SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 42
Wprowadzenie do technologii
                            Flex
                      Materiały pochodzą ze strony:
                        www.devcastzone.com




copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com
Podstawowe komponenty
                             graficzne
                         Wprowadzenie do technologii Flex




copyright BNS MEDIA
                                    www.devcastzone.com
Treśd modułu
      1.        Idea istnienia kontrolek
      2.        Komponent graficzny – klasa UIComponent
      3.        Przycisk (Button)
      4.        Pole tekstowe (TextInput)
      5.        Pole rozwijane (ComboBox)
      6.        Lista (List)
      7.        Pole zaznaczane (CheckBox)


                                Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                       www.devcastzone.com         3
Treśd modułu
      8. Pole typu radio
      9. Pojemniki – zasady działania
      10. Rodzaje pojemników
      11. Rodzaje układów graficznych




                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         4
Idea istnienia kontrolek
      • Kontrolka to komponent graficzny wielorazowego
        użytku
      • Kontrolki stanowią „klocki”, z których tworzy się
        interfejsy graficzne (UI)
      • Podstawowe rodzaje kontrolek występują w różnych
        technologiach i na ogół mają zbliżone działanie
      • Wszystkie kontrolki są klasami



                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         5
Komponent graficzny – klasa UIComponent
      • Podstawowy komponent – klasa bazowa dla innych
        kontrolek – UIComponent

      • Nie ma własnego wyglądu, ale zawiera
        funkcjonalnośd i dane wspólne dla wszystkich
        kontrolek




                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         6
Komponent graficzny – elementy składowe


                                 Kontrolka
                              (UIComponent)




                Właściwości            Metody                    Style



                              Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                     www.devcastzone.com                 7
Komponent graficzny – elementy składowe
      • Właściwości i metody kontrolki – elementy znane z
        programowania obiektowego

      • Style kontrolki – specjalne atrybuty, które są
        związane z wyglądem kontrolki

      • Style najlepiej jest określad w kodzie MXML



                            Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                   www.devcastzone.com         8
Kluczowe elementy klasy UIComponent
       • x, y – współrzędne kontrolki w obrębie pojemnika
         (np. okna)
       • width, height – szerokośd i wysokośd kontrolki
       • visible – widocznośd kontrolki (true/false – czy
         jest wyświetlana)
       • includeInLayout – rezerwacja miejsca dla
         kontrolki w układzie graficznym (true/false)



                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         9
Kluczowe elementy klasy UIComponent
      • id – identyfikator kontrolki (unikalny w obrębie
        pojemnika)

      • parent – odwołanie (referencja) do pojemnika-
        rodzica

      • numChildren – liczba kontrolek-dzieci (dotyczy
        kontrolek pojemników)


                           Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                  www.devcastzone.com         10
Przycisk – s:Button
      • Przycisk służy do wywołania poleceo przez
        użytkownika, np.:
               o      akceptowania wprowadzonych danych
               o      anulowania wykonywanej operacji
               o      zamknięcia aplikacji
      • Główne elementy:
               o      właściwośd label (tekst przycisku)
               o      zdarzenie click



                                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                               www.devcastzone.com         11
Przycisk – przykład

  <s:Button id="przycisk" label="OK"
  click="przycisk_clickHandler(event)"/>




                       Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                              www.devcastzone.com         12
Pole tekstowe – s:TextInput
      • Pole tekstowe pozwala na wprowadzenie przez
        użytkownika tekstu

      • Tekst może byd też ustawiony z poziomu kodu

      • Może byd wykorzystywane do wprowadzenia hasła




                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         13
Pole tekstowe – s:TextInput
      • Kluczowe elementy:
               o      text – zawartośd pola tekstowego
               o      maxChars – maksymalna dopuszczalna liczba znaków do
                      wprowadzenia
               o      displayAsPassword – określa, czy jest to pole hasła
                      (true/false) – czy zamiast znaków są wyświetlane gwiazdki




                                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                               www.devcastzone.com                14
Pole tekstowe – przykład

  <s:TextInput displayAsPassword="true" id="pole"
  text="Wpisz tekst..." maxChars="10" />




