SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 43
Wie ben ik?
Dimitri Das
Maatschappelijk werker
Preventiewerker tabak, alcohol & drugs
Intakes internet & gamen
Soorten games

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) (World of Warcraft)
Strategie games (League Of Legends)
Shooters (Call of Duty)
Adventure games (Prince of Persia)
Fighting games (Mortal Kombat)
Sport games (Fifa)
Puzzel games (Tetris)
Classic games (Patience)
Soorten games

Mario Bros (1985)

Call of Duty 2 (2005)
World of Warcraft (2012)
Gamen & sociale media

Games en sociale media zijn relatief nieuw. Games kunnen overal
gespeeld worden en dit door alle leeftijdscategorieën.
Sociale media zijn door de opkomst van smartphones (bijna) overal
beschikbaar

Voornamelijk jongeren en jongvolwassenen vinden de wereld van
games en internet erg uitdagend en boeiend.
In sommige culturen zijn games en internet niet meer weg te denken.
Het wordt ervaren als een moment van ontspanning en je kan er nog
iets van bijleren.
Gamen is
geweldig!

Bron: Gamen & Autisme, 2011, Kisjes en Mijland
Kennisnet.nl, onderzoekreeks ICT in het onderwijs
Gamen is geweldig













Entertainment en ontspanning
Goed zijn | vaardigheden
Beter worden dan de ander
Leerzaam: talen, oog-handcoördinatie, sociale vaardigheden,
leiderschap, samenwerken
Respect waardering van anderen (in het spel)
Zijn en waar je wilt
De kick
Vormgeving en storyline
Gameplay
Vervullen van behoeften
Uitdaging
Privélaboratorium
Opbouw van een game
Digitale beloningen
Opbouw van een game
Digitale beloningen

Paniek

Activatie
autonome en
centrale
zenuwstelsel

Automatische piloot

Opgejaagd

Onverschillig

Volledig
opgaan in
bezigheden

Verveling

Ontspannen

Bron: 1975, Csikszentmihalyi
Gezond gamen...
En andere online activiteiten
Gezond gamen

Een verantwoorde plek in het leven geven, balans tussen inspanning
en ontspanning
Op een natuurlijke manier prioriteiten kunnen stellen
Luisteren naar lichaam
Behouden van offline sociale contacten
Compulsief gedrag
Game- & internetverslaving
Compulsief gedrag

Game-misbruik / Internet-misbruik
Verslaafd aan de toepassing waardoor overmatig gebruik
Online gamen - sociale media – seks

Controle kwijt
Gelijkenis met pathologisch gokken en middelenafhankelijkheid cfr DSM-IV
Verklaring
Biologische kader van beloning
Focus op bekrachtiging van verslaving

Dopamine wordt afgegeven in het beloningscentrum.
Dit beloningscentrum koppelt gevoelens van plezier aan bepaalde
gedragingen zoals: ETEN, DRINKEN en SEKS. Daardoor ben je
geneigd deze gedragingen te herhalen.

Drugs, gokken en gamen activeren het beloningscentrum en geven
daarom GEVOELENS VAN GENOT
Identiteitsontwikkeling

Mijn ik hangt samen met wie ik ben op het internet. Zeer veel in
investeren, en dit blijvend doen (profielsites en games!)
Gevolg: verschraling van de offline identiteit
Virtuele wereld wordt referentiekader
Oorzaken
Biopsychosociaalmodel
MENS

MIDDEL

MILIEU
In relatie tot individu
Mens







Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten
Problemen in de thuissituatie
lager zelfbeeld
Gebrek aan sociale vaardigheden
Vluchten uit werkelijkheid
Bepaalde problematieken:
Echtscheiding, eenzaamheid, depressie, ADHD of ASS
 Aantrekkelijkheid bij pubers (beloningsstructuur)
 Uitstelgedrag
 Genetische aanleg tot verslaving
Kenmerken van de game
Middel








