2. Mercado Mundial ddeell OOcciioo yy MMeeddiiooss ddee
CCoommuunniiccaacciióónn
• Se prevé que crezca a una tasa del 7.3% hasta los
$1.800.000M en 2009
o EE.UU en este periodo crecerá más lentamente, a un 5.6%
($690.000M)
o Europa se recuperara, creciendo a un 6.5% ($572.000M)
o Asia-Pacífico crecerá un 11.6%
o América Latina crecerá un 8.2%
• Ingresos publicitarios crecerán un 5,9% hasta $477.000M en
2009
o USA: $216.000M previstos
o Europa $145.000M previstos
o América Latina: $14.000M previstos
o Tv: crecerá un 6,4% hasta alcanzar $186.000M
o Radios: + 4,7% hasta llegar a los $39.000M
o Internet: + 15,8% hasta los $32.000M
3. Mercado Mundial ddeell OOcciioo yy MMeeddiiooss ddee
CCoommuunniiccaacciióónn
• Los nuevos flujos de ingresos derivados de la banda ancha
crecerán con rapidez y llegarán a 448 millones de hogares
en 2009, dando oportunidad a la publicidad en el mercado
“On line”. En 2006 creció un 34%, hasta llegar a los 280
millones de hogares
o Videojuegos por Internet y dispositivos portátiles
o Servicios de pago para alquilar películas por Internet
o Distribución de música digital por medios legales
o Descargas de música a través de teléfonos móviles
o Video bajo demanda
o Radio por satélite
o TV sobre ADSL y Libros electrónicos
4. Mercado Mundial ddeell OOcciioo yy MMeeddiiooss ddee
CCoommuunniiccaacciióónn
• Este mercado mundial en Internet crecerá un 16,9% entre 2006 y
2009 ($289.000 M).
o El mercado europeo seguirá con su rápido crecimiento a una tasa
del 12,4%. En 2010, el 60% de los europeos tendrá un 3G
• El mercado de la música grabada llegara en 2009 a los $56.000
M lo que implica un crecimiento medio anual del 8,3%
o El mercado “On line” que representó en 2006 un 10% del total de la
música grabada, subirá hasta un 40/45% en el 2009.
o “Mobile Suscripcion” creció un 11% hasta 2017 millones; siendo en
3G unos 137 millones, un 57% más que en 2005
o Las ventas de “portable players” en 2006 crecieron un 43% hasta
alcanzar la cifra de 102 Millones de unidades.Apple vendió desde
su creación 100 millones de iPod.
• La piratería, especialmente la digital seguirá siendo la lacra a
combatir. Las descargas actuales ilustran el gran potencial que
tiene la música legal más o menos €3.600 millones
4
5. La Música GGrraabbaaddaa eenn IInntteerrnneett
Se está consolidando una oferta legal, objetivo principal de los
“jugadores” legales de este mercado.
o Se han incrementado el numero de sitios de descargas legales en el
mundo (en 2006 había ya 498)
o El número de obras musicales disponibles se duplicó hasta los 4 M que
se pusieron a la venta a través de diversos formatos digitales y
plataformas
o Las descargas de canciones se han incrementado en un 89%
aproximadamente hasta alcanzar la cifra de 795 millones
o El número de usuarios del Modelo de Suscripción alcanzó la cifra de los
3,5 millones (25% mas que en 2005)
o Las grandes compañías se expanden por el mundo y se crean
compañías locales especializadas en repertorios locales
• El primer operador- iTunes- está presente en 21 países y sus servicios
de música a la carta de iTunes, continúan siendo el formato digital
que predomina, pero compitiendo con una oferta mixta que ofrece
“suscripción de servicios”,
o Además de los ya creados canales de distribución de música grabada,
como las radios digitales o los podcasting, aparecen nuevos modelos
soportados por la publicidad y los que incorporan los P2P legal.
5
6. El Mercado de llooss MMóóvviilleess eenn eell MMuunnddoo
• Este canal representa un 50% de las ventas digitales de música
grabada
o En Japón supone alrededor de un 90% de estos ingresos.
• La fuente más importante de estos ingresos procede de los
Ringtones
o Monofónicos, polifónicos, ringbacktones,
truetones/ringtunes/mastertones
o Empiezan a ser importantes las descargas, los “streams” y los
contenidos interactivos de obras completas gracias a los 3G
• El Mercado de Asia es el más grande (Japón y Corea) seguido
de China por la gran oferta disponible
• En Europa el lanzamiento de los 3G ha supuesto la
dinamización de la música grabada.
