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4.2

  1. 1. Emmanuel Ibarra González 3°B Informática 4.2 Nivel Básico. Conceptos Iniciales de Programacióntroducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), elapellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ; (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función:
  2. 2. Emmanuel Ibarra González 3°B Informáticafunction IncrementaX(x) {x = x + 1;}Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramosejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté encualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que norequieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a lafunción. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultansumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el PanelAcciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.Por ejemplo "goto And Play(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutarel fotograma 3.Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, queen alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hechonosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código queprovoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de unafunción. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:Tenemos la siguiente definición de función:function Suma5(p_entrada, p_salida) {p_salida = p_entrada + 5;}
  3. 3. Emmanuel Ibarra González 3°B InformáticaImaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremosque valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ).Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y.Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamenSuma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberáestar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )").Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con lacabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo quevenga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecerasería "Suma5(p_entrada, p_salida)"Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para quecoincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, queserán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cadaparte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x ,y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será:function Suma5(x, y) {y = x + 5;}Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.La variable x ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a lafunción, el valor y comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salidaporque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientadoa objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominadosclases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos unainstancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases,
  4. 4. Emmanuel Ibarra González 3°B Informáticatiene Propiedades (características) y Métodos(comportamientos). Pongamos 2ejemplos para clarificar esto:- El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...- El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es unobjeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablementeel más importante...Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.Veamos un ejemplo:Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tienesus mismas Propiedades y Métodos.- Clip1._height = 20;Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). Lasintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar adescribir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.- Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película,provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquíno hay "_" como separador, sólo un "."
  5. 5. Emmanuel Ibarra González 3°B Informática Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LAEJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora),podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos darvida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario.Podremos conseguir una película completamente multimedia.El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzara programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común eneste tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendoen todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer unesfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje deActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos aser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...

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