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UNIVERSIDAD M AGISTER
INGENIERIA EN SISTEMAS
ESTRUCTURA DE ALGORITMOS
TEMA: UML
2012
Historia de UML
 La notación UML se deriva de y unifica, las tres metodologías de análisis y diseño O.O. más
extendidas:
• Metodología de Grady Booch para la descripción de conjuntos de objetos y sus relaciones.
• Técnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object-Modeling
Technique).
• Aproximación de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la
metodología de casos de uso (use case).
 El desarrollo de UML comenzó a finales de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de
Rational Software Corporation empezaron a unificar sus métodos. A finales de 1995, Ivar
Jacobson y su compañía Objectory se incorporaron a Rational en su unificación, aportando el
método OOSE.
 De las tres metodologías iniciales, las de Booch y Rumbaugh pueden ser descritas como
centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos
que componen el sistema, su relación y colaboración. Por otro lado, la metodología de
Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de
uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el OMG (), que es también
el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos
distribuidos. En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación
estándar de facto para el análisis y el diseño O.O.
 UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la
notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño(cualquier lenguaje
de modelado de propósito general debería ser capaz de modelarse a sí mismo).
Historia de UML
Nov ‘97 UML aprobado
por el OMG
1998
1999
2000
UML 1.2
UML 1.3
UML 1.4
2005? UML 2.0
Revisiones menores
UML 1.52003
*Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML,
Patricio LetelierTorres,
http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
¡UML!
 UML es un lenguaje estándar
para escribir planos de software.
 Puede visualizar, especificar,
construir y documentar los
componentes de un sistemas OO
que involucra una gran cantidad
de software.
 UML es apropiado para modelar
sistemas de información en
empresas hasta aplicaciones
web. Es un lenguaje muy
expresivo , cubre todas las vistas
necesarias para desarrollar y
Donde utilizamos UML
Está pensado para sistemas con gran cantidad
de software:
 Sistemas de información de empresas
 Banco y servicios financieros
 Telecomunicaciones, transporte
 Defensa/industria aeroespacial
 Electrónica médica
 Ámbito científico
 También se pueden modelar workflows en un
Un modelo conceptual de UML
 Para comprender UML, se necesita adquirir un modelo
conceptual del lenguaje. Esto requiere aprender tres
elementos principales:
 Bloques básicos de construcción
de UML:
 Reglas que dictan cómo se pueden
combinar esos bloques.
 Y algunos mecanismos comunes que
se aplican a través de UML.
relaciones
elementos
diagramas
Elementos en UML
 Estos elementos
son lo bloques
básicos de
construcción
orientados a
objetos de UML.
Se utilizan para
escribir modelos
bien formados.
Elementos
En UML
EstructuralesDe comporta-mientoDe agrupaciónDe anotación
Elementos Estructurales
 Son los nombres de los modelos UML. En su
mayoría son las partes estáticas de un
modelo, y representan cosas conceptuales o
materiales.
 Clase: es una descripción de un
conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos, operaciones,
relaciones y semántica. Una clase
implementa una o más interfaces.
+toString() : String
Interfaz Representación Gráfica
• Interfaz: es una colección de operaciones que especifica
un servicio de una clase o componente. Por lo tanto, una
interfaz describe el comportamiento visible externamente
de ese elemento. Una interfaz puede representar el
comportamiento completo de una clase o componente, o
sólo una parte de este comportamiento.
• Una interfaz define un conjunto de especificaciones de
operaciones (o sea, sus signaturas), pero nunca sus
implementaciones.
• Una interfaz raramente se encuentra aislada, más bien,
suele estar conectada a la clase o componente que la
realiza.
Colaboración
 Define una interacción y es una sociedad de roles y
otros elementos que colaboran para proporcionar
un comportamiento cooperativo mayor que la suma
de los comportamientos de sus elementos.
