El documento describe cómo los museos pueden sacar mayor provecho de las tecnologías digitales como la gamificación y el marketing de contenidos para atraer a las nuevas generaciones de visitantes. Se mencionan ejemplos de museos que usan aplicaciones móviles, realidad aumentada, pantallas táctiles y redes sociales para enriquecer la experiencia de los visitantes y hacerla más interactiva. El objetivo es involucrar más a los públicos digitales y mantener un diálogo continuo con ellos más allá de las paredes del museo.
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
Gamificación y Content Marketing para atraer nativos digitales a museos
1. Gamificacion y Content Marketing para promover la
visita a museos de los nativos digitales
Christina Aguado
Consultora estratégica y Docente área Marketing y comunicación
@chrisyluz
Congreso Internacional en Educación, Artes y
Humanidades. CIEDARH.
“Educación para el Cambio Social”
2. ¿CÓMO PUEDEN LAS ENTIDADES DEL MUNDO DEL ARTE
SACAR EL MÁXIMO PARTIDO A LAS TECNOLOGÍAS QUE TIENEN
A SU ALCANCE?
El uso de nuevas tecnologías
ayuden a involucrar a las
audiencias mas allá de los
públicos que son sus
consumidores naturales. No
estamos hablando del museo
del futuro, hablamos del museo
de hoy que reclaman las
nuevas generaciones de
consumidores.
La irrupción de las tecnologías de
tercera generación tales como el
reconocimiento facial, sensores
inteligentes, sistemas de
recomendación basados en
satisfacción real, aplicaciones
interactivas para dispositivos
móviles, entre otras novedades
ofrece a las entidades culturales un
impresionante abanico de
oportunidades para enriquecer la
experiencia de visitar una
exposición ya sea de forma física
o virtual.
"Visión sin acción es un
sueño.
Acción sin visión es una
pesadilla"
4. La estrategia de Marketing de los museos se ha visto forzada a
reinventarse ante esta aparición de necesidad de diálogo con sus
visitantes, que quieren ser escuchados en las redes.
Para eso no basta con tener una comunicación unidireccional en
Twitter, en Facebook o en Google+, sino que hay que aprovechar los
recursos: la parte educativa, la parte lúdica, utilizar el lenguaje de
las redes sociales (que es distinto que el de los libros, los catálogos y la
web), dialogar con los internautas y romper con los formatos
tradicionales…. Generar CONTENT en los MEDIOS PROPIOS DEL
MUSEO.
“No se trata solamente de tener un alto número de fans en
Facebook, sino de conseguir que los usuarios se sientan
cercanos a la marca, y que ellos reconozcan el museo”.
5. El desarrollo de la tecnología así como la creación de
contenidos en soportes digitales, facilitan la accesibilidad
cognitiva y emocional de los nativos digitales a las
colecciones de los museos.
Generamos Content ….y ¿Que podemos hacer con este
contenido?
Las acciones de comunicación, cuyo objetivo es tanto
publicitario como educativo está abocado a renovar los
modelos de gestión cultural, en aras de una orientación
empresarial.
"Tenemos que estar a la altura de este tipo de público, que antes
de venir al museo se ha generado una expectativa amplia. Que
lo viva y que lo comparta”
6. Hasta ahora, la manera de visitar una exposición consistía en ir al
museo, ver y comentar……¿Ha cambiado el proceso?...
SI….Esta generación comienza el proceso cuando lee por
ejemplo un tuit de un usuario a quien sigue en la red social donde
hace un comentario positivo sobre una exposición….. entran
en la página web del museo para consultar horarios y tarifas,
compran la entrada online y hacen una visita virtual.
Ya tienen una idea de lo que se van a encontrar……
Mientras caminan para ir al museo se descargan la App en en el
móvil, y de paso echan un vistazo a los precios de la cafetería en
Trip advisor.
Llegan al museo, lo visitan y a la salida SI CUMPLE SUS
EXPECTATIVAS …..recomiendan el plan a sus amigos de
Facebook y se hacen una foto con Instagram de la fachada del
edificio, que publican a través de Twitter.
