Diseño de videojuegos

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El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.

A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).

Podéis ampliar la información en:

http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos

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Diseño de videojuegos

  1. 1. 2014 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
  2. 2. - Introducción -
  3. 3. EL VIDEOJUEGO
  4. 4. - Inicios - ★ El nacimiento del videojuego ★ El concepto se expande
  5. 5. - Expansión - ★ Se inicia su comercialización ★ De salas arcade a salas de estar
  6. 6. - Expansión - ★ Carrera tecnológica vertiginosa ★ Público objetivo cada vez mayor
  7. 7. - Variedad - ★ La diversificación es una realidad
  8. 8. MODELOS DE NEGOCIO
  9. 9. - Modelo clásico - ★ Aún supone más del 50% de lo que factura la industria del videojuego ★ El usuario paga por un producto completo, ya sea digital como en formato físico ★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto para el jugador como para el desarrollador
  10. 10. - Free to play - ★ Este tipo de juego promueven la competición entre jugadores. No caer en el pay to win es clave ★ El juego es gratuito para cualquier usuario ★ Dentro del juego existen currency sinks donde los jugadores pueden obtener ventajas ★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos. Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
  11. 11. - Suscripción - ★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde millones de usuarios coexisten en un mismo mundo ★ El jugador paga cuotas por tener su función en un mundo que existe de forma permanente ★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7 millones de usuarios suscritos a finales de 2013
  12. 12. - Social games - ★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de generar ingresos es más por publicidad de la red que por inApp purchases ★ Juegos nativos de las redes sociales ★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para atraer el mayor número de usuarios posible
  13. 13. - DownLoadable Content - ★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el usuario ya posee ★ Son productos ‘de segunda etapa’ ★ Desde un capítulo extra para una historia hasta una serie de ventajas o moneda del juego. ★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
  14. 14. HISTORIA RECIENTE
  15. 15. - Séptima Generación - ★ Nintendo DS se come el mercado portátil frente a la PSP, que también vende bien (2004-2011) ★ Cada 2 años se lanzaban actualizaciones de los sistemas PSP y DS hasta PSPGo y DSi
  16. 16. - Séptima Generación - ★ XBox360 salía en 2005 y la PS3 a finales de 2006 ★ La mayoría de sistemas cuenta con markets online funcionales y populares (2004-2011)
  17. 17. - El impacto Wii -
  18. 18. - El impacto Wii (2) - ★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a público menos hardcore ★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior a XBox360 y PS3 ★ Tiene el record de consola más rapidamente vendida. Más de 100M de consolas en total.
  19. 19. - El impacto Wii (3) - ★ Reacción de Microsoft y Sony: PSMove y Kinect ★ Nintendo seguía a lo zen-casual. Ejemplo: WiiFit ★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii, siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
  20. 20. - El resurgir del PC - ★ Un gran número de títulos ambiciosos con buenas ventas ★ Los juegos sociales hacían de PC un medio popular. Ejemplo: FarmVille, Mafia Wars, etc. ★ A finales de 2003, aparece Steam. Actualmente, +75M de usuarios
  21. 21. - Octava Generación - (2011- ?)
  22. 22. - Octava Generación - ★ XBO propone ser un centro multimedia con Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura (2011- ?)
  23. 23. • Las nuevas consolas venden más que las anteriores en los primeros meses de lanzamiento - Lanzamiento sin precedentes -
  24. 24. - Octava Generación - ★ PSVita, continuista pero incluyendo control táctil ★ La Nintendo 3DS presenta el 3D sin gafas y catálogo creciente la hace reina del mercado portátil (2011- ?) ★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
  25. 25. - Octava Generación - ★ Sus marketplaces mueven cantidades cada vez mayores (2011- ?) ★ King: +550M$ ★ Supercell: +450M$ ★ ¡CoC: 2.4M$/día!
  26. 26. • Se estima que, durante este año 2015, las plataformas digitales pasarán a ser el principal medio de difusión de videojuegos - Los canales digitales -
  27. 27. EL PUBLISHER
  28. 28. - Esquema del Mercado - Plataforma
  29. 29. - Esquema del Mercado - Tienda Online Plataforma
  30. 30. - Esquema del Mercado - Desarrollador Plataforma Tienda Online
  31. 31. - Esquema del Mercado - Desarrollador Publisher Plataforma Tienda Online
  32. 32. - Hace 40 años - ★ Tanto publishers como developers ★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban ★ También contrataban 3rd parties para desarrollos, pues había mucho trabajo que hacer y pocos desarrolladores ★ Era un buen momento para ser desarrollador