 Por lo tanto las colaboraciones tienen dimensión
tanto estructural como de comportamiento. Una
clase dada puede participar en varias
colaboraciones.
 Representación de una colaboración
Diagrama de Colaboración
Práctica 3
: Encargado
:WInPréstamos
:Socio
:Video
:Préstamo
1: prestar(video, socio)
2: verificar situación socio
3: verificar situación video
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*Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML,
Patricio LetelierTorres,
http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
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aspectos de comportamiento en un modelo. Un
caso de uso es realizado por una colaboración.
 Representación de un caso de uso
Ejemplo de caso de uso
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*Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML,
Patricio LetelierTorres,
http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
Resumen de elementos
Elementos en UML
 Estos elementos
son lo bloques
básicos de
construcción
orientados a
objetos de UML.
Se utilizan para
escribir modelos
bien formados.
Elementos
En UML
De compor-
tamiento
Elementos en UML
 Estos elementos
son lo bloques
básicos de
construcción
orientados a
objetos de UML.
Se utilizan para
escribir modelos
bien formados.
Elementos
En UML
De agrupación
Elementos de agrupación
 Son las partes organizativas de los modelos UML.
 Hay un elemento de agrupación principal, los
paquetes. Un paquete es un mecanismo de
propósito general para organizar elementos en
grupos.
 Los elementos estructurales, los elementos de
comportamiento, e incluso otros elementos de
agrupación pueden incluirse en un paquete.
 Al contrario de los componentes (que existen en
tiempo de ejecución), un paquete es puramente
conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo).
utilidades
Representación
de un paquete
Elementos en UML
 Estos elementos
son lo bloques
básicos de
construcción
orientados a
objetos de UML.
Se utilizan para
escribir modelos
bien formados.
Elementos
En UML
De anotación
Elementos de anotación
 Son las partes explicativas de los modelos UML.
 Hay un tipo principal llamado Nota. Una nota es
simplemente un símbolo para mostrar
restricciones y comentarios junto a un elemento o
una colección de elementos.
 Las notas se utilizan para adornar los diagramas
con restricciones o comentarios que se expresan
mejor en texto informal o formal.
Representación
de una nota
Un modelo conceptual de UML
 Uno de los bloques básicos de construcción de UML son las
 Una relación es una conexión entre elementos.
 Para diferenciar las distintas relaciones se utilizan diferentes
tipos de líneas.
 Las relaciones más importantes son las dependencias, las
generalizaciones y las asociaciones. Existe también la
relación de Realización
relaciones
Dependencia
 Es una relación semántica entre dos elementos, en la cual un cambio
a un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la
semántica del otro elemento (el dependiente).
 Las dependencias generalmente representan relaciones de uso que
declara que un cambio en la especificación de un elemento puede
afectar a otro elemento que la utiliza, pero no necesariamente a la
inversa.
 La mayoría de las veces se utilizan en el contexto de las clases o
paquetes , para indicar que una clase utiliza a otra como argumento
en la signatura de una operación.
Representación de una dependenciaPlanDelCurso
agregar(c : Curso)
eliminar(c : Curso)
Curso
Generalización
 Es una relación entre un elemento general
(llamado super-clase o clase padre) y un caso
más específico de ese elemen-to (llamado
subclase o clase hija). La generalización se
llama a veces relación “es-un-tipo-de”: un
elemento (claseTransporteTerrestre) es-un-
tipo-de un elemento más general (clase
Transporte). La generalización significa que
los objetos hijos se pueden emplear en
cualquier que pueda aparecer el padre, pero
no a la inversa. Es decir, el hijo puede sustituir
al padre.
 El hijo hereda atributos y operaciones del
padre.
 El hijo puede agregar atributos y operaciones.
Representación de una
generalización
Asociación
 Es una relación estructural que especifica que los objetos de
un elemento están conectados con los objetos de otro.
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 Si existe una asociación entre dos clases, se puede navegar
desde un objeto de una clase hasta un objeto de la otra clase.