Puede que alguno de sus seguidores repita este
proceso……….
7. La Gamificación y el Content Marketing permiten a
los museos relacionarse con su público con una
serie de llamadas a la acción, y fórmulas más
participativas y activas que pretenden ser la base de una
relación más estrecha y cercana.
Estas interpelaciones son un instrumento muy útil para
obtener datos, que permiten ampliar las capacidades del
museo, y establecer una mayor especialización y
eficacia en las relaciones con sus públicos.
9. La utilización de digital signage y realidad aumentada en
los museos se está generalizando, en parte debido a la
popularización de los dispositivos móviles como smartphones
y tablets.
Con su uso los museos persiguen dos objetivos,
complementarios entre sí:
1. Llegar más allá de sus paredes y ofrecer a la sociedad
el acceso a las obras de arte expuestas en su recinto.
2. Enriquecer la visita presencial con toda la información
sobre las obras mediante un recurso interactivo y más
completo que las tradicionales audioguías o guías impresas.
“El arte pone a prueba la tecnología y la tecnología inspira al arte”
John Lasseter.
10. Algunos museos como el MoMA, tiene varias aplicaciones y una de las cosas
que más sorprende es que se pueda personalizar tu visita hasta tal punto de
crear una banda sonora en tu paseo por el museo. Además puedes ponerte en
contacto con el museo y dejar preguntas y comentarios.
“Trabajar, en la actualidad, con aplicaciones (en sus diversos formatos)
viene a ser lo mismo que instalar una línea telefónica cuando este
medio empezó a desarrollarse: una adaptación necesaria a los
tiempos. Si los visitantes del museo utilizan aplicaciones para
informarse, entretenerse o comunicarse, no podemos mirar para otro
lado”. José María Goicoechea, Director de Comunicación del Museo
Thyssen.
11. La Galería one del Museo de Bellas Artes de Cleveland realiza un uso
extensivo de pantallas táctiles para realzar la experiencia de la visita
La propuesta de Gallery One se
basa en la invitación a los
visitantes a participar activamente
en sus visitas mediante la
exploración y la creatividad. Sus
distintas iniciativas están
enfocadas a todas las edades en
las que la combinación de arte y
tecnología consiga un mayor
entendimiento de las obras y
artistas expuestos.
Por ejemplo, mediante el uso de
pantallas con tecnología táctil se
puede conocer de manera
minuciosa los diferentes objetos
artísticos que fomentan la
investigación y profundizan en la
interpretación de las obra
12. A través de Facebook, el
centro CAM de Madrid
busca la participación del
público mediante
votaciones tales como
elegir la exposición
preferida del año.
Este tipo de iniciativas es
excelente para conocer
más de cerca los
intereses del público, así
como para adaptar los
mismos a la
programación de la
institución.
13. una aplicación llamada
"NO AD“, sustituye a los
anuncios con el arte
callejero. La interfaz y la
funcionalidad de esta
aplicación son muy
simples.
Los usuarios buscan con
su cámara en un
anuncio, la aplicación
reconoce, y luego se
reemplaza
automáticamente el
anuncio con una pieza
de arte de la calle donde
esta la parada del metro
en la que se encuentra
el ciudadano.
14.
15. "Detrás de cada problema hay una oportunidad ingeniosamente
disfrazada."
John Cardner
16. La Tate Gallery ha realizado la
primera visita guiada a través de
Twitter, acompañando las
explicaciones con fotografías
Visita guiada sobre la exposición
retrospectiva del artista pop Roy
Lichtenstein a través de Twitter.
En este caso se hace una visita
guiada a través de Twitter.
La actividad dura 30 minutos, en
los cuales un guía del museo
relata y da algunas de las claves
de la obra del pintor . También se
puede hacer preguntas al
comisario encargado de la visita
virtual.
Los tuits iban acompañados de
fotografías de las obras que
estaban siendo comentadas.