                       Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                              www.devcastzone.com         15
Pole kombo – s:ComboBox
      • Składa się z pola tekstowego i rozwijanej listy
        dostępnych wartości
      • Użytkownik może wybrad wartośd z listy lub wpisad
        tekst w pole
      • Kontrolka zorientowana na dane – lista dostępnych
        wartości może byd dynamicznie wiązana




                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         16
Pole kombo – s:ComboBox
      • dataProvider – lista wartości wyświetlanych w polu
        kombo
      • selectedIndex – indeks zaznaczonego elementu
      • selectedItem – zaznaczony obiekt (element kolekcji z
        właściwości dataProvider)




                           Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                  www.devcastzone.com          17
Pole kombo – przykład
   <s:ComboBox id="kombo"
   change="kombo_changeHandler(event)">
      <s:dataProvider>
         <s:ArrayCollection>
            <fx:String>Czerwony</fx:String>
            <fx:String>Zielony</fx:String>
         </s:ArrayCollection>
      </s:dataProvider>
   </s:ComboBox>




                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                               www.devcastzone.com         18
Pole listy – s:List
      • Lista pozwala na wybór jednej lub wielu wartości z
        pewnego zbioru

      • Brak pola tekstowego, jak w polu kombo

      • Zajmuje więcej miejsca, niż pole kombo




                           Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                  www.devcastzone.com         19
Pole listy – s:List
      • dataProvieder – lista wartości wyświetlanych w polu
        listy
      • selectedIndices – lista indeksów zaznaczonych
        elementów
      • selectedItems – lista zaznaczonych elementów
      • allowMultipleSelection – określa tryb listy (true –
        wielokrotny; false – jednokrotny wybór)



                           Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                  www.devcastzone.com         20
Pole listy – przykład
   <s:List id="lista" allowMultipleSelection="true">
      <s:dataProvider>
         <s:ArrayCollection>
            <fx:String>Niebieski</fx:String>
            <fx:String>Czarny</fx:String>
         </s:ArrayCollection>
      </s:dataProvider>
   </s:List>




                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                               www.devcastzone.com         21
Pole zaznaczane – s:CheckBox
      • Kontrolka udostępnia pole do
        zaznaczania/odznaczania, co pozwala na wybór
        wartości logicznej prawda/fałsz
      • Może byd używane pojedynczo lub w grupach
      • Kluczowe elementy:
               o      selected – stan zaznaczenia (true/false)
               o      label – opis pola




                                         Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                                www.devcastzone.com         22
Pole zaznaczane – przykład

  <s:CheckBox id="akceptacja" selected="true" label="Czy
  zgadzasz się na warunki umowy?" />




                       Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                              www.devcastzone.com          23
Pole radio – s:RadioButton
      • Jest używane w grupach (pojedyncze pole radio nie
        ma sensu)
      • Pozwala na wybór tylko jednej wartości z całego
        zbioru
      • Wybór innego pola (zaznaczenie go) powoduje
        automatyczne odznaczenie pola aktualnie
        zaznaczonego



                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         24
Pole radio – s:RadioButton
      • Kluczowe elementy:
               o      selected – określa, czy dane pole jest zaznaczone

               o      groupName – definiuje nazwę grupy, do której należy
                      dane pole. Tylko jedno pole w obrębie danej grupie może
                      byd zaznaczone

               o      label – opis pola



                                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                                 www.devcastzone.com            25
Pole radio – przykład

  <s:RadioButton id="niepelnoletni"
  groupName="pelnoletniosc" label="Niepełnoletni" />
  <s:RadioButton id="pelnoletni"
  groupName="pelnoletniosc" label="Pełnoletni" />




                       Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                              www.devcastzone.com         26
Pojemniki
      • Pojemnik jest kontrolką, której głównym zadaniem
        jest przechowywanie innych kontrolek

      • Pojemnik zarządza wyświetlaniem kontrolek

      • Pojemniki można zagnieżdżad

      • Głównym pojemnikiem jest okno

                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         27
Pojemniki
      • Właściwości pojemnika mają wpływ na właściwości
        jego dzieci
      • Ukrycie pojemnika (visible=false) spowoduje
        ukrycie wszystkich jego kontrolek
      • Każdy pojemnik może korzystad z układów
        graficznych. Układy decydują o sposobie
        rozmieszczenia kontrolek w pojemniku