 La agregación es un tipo especial de asociación, que
representa una relación estructural entre un todo y sus
partes. Representa una relación del tipo “tiene-un”. Ejemplo:
 UnTransporteTerrestre
“tiene” ruedas.
ProfesorDepartamento
10..1
director
1
dirige
0..1
Realización
 Es una relación semántica entre
clasificadores, en donde un clasificador
especifica un contrato que otro clasificador
garantiza que cumplirá. Se pueden encontrar
relaciones de realización: entre interfaces y
las clases o componentes que las realizan, y
entre los casos de uso y las colaboraciones
que los realizan.
 La realización es lo suficientemente
diferente de la dependencia, la
generalización y la asociación como para ser
tratada como un tipo aparte de relación.
Semánticamente la realización es una
mezcla entre dependencia y generalización.
Representación de
una realización
Ejemplo de relaciones
Resumen de símbolos para relaciones
 Pulse para editar los formatos
del texto del esquema
 Segundo nivel del esquema
 Tercer nivel del
esquema
 Cuarto nivel del
esquema
 Quinto nivel
del esquema
 Sexto nivel del
esquema
 Séptimo nivel
del esquema
 Octavo nivel
del esquema
Diagrama de clases
 Un diagrama de clases
presenta un conjunto de
clases, interfaces y
colaboraciones, y las
relaciones entre ellas.
 Es el modelo más común
en el modelado de
sistemas orientados a
objetos.
 Se utilizan para describir la
vista de diseño estática de
un sistema.
 La definición de clase
 Una clase es una descripción
de un conjunto de objetos
que comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semántica. Una
clase implementa una o más
interfaces.
 Las clases se pueden utilizar
para capturar el vocabulario
del sistema que se está
modelando.
 Se pueden utilizar clases
para representar cosas que
sean software, hardware o
puramente conceptuales.
Diagrama de clases
 Pulse para editar los formatos
del texto del esquema
 Segundo nivel del esquema
 Tercer nivel del
esquema
 Cuarto nivel del
esquema
 Quinto nivel
del esquema
 Sexto nivel del
esquema
 Séptimo nivel
del esquema
 Octavo nivel
del esquema
Diagrama de Objeto
 Un diagrama de objetos representa un conjunto de objetos y
sus relaciones.
 Se utilizan para describir estructuras de datos, instantáneas de
las instancias de los elementos encontrados en los diagramas
de clases.
 Cubren la vista de diseño estática o la vista de procesos
estática de un sistema desde la perspectiva de casos reales o
prototípicos.
 Los diagramas de objetos modelan las instancias de los
elementos contenidos en los diagramas de clases.
 Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus
relaciones en un momento concreto.
 Pulse para editar los formatos
del texto del esquema
 Segundo nivel del esquema
 Tercer nivel del
esquema
 Cuarto nivel del
esquema
 Quinto nivel
del esquema
 Sexto nivel del
esquema
 Séptimo nivel
del esquema
 Octavo nivel
del esquema
Diagrama de Objeto
c: Compañía
d1: Departamento
nombre = “Ventas”
d2: Departamento
nombre = “I+D”
d3: Departamento
nombre = “Reparaciones”
p: Persona
nombre = “Francisco”
id = 1234
cargo = “vendedor”
:InformacionContacto
dirección = “Avda.
España 1234”
Objeto anónimo
Valor del atributo
Enlace
Enlace
Un modelo conceptual de UML
 Para comprender UML, se necesita adquirir un
modelo conceptual del lenguaje. Esto requiere
aprender tres elementos principales:
 Bloques básicos de construcción de UML: elementos,
relaciones y diagramas.
 Reglas que dictan cómo se pueden combinar esos
bloques.
 Y algunos mecanismos comunes que se aplican a
través de UML.