17. ¿Qué puede aportar la gamificación a
las instituciones culturales?
• Convertir al usuario pasivo en activo, para que interactúe con
la institución y sus contenidos, permitiendo incluso que cree nuevos
contenidos.
• Ampliar el conocimiento de los contenidos culturales
proporcionando información complementaria. A través del juego
podemos introducir otra capa de información para un mayor
aprendizaje de los usuarios.
• Atraer nuevos públicos. La gamificación añade un aspecto lúdico
y de motivación que nos puede ayudar a acercar usuarios que
normalmente no se sienten atraídos por los contenidos culturales.
• Extender la experiencia cultural fuera de los ámbitos de la propia
institución. Hablamos aquí de “cultura expandida”, para que la
actividad de la institución no se encierre en su sede, y las visitas se
expandan fuera de los muros de la institución.
18. El arte busca involucrar al espectador y
provocar una respuesta. El arte y la
Gamificación de forma combinada
permiten cautivar al público para que
participe de manera significativa, para que
experimente de manera creativa
19. Las iniciativas del Museo Metropolitan
de Nueva York son un buen ejemplo
de cómo aplicar la ‘gamificación’
(definida por algunos como el proceso
por el cual se aplican los planteamientos
y las mecánicas de los juegos para
involucrar a los usuarios) para
incrementar el interés, en este caso, por
el mundo del arte.
El MET ha introducido en su web el
juego Murder at the Met. En él, el
jugador debe encontrar al asesino de
Madame X, la mujer del retrato realizado
por John Singer Sargent (obra de la
colección del MET), y para ello le
permite recorrer estatuas, pinturas y
objetos a fin de encontrar las pruebas
que conduzcan directamente al asesino
y a los testigos.
20. El Museo Sefardí de Toledo ha
inaugurado una exposición
interactiva en el exterior del
recinto. Las ventanas del Museo
albergan paneles digital
signage en los que se
reproducen imágenes de distintos
manuscritos medievales.
A través de una aplicación móvil y
mediante realidad aumentada,
los paneles exteriores se activan
en la pantalla de los móviles y
tabletas y se puede escuchar en
cada ventanal los poemas
originales del escritor T.
Abulafia. La exposición, con el
título de “Mirador de Proverbios y
de Enigmas”, acerca el museo a
los viandantes toledanos.
21. El Museo Diocesano de
Barcelona reabre sus puertas y lo
hará con una colección única
dedicada a la figura y obra del
arquitecto Antoni Gaudí. Como
colaborador y asesor tecnológico
del nuevo Gaudí Exhibition
Center, Samsung aportará al
museo la última tecnología LFD
para gran formato y soluciones de
videowall, además de colaborar
en el desarrollo de contenidos
exclusivos para la exposición:
Paseando con Gaudí.
Los usuarios del museo podrán
así vivir innovadoras experiencias
en el ámbito de la realidad virtual,
o disfrutar de la realidad
aumentada y de los contenidos
interactivos para complementar la
visita, gracias a la app con guía
multimedia instalada en las
tablets de Samsung.
22. • Crononautas en el Museo
Thyssen... A través de tu
dispositivo de control del
Anacron´pete podrás ver la
dimensión espacio temporal
activando las claves secretas
que guardan los cuadros, una
realidad escondida al resto de
los visitantes del Museo. Si
tienes éxito en tus misiones
podrás formar parte de los
secretos de la orden de Hanab
ku... El Museo para ti ya nunca
será el mismo
23. A través de una aplicación
móvil se informa de las obras
de arte ubicadas cerca de las
estaciones del suburbano.
Junto a las vías del metro,
numerosas obras de arte
contemporáneo (procedentes
de museos, instalaciones,
galerías de arte, etc.)
acompañan a los viajeros a lo
largo de las estaciones. Es
casi imposible saber dónde se
encuentra cada una de ellas,
pero gracias a la aplicación
Meridian es posible no sólo
saber dónde están, sino
también quién, cuándo y por
qué las creó. La aplicación,
que además es gratuita,
permite clasificar las obras por
líneas de metro o por artistas.
