3. 3
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis.......................................................................................................................................................................................................................................................................... 5
Einleitung.................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 7
Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes.......................................................................................................................................................................................................................... 9
Ein Markt reguliert sich selbst........................................................................................................................................................................................................................................................... 10
Strukturwandel als Chance.................................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Auswertung Gamercharts Free2Play Reports 2012................................................................................................................................................................................................................... 12
• >> Demographische Daten der Teilnehmer....................................................................................................................................................................................................................... 13
• >> Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Woche kostenlose Online Games?........................................................................................................................... 15
• >> Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online Games?.................................................................................................................................................................................... 16
• >> Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online Games?................................................................................................................................................................................ 18
• >> Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?........................................................................................................................ 19
• >> Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit kostenlosen Online Games gemacht hast?......................................................................................................... 20
• >> Welche negativen Aspekte beim Spielen eines kostenlosen Online Games waren für dich ein
Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?............................................................................................................................................................................................................... 22
• >> Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game haben, damit du es als gutes Spiel
bezeichnen würdest?............................................................................................................................................................................................................................................................. 23
• >> Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte?............................................................................................................................................................ 25
• >> Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte stören den Spielspaß, sind inbalanced?.................................................................................................................... 27
• >> Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in kostenlosen Online Games aus, bei dem du
bereit wärst, Geld auszugeben?........................................................................................................................................................................................................................................ 28
• >> Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in kostenlosen Online Games?.............................................................................................................................................. 29
4. 4
• >> Sind deiner Meinungen nach kostenlose Online Games genauso gut wie Vollpreisspiele?.................................................................................................................. 31
• >> Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items aus und wie viel Geld gibst du im Monat
durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in kostenlosen MMOs aus?........................................................................................................................................................ 32
• >> Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game 2012?................................................................................................................................................................................ 34
• >> Wie viel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert?....................................................................................................................................................................................... 35
Fazit................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 36
Notes.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 38
Ihre Ansprechpartner.............................................................................................................................................................................................................................................................................. 39
5. 5
Abbildungsverzeichnis
1a - Teilnehmer nach Geschlecht......................................................................................................................................................................................................................................................... 13
1b - Teilnehmer nach Altersgruppen................................................................................................................................................................................................................................................... 14
2a – Teilnehmer nach Geschlecht....................................................................................................................................................................................................................................................... 14
2b – Teilnehmer nach Berufsstatus.................................................................................................................................................................................................................................................... 14
3 – Teilnehmer /Spielstunden pro Woche........................................................................................................................................................................................................................................ 15
4 – Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................... 16
5 – Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs................................................................................................................................................................................................................................ 18
6 – Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs........................................................................................................................................................................................................... 20
7 – Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen............................................................................................................................................................................................................................ 21
8 – Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO..................................................................................................................................................................................................................... 22
9 – Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs........................................................................................................................................................................................................................... 23
10a – Fairnessgrad der Kaufinhalte................................................................................................................................................................................................................................................... 25
10b – Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte................................................................................................................................................................................................ 26
10c – Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte...................................................................................................................................................................................................... 26
11 – Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte.......................................................................................................................................................................................................................... 27
12 – Faires Monetarisierungsmodell................................................................................................................................................................................................................................................. 28
13 – Wichtigste MMO-Eigenschaften................................................................................................................................................................................................................................................ 29
14 – MMOs so gut wie Retailgames.................................................................................................................................................................................................................................................... 31
15 – Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen............................................................................................................................................................................................................................ 33
16a – Normalzahler/Big Spender.......................................................................................................................................................................................................................................................... 34
16b – Zahlungsbereitschaft von zahlenden Spielern.................................................................................................................................................................................................................. 35
7. 7
Gamercharts Free2Play Report 2012
Die Hamburger project vrtcl GmbH ist einer der größten
“Ich glaube, dass Free2Play das MP3 unserer Industrie ist” Free2Play-Games-Distributoren Europas. Gründer und
Geschäftsführer Tim Ehling: “Als Schnittstelle zwischen
Mark Long, CEO bei Meteor En-tertainment. Usern und Anbietern von Free2Play-Spielen beobachten
wir genau welche Games User lange fesseln und wo
langfristig das meiste Geld umgesetzt werden kann. Um
die damit verbundenen Spieleigenschaften und Funktionen
“Die nächste Generation wird mehr und mehr item-basiert sein. noch besser zu verstehen haben wir unter den Usern
unserer Plattformen eine erste Spiele- und Entwickler
Davon wird die Gewinnträchtigkeit unserer Spiele profitieren.”
übergreifende Umfrage gestartet.”
Alain Martinez, CFO bei Ubisoft.
.
Virtuelle Zusatzinhalte, welche im Itemshop des
“Der digitale Verkauf und die digitalen Dienste sind bei uns das dazugehörigen Spiels käuflich erworben werden können,
Premiumaccounts mit zusätzlichen Spielfeatures, Abos, für
am schnellsten wachsende Segment. Electronic Arts wird zukünftig die der User monatliche Gebühren aufwenden muss, oder
zu einer 100-prozentigen digitalen Firma” käuflich zu erwerbende Addons bzw. DLCs (Downloadable
Content), mit denen neue Inhalte ins Spiel hinzukommen:
Frank Gibeau, EA-Labels-Chef.
