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Definición
Es una técnica de programación que implica que: el programa completo tiene diseño modular,
que los módulos se diseñan siguiendo metodología descendente (Top Down) y que cada módulo
se codifica utilizando las 3 estructuras básicas de control, lo que minimiza la complejidad de los
programas y reduce errores. Todo esto con el fin de reducir el tiempo requerido para escribir,
verificar, depurar y mantener un programa

Ventajas de la Programación Estructurada
 Los programas son más fáciles de entender
 Reducción del esfuerzo en las pruebas
 Reducción de los costos de mantenimiento
 Programas más sencillos y rápidos
 Aumento de la productividad del programador
 Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en
   programación
 Los programas quedan mejor documentados internamente

Recursos Abstractos
La programación estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos
concretos de que dispone un determinado lenguaje de programación
Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer una
determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de
ejecutarlas o que constituyen instrucciones de computadoras disponibles

Diseño Top Down (Diseño Descendente)

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor
a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una
relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato
inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información
Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
 Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición
 Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e
    incluso por diferentes personas
 El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más
    sencilla su lectura y mantenimiento

                                        CONTABILIDAD




                      CUENTAS                LIBROS              REPORTES




                      Ejemplo de diseño descendente o programación modular



Julio Moreno García                                                                                   1
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¿Qué es un Módulo?

Es un segmento, rutina, subrutina, subprograma que puede ser definido dentro de un programa
con el propósito de ejecutar una tarea específica, pudiendo ser llamado o invocado desde el
programa principal cuando se requiera

¿Cuál es la utilidad de la modularización?

Es útil en dos casos:
1.- Cuando existe un grupo de instrucciones o una tarea específica que debe ejecutarse en más
    de una ocasión
2.- Cuando un problema es complejo o extenso, la solución se divide o segmenta en módulos
    que ejecuta partes o tareas específicas

Las principales razones de la estructura de módulos de deben a que los programas son:
a.- Más fáciles de escribir
b.- Más fáciles de entender y comprender
c.- Más fáciles de corregir y modificar
d.- Más fáciles de usar

Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan
computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o
bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil
llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los
problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no
se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del
sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los
usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran

Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema
como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque
ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y más aun al
introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un
tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos
globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen

Ejemplos de programas utilizando procedimientos

Escribir un programa que, utilizando procedimientos con parámetros, lea desde el teclado las
unidades y el precio que quiere comprar, y en función de las unidades introducidas le haga un
descuento o no.

PROGRAM productos (INPUT, OUTPUT);
Uses Crt;
CONST
  Desc = 15; {le haremos un 15% de descuento}
VAR
 Unidades, precio: INTEGER;
 Total, cantDesc: REAL;

PROCEDURE descuento (VAR cantidad, descuento: REAL; porciento: INTEGER);
    BEGIN
      Descuento := cantidad * porciento/100; {el descuento es

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               el 15% del total}
          Cantidad := cantidad - descuento;     {la cantidad final es la cantidad - el descuento}
        END;

BEGIN
   ClrScr;
   WRITE('Introduzca el numero de unidades: ');
   READLN(unidades);
   WRITELN;
   WRITE('Introduzca el precio: ');
   READLN(precio);
   WRITELN;
   Total := precio * unidades; {Calculamos el total}
   IF (unidades > 5) THEN descuento (total, cantDesc, desc) {aplicamos el descuento}
     ELSE cantDesc := 0;
    WRITELN('Total: ',total:5:2,' Descuento: ',cantdesc:5:2); {escribimos en pantalla el total y el
descuento}
   REPEAT Until Keypressed;
END.

Hacer un programa que calcule el área de un círculo (usar un PROCEDURE)

PROGRAM area (INPUT, OUTPUT);
   Uses Crt;
     VAR radiocirc, resultado: REAL;

      PROCEDURE areacirculo (radio: REAL; VAR area: REAL);
        CONST pi = 3.1415926535;
        BEGIN
          area := pi * SQR(radio);
        END;

BEGIN
  ClrScr;
      WRITE('Introduzca el radio del circulo: '); READLN
              (radiocirc);
      WRITELN;
      IF (radiocirc > 0) THEN
        BEGIN
            areacirculo(radiocirc, resultado); {radiocirc se
                      corresponde con radio y resultado con area}
            GOTOXY(20,5);
            WRITELN('El area del circulo es: ',resultado:8:2);
        END
      ELSE
          WRITE('No puede introducir un radio negativo.');

  REPEAT Until Keypressed;
END.