Ruime keuze aan games
Opzet & werking van de game
(Variabele) beloningsstructuur
Persoonlijke invulling (van avatar)
Kostprijs
Vervulling van behoefte
Uitdaging
In relatie tot de omgeving
Milieu
 Vrienden die veel tijd aan gamen besteden
 Weinig tot geen toezicht op het aantal uren dat men besteedt aan
het gamen
 Grote beschikbaarheid aan games en apparaten waarop men kan
spelen
 Opgroeien in een digitale wereld
Problemen door
overmatig gebruik
Mogelijke problemen
Tijd:

 Gamen ten koste van andere activiteiten
 Zonde van de tijd
 Druk om te blijven spelen
Sociaal:
 Vergeten van de buitenwereld
 Bepaalde verplichtingen niet nakomen
 Stoppen met sporten
 Offline contacten minder waardevol
 Gevoel hebben te moeten spelen
Kosten:
 Aankoop spel
 Console/pc
 Abonnement
 Upgrades van karakter
Mogelijke problemen
Humeur:
 Het spel / spelers / verliezen / eigenschappen, kan frustraties
en woede opwekken
 Indringen van buitenwereld
 “Moeten" stoppen met gamen
Vluchten:
 Ontvluchten aan onaangename werkelijkheid
 Op zoek naar rust
 Echte leven tijdelijk loslaten
Verslavend:
 Sommige games kunnen een verslavend effect hebben
 Moeilijk om te stoppen tijdens gamen
 Wegvallen van zelfdiscipline
Signalen
Alertheid verhogen bij














Structureel slaaptekort
Niet houden aan gemaakte afspraken
Lichamelijke klachten
Persoonlijke verzorging verwaarlozen
Isolement
Daling schoolprestaties
Conflicten met anderen
Andere hobby’s vallen weg
Vluchten in de virtuele wereld
Prikkelbaar bij niet spelen
Geen alternatief
Ontkenning
Obsessie
Risicogroep
Risicogroep
Overmatig gamen komt voornamelijk voor bij jongens.
Vaak gaat het compulsief gedrag hand in hand met andere problemen:








Depressieve gevoelens
Lager zelfbeeld
Lager psychosociaal welzijn
Gebrek aan sociale vaardigheden
Neiging tot uitstelgedrag
Genetische aanleg tot verslaving
Gebrek aan sociale steun
Risicogroep
Personen met ASS vormen een extra risicogroep omdat:`












Ze beperktere mogelijkheden hebben om te ontspannen
Ze behoefte hebben aan logica en structuur
Ze de behoefte hebben om activiteiten af te ronden
Ze moeite hebben met IRL communicatie en sociale contacten
Er meer rigiditeit is in interesses en handelen (surplus binnen gamen)
Moeite met overgangsmomenten
Ze snel overprikkeld geraken
Ze beperkt zijn in verbeeldend spel
Ze moeite hebben met het opbouwen van zelfvertrouwen
Ze vaak problemen hebben met motoriek
Cijfers
Cijfers
Jongeren 12 - 17 jarigen
Internet
9,5% = risicogebruiker internet
54,3% jongen - 45,7% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15 jaar
Sociale media
6,4% = risicogebruiker
50,8% jongen - 49,2% meisje
Gemiddelde leeftijd is 15jaar

Gamen
11% = risicogebruiker gamen
85,7% jongen - 14,3% meisje
Gemiddelde leeftijd is 16 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
Cijfers
Volwassenen
Internet
5,52% = risicogebruiker
41% man - 59% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 37 jaar
Sociale media
2,9% = risicogebruiker
38,5% man - 61,5% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar

Gamen
2,62% = risicogebruiker
60,3% man - 39,7% vrouw
Gemiddelde leeftijd is 34 jaar
Belspo (click onderzoek), 2013
De meeste spelers slagen erin op een gezonde en recreatieve manier
met gamen bezig te zijn.
Een kleine groep verliest zichzelf echter in het gamen.
Voor ouders en
begeleiders
Gidsende houding