Der Markt der Free2Play-Online-Games hat einige
Einnahmequellen zu bieten und wächst stetig weiter,
allerdings langsamer als zuvor. Die Wachstumsraten
sind weiterhin positiv, aber mittlerweile können nicht
“Für uns ist Free2Play die Zukunft, auch auf Konsolen. mehr alle Unternehmen zweistellige Wachstumsraten
Das ist es was ich sehen möchte” einfahren, denn standen früher ein Dutzend Free2Play-
Online-Games zur Auswahl, welche von einer Handvoll
Cevat Yerli, Mitbegründer und CEO bei Crytek.
Unternehmen angeboten wurden, so sind es heute
8. 8
hunderte von kostenlosen Online Games, die von vielen Weil wir von project vrtcl mit unseren Online-Portalen
großen Publishern und von einer noch größeren Anzahl an Gamercharts.com, Browsergames.org und Online-Games.
Start Ups veröffentlicht werden. com als Distributor auftreten und tagtäglich tausende User
Zudem haben Free2Play-Online-Games oft einen zu unterschiedlichen kostenlosen MMOs verschiedener
schlechten Ruf. Kostenlose Online Games werden von Publisher leiten, sind wir der Meinung, dass wir die
Gamern zwar häufig genutzt, sind aber ebenso häufig das erforderlichen Kriterien, eine diesbezügliche Erhebung
Ziel regelrechter Gamer-Hasstiraden. Grund genug für uns durchführen zu können, mitbringen.
von project vrtcl das Phänomen Free2Play genauer zu
untersuchen. Wir sind der festen Überzeugung, dass der Wir bieten hunderte unterschiedliche kostenlose MMOs
knifflige Part für den Publisher nicht darin besteht, das auf unseren Portalen (gamercharts.com, browsergames.
Interesse des Users auf sein Spiel zu lenken, sondern org, online-games.com, u.a.) an, arbeiten mit allen
diesen anschließend im Spiel zu halten. namhaften Publishern zusammen und haben tagtäglich
mit unterschiedlichsten Usern von Free2Play-Browser- und
Wer es schafft, die User an sein Spiel zu binden, der wird Clientgames Kontakt: somit fungieren wir als Bindeglied
langfristig im Segment der kostenlosen MMOs Erfolg zwischen den Usern und den Publishern und können ein
haben. Um entsprechende „Erfolgskriterien“ bestimmen Höchstmaß an Unabhängigkeit gewährleisten, da wir weder
zu können, haben wir im Interesse der gesamten von einzelnen Spielen oder einzelnen Publisher abhängig
Gamesbranche eine Erhebung durchgeführt und User nach sind. Bevor wir aber zur Auswertung unserer Erhebung
ihrer Meinung gefragt, bezüglich der Vor- und Nachteile kommen (Kapitel vier), lohnt sich zunächst ein Blick auf die
von MMOs, welche Erfahrungen sie mit diesen Spielen derzeitige Marktsituation.
gemacht haben, was ein gutes Spiel ausmacht, wie ein
faires Monetarisierungsmodell aussehen würde und noch
einiges mehr.
9. 9
Boom und Strukturwandel des Gamesmarktes
Fünf Monetarisierungsmodelle sind auf dem Gamesmarkt verbessert haben. Einen zunehmend größeren Stellenwert
bisher geläufig: Verkauf von Retailversionen, Abonnements, in dieser Entwicklung nimmt dabei der Verkauf virtueller
Premium Accounts, Verkauf virtueller Zusatzinhalte Zusatzinhalte (1) ein.
und die Nutzung von Werbeflächen. Die Zahlen, die der
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (kurz: Auf den ersten Blick mag dieser mit „nur“ 233 Millionen in
BiU) in seinem Jahresabschlussbericht für 2011 veröffentlicht 2011 recht gering wirken, verglichen aber mit dem Vorjahr
hat, vermitteln den Eindruck, dass der Gamesmarkt eine 2010 entspricht das einer Umsatzsteigerung von 70% und
boomende Geldmaschine ist. So lag der Gesamtumsatz in vieles spricht dafür, dass sich dieser Trend fortsetzen wird.
Deutschland durch Computerspiel- und Videospielsoftware Aus der vor der Gamescom 2012 von der BiU veröffentlichten
bei rekordverdächtigen 1,99 Mrd. € für 2011. Ein mehr als Halbjahresbilanz 2012 erschließt sich, dass bei einem
beeindruckender Wert, dessen Löwenanteil (über 70%) Gesamt-Umsatz des deutschen Gamesmarktes von 845
(noch) durch den Verkauf von Retailversionen, sei es Millionen € im ersten Halbjahr 2012, rund 145 Millionen
auf Datenträgern oder in einer downloadbaren Variante, € auf virtuelle Zusatzinhalte entfielen – ein erneuter
erwirtschaftet worden ist. Schaut man sich nun den Bericht Zuwachs von 63%, der auf das Monetarisierungsmodell
für das erste Halbjahr 2012 an, scheint sich dieser gute Lauf der Mikrotransaktionen zurückzuführen ist. Die User
fortzusetzen. So hat der deutsche Gamesmarkt im ersten sind danach seltener bereit einen monatlichen Fixbetrag
Halbjahr bereits einen Umsatz von ca. 845 Millionen € in ein Spiel zu investieren und tendieren vielmehr zum
generiert. Aus dem Halbjahresbericht lässt sich zudem ein gelegentlichen Erwerb eines kostenpflichtigen virtuellen
Strukturwandel im Gamesmarkt nachvollziehen. Zunächst Gegenstands. Daher liegt nun der Fokus der Entwickler
zeigt sich eine zunehmend schwindende Bereitschaft der und Publisher im Anbieten kostenpflichtiger Zusatzinhalte
Spieler, monatliche Abogebühren für Online Games zu im Itemshop.