24.
25. Tecnología Beacon está normalmente asociado a los sectores
minoristas, pero la tecnología basada en la proximidad tiene el potencial
para enriquecer las experiencias de los visitantes en los museos
Australian Museum y el Museo Powerhouse ofrecen comisariada visitas
autoguiadas si bien hay muchos otros museos de todo el mundo que
utilizan la tecnología de faro - por ejemplo, en The Neon Muzeum
(Polonia) y Nueva Museum (Nueva York ). Tecnología Beacon se suma
a la experiencia del visitante y también permite a los visitantes más
jóvenes comprometerse con el arte, la cultura, la ciencia y la historia a
través de interacciones ricas e intuitivas.
En Museos, esto significa que la información contextual puede ser
entregado a los usuarios de aplicaciones cuando están cerca de
exposiciones o exhibiciones, enriquecen las experiencias de los
visitantes mediante la entrega de los contenidos digitales relevantes, en
el momento adecuado.
26. Second Canvas, una nueva aplicación que pone en la mano del usuario una
forma innovadora de descubrir las 14 obras maestras principales del Museo y
la posibilidad de comprar in-app la Gioconda del Prado. Por primera vez y se
podrá contemplar con calidad y resolución gigapíxel esta tabla, fundamental
para entender el modo de trabajo de Leonardo da Vinci y conocer las historias
que encierra. A las 14 obras maestras, se suman otras 60 pinturas que,
relacionadas con ellas y conservadas en la propia pinacoteca, ayudan a
entender el contexto de creación y el significado de las primeras. Gracias a
ellas se puede entender el peculiar estilo del Bosco o la excepcionalidad del
Caballero de la mano en el pecho al compararlo con otros retratos de
caballeros pintados por el propio Greco.
Pero además narra historias escondidas en cada pintura, gracias a sus detalles
en súper-alta resolución, radiografías e infrarrojos. Además permite compartir
en redes sociales estos sorprendentes detalles y cualquier otro que pueda
descubrir el usuario. Second Canvas Museo del Prado también permite al
usuario conectar el iPhone o el iPad a la TV en casa o el proyector en la
escuela, mientras interactúa con la aplicación desde el dispositivo táctil.
27. La interacción del usuario debe ser
atractiva y sin fisuras. La gamificacion
mediante una App de Museo puede
enlazar contenidos digitales al espacio
físico en una nueva, pero intuitiva,
experiencia. Por ejemplo, la
aplicación del Museo de Australia
ofrece concursos relacionados, con la
opción de guardar el progreso a través
de Facebook o correo electrónico de
registro. Combinar con los aspectos
sociales, alentando a los usuarios a
publicar sus avances y logros a los
medios sociales o 'marcar' sus
recorridos favoritos. Esta función se
centra en la interacción impulsado por
la comunidad, la redefinición de la
experiencia Museo tradicional
mediante la apertura de otro canal
para la comunicación y el intercambio
de información.
28. El Centro Pompidou crea un
juego para familiarizar a los
más pequeños con la
creación mientras se
divierten, colorean, hacen
collages... 25 obras de arte
(Kandinsky, Dalí, Matisse,
Miró...).
29. Los museos también utilizan los
apps para promocionar sus
eventos, como en este caso el
Virginia Museum of Fine Arts con
la muestra de Chihully. Para esta
muestra desarrollaron este app
que te permite crear una obra de
vidrio soplado al estilo de Chihully
y te permite compartir el resultado
con la comunidad de seguidores
del artista. Promociona el evento,
te permite reconocer las formas
icónicas del artista y es lúdica.
30. Basado sobre el libro la Guerra civil en
San Louis por Guillermo C. El invierno,
el Museo de Historia de Missouri el
viaje de Guerra civil de los multimedia
le invita a distanciarse a tiempo y
imaginarse los monumentos, oír los
sonidos, y experimentar las emociones
complejas de los que sobrevivieron una
de las eras más tumultuosas en la
historia de EEUU.
