SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 49
Descargar para leer sin conexión
A primera vista
Creada en 1986

              Oficinas Centrales: Paris, Francia

              Presente en 26 países

              Mayor desarrollador, editor y distribuidor
              de productos de entretenimiento interactivo
              3er editor independiente mundial*

              Más de 6350 empleados
                   80% dedicados a la producción
                   20% en negocios (ventas, marketing)
                                                        * excluyendo Japón




At a glance
La Gran Aventura
1986
Los cinco hermanos Guillemot crean Ubisoft      Entertainment.


1990
Lanzamiento del juego   Zombi para la Atari ST, primer juego desarrollado internamente por Ubisoft.

 1991
 Expansión internacional. Ubisoft establece sus primeras filiales de distribución en los EE.UU.,
 Alemania y Reino Unido.



1992
Creación del primer estudio de desarrollo internacional en Bucarest, Romania.

1995
Lanzamiento de Rayman para las consolas Atari Jaguar y Playstation PS1.
(este personaje icónico ha atraído a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo)

1996
Ubisoft entra en el mercado bursátil (segundo Mercado de la Bolsa de Paris)
Durante el mismo año, Ubisoft decide continuar su expansión en China, con la apertura de un estudio y
oficinas de negocios en Shanghai.
1997 al 2001
Crecimiento interno y adquisiciones estratégicas.

Apertura de 6 nuevos estudios en todo el mundo, incluyendo el de Barcelona. Adquisición de
Red Storm Entertainment, Blue Byte Software y la división de juegos de
The Learning Company.
Ubisoft también refuerza su canal de distribución mundial.


 2001
 Ubisoft se une al Top 10 como desarrolladores independientes.


 2002
 Desarrolla su propio portafolio de Brands. Ubisoft casi triplica su número de marcas insignia, de 3 a 8.
 Lanzamiento de la primera obra de Tom      Clancy’s Splinter Cell (19 millones de unidades vendidas)

2003
Ubisoft celebra la venta de su juego número 100 millones.


 2004
 Ubisoft se une al Top 5 como desarrollador independiente.
2006
El Grupo celebra su 20 aniversario. Se gana el reconocimiento y empieza a cosechar los beneficios de su
posicionamiento en la consolas next-gen.

Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter ® fpara Xbox 360 establece el récord
de Ubisoft vendiendo más juegos en su primera semana que cualquier lanzamiento anterior y gana el premio al
Mejor Juego del año en los premios BAFTA (Academia Británica de Cine y Televisión)



2007
Al aumentar las ventas en más de un 24%, el Grupo se convierte en el 1er desarrollador independiente para
Nintendo Wii™ y el 2º para Microsoft Xbox 360™. A partir de ahora, Ubisoft forma parte de los líderes y es un
jugador clave en la industria del videojuego.

En menos de 4 semanas, Assassin’s Creed® vende más de dos millones y medio de unidades en todo el
mundo, convirtiéndose en la marca nueva que más rápidamente ha vendido en EE.UU y Reino Unido.




2009
3er Publisher mundial independiente, con 19 marcas multimillonarias.
5 adquisiciones y 5 estudios de desarrollo creados en todo el mundo.
El primer corto de Assassin’s Creed toma la franquicia en la gran pantalla.

Adquisición del estudio Nadeo y su equipo “online”, Trackmania - 700,000 jugadores únicos al mes.
2010
       Just Dance™ con más de 4 millones de unidades ss el juego para Nintendo Wii™ que más ha vendido.
       Los equipos de I+D+i de Ubisoft desarrollan una tecnología interna única llamada Player      Projection
       paraYour   Shape™: Fitness Evolved, compatible con Kinect™ para Microsoft Xbox 360™.
       El gropo continúa su estrategia Transmedia publicando cómics basados en los mundos de Driver® y Assassin’s
       Creed®.
       Millones de jugadores se conectan a la a plataforma de servicios online de Ubisoft, UPlay.

2011   2011
       El primer héroe icónico de Ubisoft – Rayman – regresa en una nueva aventura titulada Rayman          Origins jjusto
       a tiempo para las celebraciones del 25th   anniversary del Grupo.
       Un posicionamiento temprano en las nuevas tecnologías permite a Ubisoft convertirse en el 1er     Publisher
       Third-Party publisher en Kinect™, Wii™ y 3DS™.
       Durante la campaña navideña, Ubisoft pone 3
                                              títulos en el top 20 de los Best Sellers de todo el
       mundo en 2010 (excepto Japón), incluyendo el hit #1 Just Dance 2.
       Una colaboración      excepcional con el patrimonio de Michael Jackson hace posible que los
       fans de Ubisoft puedan deslizarse en los zapatos del Rey del Pop en Michael Jackson: The Experience.

       La franquicia Assassin’s Creed alcanza nuevas cotas en el lanzamiento de Assassin’s          Creed
       Brotherhood
       y su modo multijugador con éxito.