Julio Moreno García                                                                                     3
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Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa

Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada                                                (DE)
Cual es la información que se desea producir (salida)               (DS)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos     (DP)

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y
analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados

Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la
definición del problema
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución

Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel

Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores,
para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración

La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución,
por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este
trabajo depende el éxito de nuestra solución

Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento)



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La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario

Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para
hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de
que el usuario obtenga el resultado deseado.

Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado




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Son una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un
proceso. Se dividen en 2:

 No Gráficos: Representa en forma descriptiva o narrativa las operaciones que se deben
  realizar. Tenemos:
             Algoritmo o Pseudocódigo
 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que se deben realizar. Tenemos:
             Diagrama de Flujo o DFD
             Diagrama de Chapin o N-S


                              DIAGRAMAS DE FLUJO
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA? Es un plano o esquema que indica por medio de símbolos los pasos
requeridos para la solución de un problema.

¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO O DE LÓGICA?
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que
es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados.

RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO
 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales
 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
  izquierda a derecha
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de
  muchas palabras es decir, se escribe QUE SE HACE, no se codifican instrucciones en él
 Todo diagrama debe indicar claramente en donde empieza y en donde termina
 Los símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros
 El símbolo para operaciones de asignación (el rectángulo) y cualquier símbolo para
  operaciones de Entrada o Salida pueden ser precedidos de una o varias flechas, pero
  pueden ser sólo seguidos por una flecha




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Tercer Grado de Educación Secundaria
PRINCIPALES SÍMBOLOS

         SÍMBOLO                                  DESCRIPCIÓN

                                   Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo

                                   Indica la entrada    y salida de datos. Es conocido como
                                   paralelogramo


                                   Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor
                                   en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética


                                   Símbolo de decisión indica la realización de una
                                   comparación de valores. Se emplea en los condicionales

                                   Se utiliza para representar los subprogramas, rutinas o
                                   procedimientos


                                   Conector dentro de página. Representa la continuidad del
                                   diagrama dentro de la misma página


                                   Conector fuera de página. Representa la continuidad del
                                   diagrama en otra página


                                   Indica la salida de información por impresora.



                                   Indica la salida de información en la pantalla o monitor



                                   Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se
                                   realizan las operaciones



    PRINCIPALES ESTRUCTURAS

    a.- Secuenciales: es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.
        Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y
        así sucesivamente hasta el fin del proceso.

         Representación Gráfica




Julio Moreno García                                                                                    7
Tercer Grado de Educación Secundaria


         Características principales
          Manejan una secuencia lógica
          Utilizan operadores aritméticos
          No utilizan operadores lógicos ni relacionales
          No manejan contadores ni acumuladores
          Se ejecutan una sola vez
          Son finitos

         Ejemplos:

         Elabora un diagrama que permita determinar el área de un círculo

                      DATOS                                   DIAGRAMA

          FÓRMULA: AR=PI*R2                                     INICIO
                   AR=PI*SQR(R)
                   AR=PI*R**2
                                                                 R
          DE= R
          DP= AR=PI*R2
          DS= AR
                                                              AR=PI*R2




                                                                AR



                                                                 FIN



         Elabora un diagrama que permita leer el nombre de un cliente y lo muestre en pantalla

                      DATOS                                   DIAGRAMA

                                                                INICIO

          DE= N
          DP=                                                    N
          DS= N


          N= representa el Nombre
                                                                 N



                                                                 FIN




Julio Moreno García                                                                                      8
Tercer Grado de Educación Secundaria
         Elabora un diagrama que permita determinar el área de un cuadrado

                      DATOS                                 DIAGRAMA

          FÓRMULA: AC=L2                                     INICIO
                   AC=SQR(L)
                   AC=L**2
                   AC=L*L                                      L