31. Take a Virtual Trip to the Museum
With a Telepresence Bot
El Museo de Arte de Seattle tiene
una solución de alta tecnología
para las personas que les
gustaría visitar, pero no puede
debido a la ubicación, el horario o
la discapacidad.
Un robot de telepresencia
controlado a distancia que
permite a los amantes del arte
ruedan por el museo desde su
propio ordenador
32. En Holanda han desarrollado una
aplicación para smartphones con
la que puedes unir el presente
con el pasado. Street Museum NL
app es el programa con el que la
región de Holanda del Norte
comparte el archivo gráfico de su
pasado, para poderlo ver insitu.
Las fotos, se pueden compartir
por twitter y por facebook.
Los teléfonos conectan el
presente con el pasado a través
de fotografías antiguas, postales
o pinturas.
33. El proyecto europeo CHESS. Los visitantes de los museos
de toda Europa podrán crear su propia experiencia cultural
con una tecnología móvil que utiliza realidad aumentada y
geolocalización. Para poder elaborar una guía a la medida
de cada uno de los visitantes, primero tendrán que
responder a la encuesta on line CHESS visitor survey, en
la que los usuarios registrarán sus intereses, lo que les
gusta y lo que no.
Después, la herramienta CHESS authoring tool permite a
los conservadores y miembros del museo desarrollar
historias dinámicas, con varias rutas posibles, integrando
contenidos multimedia. Por último, el Storytelling desarrolla
la historia de acuerdo a las rutas establecidas, al tiempo
que personaliza y adapta de forma dinámica el relato
acorde a las decisiones del visitante, actualizando su perfil
en función del curso de la narración. A diferencia de las
visitas guiadas tradicionales, la aplicación CHESS relata a
cada visitante una historia personalizada, centrada en las
piezas más relevantes para sus intereses y estado de
ánimo, con tantos detalles como haya seleccionado. Los
relatos se pueden reforzar con contenido multimedia, 3D y
juegos de realidad aumentada, incluso en algunos casos
los objetos hablarán con el visitante y le invitarán a
interactuar con ellos.
•http://www.chessexperience.eu/
34. • Chronos - Museo
Naval, una app
para aprender de
forma interactiva la
historia de la
navegación.
35. La Tate Modern o Museo de Arte
Moderno dispone de varias apps, la
mayoría son de pago. Pero podemos
encontrar algunas gratuitas y originales
como Magic Tate Ball, una bola mágica
dentro del smartphone que con solo
agitarla presenta al usuario en una obra
de arte expuesta en el museo y
relacionada con el paisaje que rodea al
usuario en ese momento. La elección de
la obra que aparecerá en esta aplicación
viene dada por la ubicación GPS, la
fecha, la hora, el día, la temperatura y el
ruido de fondo.
De este modo es posible tras agitar la
bola mágica que uno se vea rodeado
por las pastillas de Damien Hirst o entre
las mujeres azules de Picasso. Una
forma de ver el arte desde dentro del
cuadro y al mismo tiempo en cualquier
lugar del mundo.
36. El Content marketing y la Gamificacion a
parte de las ventajas de branding, de
comunicación y de posicionamiento,
el museo obtiene un retorno de la
inversión a corto y largo plazo con
relativa rapidez y reducción de
costes, si lo comparamos con la
inversión en publicidad en otros medios.
37. Algunos de los beneficios para los museos de utilizar la
gamificación pueden ser:
■ atraer nuevos públicos y llegar al público joven
■ implicar más a los visitantes con los contenidos de la
colección
■ transmitir conocimiento por medio de la interacción y la
narrativa
■ incentivar el análisis crítico, la observación, la
imaginación, la creatividad
■ hacer partícipes a los usuarios de la aventura de
exploración y descubrimiento
■ innovar en la forma de conectar museo y audiencias