       Ubisoft inaugura Ubisoft   Motion Pictures, una división dedicada a llevar los hits del Grupo a la Televisión y
       el Cine.
Top Management
Yves Guillemot
                 Co-Fundador y Presidente


                 Número1 en la revista Edge
                 «The Top 25 Game Industry Personalities in 2009»

                 2010 - Ernst&Young Emprendedor del Año - Francia



Top management
Christine Burgess-Quémard                      Alain Corre                                     Laurent Detoc
     Executive Director,                            Executive Director,                             Executive Director,
                                                                                                    North America
     Worldwide Studios                              EMEA Territories




                                                                          Alain Martinez
                           Serge Hascoët                                  Chief Financial Officer
                           Chief Creative Officer




Top management
Datos Clave: 2010-11
Facturación de

 €1.039
                                    millones

          +19% sobre 2009/2010
                   (en tipos de cambios constantes)




    Inversión en                                      *
    I+D+i de

     €400
                               millones

          +13% sobre 2009/2010
                  (en tipos de cambios constantes)


                                                          * excluyendo Japón

Datos Clave: 2009-10
Presencia Global
23 estudios de producción
                   en 16 países
Presencia global
Viena        Düsseldorf   Madrid
                                                       Austria      Alemania     España
                                                       Bruselas     Milán        Lausanne
                         Montreal                      Bélgica      Italia       Suiza
                         Canadá                        Copenhague   Varsovia     De Meern                  Seúl
                                                       Dinamarca Polonia         Holanda                   Korea
                             San Francisco
                                                       Paris        Bucarest     Chertsey
                             USA                       Francia      Rumania      Reino Unido   Shanghai
                                                                                                                      Tokyo
                                                                                                                      Japón
                                                                                               Hong Kong
                                    Ciudad de Méjico                                           China
                                    Méjico




                                                                                                                  Sídney
                                                                                                                  Australia
                   19 oficinas de
                      negocios
                                                               Distribución de Juegos
                                                               en más de 55 países
Presencia global
Ubisoft Barcelona

Ubisoft Barcelona es una empresa española creadora y desarrolladora de videojuegos;
filial de la editora francesa Ubisoft, líder mundial en producción, desarrollo y
distribución de productos de entretenimiento interactivo. Las oficinas de la cual estan
situadas en Sant Cugat del Vallès (Barcelona)

Historia:

El estudio comenzó a desarrollar videojuegos en el 1998, y es conocida por productos de
CALIDAD e INNOVACIÓN, desarrollando e investigando principalmente nuevos
periféricos/consolas y tecnología, entre los que destacan:

    Un título para el lanzamiento de la consola Nintendo Wii: “Monster 4x4: World Circuit”

    El desarrollo del primer producto para Wii con cámara USB y la tecnología interna
   “Motion tracking”: “YourShape: Fitness adaptado a ti”

    Un juego para el lanzamiento del sensor Kinect para Microsoft 360: “Motion Sports”

    Actualmente desarrollando un juego para la nueva consola portátil Nintendo 3DS, una
   nueva experiencia en una pantalla 3D.
Ubisoft Barcelona:


                  1998-2005      2006-2008 Videojoc 2009-2012
                              50 Professionals del
                                                          Tintin   X360
                              2009 - 2010                 3DS      Kinect


                                 + 100%



Global presence
De la Concepción
A La Distribución
Marketing                                                     Producción

          Marketing Internacional
              Tendencias del mercado, competencia y estudios de
                                                                            Principio del proyecto
              consumidores.

              Descripción del posicionamiento de marca, optimización   Paso 1: Concepción
              de la comunicación del juego, estrategia.                  Define las reglas del juego.



                                                                       Paso 2: Pre-Producción
                                                                          Versión jugable del juego para demostrar el potencial
                                                                          del producto final.
           Marketing Operacional
               Elaboración e implementación de la estrategia y
               planes de marketing.                                    Paso 3: Producción
               Lanzamiento y gestión de las campañas de marketing.        Desarrollo del juego hasta el master.



                                                                       Paso 4: Post Producción
                                                                          Finalización del master antes de la localización en
                                                                          todos los idiomas requeridos.