          DE= L
          DP= AC=L2
          DS= AC
                                                             AC=L2




                                                              AC



                                                               FIN




         Elabora un diagrama que permita determinar la velocidad (V) teniendo como datos de
         entrada el espacio (E) y el tiempo (T)

                      DATOS                                 DIAGRAMA

          FÓRMULA: V=E/T                                     INICIO


          DE= E, T                                           E, T
          DP= V=E/T
          DS= V


                                                             V=E/T




                                                               V



                                                               FIN




Julio Moreno García                                                                                    9

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Programacion Estructurada

  • 1. Tercer Grado de Educación Secundaria Definición Es una técnica de programación que implica que: el programa completo tiene diseño modular, que los módulos se diseñan siguiendo metodología descendente (Top Down) y que cada módulo se codifica utilizando las 3 estructuras básicas de control, lo que minimiza la complejidad de los programas y reduce errores. Todo esto con el fin de reducir el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener un programa Ventajas de la Programación Estructurada  Los programas son más fáciles de entender  Reducción del esfuerzo en las pruebas  Reducción de los costos de mantenimiento  Programas más sencillos y rápidos  Aumento de la productividad del programador  Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación  Los programas quedan mejor documentados internamente Recursos Abstractos La programación estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un determinado lenguaje de programación Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de ejecutarlas o que constituyen instrucciones de computadoras disponibles Diseño Top Down (Diseño Descendente) También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:  Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición  Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas  El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más sencilla su lectura y mantenimiento CONTABILIDAD CUENTAS LIBROS REPORTES Ejemplo de diseño descendente o programación modular Julio Moreno García 1
  • 2. Tercer Grado de Educación Secundaria ¿Qué es un Módulo? Es un segmento, rutina, subrutina, subprograma que puede ser definido dentro de un programa con el propósito de ejecutar una tarea específica, pudiendo ser llamado o invocado desde el programa principal cuando se requiera ¿Cuál es la utilidad de la modularización? Es útil en dos casos: 1.- Cuando existe un grupo de instrucciones o una tarea específica que debe ejecutarse en más de una ocasión 2.- Cuando un problema es complejo o extenso, la solución se divide o segmenta en módulos que ejecuta partes o tareas específicas Las principales razones de la estructura de módulos de deben a que los programas son: a.- Más fáciles de escribir b.- Más fáciles de entender y comprender c.- Más fáciles de corregir y modificar d.- Más fáciles de usar Bottom Up El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y más aun al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen Ejemplos de programas utilizando procedimientos Escribir un programa que, utilizando procedimientos con parámetros, lea desde el teclado las unidades y el precio que quiere comprar, y en función de las unidades introducidas le haga un descuento o no. PROGRAM productos (INPUT, OUTPUT); Uses Crt; CONST Desc = 15; {le haremos un 15% de descuento} VAR Unidades, precio: INTEGER; Total, cantDesc: REAL; PROCEDURE descuento (VAR cantidad, descuento: REAL; porciento: INTEGER); BEGIN Descuento := cantidad * porciento/100; {el descuento es Julio Moreno García 2
  • 3. Tercer Grado de Educación Secundaria el 15% del total} Cantidad := cantidad - descuento; {la cantidad final es la cantidad - el descuento} END; BEGIN ClrScr; WRITE('Introduzca el numero de unidades: '); READLN(unidades); WRITELN; WRITE('Introduzca el precio: '); READLN(precio); WRITELN; Total := precio * unidades; {Calculamos el total} IF (unidades > 5) THEN descuento (total, cantDesc, desc) {aplicamos el descuento} ELSE cantDesc := 0; WRITELN('Total: ',total:5:2,' Descuento: ',cantdesc:5:2); {escribimos en pantalla el total y el descuento} REPEAT Until Keypressed; END. Hacer un programa que calcule el área de un círculo (usar un PROCEDURE) PROGRAM area (INPUT, OUTPUT); Uses Crt; VAR radiocirc, resultado: REAL; PROCEDURE areacirculo (radio: REAL; VAR area: REAL); CONST pi = 3.1415926535; BEGIN area := pi * SQR(radio); END; BEGIN ClrScr; WRITE('Introduzca el radio del circulo: '); READLN (radiocirc); WRITELN; IF (radiocirc > 0) THEN BEGIN areacirculo(radiocirc, resultado); {radiocirc se corresponde con radio y resultado con area} GOTOXY(20,5); WRITELN('El area del circulo es: ',resultado:8:2); END ELSE WRITE('No puede introducir un radio negativo.'); REPEAT Until Keypressed; END. Julio Moreno García 3
