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Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des experiences digitales riches"

  • 1. du brand content au brand entertainment Crabes & Pingouins, de Coca Cola
  • 2. Depuis 2008, nous avons collaboré avec des marques célèbres Une agence reconnue et experte en création interactive
  • 3. Solutions Nos solutions Plateformes de développement Jeux publicitaires Jeux sociaux Gamification Jeux interactifs, multijoueurs, mobiles, webgames, ... Jeux connectés aux réseaux sociaux (Facebook, Twitter) Mécaniques d’engagement et de fidélisation par le jeu Serious Games Communication pédagogique et apprentissage par le jeu Notre spécialité : créer des jeux, pour tous, partout
  • 4. Créer des expériences de qualité, génératrices d’émotions
  • 5. • Positionnement du jeu dans la stratégie de communication • Objectifs du jeu : définition de la plateforme adéquat Définition des concepts et des mécaniques. Livrables : • Game Concept • Game Design Document • Business model • DA / Production graphique • Développement • Phase de recette • Bêta version • Réglage/Tuning du jeu Mise en production du jeu • Campagne (achat d’espace, mailing, RP, ..) • Gestion et suivi ‣ Statistiques / Reporting ‣ Evolutions / Maintenance • Gestion et suivi Des compétences à tous les stades du projet Nous gérons toutes les phases de production d’un jeu vidéo
  • 6. un nouveau langage ré-apprendre à communiquer se jeter à l’eau ! Sommaire
  • 8. http://www.lemonde.fr/societe/article/2013/08/24/les-ados-et-la-television-non-merci-je-vais-sur-l-ordi_3465865_3224.html http://www.emarketer.com/Article/Digital-Set-Surpass-TV-Time-Spent-with-US-Media/1010096 Chaque semaine, les 13-19 ans passent 13 h 30 sur le Web contre 11 h 15 devant la télé Aux Etats-Unis et quotidiennement, la population passe 5h16 au contact avec le digital au quotidien et 4h31 face à sa télévision
  • 9. La télévision se démarque ainsi
  • 11. Ici
  • 13. Plus de 30 millions d’internautes naviguent sans publicités avec Adblock et Adblock PLus. Sans publicité de qualité...
  • 14. Le digital est mal maîtrisé parce Quelles plateformes ? Web, tablettes, smartphone... Quelle technologie ? Flash, HTML, HTML5... Quelle promotion ? Google ads, partenariat
  • 15. C’est pourquoi le brand content est capital Les Dumas de Bouygues Mission 404 de Orangina Red Bulletin de Redbull Contact de la Fnac Nike Plus
  • 16. Vivre une expérience et se sentir exceptionnel Curiosité Surprise Engagement AmourFiertéExcitation Avec We own the night, Nike propose des expériences possédant toute cette palette d’émotion
  • 17. Une histoire et une mécanique Le monde digital est difficile à maîtriser car il impose une couche supplémentaire, que la télévision, l’affichage et la radio ne possède pas : c’est l’interactivité. Il faut créer une histoire, comme dans toute campagne. Mais il faut aussi créer une mécanique interactive.
  • 18. Un média a pris de l’avance sur le sujet
  • 20. Les composantes d’une histoire Un personnage vise un objectif, mais avant de l’atteindre, il doit résoudre une série d’obstacles. C’est dans la résolution de ces problèmes que nous trouvons de l’intérêt. Plus le problème est insurmontable, plus l’histoire sera intéressante.
  • 21. Les composantes du jeu vidéo Narra$on Esthétique Mécaniques Technologie Pour donner du sensPour challenger Pour la navigation et le plaisir Pour  faire   fonc$onner Les 4 composantes du jeu Source : Jesse Shell «L’art du game design»
  • 22. En cohérence avec la marque ! Social Media Advergame Packaging
  • 23. Les poids lourds du brand entertainment http://www.youtube.com/watch?v=dZhvwGxXLuY
  • 24. Crabs and penguins de Coca Cola
  • 25. Un succès limité à sa vidéo promotionnelle ?
  • 26. Un succès limité à sa vidéo promotionnelle ? http://www.youtube.com/watch?v=JZY6MFGVsFE https://itunes.apple.com/us/app/id529717659?mt=8&affId=2049622 360 000 vues Moins de 50 000 téléchargements sur Android
  • 27. L’idée n’est pas de produire des jeux consoles
  • 28. Mais de proposer des expériences riches, utiles et fun Table interactive chez McDonald http://www.youtube.com/watch?v=c6ATOgEcR1U
  • 29.
  • 30. Hawai Five-O Le téléspectateur pouvait choisir la fin d’un épisode en désignant le coupable. Publicité Mercedes Le téléspectateur pouvait choisir la suite de la publicité : continuer la fuite ou se cacher. D’autres voies à explorer
  • 31. L’achat média fait parti de la campagne Vous est-il déjà arrivé de créer une affiche sans la diffuser ?
  • 32. La diffusion de l’expérience 40% en production 60% en diffusion Actuellement, nous sommes majoritairement à 99% de production.
  • 33. La nécessité d’un budget «acquisition» de joueurs «To get top 10 in the U.S., you need 80,000 downloads, mostly in the previous 24 hours.» «So those 80,000 installs cost you an average price of $0.70, for a total of $56,000» Il faut 13 000 installations en moins de 24h pour entrer dans le top 10 des charts gratuits Français. Source : venturebeat et trademob http://venturebeat.com/2013/06/04/how-96000-can-buy-you-a-top-10-ranking-in-the-u-
  • 34. Importance de la viralité La viralité fait partie du projet
  • 35. Importance de la viralité 110 000 parties en quelques semaines sur Facebook sans achat média
  • 37. «Pour avoir de la qualité, il faut mettre le prix. La qualité n’est pas gratuite.» Zlatan Ibrahimovic
  • 38. * sous réserve du dépôt chez un huissier Jeu Concours Facebook : Gratuit !*
  • 39. Jeu Concours Augmenté : 1 à 9 k€
  • 40. Jeu Web : 20 à 70 k€
  • 41. Jeu Mobile : 30 à 80 k€
  • 42. > Un prototype jouable après 1 mois de production Nous voulons consacrer du temps à améliorer le jeu, plus il y a d’itérations, plus le jeu gagne en qualité. C’est une phase essentielle à budgéter et planifier pour assurer le succès du jeu, surtout s’il présente un aspect monétisation. De même pour un un rendu optimal, l’étape des tutoriaux est essentielle . Limiter les risques : produire mieux avec plus d’itérations Tutoriaux (30% du temps passé en production) Mécanismes de jeu Graphismes Technique Histoire PLAYTEST Prototype
  • 43. Nos solutions Plateforme de jeux automatisés Conception d’opérations sur-mesures
  • 44. Nos clients sollicitent des délais de conceptions courts, l'expérience de nos équipes permet de livrer dans les temps 6 semaines 3 semaines 4 semaines Application mobile conçue pour THALES devant être validée sur les stores avant un salon professionnel US dédié à l’aéronautique Application facebook FNAC pour communiquer lors des fêtes de fin d’année. Le jeu devait être lancé dès le 1er décembre. Jeu mobile FNAC (iOS et Androïd) réalisé dans un délai très court afin d’être disponible pour les vacances d’été 2013 Une équipe réactive et agile
  • 46. Rouen 9 rue Georges Braque 76000 Rouen Paris 168 rue de la convention 75015 Paris 02.78.77.02.60 contactweb@digiworks.fr facebook.com/DigiworksStudio @DigiworksStudio www.digiworks.fr