  33. 33. - Hace 20 años - ★ Menos desarrollo y más distribución ★ Los desarrolladores iban creciendo en número y calidad de trabajo ★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de 3rd parties que tras su validación eran financiadas ★ Con buena documentación o un prototipo básico era suficiente
  34. 34. - Hace 10 años a Hoy - ★ Muchas se dedican en exclusiva a la distribución ★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales, tanto de juegos serios como de móvil/navegador ★ El lanzamiento independiente es la opción de muchos estudios, los publishers son difíciles de alcanzar
  35. 35. - Hace 10 años a Hoy - ★ Cientos de propuestas llegan a los publishers ★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han disparado, significando mayor riesgo ★ +150M$ desarrollo ★ +100M$ marketing
  36. 36. - Hace 10 años a Hoy - ★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo ★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras haber financiado el desarrollo completo del juego
  37. 37. - Los buenos años 90 - ★ Pyro Studios: saga Commandos ★ Pendulo Studios: Hollywood Monsters ★ Rebel Act Studios Blade: the edge of darkness
  38. 38. - Hoy día: los grandes - ★ Mercury Steam Tras Jericho, con Konami lanza la trilogía Castlevania LoS ★ Novarama Su juego de realidad aumentada para PSP ha creado una IP imparable ★ Tequila Softworks Lanzó el exitoso Deadlight para PC y XB360 y ahora Ryme para PS4
  39. 39. - Hoy día: los indies - ★ Social Point Siguen en crecimiento con juegos de facebook ★ A Crowd of Monsters Juegos multi para plataformas digitales ★ Over the top Varios juegos para Nintendo, destacando NyxQuest en Wii
  40. 40. ¿TANTO HEMOS CAMBIADO?
  41. 41. - Tamaño de Industria - ★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
  42. 42. - Medios para el desarrollo - ★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y accesibles motores y entornos de desarrollo
  43. 43. - Medios para el desarrollo (II) -
  44. 44. - El producto -
  45. 45. - El producto (II) - ★
  46. 46. FUTURO DE LA INDUSTRIA
  47. 47. ¿POR QUÉ JUGAMOS?
  48. 48. - ¿Por qué jugamos?-
  49. 49. - ¿Por qué jugamos?-
  50. 50. - Tipos de juego -
  51. 51. - Tipos de juego -
  52. 52. - Tipos de juego -
  53. 53. - Tipos de juego -
  54. 54. - Tipos de juego -
  55. 55. - Tipos de juego -
  56. 56. - Tipos de juego -
  57. 57. EL JUEGO
  58. 58. - Qué es un juego - ★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO ★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete ★ Si para resolver ese OBJETIVO no interactuamos con otros jugadores ni agentes, es un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto. ★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un JUEGO. En caso contrario, una competición.
  59. 59. - Qué es un juego - Interacción JugueteObjetivo Puzzle Conflicto JUEGOCompetición
  60. 60. - Componentes de un juego - ★ Estados iniciales y finales ★ Objetivo ★ Reglas  Ganabilidad  Interactividad  Feedback  Reto y Recompensa
  61. 61. GENEROS DE VIDEOJUEGOS
  62. 62. - Acción - ★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo- mano del player  Acción y aventura  Arcade  Plataformas  Stealth  Combate  Hack'n Slash
  63. 63. - Shooters - ★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias de lanzar proyectiles a otros agentes del juego  Third Person Shooter  FPS  Shoot'em up
  64. 64. - Aventura - ★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en nuestro poder toma relevancia  Aventura gráfica  RPG  MMORPG  Survival horror
  65. 65. - Simulación - ★ Juegos con unas reglas que intentan hacer que todo se comporte de la forma más realista posible  Juegos de conducción  Juegos de deportes  Simuladores de guerra
  66. 66. - Party games - ★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los jugadores participar en actividades y compitiendo entre ellos  Juegos de baile  Juegos musicales  Juegos de mesa hechos videojuego
  67. 67. DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS
  68. 68. - Ejemplos conocidos -
  69. 69. - Qué hace un diseñador - ★ Pensar diferentes mecánicas de juego ★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan y por qué ★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse para tener un juego
  70. 70. - Diversión - ★ Objetividad ★ Eliminar lo no-divertido ★ Comentar y probar con otras personas ★ Analizar TODO (Mercado, tendencias, nichos sin explotar, etc.)
  71. 71. GENERANDO LA SEMILLA
  72. 72. - Proceso creativo - ★ Brainstorming ★ Gameplay VS Temática ★ GEMS ★ Target
  73. 73. - Game Abstract - ★ Título y Portada ★ Plataforma y Target ★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo ★ Los 3 5’s ★ Modos de Juego ★ GEMS vendemotos ★ Referencias y Competencia
  74. 74. LA BASE DE UN VIDEOJUEGO: LAS 3 C's
  75. 75. - Las 3 C's: Character - ★ Nombre y apariencia ★ Aptitudes que hacen único al personaje ★ Representar el estado del juego en el personaje ★ Diferentes personajes: diferenciación
  76. 76. - Las 3 C's: Camera - ★ La brutal importancia de una buena cámara ★ ¿Quién controla la cámara? ★ Siempre con el player. SIEMPRE
  77. 77. - Static Camera - ★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni orientación extra. ★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario visible y jugable