• El gran mercado de USA está en sus inicios.
• La evolución de los DAP, móviles, portales, precios, contenidos,
acciones legales, concienciación, legislación, los DRM y el
gasto en ocio, van a dinamizar el negocio de la música. Nokia
vendió 80 millones doblando en nº de 2005 y Sony Ericcson
reportó unas ventas de un millón de walkman al mes
6
7. El mercado de la música grabada en soportes ffííssiiccooss,, ccoonnttiinnuuaa
ssuu ddeesscceennssoo,, ddeessppuuééss ddee uunnaa eettaappaa ccrreecciieennttee hhaassttaa 11999999
33.614
33.456
34.323
32.228
32.012
34.494
36.446
36.926
31.430
45.000
40.000
35.000
30.000
25.000
20.000
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
Total Physical
7
3.147
2.913
2.783 2.756
2.619
3.549 3.658 3.527 3.488 3.462
3.318 3.360
3.046
4.500
4.000
3.500
3.000
2.500
2.000
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
Evolución del mercado global de música
(millones USD 2003)
Evolución del mercado global de música
(millones de unidades)
8. CLIENTE
8
CADENA DDEE VVAALLOORR AANNAALLÓÓGGIICCAA
PRODUCCION DISTRIBUCION
MODELOS DE NEGOCIOS
.- TIENDAS DE DISCOS
.- RACKS,
.- KIOSKOS
.- CLUBS
Por targets de mercado
MODELOS DE INGRESOS
.- PAGOS POR PRODUCTOS ó SERVICIOS
.- PATROCINIOS
.- PUBLICIDAD
.- Etc.
MARKETING
ESTUDIOS DE
GRABACIÓN DUPLICADORES PROMOCIÓN
TV
AUTOPRODUCCIONES
9. Las “Major” discográficas son ccoonnsscciieenntteess qquuee llaa mmúússiiccaa
ddiiggiittaall eess eell ffuuttuurroo ddee ssuu iinndduussttrriiaa
• Tienen dificultades en cambiar de filosofía después de décadas
comercializando productos físicos. Hacen referencia a la distribución
digital, pero siempre terminan hablando de los ingresos de CDs
• Consideran que los servicios “on-line” canibalizan sus negocios “off-line”
y reducen sus márgenes comerciales que tienen en los soportes.
o iTunes, única iniciativa que ha tenido éxito, por cada obra descargada,
abona a las discográficas el 65% del precio del consumidor final.
o Margen en los “off line” 2/3 del precio final
• Todavía no ven a los distribuidores legales como aliados para luchar
contra los P2P sino como competencia a los P2P.
o La mayor parte de las descargas de música (P2P) son gratuitas e ilegales.
La IFPI estimó que cerca de 20.000 millones de canciones se descargaron
ilegalmente
o Se muestra como la industria está combinando la tecnología digital con su
tradicional habilidad de descubrir nuevos valores y con el mercado musical.
• El sector de la música necesita de la participación del gobierno para
abordar la piratería y prevenir el decaimiento de los derechos de la LPI
9
10. EEvvoolluucciióónn ddee llaa MMúússiiccaa eenn llaa EErraa DDiiggiittaall
LLaa mmúússiiccaa ““oonn lliinnee”” eemmppeezzóó ssiieennddoo ggrraattiiss
10
CLIENTE
CADENA DE VALOR INTERACTIVA
PRODUCCIÓ N PACKAG I N G DISTRIBUCI Ó N RED ACCESO
FEEDBACK INSTANTANEO Y PERMANENTE
MODELOS NEGOCIOS
.- RING TONES (en los móviles)
.- DESCARGAS DE CANCIONES
.- STREAMING DE CANCIONES
.- WEBCASTING
.- AMBIENTACION DE WEBS
.- ETC
PERSONALIZADOS
MODELOS INGRESOS
.- PAGOS POR CONSUMO
.- SUSCRIPCIONES
.- PUBLICIDAD
.- TRANSACCIONES
AGENTES DE INNOVACIÓN
.- PROVEEDORES DE CONTENIDO
.- PROVEEDORES DE SERVICIOS
Telcos, Software, TV Digital, Portales,
Ecommerce, etc.