 Pulse para editar los formatos
del texto del esquema
 Segundo nivel del esquema
 Tercer nivel del
esquema
 Cuarto nivel del
esquema
 Quinto nivel
del esquema
 Sexto nivel del
esquema
 Séptimo nivel
del esquema
 Octavo nivel
del esquema
Reglas de UML
 Los bloques de
construcción de UML no
pueden combinarse de
cualquier manera. Como
cualquier lenguaje UML
tiene unas reglas que
especifican a qué debe
parecerse un modelo
bien formado.
 Un modelo bien
formado es aquel que es
semánticamente
autoconsistente y está
en armonía con todos
sus modelos
 UML tiene reglas semánticas
para:
 Nombres: cómo llamar a los
elementos, relaciones y
diagramas.
 Alcance: el contexto que da
significado específico a un
nombre.
 Visibilidad: cómo se pueden ver y
utilizar esos nombres por otros.
 Integridad: cómo se relacionan
apropiada y consistentemente
unos elementos con otros.
Mecanismos comunes
 Existen cuatro mecanismos comunes que se
aplican de forma consistente a través de todo el
lenguaje:
 Especificaciones
 UML no es sólo un lenguaje gráfico, sino que detrás de cada
notación gráfica hay una especificación que proporciona una
explicación textual de la sintaxis y semántica del bloque de
construcción.
 Por ejemplo, detrás del icono de una clase hay una
especificación que proporciona información de sus atributos,
operaciones, signaturas y comportamiento de la clase
(visualmente el icono de la clase puede mostrar sólo parte de
la especificación).
 Pulse para editar los formatos
del texto del esquema
 Segundo nivel del esquema
 Tercer nivel del
esquema
 Cuarto nivel del
esquema
 Quinto nivel
del esquema
 Sexto nivel del
esquema
 Séptimo nivel
del esquema
 Octavo nivel
del esquema
Adornos
 La mayoría de los elementos UML
tienen una única y clara notación
gráfica que proporciona una
representación visual de los aspectos
más importantes del elemento. Pero
la especificación puede incluir otros
detalles algunos de los cuales se
pueden incluir como adornos
gráficos en la notación base.
 Por ejemplo se pueden incluir
adornos en el icono de una clase
indicando la visibilidad de la
operaciones.
Mecanismos de extensibilidad
 UML proporciona un lenguaje estándar para escribir
planos software, pero no es posible que un lenguaje
cerrado sea siempre suficiente para expresar todos
los matices posibles de todos los modelos en todos
los dominios y en todos los momentos. Por esta
razón UML es abierto-cerrado, siendo posible
extender el lenguaje de manera controlada.
 Los mecanismos de extensión incluyen :
estereotipos, valores etiquetados y restricciones.
Muchas Gracias

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Um presentación

  • 1. UNIVERSIDAD M AGISTER INGENIERIA EN SISTEMAS ESTRUCTURA DE ALGORITMOS TEMA: UML 2012
  • 2. Historia de UML  La notación UML se deriva de y unifica, las tres metodologías de análisis y diseño O.O. más extendidas: • Metodología de Grady Booch para la descripción de conjuntos de objetos y sus relaciones. • Técnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object-Modeling Technique). • Aproximación de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la metodología de casos de uso (use case).  El desarrollo de UML comenzó a finales de 1994 cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation empezaron a unificar sus métodos. A finales de 1995, Ivar Jacobson y su compañía Objectory se incorporaron a Rational en su unificación, aportando el método OOSE.  De las tres metodologías iniciales, las de Booch y Rumbaugh pueden ser descritas como centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos que componen el sistema, su relación y colaboración. Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el OMG (), que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos. En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el diseño O.O.  UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño(cualquier lenguaje de modelado de propósito general debería ser capaz de modelarse a sí mismo).