entrichten, so dass der Umsatz mit Abonnements in Online
Games von 107 Millionen auf 84 Millionen € um rund
21,5% gesunken ist. Da der Umsatz im Onlinesegment trotz
dieser abnehmenden Bereitschaft insgesamt gestiegen
ist, muss sich eine andere Form der Monetarisierung
10. 10
basierenden Onlinegames (Free2Play-Browser- und
Ein Markt reguliert sich selbst Clientgames sowie App-Spiele für mobile Endgeräte) erweist
sich zunehmend als hartes Pflaster. Nachweislich steigt der
Umsatz im Online-Games-Segment zwar kontinuierlich an,
aber da sich dieser Umsatz auf immer mehr Firmen verteilt,
werden die Gewinnmargen kleiner, weshalb manche
Unternehmen dabei auf der Strecke bleiben. Der Markt
Lange Zeit schien das Segment der Free2Play-Online- sich die Halbjahresbilanz 2012 des Unternehmens an, so
für Online Games hat sich nach seinem teils irrwitzigen
Games einer nie versiegenden Cashcow zu gleichen. gab es im Online-Segment im zweiten Quartal 2012 im
(2) Höhenflug mittlerweile konsolidiert, ein völlig natürlicher
Mit dem Wunsch ein Stück vom Freemium-Kuchen für Vergleich zum ersten Quartal eine Umsatzsteigerung um
Vorgang, den man so auch aus anderen Branchen kennt.
sich zu beanspruchen, wurden nicht nur zahlreiche neue 59% auf 28 Millionen €. Die Verantwortlichen bei Ubisoft
Durch die regelrechte Schwemme an Anbietern und
Start Ups, sondern auch althergebrachte, längst etablierte stehen mit dieser Meinung nicht allein dar: Auch Cevat
ihrer Free2Play-Browser- und Clientgames machen sich
Publishergrößen wie Electronic Arts oder Ubisoft in Yerli, CEO und Mitbegründer von Crytek, hatte im Juli
nun erste Sättigungserscheinungen beim Konsumenten
diesem Segment tätig. 2012 in einem Interview mit dem Guardian betont, dass
bemerkbar. Nach Jahren unkontrollierten Wachstums
sich seiner Meinung nach die Gamingbranche in einem
mussten sich in jüngster Vergangenheit Branchenriesen wie
So bezeichnete Stephanie Perotti, Worldwide Director Strukturwandel befände und die Zukunft des Spielens im
Zynga, Bigpoint oder Gamigo der neuen Marktsituation
of Online Games bei Ubisoft, das Freemium-Modell Freemium-Modell und bei den Social-Gaming-Plattformen
anpassen und sich quasi gesundschrumpfen. Dieser
als ein sehr flexibles Geschäftsmodell, das bezogen liege. Gleichermaßen überzeugt vom Freemium-Modell
Prozess zeichnete sich aus durch massive Einschnitte
auf Veröffentlichung, Marketing und den Preis viel mehr zeigte man sich auch bei Electronic Arts. So betonte EA
wie Mitarbeiterentlassungen, Schließungen von Filialen
Kontrolle böte als die konventionelle Variante, ein Spiel Labels Präsident Frank Gibeau, man plane, Electronic
und Einstellen von Gamingprojekten. Jeder Boom endet
per Datenträger und Downloads über Vertriebsplattformen Arts in einen Free2Play-Publisher umzuwandeln. Erste
und wer dennoch seinen Anteil haben will, muss hart dafür
unters Volk zu bringen. Auch sei die Reichweite über das höchst erfolgreiche Gehversuche im Freemium-Sektor hat
arbeiten. Die Publisher und Entwicklerstudios müssen dem
Freemium-Modell deutlich größer. Beispielsweise sei das EA mit seiner Plattform Play4Free (jetzt: Origin Free To
marktwirtschaftlichen Prinzip von Angebot und Nachfrage
Browsergame Die Siedler Online weltweit und in neun Play) und Titeln wie Battlefield Play4free und Battlefield
folgend verstärkt um die Gunst des Users werben.
verschiedenen Sprachen erhältlich, im Vergleich dazu ein Heroes bereits gemacht.
erfolgreiches Retailgame wie Die Siedler 7 gerade einmal
in 27 Ländern und in fünf Sprachen. Auch Alain Martinez, Bei all diesen Lobeshymnen und angesichts dieser
CFO bei Ubisoft, zeigte sich vom Freemium-Modell Zahlen würde man erwarten, dass Mitarbeiter von im
überzeugt und ließ bei einem Investorentreffen verlauten, Online-Games-Segment operierenden Firmen, zumindest
dass man mit diesem mehr Umsatz machen könne als arbeitstechnisch die glücklichsten Menschen der Welt
durch den Verkauf klassischer Vollpreisspiele, da dem User wären. Dass dieser Freudentaumel oftmals ausfällt, liegt
viel mehr Anreiz geboten werde, Geld im Spiel auszugeben. daran, dass es längst nicht mehr allen Beteiligten gut
Diese Aussagen sind wenig verwunderlich, schaut man geht. Gerade der Bereich der auf dem Freemium-Modell
11. 11
Strukturwandel als Chance
1 - Darunter wird das Item-Selling im spielinternen Item
Shop verstanden. Zusätzliche Ausrüstungsgegenstände
wie Waffen, Rüstungen, besonders mächtige Zaubertränke
aber auch weitere Spielcharaktere können vom User käuflich
erworben werden, d.h. virtuelle Inhalte werden mit echtem
Geld erworben.