                         Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                www.devcastzone.com         28
Pojemniki – przykłady
      • Group – podstawowy pojemnik, nie narzuca
        dodatkowego wyglądu
      • BorderContainer – pojemnik z obramowaniem
      • Panel – pojemnik z paskiem tytułowym i
        obramowaniem
      • TitleWindow – pojemnik wykorzystywany do
        wyświetlania w formie okna wyskakującego (pop-up)



                         Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                www.devcastzone.com         29
Układy graficzne (layouty)
      • Każdy pojemnik może skorzystad z jednego z
        dostępnych układów

      • Układ określa sposób rozmieszczania kontrolek w
        obrębie pojemnika

      • Brak układu oznacza wykorzystanie układu
        domyślnego – BasicLayout


                          Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                 www.devcastzone.com         30
Układy graficzne (layouty)
      • BasicLayout:
               o      położenie kontrolek określają ich współrzędne x i y

               o      jeśli dwie kontrolki się pokrywają, wyświetlana jest ta
                      zadeklarowana najpóźniej

               o      układ domyślny




                                         Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                                www.devcastzone.com             31
Układy graficzne (layouty)
      • VerticalLayout
               o      kontrolki są rozmieszczane pionowo, jedna pod drugą (od
                      góry do dołu)
      • HorizontalLayout
               o      kontrolki są rozmieszczane poziomo, jedna obok drugiej
                      (od lewej do prawej)
      • TileLayout
               o      kontrolki są rozmieszczane w układzie siatki



                                         Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                                www.devcastzone.com             32
Układy graficzne (layouty)
      • Dla grup (s:Group) o rozmieszczeniu
        poziomym/pionowym stworzone „skróty”:

               o      s:VGroup – grupa, w której elementy są rozmieszczane
                      pionowo

               o      s:HGroup – grupa, w której elementy są rozmieszczane
                      poziomo



                                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                                               www.devcastzone.com           33
Układy graficzne – przykłady
   <s:BorderContainer>
      <s:layout>
         <s:VerticalLayout />
      </s:layout>
      <s:Button label="Przycisk 1" />
      <s:Button label="Przycisk 2" />
   </s:BorderContainer>




                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                               www.devcastzone.com         34
Układy graficzne – przykłady

   <s:Panel title="Panel">
      <s:layout>
         <s:HorizontalLayout />
      </s:layout>
      <s:Button label="Przycisk 1" />
      <s:Button label="Przycisk 2" />
   </s:Panel>




                        Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                               www.devcastzone.com         35
Układy graficzne – przykłady

  <s:Group>
     <s:Button label="Przycisk 1" />
     <s:Button label="Przycisk 2" />
  </s:Group>