Aansluiten bij de leefwereld van jongeren
Meekijken en/of meespelen
Aangeven van grenzen
Ruimte laten voor experimenteren
Open voor bevindingen, waarden en normen in digitale tijdperk
Gidsende houding








Kinderen wijzen op rechten, verwachtingen en grenzen
Bij pubers: onderhandeling
Nieuwe game: veel spelen! Wanneer kopen??
Actief mee zoeken naar alternatieven > moeten de moeite waard zijn
Helpen initiatief nemen
Nadenken over belonen/straffen
Gidsende houding
Tijdslimiet:
 Niet te lang aaneengesloten
 Leeftijdsgebonden
First things first:
 Balans tussen gamen en andere activiteiten
 Eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag)
Leeftijd:
 Regels en afspraken afhankelijk van leeftijd
Controle, hulpmiddelen en toezicht:
 Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
Hulpverlening
Behandeldoelen

Controle krijgen over het problematisch internetgebruik en/of
gameverslaving
Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers van de cliënt
(alternatieve plezierige activiteiten)

Balans vinden tussen reëel en virtueel
Actiefase
 Wijzigen van het gebruikspatroon “internetdieet”
(externe stoppers, dagboek, planning)
 Oorspronkelijke functie anders vervullen
 Internet als gebruiksvoorwerp
 Online leven offline maken
 Samenwerken met omgeving:
ondersteuning, wederzijds begrip, afspraken
(! Geen abstinentie wantrouwen)
 Relatietherapie
 Ouders betrekken bij jongeren
If books came after games....
Contactgegevens
Dimitri Das
Preventiewerk CAD Limburg
Laan op vurten 57
3581 Beringen
011/ 45 10 69

E-mail: dimitri.das@cadlimburg.be
Twitter: @CADLimburg
Website: www.cadlimburg.be

Más contenido relacionado

Similar a Studiedag gamen torhout

Gokverslaving
GokverslavingGokverslaving
GokverslavingTinatn
 
Productinformatie
ProductinformatieProductinformatie
Productinformatiejanthoelen
 
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg talmorbv
 
Gamen & Autisme Zutphen
Gamen & Autisme ZutphenGamen & Autisme Zutphen
Gamen & Autisme ZutphenErno Mijland
 
20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gentApestaartjaren
 
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptx
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptxDeel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptx
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptxsofie
 
Sociale Netwerken En Pesten
Sociale Netwerken En PestenSociale Netwerken En Pesten
Sociale Netwerken En Pestenmirjamcs
 
Gamen studienamiddag roeselare-20170511
Gamen studienamiddag roeselare-20170511Gamen studienamiddag roeselare-20170511
Gamen studienamiddag roeselare-20170511Huub Boonen
 
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social Media
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social MediaBrand or Friend? Jongerenmarketing en Social Media
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social MediaSOCIAL.INC
 
Leiderschap en de Grenzeloze Generatie
Leiderschap en de Grenzeloze GeneratieLeiderschap en de Grenzeloze Generatie
Leiderschap en de Grenzeloze GeneratieRalph Blom
 
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...Centrum ter Preventie van Zelfdoding
 
Deel 4 stemmingsstoornissen
Deel 4 stemmingsstoornissenDeel 4 stemmingsstoornissen
Deel 4 stemmingsstoornissensofie
 
(Social) networking
(Social) networking(Social) networking
(Social) networkingDrostof
 

Similar a Studiedag gamen torhout (20)

Gokverslaving
GokverslavingGokverslaving
Gokverslaving
 
How to game
How to game How to game
How to game
 
Productinformatie
ProductinformatieProductinformatie
Productinformatie
 
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg
Ton Breed TALMOR De beste schakers maken nog geen ploeg
 