2 - Wortkreation bestehend aus den Adjektiven „free“ und
„premium“. Gemeint ist ein Monetarisierungsmodell, bei dem
das eigentliche Spiel zum Großteil kostenlos angeboten wird, Diese Situation bietet die Chance, einige sehr negative Es erfordert einen nicht geringen Mehraufwand, um
aber bestimmte Spielkomfort oder -vorteile bringende Inhalte
(sogenannter Premiumcontent) kostenpflichtig in Form virtuel- Trends aus der jüngsten Vergangenheit wieder aus der Masse hervorzustechen. Brilliante Grafik ist
ler Zusatzinhalte (Items), freizuschaltender Spielfeatures revidieren zu können. Die Herausforderung, der sich nicht länger ein Erfolgsgarant, sondern bereits zum
oder Abos erworben werden müssen. Bei einigen Spielen ist
es zudem so, dass nur zahlende Spieler Zugang zu bestim- nun jeder Anbieter stellen muss, ist die Suche nach dem Browser- und Client-Games-Standard geworden. Neue,
mten Gebieten, Leveln oder Karten, also zu mehr Spielinhalt, Alleinstellungsmerkmal. Zu viele 08/15-Online-Games gibt unverbrauchte Konzepte braucht die Gamercommunity,
haben.
es mittlerweile, so dass sie den Reiz des Neuen und des d.h. aber auch den Mut von Publishern und Entwicklern,
Besonderen längst verloren haben. Zu oft haben sich in neue Wege einzuschlagen und dabei das Risiko in Kauf zu
letzter Zeit die gebotenen Spielkonzepte geähnelt, seien nehmen, scheitern zu können. Unsere Erhebung soll einen
es Aufbaustrategiespiele, Shooter oder MMORPGs, die Erkenntnisgewinn über die Dos and Don’ts geben.
nach immer den gleichen Mustern funktionieren, oder das
x-te Strategiespiel im Theme-Park- oder Zoo-Setting: Die
angebotenen Online Games haben sich in jüngster Zeit
gravierend oft so einfallslos und unkreativ gezeigt, dass
sie dem User nur ein müdes Gähnen entlocken konnten
und daher verdient in der Masse des Spieleeinerlei
untergegangen sind.
12. 12
Auswertung Gamercharts Free2Play Reports
2012
Unsere Erhebung zum Themenbereich Free2Play-Online- würdest? mit Antwort-Textfeld gestellt. Wir hatten uns bewusst
(3)
Games lief im Zeitraum vom 15. November bis zum 05. • Wie fair sind die folgenden, käuflich zu erwerbenden dafür entschieden, um eine möglichst große Variation
(4)
Dezember. In diesem Zeitraum nahmen 710 Personen Zusatzinhalte? an Antworten erhalten zu können. Daher wollten wir
an der Erhebung teil. Die Erhebung umfasste neben • Welche käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte den Teilnehmern an der Erhebung im Vorhinein keine
vier demografischen Angaben Alter, Geschlecht, Status, (Gegenstände, Premium Accounts etc.) stören den Beschränkungen in den Antwortmöglichkeiten auferlegen.
(5)
Berufsfeld der Teilnehmer und Teilnehmerinnen folgende Spielspaß, sind inbalanced? Die gegebenen Antworten wurden für die Auswertung
Fragen: • Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell in einzeln gesichtet und jeder genannte Aspekt mit einem
kostenlosen Online Games aus, bei dem du bereit Wert von +1 als Nennung gewertet. Nennungen wurden
• Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro wärst, Geld auszugeben? berücksichtigt, wenn ihr Kerninhalt mindestens von
Woche kostenlose Online Games? • Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in zwei weiteren Teilnehmern angegeben worden war. Alle
• Welche Vorteile siehst du in kostenlosen Online kostenlosen Online Games? Antworten, die nicht mindestens drei Mal genannt worden
Games? • Sind deiner Meinung nach kostenlose Online Games sind, fielen aus unserer Auswertung heraus. Da die Fragen
• Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online genauso gut wie Vollpreisspiele? offen gehalten wurden, konnte die von einem Teilnehmer
Games? • Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items in gegebene Antwort auch aus mehreren Teilantworten
• Was war deine beste Erfahrung, die du mit kostenlosen kostenlosen Online Games aus? bestehen. Eine entsprechende Messungenauigkeit kann
Online Games gemacht hast? • Wie viel Geld gibst du im Monat durchschnittlich für daher nicht ausgeschlossen werden. Die Meinung des
• Was war deine schlechteste Erfahrung, die du mit virtuelle Zusatzinhalte (Gegenstände, Abos, Premium Autors wurde kursiv hervorgehoben.
kostenlosen Online Games gemacht hast? Accounts) in kostenlosen Online Games aus?
• Welche negativen Aspekte beim Spielen eines • Was war dein beliebtestes kostenloses Online Game
kostenlosen Online Games waren für dich ein Grund, 2012?
dieses nicht mehr weiter zu spielen? • Wieviel Geld hast du in dieses Spiel bereits investiert?
• Welche Eigenschaften muss ein kostenloses Online
Game haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen Die Fragen wurden größtenteils als offene Fragen
13. 13
Demographische Daten der
3 - Im Folgenden werden wir des Öfteren den Begriff kos-
tenloses MMO, Kurzform für MMOG (Massively Multiplayer
Online Game) als Synonym für Free2Play-Online-Game
verwenden.
4 - Die Zahl der Teilnehmer variierte von Frage zu Frage.