                       Wprowadzenie do technologii Flex
copyright BNS MEDIA
                              www.devcastzone.com         36
Wprowadzenie do technologii Flex – program
pełnego szkolenia
      1. Wstęp
               o      Aplikacje RIA
               o      RIA a biblioteki języka JavaScript
               o      Adobe Flex
               o      Środowisko programistyczne Flash Builder
               o      Tworzenie nowego projektu
               o      Tryb edycji kodu (Source)
               o      Obsługa podstawowych zdarzeo
               o      Dokumentacja
      2. Język tworzenia interfejsu graficznego MXML
               o      Języki wykorzystywane w aplikacjach Flex
               o      MXML a ActionScript – organizacja projektów
               o      Zasady tworzenia dokumentów (M)XML
               o      Struktura dokumentu MXML
               o      Wyrażenia dynamiczne
               o      Zasady łączenia kodu MXML i ActionScript
                                           Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                                          www.devcastzone.com                   37
Wprowadzenie do technologii Flex – program
pełnego szkolenia
      3. Język programowania aplikacji Flex ActionScript
               o      Zmienne i typy danych
               o      Komentarze
               o      Operatory
               o      Instrukcja warunkowa
               o      Pętla while
               o      Pętla for
               o      Funkcje
               o      Podstawy programowania obiektowego
               o      Pola i metody klas
               o       Konstruktory
               o       Pakiety
               o       Dziedziczenie
               o       Modyfikatory dostępu
               o       Właściwości
                                       Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                                      www.devcastzone.com                   38
Wprowadzenie do technologii Flex – program
pełnego szkolenia
      4. Podstawowe komponenty graficzne
               o      Idea istnienia kontrolek
               o      Komponent graficzny – klasa UIComponent
               o      Przycisk (Button)
               o      Pole tekstowe (TextInput)
               o      Pole rozwijane (ComboBox)
               o      Lista (List)
               o      Pole zaznaczane (CheckBox)
               o      Pole typu radio
               o      Pojemniki – zasady działania
               o       Rodzaje pojemników
               o       Rodzaje układów graficznych
      5.        Kolekcje danych
               o      Sens istnienia kolekcji danych
               o      Tablice
               o      Pętla for each..in
               o      Słowniki
               o      Pętla for..in
               o      Kolekcja tablicowa (ArrayCollection)
                                               Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                                              www.devcastzone.com                   39
Wprowadzenie do technologii Flex – program
pełnego szkolenia
      6. Wiązanie danych
               o      Obsługa danych we Fleksie
               o      Wiązanie danych – zasada działania
               o      Wiązanie danych a podatnośd na zmiany
               o      Atrybut [Bindable]
               o      Wiązanie złożonych struktur danych
               o      Kontrolka mx:DataGrid
               o      Wiązanie dwukierunkowe
      7. Podstawowe elementy graficzne
               o      Style
               o      Filtry – ogólny sposób użycia
               o      DropShadowFilter (filtr cienia)
               o      BlurFilter (filtr rozmycia)
               o      Animacje – zasada działania
               o      Prosta animacja właściwości
               o      Animacja wieloelementowa
                                             Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                                            www.devcastzone.com                   40
Wprowadzenie do technologii Flex – program
pełnego szkolenia
      8. Flex a Adobe AIR
               o      Adobe AIR – co, jak, dlaczego
               o      Adobe AIR a tradycyjne aplikacje webowe
               o      Różnice w tworzeniu obu rodzajów aplikacji
               o      Wdrażanie aplikacji AIR
      9. Obsługa danych – baza SQLite
               o      Systemy zarządzania bazami danych (SZBD)
               o      SZBD a SQLite
               o      Dostęp do pliku bazy
               o      Nawiązywanie połączenia
               o      Wykonywanie zapytao w trybie synchronicznym
               o      Wykonywanie zapytao w trybie asynchronicznym
                                      Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                                     www.devcastzone.com                   41
Wprowadzenie do technologii Flex
                http://www.devcastzone.com/course,wprowadzenie-do-
                                   technologii-flex

                                  Zapraszamy



                               Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate
copyright BNS MEDIA
                                              www.devcastzone.com                   42

Más contenido relacionado

Destacado

Destacado (7)

Kompletny przewodnik po SQL injection dla developerów PHP (i nie tylko)
Kompletny przewodnik po SQL injection dla developerów PHP (i nie tylko)Kompletny przewodnik po SQL injection dla developerów PHP (i nie tylko)
Kompletny przewodnik po SQL injection dla developerów PHP (i nie tylko)
 
Przetestuj swoje CV
Przetestuj swoje CVPrzetestuj swoje CV
Przetestuj swoje CV
 
Matryca śledzenia - Traceability Matrix
Matryca śledzenia - Traceability MatrixMatryca śledzenia - Traceability Matrix
Matryca śledzenia - Traceability Matrix
 
Grywalizacja (gamification) w testowaniu
Grywalizacja (gamification) w testowaniuGrywalizacja (gamification) w testowaniu
Grywalizacja (gamification) w testowaniu
 
Tester.pl - Numer 4
Tester.pl - Numer 4Tester.pl - Numer 4
Tester.pl - Numer 4
 
JavaStart - kurs Java Podstawy
JavaStart - kurs Java PodstawyJavaStart - kurs Java Podstawy
JavaStart - kurs Java Podstawy
 
ISTQB REX BLACK book
ISTQB REX BLACK bookISTQB REX BLACK book
ISTQB REX BLACK book
 