                                Lanzamiento del juego                         Servicios del consumidor

De la concepción a la distribución
Un jugador clave
en el campo del entretenimiento internacional
Principales acuerdos de publishing



                                                                 Fallout® 3
                                                                                                         TM
                                                                 The Elder Scrolls® IV: Knights of the Nine



                                                                 Lumines
                                                                 Tales of Eternia  TM



                                                                 Tales of the World Radiant Mythology
                                                                                        TM




                                                                 Dragon Quest
                                                                              TM
                                                                 Drakengard 2



Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
Socios B2B de fama mundial



                                    Licencias
                                                                 Publicidad In-game

 Promoción del producto
         mass-market
                                                                 Socios tecnológicos




Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
Socios B2B de fama mundial




                                  Licences
                                                                  Publicité « In Game »
          Promotions produits
                                                                 Partenariat technologiques




Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
Brands en el corazón
 del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                              Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                            quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                         y más de 150 millones de fans




                  29 millones                   23 millones                 23 millones
                unidades vendidas              unidades vendidas           unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                             Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                           quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                        y más de 150 millones de fans




                22 millones                       20 millones                 20 millones
              unidades vendidas                  unidades vendidas           unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                             Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                           quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                        y más de 150 millones de fans




              18 millones                     17 millones                  15 millones
            unidades vendidas                 unidades vendidas           unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                             Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                           quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                        y más de 150 millones de fans




                 14 millones                      11 millones                 8 millones
               unidades vendidas                 unidades vendidas           unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                             Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                           quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                        y más de 150 millones de fans




                  7 millones                     7 millones                 5 millones
              unidades vendidas                unidades vendidas           unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un fuerte portafolio en Brands

                             Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
                           quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
                                        y más de 150 millones de fans




                2 millones
             unidades vendidas




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Un reconocido nivel                                    de calidad en el E3 2011

    E3                                                                                                                E3
  AWARDS                                                                                                             AWARDS




    Mejor Trailer – 1UP, Digital Trends, Gameblog.fr, GameSpot,            Mejor Juego Conducción – Digital Trends           Sorpresa de la feria – XboxAchievments
                        GameTrailers                                         Mejor Juego Carreras - Machinima           Mejor del E3 (Nominee) – Game informer, Gamespy,
       Best of E3 2011 (Nominee) – Digital Spy, Kotaku                                                                             GameTrailers, GamingExcellence
   Mejor Juego Acción (Nominee) – 1UP, AttackOfTheFanboy,                                                             Mejor   Shooter (Nominee) – Digital Trends, G4, Gamespy,
               G4, GamePro, Gamespy, IGN, CVG                                                                                                IGN, CVG




                                                                                                                       E3
    E3                                                             E3                                                AWARDS
   AWARDS                                                         AWARDS




    Mejor Juego Estrategia – Machinima, Game Critics Awards Mejor Juego Platafor. – G4, Game informer, Gamespy,              Mejor Shooter (Nominee) – G4, GameRant
              Mejor Juego Original– GameRant                       IGN, Jeuxvideo.com, Shortlist, VGChartz                    Mejor del E3 (Nominee) – Digital Trends
                                                                    Mejor de la Feria – FamilyFriendly                      Mejor Multijugador (Nominee) – Digital Trends
                                                             Mejor Dirección Arttística – Gamespy, Gameblog.fr

Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Juegos para todos




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Anticipando tendencias


         Nuevas consolas                    Nuevos segmentos              Nuevo Gameplay
     1er Publisher independiente
                                            Líder en los géneros más   GunSmith para Ghost Recon
      en kinect ™, Wii™, 3DS™
     y posicionamiento temprano             Populares en el mercado      Future Soldier y Player
                                                      casual           Projection para Your Shape
      En Wii U (llega en el 2012)




Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Licencias mundialmente reconocidas

                                                             Divertidísimas batallas en el mundo
                                                             de las Tortugas Ninja
                                 Series animadas de TV /
                                 Manga n°1 en los EE.UU


                                                                              Exitosas series de películas de Luc Besson
     Una de las tres mayores series de TV
     en los EE.UU. desde el año 2000




                                                                             Basada en la última sensación de
                        Peter Jackson King Kong                              James Cameron: M$ 659.6


                                                           La adaptación del famoso comic mundial
                                                           de Hergé por Steven Spielberg


Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
Equipos con Talento
Más de 6350 talentos
                                                      5325 creativos con talento




Dos miembros de Ubisoft nombrados por IGN
“Top 100 Game Creators de todos los tiempos“


Cuatro miembros de Ubisoft nombrados por Edge
"Hot 100 Game Developers en 2009"


Cuatro estudios de Ubisoft aparecen en la lista de desarrolladores de
la edición 2010 …
"100 estudios de videojuegos del mundo con mayor éxito“


 Equipos con talento
Desglose de empleado por zona geográfica




Equipos con talento
Valores fundamentales de Ubisoft


                                                         Compartir
Juego
limpio

                                       Satisfacción
                                       consumidores


                                                         Iniciativa


Desafiarse
a sí mismo                  Espíritu
                            ganador
Equipos con talento
www.ubi.com   www.ubisoftgroup.com
El Mercado de Entretenimiento
Jugadores Top




                                1st parties     Principales editores


El mercado de entretenimiento
Mercado Software & Hardware

                  Mercado Hardware




       Desglose de base instalada
       por zona geográfica (Q2 2011*)

            Base Instalada                      North América
                                                 Norte America                   EMEA
                                                                                EMEA
                                                       (Million units sold)     (Million units sold)