5 - Zur Vereinfachung wird im Folgenden nur noch der Begriff
Teilnehmer
Teilnehmer Verwendung finden. Wir bitten zu entschuldigen,
dass wir aus Gründen der Vereinfachung auf Begriffe, die auf
dem generischen Maskulinum basieren, zurückreifen werden.
Dies wird auch auf die Begriffe Schüler, Studenten, Arbeiter,
Beamte, Freiberufler, Ruheständler und Unternehmer zutref-
fen.
710 Teilnehmer haben an der Erhebung teilgenommen, Die Zusammensetzung der Teilnehmer nach
67% waren männlichen und 33% weiblichen Geschlechts, Altersgruppen lässt sich in „Teilnehmer nach
siehe dazu: „Teilnehmer nach Geschlecht“. Die Frage nach Altersgruppen” nachvollziehen.
dem Alter beantworteten 706 Teilnehmer.
1a - Teilnehmer nach Geschlecht
33% 67%
Weiblich Männlich
14. 14
Bei den demographischen Daten wie Alter, Geschlecht
und beruflicher Status konnten 430 Teilnehmer eindeutig
1b - Teilnehmer nach Altersgruppen
zugeordnet werden. Die Zusammensetzung nach ab 65 - 13%
Geschlecht und Berufsstatus wurde in „Teilnehmer nach
bis 15 - 25%
Geschlecht“ und „Teilnehmer nach Berufsstatus“ illustriert.
Die Anzahl der Teilnehmer in den Altersgruppe der
51/65 - 17%
Bis-15-Jährigen und der Altersgruppen ab 51 Jahren betrug
ca. 44%. Ein Großteil der Teilnehmer an unserer Erhebung 16/20 - 6%
fiel somit auf sehr junge und auf ältere Teilnehmer.
21/25 - 6%
41/50 - 14%
Im Altersbereich von 16 bis 50 Jahren lag der Anteil bei
ca. 45,6%. Dies ist zwar nicht deckungsgleich mit der 26/30 - 8%
werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49-Jährigen, mit 31/40 - 11%
dieser aber annähernd übereinstimmend.
2a-Teilnehmer nach Geschlecht 2b - Teilnehmer nach Berufsstatus
Schüler 31.4%
Ruheständler 24.9%
Arbeiter 18.4%
Angestellte 16%
31,4% 68,6% Freiberufler 4.4%
Weiblich Männlich
Studenten 4.2%
Beamte 2.3%
Unternehmer 2.1%
15. 15
Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich
pro Woche kostenlose Online Games?
Von den 710 Teilnehmern hatten 430 diese Frage 3 - Teilnehmer / Spielstunden pro Woche
beantwortet. Diese war als offene Frage gehalten.
2.6% 41.9% 12.1% 11.4% 4.7% 9.5% 1.2% 1.2% 6% 2.6% 7%
Zur besseren Auswertung hatten wir die Angaben zur
durchschnittlichen Spieldauer in Stunden pro Woche in die
Bereiche „weniger als 2 Stunden“, „3 bis 4 Stunden“, „5 bis
6 Stunden“, „7 bis 9 Stunden“, „10 bis 12 Stunden“, „13 bis keine 2h 3-4h 5-6h 7-9h 10-12h
15 Stunden“, „16 bis 19 Stunden“, „20 bis 25 Stunden“, „26
bis 30 Stunden“ und „mehr als 30 Stunden“ geclustert.
„Teilnehmer / Spielstunden pro Woche “ illustriert wie viel 13-15h 16-19h 20-25h
Zeit unsere Teilnehmer wöchentlich in Free2Play-Online-
Games investierten.
26-30% >30h
Unsere Teilnehmer spielen durchschnittlich sechs bis
sieben Stunden die Woche. Ca. 54% der Teilnehmer, die Die Altersgruppe, die am wenigsten Zeit für kostenlose die Altersgruppen der 16- bis 20-Jährigen (12,5%) sowie
die Frage nach der Stundenanzahl beantwortet hatten, MMOs aufgewendet hatte, war die der Bis-15-Jährigen, der 26- bis 30-Jährigen (11,1%) vorne. Ansonsten war die
spielten unter vier Stunden pro Woche – somit kann von denen 59% zwei oder weniger Stunden pro Woche Spieldauer pro Woche in den Altersgruppen durchgehend
der Hauptteil der Umfrageteilnehmer ohne weiteres spielten. Bis zum inkl. zehnten Lebensjahr scheinen die bunt gemischt, ebenso fanden sich die exzessiven Spieler
als Gelegenheitsspieler betrachtet werden. Von den Eltern darauf zu achten, dass ihre Kinder einen vernünftigen mit über 60 Stunden pro Wochen in fast jeder Altersgruppe
Teilnehmern, die mehr als 30 Stunden pro Woche spielten, Umgang mit Online-Medien pflegen. Mit ca. 73% hielt sich wieder.
gaben ein Drittel an, mehr als 60 Stunden pro Woche auf beim Großteil der Teilnehmer in dieser Altersgruppe der
kostenlose MMOs aufzuwenden. Drei nannten zudem die Konsum von Free2Play-Online-Games bei einer moderaten
Höchstanzahl von 100 Stunden. Spieldauer von vier Stunden oder weniger pro Woche. Bei
den „Vielspielern“ mit über 30 Stunden pro Woche lagen
16. 16
Welche Vorteile siehst du in kostenlosen
Online Games?
