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problemas complejos, las analogías sirven para transferir
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Se ve reflejada en la capacidad de crear historias. Unir
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Se presenta cuando nuestra mente consciente se conecta de
forma racional con nuestro pensamiento intuitivo para
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LLUVIA DE IDEAS
 Desarrollada por Alex Osborn en los años 30 y publicada
en 1963 en el libro Applied Imaginaticion.
 Objetivo:
Generación de ideas novedosas para la solución de un
problema en grupos de trabajo conformado por un
coordinador, un asistente y los miembros del grupo. El grupo
de trabajo define el tiempo que va a durar la actividad y el
número de ideas al que se quiere llegar. Posteriormente se
generan ideas bajo algunas reglas que son:
• No se permiten hacer ninguna critica acerca las
ideas
• Todas las ideas son bienvenidas
• Se trata de llegar al mayor número de ideas
posibles
MAPAS MENTALES
 Desarrollada por Tony Buzn en el año 1970.
 Objetivo:
Representar gráficamente el pensamiento y en este aspecto radica
su potencial, consiste en la exploración de un problema y sus
posibles soluciones lo que permite verlo desde diferentes
perspectivas relacionados por distintos colores, figuras y palabras
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El procedimiento para su realización es plantear el concepto
principal en el centro y va construyendo una estructura organizada
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MAPAS MENTALES
SINECTICA
 Desarrollada por William Gordon en el año 1956.
 Objetivo:
Esta basado en el uso de analogías, consiste en abordar un
problema comparándolo con situaciones que pueden
pertenecer a otras disciplinas con las que se puedan haber
analogías.
A partir de una lista de analogías, se seleccionan las que
pueden ser más adecuadas para llegar a la solución del
problema.
CREATES
 Desarrollada por Alex Osborn y luego expuesta como un acrónimo por
Bob Esbert.
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  • 1.
  • 2. Presentado por: Andrés Cantillo Gulfo Hader Espinosa Buelvas Anderson Fonseca Patiño Jhon Manfioli Lugo Deisy Mendoza Hoyos Wendy Palacio Pinzón María Mónica Soto Hernández Eliana Zamora Luna Tecnología en Producción Multimedia
  • 3.
  • 4. Proceso mental A crear algo nuevo A reorganizar conceptos Ya habían sido mostrados De brindar soluciones Situaciones problémicas Que conlleva Ó Que Con el fin a ¿QUE ES LA CREATIVIDAD?
  • 6. CATEGORIAS DE LA CREATIVIDAD EL SUJETO CREADOR EL PROCESO CREADOR EL PRODUCTO CREADOR INFLUENCIAS AMBIENTALES  Temperamento  Rasgos  Valor  Actitudes emocionales  Invenciones  Obras literarias  Descubrimientos científicos  Condiciones educativas  Condiciones sociales  Condiciones culturales  Motivaciones  Pensamiento creativo  Percepción
  • 7. TIPOS DE CREATIVIDAD MIMETICA BISOCIATATIVA ANALÓGICA NARRATIVA La nimesis es el acto de imitar a otro, es tomar una idea de determinada área aplicarla en otra En este nivel es necesario usar analogías para resolver problemas complejos, las analogías sirven para transferir información que entendemos y dominamos con el objetivo de ayudarnos a resolver desafíos en un área que desconocemos. Se ve reflejada en la capacidad de crear historias. Unir personajes, acciones, descripciones, gramática y narración en un relato. Comunicar en secuencia Se presenta cuando nuestra mente consciente se conecta de forma racional con nuestro pensamiento intuitivo para producir esos momentos de iluminación INTUITIVA Es la forma más grande de la creatividad. La intuición es recibir las ideas tanto como crearlas en la mente sin necesidad de imágenes externas.
  • 8. Lluvia de ideas Mapas Mentales Creates o Scamper El arte de Preguntar Relaciones forzadas TECNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD Procedimientos que nos permiten el desarrollo del pensamiento creativo Seis sombreros para pensar Sinectica
  • 9. LLUVIA DE IDEAS  Desarrollada por Alex Osborn en los años 30 y publicada en 1963 en el libro Applied Imaginaticion.  Objetivo: Generación de ideas novedosas para la solución de un problema en grupos de trabajo conformado por un coordinador, un asistente y los miembros del grupo. El grupo de trabajo define el tiempo que va a durar la actividad y el número de ideas al que se quiere llegar. Posteriormente se generan ideas bajo algunas reglas que son: • No se permiten hacer ninguna critica acerca las ideas • Todas las ideas son bienvenidas • Se trata de llegar al mayor número de ideas posibles
  • 10. MAPAS MENTALES  Desarrollada por Tony Buzn en el año 1970.  Objetivo: Representar gráficamente el pensamiento y en este aspecto radica su potencial, consiste en la exploración de un problema y sus posibles soluciones lo que permite verlo desde diferentes perspectivas relacionados por distintos colores, figuras y palabras claves. El procedimiento para su realización es plantear el concepto principal en el centro y va construyendo una estructura organizada en todas las direcciones hacia fuera.
  • 12. SINECTICA  Desarrollada por William Gordon en el año 1956.  Objetivo: Esta basado en el uso de analogías, consiste en abordar un problema comparándolo con situaciones que pueden pertenecer a otras disciplinas con las que se puedan haber analogías. A partir de una lista de analogías, se seleccionan las que pueden ser más adecuadas para llegar a la solución del problema.
  • 13. CREATES  Desarrollada por Alex Osborn y luego expuesta como un acrónimo por Bob Esbert.  Objetivo: Favorecer la generación de ideas creativas a partir de la realización de preguntas que permitan modificar el enunciado del problema. Combinar Revisar Exagerar Adaptar Transformar Evaluar Sustituir
  • 14. EL ARTE DE PREGUNTAR  Desarrollada también por Alex Osborn en el año 1956.  Objetivo: Poseer un mejor enfoque del enunciado del problema, consiste en un conjunto de preguntas establecidas que se pueden hacer respecto al problema.
  • 15. RELACIONES FORZADAS  Desarrollada por Charles Whiting en el año 1958.  Objetivo: Su utilidad radica en la idea de mezclar lo conocido con lo desconocido genera por fuerza nuevas situaciones. Consiste en selección un objeto cualquiera y a partir de sus características encontrar relación con lo que podría ser la solución de un problema.
  • 16. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR  Desarrollada por Edwar de Bono en el año 1985.  Objetivo: Consiste en un juego de roles que desempeña cada participante a partir de la idea de ponerse un sombrero de un color que representa una manera de abordar un problema planteado. Esta técnica está basada en los conceptos del pensamiento creativo y el pensamiento reactivo, cuya diferencia radica en que el pensamiento reactivo es aquel que nos lleva a responder a un interlocutor y con el pensamiento creativo podemos generar propuestas para las cuales se han hecho un análisis previo según objetivos.