        Current-Gen
        Next-Gen (Wii, X-360, PS3)                77.5 millones               60.4 millones
         (PS3, X360, Wii)                             63                             48.1
        Handhelds
        Handhelds                  (PSP + DS)     75.4 millones               66.1 millones
        (DS/DSI, PSP)                               59.4                             58.8
* Fuentes: NPD, Chart-Track, GFK

El mercado de entretenimiento
Mercado Software & Hardware

                 Mercado Software
                Mercado global software estimado a




                                                                       Top 3 best-selling games 2010 in
                                                                                   units***
                 billones $* en 2010

        +1.4% sobre 2009 (en valores activos)**
                                                                 N°3
                                                           N°2
                                                     N°1
*   Fuente: Moka
** Fuente: CMK Internal study
*** Fuente: CMK Internal study

El mercado de entretenimiento
Mercado de Software & Hardware

                                       ¡ Increíble crecimiento
                                   del mercado de videojuegos !

                                                    Diciembre
                                   1997             2010
                    En un          $5.1           $5.9            En un
                    año            billones en    billones en     mes
                                     ventas        ventas*


* Fuente: Moka

El mercado de entretenimiento
Mercado Online




     Online gaming
     y redes sociales
             $5 billones
                          mercado    *




* Estimación interna


El mercado de entretenimiento
Convergencia en
                                Mercado de Entretenimiento        Entretenimiento
                                                             $120 billones cine
                                                             Mercado de Entretenimiento *




* Estimación interna

El mercado de entretenimiento
Perfil del jugador
                                                        Los jugadores tienen una
                                                        media de edad
            Cerca del      70% de                       de 35 años, y juegan
            los hogares americanos                      desde hace al menos 12 años
            tienen como mínimo una
                plataforma y juegan a
                            videojuegos
                                               Mujeres de 18 años
                                                 o más representan el 34% de
                                               la comunidad gaming, mientras que
                                               los hombres sobre
                                               17 años o menos representan
                       40%                               el 18%
                       de los jugadores son
                        mujeres
El mercado de entretenimiento
Videojuegos (Presentación de UBISOFT)

Más contenido relacionado

Similar a Videojuegos (Presentación de UBISOFT)

Estrategia y mercadotecnia global x box 360
Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360
Estrategia y mercadotecnia global x box 360malosa2110
 
Empresa competitiva; Nintendo.
Empresa competitiva; Nintendo.Empresa competitiva; Nintendo.
Empresa competitiva; Nintendo.MiguelAngelJantesA
 
Microsoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finalesMicrosoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finalesAdriana Guerrero
 
Presentación sobre Microsoft
Presentación sobre MicrosoftPresentación sobre Microsoft
Presentación sobre MicrosoftCarlos Arcaya
 
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdfanalisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdfFernandoJoseAjhuacho1
 
inventos tecnológicos
 inventos tecnológicos inventos tecnológicos
inventos tecnológicosjulianita5
 
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación PokémonLocalización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
 
Apple teoría y técnicas de relaciones publicas
Apple teoría y técnicas de relaciones publicasApple teoría y técnicas de relaciones publicas
Apple teoría y técnicas de relaciones publicassQalo
 

Similar a Videojuegos (Presentación de UBISOFT) (20)

Producto - Nintendo
Producto - NintendoProducto - Nintendo
Producto - Nintendo
 
Sony
SonySony
Sony
 
Sony
SonySony
Sony
 
Sony
SonySony
Sony
 
Estrategia y mercadotecnia global x box 360
Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360Estrategia y mercadotecnia  global  x box 360
Estrategia y mercadotecnia global x box 360
 
Historiam de Sony
Historiam de SonyHistoriam de Sony
Historiam de Sony
 
Empresa competitiva; Nintendo.
Empresa competitiva; Nintendo.Empresa competitiva; Nintendo.
Empresa competitiva; Nintendo.
 
Ciclo de Vida Producto.docx
Ciclo de Vida Producto.docxCiclo de Vida Producto.docx
Ciclo de Vida Producto.docx
 
Microsoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finalesMicrosoft canada diapositivas finales
Microsoft canada diapositivas finales
 
Stefa
StefaStefa
Stefa
 
Trabajo
TrabajoTrabajo
Trabajo
 
Plan de Mercadeo de Sony Xperia Go.
Plan de Mercadeo de Sony Xperia Go.Plan de Mercadeo de Sony Xperia Go.
Plan de Mercadeo de Sony Xperia Go.
 