  78. 78. - Scroll Camera - ★ Definida por 2 márgenes: marco de visión actual y el segundo (que contiene al primero) es el del límite o margen. ★ Usando los controles, podrá mirar dentro del margen usando el marco de visión
  79. 79. - Parallax Camera - ★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella. ★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay. El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
  80. 80. - First Person Camera - ★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a shooters.
  81. 81. - Third Person Camera - ★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos y peligros se ciernen alrededor de la posición actual. ★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En qué posición y distancia se colocará del personaje jugable? ★ Es MUY útil buscar videos de juegos como referencia
  82. 82. - Las 3 C's: Control - ★ Somos humanos. Originalidad, la justa. ★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
  83. 83. - Ritmos de Input - ★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para definir el Game Flow correctamente. ★ Ejemplos: ★ Importa, además, cómo de lejos queda de la mano del jugador cada botón a pulsar  Personaje empujando roca pesada: machacar botón X  Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
  84. 84. - Mecánicas de Juego - ★ Relación entre controles y cámara ★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y para qué se usarán ★ Ejemplo, God of War:  Ataques y combos  Defensa y evasión  QTE  Ranged  Puzzles  Plataformas
  85. 85. GAME STRUCTURE
  86. 86. - Curva de aprendizaje - ★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas mecánicas y cómo son presentados al jugador  Tutoriales  Retos orientados a mecánicas  Patrón de crecimiento del gameplay
  87. 87. - El reto - ★ Conjunto de elementos y reglas que definen situaciones para que el player las resuelva mediante el uso de gameplay ★ Enemigos ★ Bossess ★ Trampas y peligros ★ Plataformas  ¿Cómo será castigado el player al fallar?
  88. 88. - La recompensa - ★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player cuando consigue resolver un reto ★ Moneda del juego ★ High Scores/Achievements ★ XP/Nuevas habilidades ★Power Ups ★ Unlock content
  89. 89. - Progresión - ★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto y las habilidades exigidas al player para conseguir superar dicho reto
  90. 90. - Game Flow - ★ Combinación de secciones del juego con sus retos, recompensas y mecánicas de juego que juntos crean la experiencia de juego del jugador. ★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más cercano posible al Flow Channel de la gráfica de progresión del juego
  91. 91. DISEÑO DE NIVELES
  92. 92. - Layout por tramos - ★ Introducir mecánicas de juego ★ Proponer reto y objetivo ★ Mezclar, combinar, exprimir
  93. 93. - Los 10 clichés - ★ 1. El espacio exterior. ★ 2. Fuego/Hielo. ★ 3. Catacumbas. ★ 4. Industrial. ★ 5. Jungla.
  94. 94. - Los 10 clichés - ★ 6. Cementerio. ★ 7. Piratas. ★ 8. Urbanita. ★ 9. Estación Espacial. ★ 10. Alcantarillas.
  95. 95. - Crear un nivel - ★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura de nivel deseada ★ Iterar, iterar, iterar ★ Hemos de afinar cada tramo del nivel hasta conseguir generar el Game Flow planeado
  96. 96. - El diseño evoluciona -
  97. 97. - EXAMPLE - https://www.youtube.com/watch?v=7BHPSvaJuhY https://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ https://www.youtube.com/watch?v=m6JKY-WprIE https://www.youtube.com/watch?v=ZXiCl_tJPi4
  98. 98. GUI, HUD Y SONIDO
  99. 99. - HUD - ★ Es la capa entre los desarrolladores y los jugadores ★ Es usada para mostrar información útil para el player, pero sin distraerlo
  100. 100. - GUI - ★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
  101. 101. - Sonido - ★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora de hacer saber al player los efectos de sus acciones y del resto de agentes del juego ★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible generar el ansiado 'Suspension of disbelief' ★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
  102. 102. MONETIZACION
  103. 103. - Estrategias - ★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con compras inApp siguen el siguiente patrón:
  104. 104. - Monetización: qué vendo - ★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia, qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops de consumo
  105. 105. - Retención: cómo hacer que el usuario vuelva - ★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el apartado Monetización ★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante posible para los usuarios
  106. 106. - Social: Cómo atraigo a más usuarios - ★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc. ★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es la posibilidad de que alguno pague y se generen beneficios
  107. 107. - Moneda interna - ★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard) ★ Balancear correctamente estas dos monedas nos ayudará a evitar el factor Pay-to-win

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