
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리강 민우
 
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니Yongha Kim
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기Sunnyrider
 
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술Yongha Kim
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임Imseong Kang
 

La actualidad más candente (20)

마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
 
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
02. 게임기획, 재미를 향한 끝없는 여정
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
 
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
 
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
IGC 2015 김용하 차세대 게임의 기반기술
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
 

Destacado

Postmortem d ao_c_최경욱
Postmortem d ao_c_최경욱Postmortem d ao_c_최경욱
Postmortem d ao_c_최경욱Gyeongwook Choi
 
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)GAMENEXT Works
 
Postmortem diablo ii
Postmortem   diablo iiPostmortem   diablo ii
Postmortem diablo iiTaekSoon Jang
 
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja PostmortemMin-soo Park
 
Gunz Postmortem
Gunz PostmortemGunz Postmortem
Gunz Postmortem기룡 남
 
Abyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design PostmortemAbyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design PostmortemSuyeong Park
 
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)GukHwan Ji
 

Destacado (7)

Postmortem d ao_c_최경욱
Postmortem d ao_c_최경욱Postmortem d ao_c_최경욱
Postmortem d ao_c_최경욱
 
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
 
Postmortem diablo ii
Postmortem   diablo iiPostmortem   diablo ii
Postmortem diablo ii
 
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
[NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem
 
Gunz Postmortem
Gunz PostmortemGunz Postmortem
Gunz Postmortem
 
Abyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design PostmortemAbyne Words Game Design Postmortem
Abyne Words Game Design Postmortem
 
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
NDC2016 카툰999 포스트모템(피드백의 힘)
 

Similar a 인디게임 Busters - HIT postmortem

[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)해강
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
졸업작품 회고
졸업작품 회고졸업작품 회고
졸업작품 회고Hyungyu Kang
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지Daehoon Han
 
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?Seohyun Han
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁용태 이
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)해강
 
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)해강
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrineSeo Kyung Jung
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇKieun Jang
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호Lee Sung Hoon
 
Swimming Smith 포스트 모템
Swimming Smith 포스트 모템Swimming Smith 포스트 모템
Swimming Smith 포스트 모템Jae Woo Woo
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developingchangehee lee
 
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
A small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentA small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentKalito Viscra
 
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
 
두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템snugdc
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템KwangSam Kim
 

Similar a 인디게임 Busters - HIT postmortem (20)

[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
[Dev rookie] 무엇을 하고 있습니까(13.05.11)
 
게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
졸업작품 회고
졸업작품 회고졸업작품 회고
졸업작품 회고
 
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
 
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
 
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)
[Dev rookie] 나는 네가 무엇을 하고 있는지 알고 있다(13.08.24)
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's Trine
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
 
Swimming Smith 포스트 모템
Swimming Smith 포스트 모템Swimming Smith 포스트 모템
Swimming Smith 포스트 모템
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developing
 
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
 
A small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game DevelopmentA small-team (or indie) Game Development
A small-team (or indie) Game Development
 
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
 
두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
 

인디게임 Busters - HIT postmortem