Sony
SonySony
Sony
 
Sony
SonySony
Sony
 
Presentación sobre Microsoft
Presentación sobre MicrosoftPresentación sobre Microsoft
Presentación sobre Microsoft
 
Sony
SonySony
Sony
 
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdfanalisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
 
inventos tecnológicos
 inventos tecnológicos inventos tecnológicos
inventos tecnológicos
 
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación PokémonLocalización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
 
Apple teoría y técnicas de relaciones publicas
Apple teoría y técnicas de relaciones publicasApple teoría y técnicas de relaciones publicas
Apple teoría y técnicas de relaciones publicas
 

Más de Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà

Más de Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà (20)

Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdfGrau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
Grau Informatica Serveis - Tomas Cerda.pdf
 
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivosLa nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
La nueva era de la inteligencia artificial: azure y servicios cognitivos
 
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de usoEl futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
El futuro de Big Data: La calidad del análisis. Modelos efectivos y casos de uso
 
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la saludLos datos genómicos en el ámbito de la salud
Los datos genómicos en el ámbito de la salud
 
Módulo de BIOINFORMATICA
Módulo de BIOINFORMATICA Módulo de BIOINFORMATICA
Módulo de BIOINFORMATICA
 
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitatEU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
EU Gimbernat Desenvolupament Habilitats Digitals per la iProductivitat
 
EUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a EmpresesEUG Informatica Serveis a Empreses
EUG Informatica Serveis a Empreses
 
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxitoBig Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
Big Data y Redes Sociales: Ejemplos y casos de éxito
 
Diseño de videojuegos
Diseño de videojuegosDiseño de videojuegos
Diseño de videojuegos
 
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
Material de la sesión técnica sobre “Patrones de diseño de interacción de int...
 
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónMinería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
Minería de Datos: Qué significa realmente y ejemplos de utilización
 
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos ...
 
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big dataSeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
SeminBIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilizaciónario big data
 
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnosticoEl impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
El impacto tecnologico de la imagen para el diagnostico
 
Business Intelligence con Excel
Business Intelligence con ExcelBusiness Intelligence con Excel
Business Intelligence con Excel
 
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
Ricoh empresa de producto a empresa de servicios 9 de mayo 2013
 
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealthExperiencia del HSJD en el campo del eHealth
Experiencia del HSJD en el campo del eHealth
 
Sesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documentalSesión técnica sobre gestion documental
Sesión técnica sobre gestion documental
 
El camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxitoEl camino para implantar soa con éxito
El camino para implantar soa con éxito
 
Grado d'informàtica i serveis
Grado d'informàtica i serveisGrado d'informàtica i serveis
Grado d'informàtica i serveis
 

Último

tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxtics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxazmysanros90
 
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptx
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptxTecnologias Starlink para el mundo tec.pptx
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptxGESTECPERUSAC
 
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.241514949
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOnarvaezisabella21
 
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante  que sonEl uso de las tic en la vida ,lo importante  que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son241514984
 
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdf
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdfTrabajo de tecnología excel avanzado.pdf
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdfedepmariaperez
 
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptxFloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx241522327
 
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptx
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptxModelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptx
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptxtjcesar1
 
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptxGonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx241523733
 
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzz
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzztarea de exposicion de senati zzzzzzzzzz
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzzAlexandergo5
 
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxLAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxAlexander López
 
Los Microcontroladores PIC, Aplicaciones
Los Microcontroladores PIC, AplicacionesLos Microcontroladores PIC, Aplicaciones
Los Microcontroladores PIC, AplicacionesEdomar AR
 
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del PerúRed Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del PerúCEFERINO DELGADO FLORES
 
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIAActividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA241531640
 
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptLUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptchaverriemily794
 
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxEl_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxAlexander López
 
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdf
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdfLa Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdf
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdfjeondanny1997
 
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxNombre Apellidos
 
Presentación sobre la Inteligencia Artificial
Presentación sobre la Inteligencia ArtificialPresentación sobre la Inteligencia Artificial
Presentación sobre la Inteligencia Artificialcynserafini89
 
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMidwarHenryLOZAFLORE
 

Último (20)

tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxtics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
 
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptx
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptxTecnologias Starlink para el mundo tec.pptx
Tecnologias Starlink para el mundo tec.pptx
 
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
El uso de las TIC's en la vida cotidiana.
 
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPOAREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA TRABAJO EN EQUIPO
 
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante  que sonEl uso de las tic en la vida ,lo importante  que son
El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
 
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdf
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdfTrabajo de tecnología excel avanzado.pdf
Trabajo de tecnología excel avanzado.pdf
 
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptxFloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
FloresMorales_Montserrath_M1S3AI6 (1).pptx
 
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptx
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptxModelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptx
Modelo de Presentacion Feria Robotica Educativa 2024 - Versión3.pptx
 
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptxGonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
GonzalezGonzalez_Karina_M1S3AI6... .pptx
 
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzz
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzztarea de exposicion de senati zzzzzzzzzz
tarea de exposicion de senati zzzzzzzzzz
 
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptxLAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
LAS_TIC_COMO_HERRAMIENTAS_EN_LA_INVESTIGACIÓN.pptx
 
Los Microcontroladores PIC, Aplicaciones
Los Microcontroladores PIC, AplicacionesLos Microcontroladores PIC, Aplicaciones
Los Microcontroladores PIC, Aplicaciones
 