Wprowadzenie do technologii Flex

  • 1. Wprowadzenie do technologii Flex Materiały pochodzą ze strony: www.devcastzone.com copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com
  • 2. Podstawowe komponenty graficzne Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com
  • 3. Treśd modułu 1. Idea istnienia kontrolek 2. Komponent graficzny – klasa UIComponent 3. Przycisk (Button) 4. Pole tekstowe (TextInput) 5. Pole rozwijane (ComboBox) 6. Lista (List) 7. Pole zaznaczane (CheckBox) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 3
  • 4. Treśd modułu 8. Pole typu radio 9. Pojemniki – zasady działania 10. Rodzaje pojemników 11. Rodzaje układów graficznych Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 4
  • 5. Idea istnienia kontrolek • Kontrolka to komponent graficzny wielorazowego użytku • Kontrolki stanowią „klocki”, z których tworzy się interfejsy graficzne (UI) • Podstawowe rodzaje kontrolek występują w różnych technologiach i na ogół mają zbliżone działanie • Wszystkie kontrolki są klasami Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 5
  • 6. Komponent graficzny – klasa UIComponent • Podstawowy komponent – klasa bazowa dla innych kontrolek – UIComponent • Nie ma własnego wyglądu, ale zawiera funkcjonalnośd i dane wspólne dla wszystkich kontrolek Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 6
  • 7. Komponent graficzny – elementy składowe Kontrolka (UIComponent) Właściwości Metody Style Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 7
  • 8. Komponent graficzny – elementy składowe • Właściwości i metody kontrolki – elementy znane z programowania obiektowego • Style kontrolki – specjalne atrybuty, które są związane z wyglądem kontrolki • Style najlepiej jest określad w kodzie MXML Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 8
  • 9. Kluczowe elementy klasy UIComponent • x, y – współrzędne kontrolki w obrębie pojemnika (np. okna) • width, height – szerokośd i wysokośd kontrolki • visible – widocznośd kontrolki (true/false – czy jest wyświetlana) • includeInLayout – rezerwacja miejsca dla kontrolki w układzie graficznym (true/false) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 9
  • 10. Kluczowe elementy klasy UIComponent • id – identyfikator kontrolki (unikalny w obrębie pojemnika) • parent – odwołanie (referencja) do pojemnika- rodzica • numChildren – liczba kontrolek-dzieci (dotyczy kontrolek pojemników) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 10
  • 11. Przycisk – s:Button • Przycisk służy do wywołania poleceo przez użytkownika, np.: o akceptowania wprowadzonych danych o anulowania wykonywanej operacji o zamknięcia aplikacji • Główne elementy: o właściwośd label (tekst przycisku) o zdarzenie click Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 11
  • 12. Przycisk – przykład <s:Button id="przycisk" label="OK" click="przycisk_clickHandler(event)"/> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 12
  • 13. Pole tekstowe – s:TextInput • Pole tekstowe pozwala na wprowadzenie przez użytkownika tekstu • Tekst może byd też ustawiony z poziomu kodu • Może byd wykorzystywane do wprowadzenia hasła Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 13
  • 14. Pole tekstowe – s:TextInput • Kluczowe elementy: o text – zawartośd pola tekstowego o maxChars – maksymalna dopuszczalna liczba znaków do wprowadzenia o displayAsPassword – określa, czy jest to pole hasła (true/false) – czy zamiast znaków są wyświetlane gwiazdki Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 14
  • 15. Pole tekstowe – przykład <s:TextInput displayAsPassword="true" id="pole" text="Wpisz tekst..." maxChars="10" /> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 15
  • 16. Pole kombo – s:ComboBox • Składa się z pola tekstowego i rozwijanej listy dostępnych wartości • Użytkownik może wybrad wartośd z listy lub wpisad tekst w pole • Kontrolka zorientowana na dane – lista dostępnych wartości może byd dynamicznie wiązana Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 16
  • 17. Pole kombo – s:ComboBox • dataProvider – lista wartości wyświetlanych w polu kombo • selectedIndex – indeks zaznaczonego elementu • selectedItem – zaznaczony obiekt (element kolekcji z właściwości dataProvider) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 17