Gamen en autisme
Gamen en autismeGamen en autisme
Gamen en autisme
 
Gamen & Autisme Zutphen
Gamen & Autisme ZutphenGamen & Autisme Zutphen
Gamen & Autisme Zutphen
 
20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent20120508 gaming anno 2012 u gent
20120508 gaming anno 2012 u gent
 
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptx
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptxDeel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptx
Deel 3 2 Sociaal-emotionele en persoonlijkheidsontwikkeling.pptx
 
Sociale Netwerken En Pesten
Sociale Netwerken En PestenSociale Netwerken En Pesten
Sociale Netwerken En Pesten
 
Gamen studienamiddag roeselare-20170511
Gamen studienamiddag roeselare-20170511Gamen studienamiddag roeselare-20170511
Gamen studienamiddag roeselare-20170511
 
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social Media
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social MediaBrand or Friend? Jongerenmarketing en Social Media
Brand or Friend? Jongerenmarketing en Social Media
 
Leider&Trauma
Leider&TraumaLeider&Trauma
Leider&Trauma
 
Mobbing
MobbingMobbing
Mobbing
 
Online Cyberpolitie
Online CyberpolitieOnline Cyberpolitie
Online Cyberpolitie
 
Leiderschap en de Grenzeloze Generatie
Leiderschap en de Grenzeloze GeneratieLeiderschap en de Grenzeloze Generatie
Leiderschap en de Grenzeloze Generatie
 
Mobbing
MobbingMobbing
Mobbing
 
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...
Werkwinkel Omgaan met signalen van suïcidaal gedrag op online communities 200...
 
Deel 4 stemmingsstoornissen
Deel 4 stemmingsstoornissenDeel 4 stemmingsstoornissen
Deel 4 stemmingsstoornissen
 