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del PerúRed Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
 
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIAActividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
 
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).pptLUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
LUXOMETRO EN SALUD OCUPACIONAL(FINAL).ppt
 
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptxEl_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
El_Blog_como_herramienta_de_publicacion_y_consulta_de_investigacion.pptx
 
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdf
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdfLa Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdf
La Electricidad Y La Electrónica Trabajo Tecnología.pdf
 
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
 
Presentación sobre la Inteligencia Artificial
Presentación sobre la Inteligencia ArtificialPresentación sobre la Inteligencia Artificial
Presentación sobre la Inteligencia Artificial
 
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptxMapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
Mapa-conceptual-del-Origen-del-Universo-3.pptx
 

Videojuegos (Presentación de UBISOFT)

  • 1.
  • 3. Creada en 1986 Oficinas Centrales: Paris, Francia Presente en 26 países Mayor desarrollador, editor y distribuidor de productos de entretenimiento interactivo 3er editor independiente mundial* Más de 6350 empleados 80% dedicados a la producción 20% en negocios (ventas, marketing) * excluyendo Japón At a glance
  • 5. 1986 Los cinco hermanos Guillemot crean Ubisoft Entertainment. 1990 Lanzamiento del juego Zombi para la Atari ST, primer juego desarrollado internamente por Ubisoft. 1991 Expansión internacional. Ubisoft establece sus primeras filiales de distribución en los EE.UU., Alemania y Reino Unido. 1992 Creación del primer estudio de desarrollo internacional en Bucarest, Romania. 1995 Lanzamiento de Rayman para las consolas Atari Jaguar y Playstation PS1. (este personaje icónico ha atraído a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo) 1996 Ubisoft entra en el mercado bursátil (segundo Mercado de la Bolsa de Paris) Durante el mismo año, Ubisoft decide continuar su expansión en China, con la apertura de un estudio y oficinas de negocios en Shanghai.
  • 6. 1997 al 2001 Crecimiento interno y adquisiciones estratégicas. Apertura de 6 nuevos estudios en todo el mundo, incluyendo el de Barcelona. Adquisición de Red Storm Entertainment, Blue Byte Software y la división de juegos de The Learning Company. Ubisoft también refuerza su canal de distribución mundial. 2001 Ubisoft se une al Top 10 como desarrolladores independientes. 2002 Desarrolla su propio portafolio de Brands. Ubisoft casi triplica su número de marcas insignia, de 3 a 8. Lanzamiento de la primera obra de Tom Clancy’s Splinter Cell (19 millones de unidades vendidas) 2003 Ubisoft celebra la venta de su juego número 100 millones. 2004 Ubisoft se une al Top 5 como desarrollador independiente.
  • 7. 2006 El Grupo celebra su 20 aniversario. Se gana el reconocimiento y empieza a cosechar los beneficios de su posicionamiento en la consolas next-gen. Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter ® fpara Xbox 360 establece el récord de Ubisoft vendiendo más juegos en su primera semana que cualquier lanzamiento anterior y gana el premio al Mejor Juego del año en los premios BAFTA (Academia Británica de Cine y Televisión) 2007 Al aumentar las ventas en más de un 24%, el Grupo se convierte en el 1er desarrollador independiente para Nintendo Wii™ y el 2º para Microsoft Xbox 360™. A partir de ahora, Ubisoft forma parte de los líderes y es un jugador clave en la industria del videojuego. En menos de 4 semanas, Assassin’s Creed® vende más de dos millones y medio de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en la marca nueva que más rápidamente ha vendido en EE.UU y Reino Unido. 2009 3er Publisher mundial independiente, con 19 marcas multimillonarias. 5 adquisiciones y 5 estudios de desarrollo creados en todo el mundo. El primer corto de Assassin’s Creed toma la franquicia en la gran pantalla. Adquisición del estudio Nadeo y su equipo “online”, Trackmania - 700,000 jugadores únicos al mes.