11. 11
CCAADDEENNAA DDEE VVAALLOORR IINNTTEERRAACCTTIIVVAA
Producción
de contenidos
Negociación de
contenidos
Plataforma
técnico
Definición del
servicio
Animación
del portal /
editoriales
Marketing Branding
Servicio de
atención al
cliente /
facturación
Grabar o
producir la
melodía
Negociar
precio del
contenido /
pago
adelantado
Establecer
los
servidores,
portal, DRM
Diseñar
oferta al
cliente
(portal)
Seleccionar,
actualizar,
presentar
contenidos
Publicidad
Online y
offline para
crear trafico
Crear una
marca
(brand) para
el
consumidor
Enviar
factura al
cliente
B2C player
Adquirir
derechos
En
propiedad/
socio
tecnológico
Definir
oferta al
cliente
“Especialista
en
contenidos”
Publicidad al
mercado
Dueño de
la marca
(brand)
EENN LLOOSS MMOOVVIILLEESS
12. una tienda de música “todo en uno”, jugador off-line y gestión ddee ttrraannssffeerreenncciiaa ddee
iiTTuunneess
ccoonntteenniiddooss,, eess llaa ccllaavvee vviirrttuuaall aa uunnaa eexxppeerriieenncciiaa gglloobbaall ““oonn--lliinnee””
12
Tamaño del
catalogo
■ LLooss 55 mmaajjoorrss ++ IInnddiieess :: mmááss ddee 11 mmiillllóónn ddee ccaanncciioonneess ddiissppoonniibblleess
PPrreecciioo ■ 00,,9999€€// ccaanncciióónn,, uunn ppooccoo mmeennooss qquuee uunnaa ccaanncciióónn eenn uunn CCDD
SSeenncciilllloo,, ffáácciill
Portabilidad entre
terminales y
formatos
Tienda de música
■ Interfase amable y intuitivo: fácil manejo y
búsqueda
■ Acceso dinámico a través de biografías,
imágenes, influencias
■ Streaming de fragmentos de 30 segundos
■ Alta única: no hace falta tarjeta cada vez que
se realiza una compra
Reproductor
■ Edición de listas de reproducción: por
artista/generos/popularidad, etc.
■ Fácil uso de tags
■ Radios por Internet
■ Interfase intercambiable
Pasar canciones a iPods
■ Pasar a un número sin limite de iPods
■ Lee Mp3 y AAC, convierte WMA (Microsoft) a AAC
■ Copiar a CD
■ Pasar a un número sin limite de CDs pero un playlist (normalmente un álbum) solamente se
puede copiar 5 veces
■ Pasar a PC
■ Pasar a 5 PCs registrados; se puede desregistrar un PCs registrado
■ Función Imix : permite streaming entre ordenadores de red
13. iiTTuunneess
LLííddeerr mmuunnddiiaall eenn llaa vveennttaa lleeggaall ddee mmúússiiccaa eenn IInntteerrnneett
Con una cuota del mmeerrccaaddoo ddeell 7700%%,, uunn nniivveell ddee ccrreecciimmiieennttoo eessttaabbllee yy
uunn ggrraann ccaattáállooggoo
13
iTunes ventas 2004
(millones de canciones)
Cuota del mercado de sitios legales de música 2004
-como % del total de canciones descargadas-
30
25
20
15
10
5
0
may-03
jun-03
oct-03
feb-04
jul-04
dec-04
mar-05
jun-05
en-06
Un 95% del catálogo de iTunes ha sido
descargado por lo menos una vez!
70%
6%
6%
6%
iTunes Real Networks Music Match Wal-Mart
200 Millones descargas en 2004;
1.000 millones de descargas en 2006
14. Siguen Generándose Nuevas OOppoorrttuunniiddaaddeess ddee
14
NNeeggoocciioo
Seguirán desarrollándose nuevos modelos de negocios que ofrezcan
conjuntamente todos sus servicios(música, videos, juegos, etc) que actualmente
están desagregados en tres mercados (personalización de móviles, consumo
de móvil e Internet)
Especialmente los modelos sustentados por la publicidad y que incluyan los P2P
legal.
El mercado de la música en el móvil podría ser un hito. Nokia o Sony Ericsson
están fomentando este mercado y Apple lanzó el iPhone.
Los “portable players” seguirán creciendo considerablemente como soporte
de música grabada.
El CEO de la industria discográfica dijo “que la industria hoy está siendo
envuelta por el pensamiento digital. Los ingresos en 2006 se han duplicado y
se prevé para 2010 que una cuarta parte de toda la música en venta en el
mundo sea digital. Es un mercado en continua evolución y revolución”
15. • En SGAE “creemos en la innovación como fórmula
idónea para encontrar soluciones y, después de
analizar el impulso de la tecnología en los últimos
cinco años, estamos en el camino adecuado,
apostando por la convergencia de negocios y
tecnología en un entorno multilateral”
Presidente Ejecutivo
15