(Social) networking
(Social) networking(Social) networking
(Social) networking
 
Digi dopa prima
Digi dopa primaDigi dopa prima
Digi dopa prima
 

Studiedag gamen torhout

  • 1.
  • 2. Wie ben ik? Dimitri Das Maatschappelijk werker Preventiewerker tabak, alcohol & drugs Intakes internet & gamen
  • 3. Soorten games Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) (World of Warcraft) Strategie games (League Of Legends) Shooters (Call of Duty) Adventure games (Prince of Persia) Fighting games (Mortal Kombat) Sport games (Fifa) Puzzel games (Tetris) Classic games (Patience)
  • 4. Soorten games Mario Bros (1985) Call of Duty 2 (2005) World of Warcraft (2012)
  • 5. Gamen & sociale media Games en sociale media zijn relatief nieuw. Games kunnen overal gespeeld worden en dit door alle leeftijdscategorieën. Sociale media zijn door de opkomst van smartphones (bijna) overal beschikbaar Voornamelijk jongeren en jongvolwassenen vinden de wereld van games en internet erg uitdagend en boeiend. In sommige culturen zijn games en internet niet meer weg te denken. Het wordt ervaren als een moment van ontspanning en je kan er nog iets van bijleren.
  • 6. Gamen is geweldig! Bron: Gamen & Autisme, 2011, Kisjes en Mijland Kennisnet.nl, onderzoekreeks ICT in het onderwijs
  • 7. Gamen is geweldig             Entertainment en ontspanning Goed zijn | vaardigheden Beter worden dan de ander Leerzaam: talen, oog-handcoördinatie, sociale vaardigheden, leiderschap, samenwerken Respect waardering van anderen (in het spel) Zijn en waar je wilt De kick Vormgeving en storyline Gameplay Vervullen van behoeften Uitdaging Privélaboratorium
  • 8. Opbouw van een game Digitale beloningen
  • 9. Opbouw van een game Digitale beloningen Paniek Activatie autonome en centrale zenuwstelsel Automatische piloot Opgejaagd Onverschillig Volledig opgaan in bezigheden Verveling Ontspannen Bron: 1975, Csikszentmihalyi
  • 10. Gezond gamen... En andere online activiteiten
  • 11. Gezond gamen Een verantwoorde plek in het leven geven, balans tussen inspanning en ontspanning Op een natuurlijke manier prioriteiten kunnen stellen Luisteren naar lichaam Behouden van offline sociale contacten
  • 12. Compulsief gedrag Game- & internetverslaving
  • 13. Compulsief gedrag Game-misbruik / Internet-misbruik Verslaafd aan de toepassing waardoor overmatig gebruik Online gamen - sociale media – seks Controle kwijt Gelijkenis met pathologisch gokken en middelenafhankelijkheid cfr DSM-IV
  • 15. Biologische kader van beloning Focus op bekrachtiging van verslaving Dopamine wordt afgegeven in het beloningscentrum. Dit beloningscentrum koppelt gevoelens van plezier aan bepaalde gedragingen zoals: ETEN, DRINKEN en SEKS. Daardoor ben je geneigd deze gedragingen te herhalen. Drugs, gokken en gamen activeren het beloningscentrum en geven daarom GEVOELENS VAN GENOT
  • 16.
  • 17. Identiteitsontwikkeling Mijn ik hangt samen met wie ik ben op het internet. Zeer veel in investeren, en dit blijvend doen (profielsites en games!) Gevolg: verschraling van de offline identiteit Virtuele wereld wordt referentiekader
  • 20. In relatie tot individu Mens       Geen goede aansluiting bij leeftijdsgenoten Problemen in de thuissituatie lager zelfbeeld Gebrek aan sociale vaardigheden Vluchten uit werkelijkheid Bepaalde problematieken: Echtscheiding, eenzaamheid, depressie, ADHD of ASS  Aantrekkelijkheid bij pubers (beloningsstructuur)  Uitstelgedrag  Genetische aanleg tot verslaving
  • 21. Kenmerken van de game Middel        Ruime keuze aan games Opzet & werking van de game (Variabele) beloningsstructuur Persoonlijke invulling (van avatar) Kostprijs Vervulling van behoefte Uitdaging
  • 22. In relatie tot de omgeving Milieu  Vrienden die veel tijd aan gamen besteden  Weinig tot geen toezicht op het aantal uren dat men besteedt aan het gamen  Grote beschikbaarheid aan games en apparaten waarop men kan spelen  Opgroeien in een digitale wereld
  • 24. Mogelijke problemen Tijd:  Gamen ten koste van andere activiteiten  Zonde van de tijd  Druk om te blijven spelen Sociaal:  Vergeten van de buitenwereld  Bepaalde verplichtingen niet nakomen  Stoppen met sporten  Offline contacten minder waardevol  Gevoel hebben te moeten spelen Kosten:  Aankoop spel  Console/pc  Abonnement  Upgrades van karakter