  • 8. 2010 Just Dance™ con más de 4 millones de unidades ss el juego para Nintendo Wii™ que más ha vendido. Los equipos de I+D+i de Ubisoft desarrollan una tecnología interna única llamada Player Projection paraYour Shape™: Fitness Evolved, compatible con Kinect™ para Microsoft Xbox 360™. El gropo continúa su estrategia Transmedia publicando cómics basados en los mundos de Driver® y Assassin’s Creed®. Millones de jugadores se conectan a la a plataforma de servicios online de Ubisoft, UPlay. 2011 2011 El primer héroe icónico de Ubisoft – Rayman – regresa en una nueva aventura titulada Rayman Origins jjusto a tiempo para las celebraciones del 25th anniversary del Grupo. Un posicionamiento temprano en las nuevas tecnologías permite a Ubisoft convertirse en el 1er Publisher Third-Party publisher en Kinect™, Wii™ y 3DS™. Durante la campaña navideña, Ubisoft pone 3 títulos en el top 20 de los Best Sellers de todo el mundo en 2010 (excepto Japón), incluyendo el hit #1 Just Dance 2. Una colaboración excepcional con el patrimonio de Michael Jackson hace posible que los fans de Ubisoft puedan deslizarse en los zapatos del Rey del Pop en Michael Jackson: The Experience. La franquicia Assassin’s Creed alcanza nuevas cotas en el lanzamiento de Assassin’s Creed Brotherhood y su modo multijugador con éxito. Ubisoft inaugura Ubisoft Motion Pictures, una división dedicada a llevar los hits del Grupo a la Televisión y el Cine.
  • 10. Yves Guillemot Co-Fundador y Presidente Número1 en la revista Edge «The Top 25 Game Industry Personalities in 2009» 2010 - Ernst&Young Emprendedor del Año - Francia Top management
  • 11. Christine Burgess-Quémard Alain Corre Laurent Detoc Executive Director, Executive Director, Executive Director, North America Worldwide Studios EMEA Territories Alain Martinez Serge Hascoët Chief Financial Officer Chief Creative Officer Top management
  • 13. Facturación de €1.039 millones +19% sobre 2009/2010 (en tipos de cambios constantes) Inversión en * I+D+i de €400 millones +13% sobre 2009/2010 (en tipos de cambios constantes) * excluyendo Japón Datos Clave: 2009-10
  • 15. 23 estudios de producción en 16 países Presencia global
  • 16. Viena Düsseldorf Madrid Austria Alemania España Bruselas Milán Lausanne Montreal Bélgica Italia Suiza Canadá Copenhague Varsovia De Meern Seúl Dinamarca Polonia Holanda Korea San Francisco Paris Bucarest Chertsey USA Francia Rumania Reino Unido Shanghai Tokyo Japón Hong Kong Ciudad de Méjico China Méjico Sídney Australia 19 oficinas de negocios Distribución de Juegos en más de 55 países Presencia global
  • 17. Ubisoft Barcelona Ubisoft Barcelona es una empresa española creadora y desarrolladora de videojuegos; filial de la editora francesa Ubisoft, líder mundial en producción, desarrollo y distribución de productos de entretenimiento interactivo. Las oficinas de la cual estan situadas en Sant Cugat del Vallès (Barcelona) Historia: El estudio comenzó a desarrollar videojuegos en el 1998, y es conocida por productos de CALIDAD e INNOVACIÓN, desarrollando e investigando principalmente nuevos periféricos/consolas y tecnología, entre los que destacan:  Un título para el lanzamiento de la consola Nintendo Wii: “Monster 4x4: World Circuit”  El desarrollo del primer producto para Wii con cámara USB y la tecnología interna “Motion tracking”: “YourShape: Fitness adaptado a ti”  Un juego para el lanzamiento del sensor Kinect para Microsoft 360: “Motion Sports”  Actualmente desarrollando un juego para la nueva consola portátil Nintendo 3DS, una nueva experiencia en una pantalla 3D.
  • 18. Ubisoft Barcelona: 1998-2005 2006-2008 Videojoc 2009-2012 50 Professionals del Tintin X360 2009 - 2010 3DS Kinect + 100% Global presence
  • 19. De la Concepción A La Distribución
  • 20. Marketing Producción Marketing Internacional Tendencias del mercado, competencia y estudios de Principio del proyecto consumidores. Descripción del posicionamiento de marca, optimización Paso 1: Concepción de la comunicación del juego, estrategia. Define las reglas del juego. Paso 2: Pre-Producción Versión jugable del juego para demostrar el potencial del producto final. Marketing Operacional Elaboración e implementación de la estrategia y planes de marketing. Paso 3: Producción Lanzamiento y gestión de las campañas de marketing. Desarrollo del juego hasta el master. Paso 4: Post Producción Finalización del master antes de la localización en todos los idiomas requeridos. Lanzamiento del juego Servicios del consumidor De la concepción a la distribución
  • 21. Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
  • 22. Principales acuerdos de publishing Fallout® 3 TM The Elder Scrolls® IV: Knights of the Nine Lumines Tales of Eternia TM Tales of the World Radiant Mythology TM Dragon Quest TM Drakengard 2 Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
  • 23. Socios B2B de fama mundial Licencias Publicidad In-game Promoción del producto mass-market Socios tecnológicos Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
  • 24. Socios B2B de fama mundial Licences Publicité « In Game » Promotions produits Partenariat technologiques Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