  • 4. Tercer Grado de Educación Secundaria Definición del Problema Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa Análisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada (DE) Cual es la información que se desea producir (salida) (DS) Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos (DP) Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados Diseño del Algoritmo Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución Codificación La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel Prueba y Depuración Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución Documentación Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento) Julio Moreno García 4
  • 5. Tercer Grado de Educación Secundaria La documentación se divide en tres partes: Documentación Interna Documentación Externa Manual del Usuario Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripción del Problema Nombre del Autor Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo) Diccionario de Datos Código Fuente (programa) Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado. Mantenimiento Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado Julio Moreno García 5
  • 6. Tercer Grado de Educación Secundaria Son una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. Se dividen en 2:  No Gráficos: Representa en forma descriptiva o narrativa las operaciones que se deben realizar. Tenemos:  Algoritmo o Pseudocódigo  Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que se deben realizar. Tenemos:  Diagrama de Flujo o DFD  Diagrama de Chapin o N-S DIAGRAMAS DE FLUJO ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA? Es un plano o esquema que indica por medio de símbolos los pasos requeridos para la solución de un problema. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO O DE LÓGICA? Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO  Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales  Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores  Se deben usar conectores solo cuando sea necesario  No deben quedar líneas de flujo sin conectar  Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha  Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras es decir, se escribe QUE SE HACE, no se codifican instrucciones en él  Todo diagrama debe indicar claramente en donde empieza y en donde termina  Los símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros  El símbolo para operaciones de asignación (el rectángulo) y cualquier símbolo para operaciones de Entrada o Salida pueden ser precedidos de una o varias flechas, pero pueden ser sólo seguidos por una flecha Julio Moreno García 6
  • 7. Tercer Grado de Educación Secundaria PRINCIPALES SÍMBOLOS SÍMBOLO DESCRIPCIÓN Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo Indica la entrada y salida de datos. Es conocido como paralelogramo Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética Símbolo de decisión indica la realización de una comparación de valores. Se emplea en los condicionales Se utiliza para representar los subprogramas, rutinas o procedimientos Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama en otra página Indica la salida de información por impresora. Indica la salida de información en la pantalla o monitor Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones PRINCIPALES ESTRUCTURAS a.- Secuenciales: es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Representación Gráfica Julio Moreno García 7
  • 8. Tercer Grado de Educación Secundaria Características principales  Manejan una secuencia lógica  Utilizan operadores aritméticos  No utilizan operadores lógicos ni relacionales  No manejan contadores ni acumuladores  Se ejecutan una sola vez  Son finitos Ejemplos: Elabora un diagrama que permita determinar el área de un círculo DATOS DIAGRAMA FÓRMULA: AR=PI*R2 INICIO AR=PI*SQR(R) AR=PI*R**2 R DE= R DP= AR=PI*R2 DS= AR AR=PI*R2 AR FIN Elabora un diagrama que permita leer el nombre de un cliente y lo muestre en pantalla DATOS DIAGRAMA INICIO DE= N DP= N DS= N N= representa el Nombre N FIN Julio Moreno García 8
  • 9. Tercer Grado de Educación Secundaria Elabora un diagrama que permita determinar el área de un cuadrado DATOS DIAGRAMA FÓRMULA: AC=L2 INICIO AC=SQR(L) AC=L**2 AC=L*L L DE= L DP= AC=L2 DS= AC AC=L2 AC FIN Elabora un diagrama que permita determinar la velocidad (V) teniendo como datos de entrada el espacio (E) y el tiempo (T) DATOS DIAGRAMA FÓRMULA: V=E/T INICIO DE= E, T E, T DP= V=E/T DS= V V=E/T V FIN Julio Moreno García 9