  • 3. Historia de UML Nov ‘97 UML aprobado por el OMG 1998 1999 2000 UML 1.2 UML 1.3 UML 1.4 2005? UML 2.0 Revisiones menores UML 1.52003 *Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML, Patricio LetelierTorres, http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
  • 4. ¡UML!  UML es un lenguaje estándar para escribir planos de software.  Puede visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de un sistemas OO que involucra una gran cantidad de software.  UML es apropiado para modelar sistemas de información en empresas hasta aplicaciones web. Es un lenguaje muy expresivo , cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y
  • 5. Donde utilizamos UML Está pensado para sistemas con gran cantidad de software:  Sistemas de información de empresas  Banco y servicios financieros  Telecomunicaciones, transporte  Defensa/industria aeroespacial  Electrónica médica  Ámbito científico  También se pueden modelar workflows en un
  • 6. Un modelo conceptual de UML  Para comprender UML, se necesita adquirir un modelo conceptual del lenguaje. Esto requiere aprender tres elementos principales:  Bloques básicos de construcción de UML:  Reglas que dictan cómo se pueden combinar esos bloques.  Y algunos mecanismos comunes que se aplican a través de UML. relaciones elementos diagramas
  • 7. Elementos en UML  Estos elementos son lo bloques básicos de construcción orientados a objetos de UML. Se utilizan para escribir modelos bien formados. Elementos En UML EstructuralesDe comporta-mientoDe agrupaciónDe anotación
  • 8. Elementos Estructurales  Son los nombres de los modelos UML. En su mayoría son las partes estáticas de un modelo, y representan cosas conceptuales o materiales.  Clase: es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Una clase implementa una o más interfaces. +toString() : String
  • 9. Interfaz Representación Gráfica • Interfaz: es una colección de operaciones que especifica un servicio de una clase o componente. Por lo tanto, una interfaz describe el comportamiento visible externamente de ese elemento. Una interfaz puede representar el comportamiento completo de una clase o componente, o sólo una parte de este comportamiento. • Una interfaz define un conjunto de especificaciones de operaciones (o sea, sus signaturas), pero nunca sus implementaciones. • Una interfaz raramente se encuentra aislada, más bien, suele estar conectada a la clase o componente que la realiza.
  • 10. Colaboración  Define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos.  Por lo tanto las colaboraciones tienen dimensión tanto estructural como de comportamiento. Una clase dada puede participar en varias colaboraciones.  Representación de una colaboración
  • 11. Diagrama de Colaboración Práctica 3 : Encargado :WInPréstamos :Socio :Video :Préstamo 1: prestar(video, socio) 2: verificar situación socio 3: verificar situación video 4: registrar préstamo 5: entregar recibo *Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML, Patricio LetelierTorres, http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
  • 12. Caso de uso  Es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de interés para un actor particular.  Un caso de uso se utiliza para estructurar los aspectos de comportamiento en un modelo. Un caso de uso es realizado por una colaboración.  Representación de un caso de uso
  • 13. Ejemplo de caso de uso Retirar dinero Consultar Extracto Cliente Realizar transferencia *Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML, Patricio LetelierTorres, http://www.dsic.upv.es/~uml/curso.ppt
  • 15. Elementos en UML  Estos elementos son lo bloques básicos de construcción orientados a objetos de UML. Se utilizan para escribir modelos bien formados. Elementos En UML De compor- tamiento
  • 16. Elementos en UML  Estos elementos son lo bloques básicos de construcción orientados a objetos de UML. Se utilizan para escribir modelos bien formados. Elementos En UML De agrupación
  • 17. Elementos de agrupación  Son las partes organizativas de los modelos UML.  Hay un elemento de agrupación principal, los paquetes. Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos.  Los elementos estructurales, los elementos de comportamiento, e incluso otros elementos de agrupación pueden incluirse en un paquete.  Al contrario de los componentes (que existen en tiempo de ejecución), un paquete es puramente conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo). utilidades Representación de un paquete