  • 18. Pole kombo – przykład <s:ComboBox id="kombo" change="kombo_changeHandler(event)"> <s:dataProvider> <s:ArrayCollection> <fx:String>Czerwony</fx:String> <fx:String>Zielony</fx:String> </s:ArrayCollection> </s:dataProvider> </s:ComboBox> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 18
  • 19. Pole listy – s:List • Lista pozwala na wybór jednej lub wielu wartości z pewnego zbioru • Brak pola tekstowego, jak w polu kombo • Zajmuje więcej miejsca, niż pole kombo Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 19
  • 20. Pole listy – s:List • dataProvieder – lista wartości wyświetlanych w polu listy • selectedIndices – lista indeksów zaznaczonych elementów • selectedItems – lista zaznaczonych elementów • allowMultipleSelection – określa tryb listy (true – wielokrotny; false – jednokrotny wybór) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 20
  • 21. Pole listy – przykład <s:List id="lista" allowMultipleSelection="true"> <s:dataProvider> <s:ArrayCollection> <fx:String>Niebieski</fx:String> <fx:String>Czarny</fx:String> </s:ArrayCollection> </s:dataProvider> </s:List> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 21
  • 22. Pole zaznaczane – s:CheckBox • Kontrolka udostępnia pole do zaznaczania/odznaczania, co pozwala na wybór wartości logicznej prawda/fałsz • Może byd używane pojedynczo lub w grupach • Kluczowe elementy: o selected – stan zaznaczenia (true/false) o label – opis pola Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 22
  • 23. Pole zaznaczane – przykład <s:CheckBox id="akceptacja" selected="true" label="Czy zgadzasz się na warunki umowy?" /> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 23
  • 24. Pole radio – s:RadioButton • Jest używane w grupach (pojedyncze pole radio nie ma sensu) • Pozwala na wybór tylko jednej wartości z całego zbioru • Wybór innego pola (zaznaczenie go) powoduje automatyczne odznaczenie pola aktualnie zaznaczonego Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 24
  • 25. Pole radio – s:RadioButton • Kluczowe elementy: o selected – określa, czy dane pole jest zaznaczone o groupName – definiuje nazwę grupy, do której należy dane pole. Tylko jedno pole w obrębie danej grupie może byd zaznaczone o label – opis pola Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 25
  • 26. Pole radio – przykład <s:RadioButton id="niepelnoletni" groupName="pelnoletniosc" label="Niepełnoletni" /> <s:RadioButton id="pelnoletni" groupName="pelnoletniosc" label="Pełnoletni" /> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 26
  • 27. Pojemniki • Pojemnik jest kontrolką, której głównym zadaniem jest przechowywanie innych kontrolek • Pojemnik zarządza wyświetlaniem kontrolek • Pojemniki można zagnieżdżad • Głównym pojemnikiem jest okno Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 27
  • 28. Pojemniki • Właściwości pojemnika mają wpływ na właściwości jego dzieci • Ukrycie pojemnika (visible=false) spowoduje ukrycie wszystkich jego kontrolek • Każdy pojemnik może korzystad z układów graficznych. Układy decydują o sposobie rozmieszczenia kontrolek w pojemniku Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 28
  • 29. Pojemniki – przykłady • Group – podstawowy pojemnik, nie narzuca dodatkowego wyglądu • BorderContainer – pojemnik z obramowaniem • Panel – pojemnik z paskiem tytułowym i obramowaniem • TitleWindow – pojemnik wykorzystywany do wyświetlania w formie okna wyskakującego (pop-up) Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 29
  • 30. Układy graficzne (layouty) • Każdy pojemnik może skorzystad z jednego z dostępnych układów • Układ określa sposób rozmieszczania kontrolek w obrębie pojemnika • Brak układu oznacza wykorzystanie układu domyślnego – BasicLayout Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 30
  • 31. Układy graficzne (layouty) • BasicLayout: o położenie kontrolek określają ich współrzędne x i y o jeśli dwie kontrolki się pokrywają, wyświetlana jest ta zadeklarowana najpóźniej o układ domyślny Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 31