  • 25. Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 26. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 29 millones 23 millones 23 millones unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 27. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 22 millones 20 millones 20 millones unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 28. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 18 millones 17 millones 15 millones unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 29. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 14 millones 11 millones 8 millones unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 30. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 7 millones 7 millones 5 millones unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 31. Un fuerte portafolio en Brands Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans 2 millones unidades vendidas Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 32. Un reconocido nivel de calidad en el E3 2011 E3 E3 AWARDS AWARDS Mejor Trailer – 1UP, Digital Trends, Gameblog.fr, GameSpot, Mejor Juego Conducción – Digital Trends Sorpresa de la feria – XboxAchievments GameTrailers Mejor Juego Carreras - Machinima Mejor del E3 (Nominee) – Game informer, Gamespy, Best of E3 2011 (Nominee) – Digital Spy, Kotaku GameTrailers, GamingExcellence Mejor Juego Acción (Nominee) – 1UP, AttackOfTheFanboy, Mejor Shooter (Nominee) – Digital Trends, G4, Gamespy, G4, GamePro, Gamespy, IGN, CVG IGN, CVG E3 E3 E3 AWARDS AWARDS AWARDS Mejor Juego Estrategia – Machinima, Game Critics Awards Mejor Juego Platafor. – G4, Game informer, Gamespy, Mejor Shooter (Nominee) – G4, GameRant Mejor Juego Original– GameRant IGN, Jeuxvideo.com, Shortlist, VGChartz Mejor del E3 (Nominee) – Digital Trends Mejor de la Feria – FamilyFriendly Mejor Multijugador (Nominee) – Digital Trends Mejor Dirección Arttística – Gamespy, Gameblog.fr Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 33. Juegos para todos Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 34. Anticipando tendencias Nuevas consolas Nuevos segmentos Nuevo Gameplay 1er Publisher independiente Líder en los géneros más GunSmith para Ghost Recon en kinect ™, Wii™, 3DS™ y posicionamiento temprano Populares en el mercado Future Soldier y Player casual Projection para Your Shape En Wii U (llega en el 2012) Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 35. Licencias mundialmente reconocidas Divertidísimas batallas en el mundo de las Tortugas Ninja Series animadas de TV / Manga n°1 en los EE.UU Exitosas series de películas de Luc Besson Una de las tres mayores series de TV en los EE.UU. desde el año 2000 Basada en la última sensación de Peter Jackson King Kong James Cameron: M$ 659.6 La adaptación del famoso comic mundial de Hergé por Steven Spielberg Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
  • 37. Más de 6350 talentos 5325 creativos con talento Dos miembros de Ubisoft nombrados por IGN “Top 100 Game Creators de todos los tiempos“ Cuatro miembros de Ubisoft nombrados por Edge "Hot 100 Game Developers en 2009" Cuatro estudios de Ubisoft aparecen en la lista de desarrolladores de la edición 2010 … "100 estudios de videojuegos del mundo con mayor éxito“ Equipos con talento
  • 38. Desglose de empleado por zona geográfica Equipos con talento
  • 39. Valores fundamentales de Ubisoft Compartir Juego limpio Satisfacción consumidores Iniciativa Desafiarse a sí mismo Espíritu ganador Equipos con talento
  • 40. www.ubi.com www.ubisoftgroup.com
  • 41. El Mercado de Entretenimiento
  • 42. Jugadores Top 1st parties Principales editores El mercado de entretenimiento
  • 43. Mercado Software & Hardware Mercado Hardware Desglose de base instalada por zona geográfica (Q2 2011*) Base Instalada North América Norte America EMEA EMEA (Million units sold) (Million units sold) Current-Gen Next-Gen (Wii, X-360, PS3) 77.5 millones 60.4 millones (PS3, X360, Wii) 63 48.1 Handhelds Handhelds (PSP + DS) 75.4 millones 66.1 millones (DS/DSI, PSP) 59.4 58.8 * Fuentes: NPD, Chart-Track, GFK El mercado de entretenimiento
  • 44. Mercado Software & Hardware Mercado Software Mercado global software estimado a Top 3 best-selling games 2010 in units*** billones $* en 2010 +1.4% sobre 2009 (en valores activos)** N°3 N°2 N°1 * Fuente: Moka ** Fuente: CMK Internal study *** Fuente: CMK Internal study El mercado de entretenimiento
  • 45. Mercado de Software & Hardware ¡ Increíble crecimiento del mercado de videojuegos ! Diciembre 1997 2010 En un $5.1 $5.9 En un año billones en billones en mes ventas ventas* * Fuente: Moka El mercado de entretenimiento
  • 46. Mercado Online Online gaming y redes sociales $5 billones mercado * * Estimación interna El mercado de entretenimiento
  • 47. Convergencia en Mercado de Entretenimiento Entretenimiento $120 billones cine Mercado de Entretenimiento * * Estimación interna El mercado de entretenimiento
  • 48. Perfil del jugador Los jugadores tienen una media de edad Cerca del 70% de de 35 años, y juegan los hogares americanos desde hace al menos 12 años tienen como mínimo una plataforma y juegan a videojuegos Mujeres de 18 años o más representan el 34% de la comunidad gaming, mientras que los hombres sobre 17 años o menos representan 40% el 18% de los jugadores son mujeres El mercado de entretenimiento