Auf die offen gehaltene Frage nach den Vorteilen von genannter Vorteil bestand für die Teilnehmer darin, dass auch die Bereitschaft, bei Gefallen einen bestimmten
kostenlosen Online Games hatten 172 Teilnehmer sie die Spiele erst einmal ausgiebig testen konnten, um zu Geldbetrag in ein Spiel zu investieren.
geantwortet. Die Top 5 der Antworten haben wir in „Top 5 der schauen, ob das Spiel ihnen zusagen würde. Free2Play-
Vorteile von Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. Dass Online-Games fungierten in diesem Fall als verlängerte Dieser Punkt ist auch für eine weitere interessante Frage
die Eigenschaft kostenlos zu sein, die am häufigsten Demoversion. Im Gegensatz zum Faktor „kostenfreies wichtig, und zwar ob Spieler, die ein kostenloses MMO
genannte Antwort auf die Frage nach den Vorteilen bzw. gratis Spielen“ impliziert aber die Nennung, ein schon über Wochen spielen und bisher kein Geld dafür
von kostenlosen Online Games war, dürfte wohl die kostenloses MMO als erweiterte Demo zu nutzen, ausgegeben haben, überhaupt noch die Bereitschaft,
wenigsten überraschen. Fast 50% der Teilnehmer gaben
diese Antwort. 4 - Top 5 der Vorteile von Free2Play-MMOs
Ein Riesenangebot an unterschiedlichsten Spielen
vorzufinden, war für 20 Teilnehmer ein Plus. Da diese Spiele
Kostenlos 24.9
48.3%
zudem kostenlos angeboten werden, kann je nach Lust,
Laune, Tagesform und Zeitfaktor das passende Spiel Unterhaltsam 18.6%
ausgesucht und konsumiert werden. Einige Teilnehmer
sahen in der Kurzweiligkeit von kostenlosen Online Games Keine 13.4%
einen Vorteil. Führt man sich vor Augen, dass fast
42% der Teilnehmer, wahrscheinlich zeitbedingt oder Große Auswahl 11.6%
weil sie diesen einfach keinen größeren Stellenwert
beimessen, weniger als zwei Stunden pro Woche Kurzweilig 8.1%
Free2Play-Online-Games spielen, ist die Möglichkeit,
ein Spiel auch bei Investition kurzer Zeitperioden Demoverson XXL 8.1%
spielen zu können, kein unwichtiger Faktor. Ein weiterer
17. 17
Geld in diesem auszugeben, zeigen werden? Auf Nicht unerwähnt bleiben soll der Aspekt der sozialen
der am 5. und 6. Dezember 2012 in San Fransisco Interaktionen bspw. das Vorhandensein von
stattgefundenen Gipfelkonferenz „The Digital Game Chatmöglichkeiten, Freundeslisten, Ranglisten oder die
Monetization Summit“ tauschten sich zahlreiche Gastredner Möglichkeit, die eigenen Spielforschritte mit anderen teilen
und Diskussionsteilnehmer aus der Gamesbranche zu zu können. Für 7,6% der Teilnehmer war dieser Aspekt ein
den Themen Monetarisierung und Userbindungen im Vorteil von kostenlosen Online Games. Die Gewichtung
Gamesbereich aus. Als Diskussionsteilnehmerin kam des sozialen Aspekts in Online Games, also dass es
auch Frau Anita Frazier, Mitarbeiterin des Verkaufs- und zum einen viele andere Spieler gibt, mit denen man
Marktforschungsunternehmens NPD Group (National interagieren kann, und dass zum anderen auch viele
Purchase Diary Group), zu Wort und stellte die These Interaktionsmöglichkeiten im Spiel geboten werden,
auf, dass die Bereitschaft der User, Geld in einem Spiel sollte in seiner Wichtigkeit nicht unterschätzt werden.
auszugeben, nach einem Monat rapide sinken würde: „…
about 8 percent of the players have paid for items in free-to-
play games. The first month is crucial to paying; if a player
hasn’t paid in that time, they are unlikely to spend money
later on.“
Angesichts dessen wird in der Branche auch über alternative
Monetarisierungsmodelle sinniert, beispielsweise über
die Möglichkeit der ins Spiel integrierten, personalisierten
Werbung. Wenig verwunderlich, dass auch eine Diskussion
zum Thema Ingame-Advertising dort stattgefunden hat.
Ob man Frau Fraziers These für schlüssig erachtet,
hängt nicht zuletzt davon ab, ob ein Spieler, der
ein kostenloses MMO zunächst als verlängerte
Demo angetestet hat, nach einem Monat spielen
ohne Geldinvestition, überhaupt noch genügend
„Motivation“ oder Leidensdruck verspüren wird,
um Geld auszugeben. Angesichts der genannten
Zeitspanne von einem Monat ist Frau Fraziers Aussage
als höchst plausibel zu erachten.
18. 18
Die offen gehaltene Frage nach den Nachteilen von Online
Welche Nachteile siehst du in Games beantworteten 180 Teilnehmer. Zu den häufigsten
Antworten gehörten: kostenlose MMOs haben keine
Nachteile, sie sind pay2win-lastig, haben einen hohen
kostenlosen Online Games? Suchtfaktor, sind häufig von minderwertiger Qualität,
dienen der Userabzocke oder sind nur vollständig, wenn
man dafür bereit ist, zu zahlen (Siehe dazu: Top 5 der
Nachteile von Free2Play-MMOs).
Keinerlei Nachteile in Free2Play-Online-Games erkennen
zu können, war mit ca. 52% die Spitzenantwort.