  • 32. Układy graficzne (layouty) • VerticalLayout o kontrolki są rozmieszczane pionowo, jedna pod drugą (od góry do dołu) • HorizontalLayout o kontrolki są rozmieszczane poziomo, jedna obok drugiej (od lewej do prawej) • TileLayout o kontrolki są rozmieszczane w układzie siatki Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 32
  • 33. Układy graficzne (layouty) • Dla grup (s:Group) o rozmieszczeniu poziomym/pionowym stworzone „skróty”: o s:VGroup – grupa, w której elementy są rozmieszczane pionowo o s:HGroup – grupa, w której elementy są rozmieszczane poziomo Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 33
  • 34. Układy graficzne – przykłady <s:BorderContainer> <s:layout> <s:VerticalLayout /> </s:layout> <s:Button label="Przycisk 1" /> <s:Button label="Przycisk 2" /> </s:BorderContainer> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 34
  • 35. Układy graficzne – przykłady <s:Panel title="Panel"> <s:layout> <s:HorizontalLayout /> </s:layout> <s:Button label="Przycisk 1" /> <s:Button label="Przycisk 2" /> </s:Panel> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 35
  • 36. Układy graficzne – przykłady <s:Group> <s:Button label="Przycisk 1" /> <s:Button label="Przycisk 2" /> </s:Group> Wprowadzenie do technologii Flex copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 36
  • 37. Wprowadzenie do technologii Flex – program pełnego szkolenia 1. Wstęp o Aplikacje RIA o RIA a biblioteki języka JavaScript o Adobe Flex o Środowisko programistyczne Flash Builder o Tworzenie nowego projektu o Tryb edycji kodu (Source) o Obsługa podstawowych zdarzeo o Dokumentacja 2. Język tworzenia interfejsu graficznego MXML o Języki wykorzystywane w aplikacjach Flex o MXML a ActionScript – organizacja projektów o Zasady tworzenia dokumentów (M)XML o Struktura dokumentu MXML o Wyrażenia dynamiczne o Zasady łączenia kodu MXML i ActionScript Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 37
  • 38. Wprowadzenie do technologii Flex – program pełnego szkolenia 3. Język programowania aplikacji Flex ActionScript o Zmienne i typy danych o Komentarze o Operatory o Instrukcja warunkowa o Pętla while o Pętla for o Funkcje o Podstawy programowania obiektowego o Pola i metody klas o Konstruktory o Pakiety o Dziedziczenie o Modyfikatory dostępu o Właściwości Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 38
  • 39. Wprowadzenie do technologii Flex – program pełnego szkolenia 4. Podstawowe komponenty graficzne o Idea istnienia kontrolek o Komponent graficzny – klasa UIComponent o Przycisk (Button) o Pole tekstowe (TextInput) o Pole rozwijane (ComboBox) o Lista (List) o Pole zaznaczane (CheckBox) o Pole typu radio o Pojemniki – zasady działania o Rodzaje pojemników o Rodzaje układów graficznych 5. Kolekcje danych o Sens istnienia kolekcji danych o Tablice o Pętla for each..in o Słowniki o Pętla for..in o Kolekcja tablicowa (ArrayCollection) Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 39
  • 40. Wprowadzenie do technologii Flex – program pełnego szkolenia 6. Wiązanie danych o Obsługa danych we Fleksie o Wiązanie danych – zasada działania o Wiązanie danych a podatnośd na zmiany o Atrybut [Bindable] o Wiązanie złożonych struktur danych o Kontrolka mx:DataGrid o Wiązanie dwukierunkowe 7. Podstawowe elementy graficzne o Style o Filtry – ogólny sposób użycia o DropShadowFilter (filtr cienia) o BlurFilter (filtr rozmycia) o Animacje – zasada działania o Prosta animacja właściwości o Animacja wieloelementowa Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 40
  • 41. Wprowadzenie do technologii Flex – program pełnego szkolenia 8. Flex a Adobe AIR o Adobe AIR – co, jak, dlaczego o Adobe AIR a tradycyjne aplikacje webowe o Różnice w tworzeniu obu rodzajów aplikacji o Wdrażanie aplikacji AIR 9. Obsługa danych – baza SQLite o Systemy zarządzania bazami danych (SZBD) o SZBD a SQLite o Dostęp do pliku bazy o Nawiązywanie połączenia o Wykonywanie zapytao w trybie synchronicznym o Wykonywanie zapytao w trybie asynchronicznym Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 41
  • 42. Wprowadzenie do technologii Flex http://www.devcastzone.com/course,wprowadzenie-do- technologii-flex Zapraszamy Tworzenie aplikacji z użyciem biblioteki Hibernate copyright BNS MEDIA www.devcastzone.com 42