  • 18. Elementos en UML  Estos elementos son lo bloques básicos de construcción orientados a objetos de UML. Se utilizan para escribir modelos bien formados. Elementos En UML De anotación
  • 19. Elementos de anotación  Son las partes explicativas de los modelos UML.  Hay un tipo principal llamado Nota. Una nota es simplemente un símbolo para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento o una colección de elementos.  Las notas se utilizan para adornar los diagramas con restricciones o comentarios que se expresan mejor en texto informal o formal. Representación de una nota
  • 20. Un modelo conceptual de UML  Uno de los bloques básicos de construcción de UML son las  Una relación es una conexión entre elementos.  Para diferenciar las distintas relaciones se utilizan diferentes tipos de líneas.  Las relaciones más importantes son las dependencias, las generalizaciones y las asociaciones. Existe también la relación de Realización relaciones
  • 21. Dependencia  Es una relación semántica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la semántica del otro elemento (el dependiente).  Las dependencias generalmente representan relaciones de uso que declara que un cambio en la especificación de un elemento puede afectar a otro elemento que la utiliza, pero no necesariamente a la inversa.  La mayoría de las veces se utilizan en el contexto de las clases o paquetes , para indicar que una clase utiliza a otra como argumento en la signatura de una operación. Representación de una dependenciaPlanDelCurso agregar(c : Curso) eliminar(c : Curso) Curso
  • 22. Generalización  Es una relación entre un elemento general (llamado super-clase o clase padre) y un caso más específico de ese elemen-to (llamado subclase o clase hija). La generalización se llama a veces relación “es-un-tipo-de”: un elemento (claseTransporteTerrestre) es-un- tipo-de un elemento más general (clase Transporte). La generalización significa que los objetos hijos se pueden emplear en cualquier que pueda aparecer el padre, pero no a la inversa. Es decir, el hijo puede sustituir al padre.  El hijo hereda atributos y operaciones del padre.  El hijo puede agregar atributos y operaciones. Representación de una generalización
  • 23. Asociación  Es una relación estructural que especifica que los objetos de un elemento están conectados con los objetos de otro.  Las asociaciones y dependencias pueden ser reflexivas.  Si existe una asociación entre dos clases, se puede navegar desde un objeto de una clase hasta un objeto de la otra clase.  La agregación es un tipo especial de asociación, que representa una relación estructural entre un todo y sus partes. Representa una relación del tipo “tiene-un”. Ejemplo:  UnTransporteTerrestre “tiene” ruedas. ProfesorDepartamento 10..1 director 1 dirige 0..1
  • 24. Realización  Es una relación semántica entre clasificadores, en donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador garantiza que cumplirá. Se pueden encontrar relaciones de realización: entre interfaces y las clases o componentes que las realizan, y entre los casos de uso y las colaboraciones que los realizan.  La realización es lo suficientemente diferente de la dependencia, la generalización y la asociación como para ser tratada como un tipo aparte de relación. Semánticamente la realización es una mezcla entre dependencia y generalización. Representación de una realización
  • 26. Resumen de símbolos para relaciones
  • 27.  Pulse para editar los formatos del texto del esquema  Segundo nivel del esquema  Tercer nivel del esquema  Cuarto nivel del esquema  Quinto nivel del esquema  Sexto nivel del esquema  Séptimo nivel del esquema  Octavo nivel del esquema Diagrama de clases  Un diagrama de clases presenta un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, y las relaciones entre ellas.  Es el modelo más común en el modelado de sistemas orientados a objetos.  Se utilizan para describir la vista de diseño estática de un sistema.  La definición de clase  Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Una clase implementa una o más interfaces.  Las clases se pueden utilizar para capturar el vocabulario del sistema que se está modelando.  Se pueden utilizar clases para representar cosas que sean software, hardware o puramente conceptuales.