Dies mag im ersten Moment erstaunlich wirken,
5 - Top 5 der Nachteile von Free2Play-MMOs da aber Free2Play-Online-Games jahrelang gute
Gewinnmargen abgeworfen haben, muss eine nicht
unerhebliche Bereitschaft seitens der User, das
Keine 52.2% bestehende Monetarisierungsmodell zu akzeptieren,
vorhanden gewesen sein. Einiges zu monieren gab es
Pay2win im Endgame 14.4% dennoch. Ein echtes Ärgernis schien für die Teilnehmer an
(6)
der Erhebung hingegen der „Pay2win“-Charakter vieler
Suchtfaktor 6.7% Spiele zu sein, also dass zahlende Spieler von Anfang
an oder später im Endgame deutliche Vorteile gegenüber
Minderwertige Qualität 6.7%
nichtzahlenden Spielern erhalten.
Einen weiteren Nachteil sahen die Teilnehmer im
Abzocke 6.1%
Suchtpotenzial von kostenlosen MMOs: Keine
unbegründete Angst, wenn man bedenkt, dass bei der
Vollständigkeit gegen Cash 4.4%
Frage nach der durchschnittlichen Spielzeit pro Woche
9.5% der Teilnehmer 26 oder mehr Stunden pro Woche,
also durchschnittlich über 3,5 Stunden pro Tag, mit
kostenlosen Online Games verbrachten. Einige hatten
das Gefühl, Online Games würden dazu dienen, den User
abzuzocken. Angesichts einiger Browsergames, bei
denen man mehrere hundert Euro investieren muss,
19. 19
um konkurrenzfähig zu bleiben, kein von den Hand
zu weisendes Argument. Ebenfalls in den Top 5 war
der Umstand, dass bei vielen MMOs ein vollständiger
Was war deine beste
Content nur zahlenden Usern zugänglich gemacht wird,
d.h. zusätzliche Gebiete, Dungeons, Instanzen und Level
werden über DLCs (7)
, Addons oder Expansionspacks
Erfahrung, die du mit
kostenlosen Online Games
kostenpflichtig angeboten. Mit 3,9% Nennungen noch
erwähnenswert war der Registrierungszwang. Ein
vorbildliches Spiel ist das Browsergame Goblin Keeper.
Hier erfolgt die Registrierung nach dem Absolvieren des
Tutorials, d.h. User können zunächst prüfen, ob ihnen das gemacht hast?
Spiel zusagt.
Festzuhalten ist, dass das Geschäftfeld der Free2Play-
Online-Games überaus gut funktioniert: Über 50% der
Teilnehmer akzeptiert das derzeitige Freemium-Modell 69 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die Zusätzlich zum Spielaspekt fungieren Online Games als
oder hat sich zumindest damit arrangiert. am häufigsten genannten Antworten haben wir in „Top 5 der soziale Plattform. Es scheint so zu sein, dass MMOs
besten Erfahrung mit Free2Play-MMOs“ zusammengefasst. das darstellen, was zu den Anfangszeiten des Internets
die Chatrooms waren, nämlich ein Bereich, um neue
29% der Teilnehmer sahen ihre beste Online-Games- Kontakte zu knüpfen. Es zeigt sich also, dass der
Erfahrung in der Tatsache, über das Spielen viele neue Socialising/Community-Aspekt ein wichtiger Faktor
Kontakte gefunden oder gar Freundschaften geschlossen für den Erfolg eines Free2Play-Online-Games ist, den
zu haben – ein Teilnehmer gab an, über die Community es nicht zu vernachlässigen gilt. Weiteren Antworten
6 - Wenn ein Free2Play-Online-Game pay2win ist, bedeutet eines kostenlosen MMOs seine Freundin kennengelernt zu lauteten: sich durch ein kostenloses MMO gut unterhalten
es, dass nicht mehr die eigenen Fähigkeiten für Erfolg
haben. zu fühlen, ein gemeinsames Erlebnis mit Freunden,
und Fortschritt im Spiel verantwortlich sind, sondern der
eigene Geldbeutel. Je mehr Geld man als Spieler bereit ist, kostenloses Spielen oder neue Spiele zu finden.
zu investieren, desto besser wird man. Wenn ein solcher
Mechanismus gegeben ist, ist die Konkurrenzfähigkeit
zwischen zahlenden und nichtzahlenden Spielern nicht mehr
gewährleistet.
7 - DLC= Downloadable Content. Zusatzinhalte, die aus dem
Internet heruntergeladen werden können, bspw. neue Karten
bei Shootern oder neue Dungeons, Quests und Items in
MMORPGs.
20. 20
6 - Top 5 der besten Erfahrungen mit Free2Play-MMOs
Kontakte erweitert 29%
Spaß 27.5%
Kostenlos 10.1%
Neue Spiele entdeckt 8.7%
Mit Freunden zu spielen 8.7%
Zeitvertreib 5.8%
Die offene Frage wurde von 131 Teilnehmern beantwortet.
Was war deine schlechteste Die häufigsten Antworten haben wir in „Top 5 der
schlechtesten MMO-Erfahrungen“ zusammengefasst.
Erfahrung, die du mit 56,5% der Teilnehmer hatten bis dato keine schlechten
Erfahrungen mit Free2Play-Online-Games gemacht. Dies
kostenlosen Online Games
ist ungefähr deckungsgleich mit der Spitzenantwort bei
Frage „Welche Nachteile siehst du in kostenlosen Online
Games?“
gemacht hast?
21. 21
52,2% der Teilnehmer hatten dort geantwortet, dass sie in
kostenlosen Online Games keine Nachteile sehen würden.