  • 25. Mogelijke problemen Humeur:  Het spel / spelers / verliezen / eigenschappen, kan frustraties en woede opwekken  Indringen van buitenwereld  “Moeten" stoppen met gamen Vluchten:  Ontvluchten aan onaangename werkelijkheid  Op zoek naar rust  Echte leven tijdelijk loslaten Verslavend:  Sommige games kunnen een verslavend effect hebben  Moeilijk om te stoppen tijdens gamen  Wegvallen van zelfdiscipline
  • 27. Alertheid verhogen bij              Structureel slaaptekort Niet houden aan gemaakte afspraken Lichamelijke klachten Persoonlijke verzorging verwaarlozen Isolement Daling schoolprestaties Conflicten met anderen Andere hobby’s vallen weg Vluchten in de virtuele wereld Prikkelbaar bij niet spelen Geen alternatief Ontkenning Obsessie
  • 29. Risicogroep Overmatig gamen komt voornamelijk voor bij jongens. Vaak gaat het compulsief gedrag hand in hand met andere problemen:        Depressieve gevoelens Lager zelfbeeld Lager psychosociaal welzijn Gebrek aan sociale vaardigheden Neiging tot uitstelgedrag Genetische aanleg tot verslaving Gebrek aan sociale steun
  • 30. Risicogroep Personen met ASS vormen een extra risicogroep omdat:`           Ze beperktere mogelijkheden hebben om te ontspannen Ze behoefte hebben aan logica en structuur Ze de behoefte hebben om activiteiten af te ronden Ze moeite hebben met IRL communicatie en sociale contacten Er meer rigiditeit is in interesses en handelen (surplus binnen gamen) Moeite met overgangsmomenten Ze snel overprikkeld geraken Ze beperkt zijn in verbeeldend spel Ze moeite hebben met het opbouwen van zelfvertrouwen Ze vaak problemen hebben met motoriek
  • 32. Cijfers Jongeren 12 - 17 jarigen Internet 9,5% = risicogebruiker internet 54,3% jongen - 45,7% meisje Gemiddelde leeftijd is 15 jaar Sociale media 6,4% = risicogebruiker 50,8% jongen - 49,2% meisje Gemiddelde leeftijd is 15jaar Gamen 11% = risicogebruiker gamen 85,7% jongen - 14,3% meisje Gemiddelde leeftijd is 16 jaar Belspo (click onderzoek), 2013
  • 33. Cijfers Volwassenen Internet 5,52% = risicogebruiker 41% man - 59% vrouw Gemiddelde leeftijd is 37 jaar Sociale media 2,9% = risicogebruiker 38,5% man - 61,5% vrouw Gemiddelde leeftijd is 34 jaar Gamen 2,62% = risicogebruiker 60,3% man - 39,7% vrouw Gemiddelde leeftijd is 34 jaar Belspo (click onderzoek), 2013
  • 34. De meeste spelers slagen erin op een gezonde en recreatieve manier met gamen bezig te zijn. Een kleine groep verliest zichzelf echter in het gamen.
  • 36. Gidsende houding      Aansluiten bij de leefwereld van jongeren Meekijken en/of meespelen Aangeven van grenzen Ruimte laten voor experimenteren Open voor bevindingen, waarden en normen in digitale tijdperk
  • 37. Gidsende houding       Kinderen wijzen op rechten, verwachtingen en grenzen Bij pubers: onderhandeling Nieuwe game: veel spelen! Wanneer kopen?? Actief mee zoeken naar alternatieven > moeten de moeite waard zijn Helpen initiatief nemen Nadenken over belonen/straffen
  • 38. Gidsende houding Tijdslimiet:  Niet te lang aaneengesloten  Leeftijdsgebonden First things first:  Balans tussen gamen en andere activiteiten  Eerst schoolwerk, dan gamen (beloning voor goed gedrag) Leeftijd:  Regels en afspraken afhankelijk van leeftijd Controle, hulpmiddelen en toezicht:  Toezicht zou altijd moeten kunnen, monitoring
  • 40. Behandeldoelen Controle krijgen over het problematisch internetgebruik en/of gameverslaving Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers van de cliënt (alternatieve plezierige activiteiten) Balans vinden tussen reëel en virtueel
  • 41. Actiefase  Wijzigen van het gebruikspatroon “internetdieet” (externe stoppers, dagboek, planning)  Oorspronkelijke functie anders vervullen  Internet als gebruiksvoorwerp  Online leven offline maken  Samenwerken met omgeving: ondersteuning, wederzijds begrip, afspraken (! Geen abstinentie wantrouwen)  Relatietherapie  Ouders betrekken bij jongeren
  • 42. If books came after games....
  • 43. Contactgegevens Dimitri Das Preventiewerk CAD Limburg Laan op vurten 57 3581 Beringen 011/ 45 10 69 E-mail: dimitri.das@cadlimburg.be Twitter: @CADLimburg Website: www.cadlimburg.be