  • 29.  Pulse para editar los formatos del texto del esquema  Segundo nivel del esquema  Tercer nivel del esquema  Cuarto nivel del esquema  Quinto nivel del esquema  Sexto nivel del esquema  Séptimo nivel del esquema  Octavo nivel del esquema Diagrama de Objeto  Un diagrama de objetos representa un conjunto de objetos y sus relaciones.  Se utilizan para describir estructuras de datos, instantáneas de las instancias de los elementos encontrados en los diagramas de clases.  Cubren la vista de diseño estática o la vista de procesos estática de un sistema desde la perspectiva de casos reales o prototípicos.  Los diagramas de objetos modelan las instancias de los elementos contenidos en los diagramas de clases.  Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.
  • 30.  Pulse para editar los formatos del texto del esquema  Segundo nivel del esquema  Tercer nivel del esquema  Cuarto nivel del esquema  Quinto nivel del esquema  Sexto nivel del esquema  Séptimo nivel del esquema  Octavo nivel del esquema Diagrama de Objeto c: Compañía d1: Departamento nombre = “Ventas” d2: Departamento nombre = “I+D” d3: Departamento nombre = “Reparaciones” p: Persona nombre = “Francisco” id = 1234 cargo = “vendedor” :InformacionContacto dirección = “Avda. España 1234” Objeto anónimo Valor del atributo Enlace Enlace
  • 31. Un modelo conceptual de UML  Para comprender UML, se necesita adquirir un modelo conceptual del lenguaje. Esto requiere aprender tres elementos principales:  Bloques básicos de construcción de UML: elementos, relaciones y diagramas.  Reglas que dictan cómo se pueden combinar esos bloques.  Y algunos mecanismos comunes que se aplican a través de UML.
  • 32.  Pulse para editar los formatos del texto del esquema  Segundo nivel del esquema  Tercer nivel del esquema  Cuarto nivel del esquema  Quinto nivel del esquema  Sexto nivel del esquema  Séptimo nivel del esquema  Octavo nivel del esquema Reglas de UML  Los bloques de construcción de UML no pueden combinarse de cualquier manera. Como cualquier lenguaje UML tiene unas reglas que especifican a qué debe parecerse un modelo bien formado.  Un modelo bien formado es aquel que es semánticamente autoconsistente y está en armonía con todos sus modelos  UML tiene reglas semánticas para:  Nombres: cómo llamar a los elementos, relaciones y diagramas.  Alcance: el contexto que da significado específico a un nombre.  Visibilidad: cómo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros.  Integridad: cómo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros.
  • 33. Mecanismos comunes  Existen cuatro mecanismos comunes que se aplican de forma consistente a través de todo el lenguaje:  Especificaciones  UML no es sólo un lenguaje gráfico, sino que detrás de cada notación gráfica hay una especificación que proporciona una explicación textual de la sintaxis y semántica del bloque de construcción.  Por ejemplo, detrás del icono de una clase hay una especificación que proporciona información de sus atributos, operaciones, signaturas y comportamiento de la clase (visualmente el icono de la clase puede mostrar sólo parte de la especificación).
  • 34.  Pulse para editar los formatos del texto del esquema  Segundo nivel del esquema  Tercer nivel del esquema  Cuarto nivel del esquema  Quinto nivel del esquema  Sexto nivel del esquema  Séptimo nivel del esquema  Octavo nivel del esquema Adornos  La mayoría de los elementos UML tienen una única y clara notación gráfica que proporciona una representación visual de los aspectos más importantes del elemento. Pero la especificación puede incluir otros detalles algunos de los cuales se pueden incluir como adornos gráficos en la notación base.  Por ejemplo se pueden incluir adornos en el icono de una clase indicando la visibilidad de la operaciones.
  • 35. Mecanismos de extensibilidad  UML proporciona un lenguaje estándar para escribir planos software, pero no es posible que un lenguaje cerrado sea siempre suficiente para expresar todos los matices posibles de todos los modelos en todos los dominios y en todos los momentos. Por esta razón UML es abierto-cerrado, siendo posible extender el lenguaje de manera controlada.  Los mecanismos de extensión incluyen : estereotipos, valores etiquetados y restricciones.