Die Feststellung, dass bei einem kostenlosen MMO im
7 - Top 5 der schlechtesten MMO-Erfahrungen
fortgeschrittenen Spielverlauf eine Konkurrenzfähigkeit
mit anderen Mitspielern nur noch durch zusätzliche Keine 56.5%
Geldinvestition gewährleistet ist, also der klassische
Pay2Win im Endgame 12.2%
Pay2Win-Aspekt, gehörte neben Beschimpfungen,
Beleidigungen und Pöbeleien innerhalb der Community, Instabilität 9.2%
dem Gefühl durch den Publisher abgezockt zu werden
sowie der Instabilität eines Online Games, bspw. Abbruch Abzocke 7.6%
der Serververbindung, Lags oder das unvorhergesehene
Beenden des Spiels, zu den schlechtesten Erfahrungen, Negative Community 5.2%
die unsere Teilnehmer mit kostenlosen Online Games
gemacht hatten.
22. 22
Welche negativen Aspekte beim Spielen eines
kostenlosen Online Games waren für dich ein
Grund, dieses nicht mehr weiter zu spielen?
89 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage
beantwortet. Die Antworten und die Häufigkeit ihrer
8 - Top 5 Gründe für Spielabbruch bei einem MMO
Nennungen haben wir in „Top 5-Gründe für Spielabbruch
bei einem MMO“ zusammengefasst. Pay2win im Endgame 22.5%
Die meisten Teilnehmer gaben an, das Spielen eines Eintönigkeit 21.4%
Free2Play-Online-Games eingestellt zu haben, weil dieses
Abzocke 20.2%
ein Pay2win-Spiel gewesen war. Auch die Eintönigkeit eines
MMOs war ein Abbruchgrund. Ständig gleiche Spielabläufe Suchtfaktor 10.1%
und mangelnde Abwechslung ließen das Interesse an
einem Spiel schnell erkalten. Negative Community 9%
Dass der Suchtfaktor von kostenlosen Online Spielen
Minderwertige Qualität 9%
keineswegs zu unterschätzen ist, sieht man auf dem
vierten Platz der häufigsten Antworten auf diese
Frage: einige Teilnehmer hatten ein Spiel nicht weiter des Spiels, bspw. durch Flamer und Trolle, wurden als wichtiger Aspekt guten Supports darstellen, erfordert
konsumiert, weil sie bemerkten, dass sie zunehmend Abbruchgründe ebenfalls mehrfach genannt. Dafür Sorge aber ein verstärktes Maß an Community Management.
mehr Zeit damit verbrachten und alltägliche Dinge zu tragen, einen besseren Umgangston innerhalb der Die Spitzenantworten bei dieser Frage sind annähernd
darunter litten. Die ungenügende Qualität eines Spiels spieleigenen Community zu etablieren, d.h. den Grad deckungsgleich mit denen aus der vorangegangenen
sowie ein schlechtes Umgangsklima in der Community der Pöbeleien einzudämmen, dürfte ein zunehmend Frage. Als weitere Faktoren hinzugekommen sind, das von
23. 23
kostenlosen MMOs ausgehende hohe Suchtpotential sowie
eine verstärkt auftretende Eintönigkeit im Spielverlauf.
135 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet.
Welche Eigenschaften muss Die meistgenannten Antworten haben wir in „Top 5 der
Eigenschaften eines guten MMOs“ zusammengefasst.
ein kostenloses Online Game Entsprechend der meistgenannten Antworten soll ein
gutes, kostenloses MMO spannend und unterhaltsam
haben, damit du es als gutes
sein, über ein faires Monetarisierungsmodell verfügen, für
Neueinsteiger zugänglich sein sowie eine gute Grafik und
ein abwechslungsreiches Gameplay haben.
Spiel bezeichnen würdest? Der Aspekt der Zugänglichkeit soll an dieser Stelle näher
erläutert werden. In diesem Zusammenhang ist der von
Mark Long, CEO von Meteor Entertainment, auf der
im Dezember 2012 stattgefundenen Gipfelkonferenz
9 - Top 5 der Eigenschaften eines guten MMOs „The Digital Game Monetization Summit“ gegebene
Erfahrungsbericht von Interesse. Als Gastredner schilderte
er die Erfahrungen, die man bei Meteor Entertainment
Spaß 19.3%
während der Closed Beta des Mech-Shooters Hawken
Spannung 19.3% gemacht hatte. So seien viele Spieler nach dem Spielen
einer Season von Hawken bereits wieder abgesprungen.
Faires Cashsystem 18.5%
Um dieses Problems habhaft zu werden, hatte man mit
Einsteigerfreundlich 17%
dem Bereich „Newbie Island“ einen Anfängerbereich ins
Spiel integriert, wo sich Anfänger die ersten fünf Seasons/
Gute Grafik 15.6%
Levels unbehelligt von fortgeschrittenen Spielern an das
Abwechslungreich 13.3% Spiel gewöhnen und Routine sammeln konnten.
24. 24
Ein vernünftiger Schritt, da sich oftmals gerade der können. Haben die Spieler eine bestimmte Stufe erreicht,
Einstieg in komplexe Spiele alles andere als einfach verlassen sie diesen Anfängerbereich und werden in die
gestaltet. Dies kann viele Spieler abschrecken, noch „wahre (Spiel)-Welt“ mit all ihren Gefahren entlassen.
bevor sie überhaupt eine Chance hatten, sich auf ein
MMO einzulassen. Diese Einstiegshürden abzubauen Als wichtige Eigenschaft ebenfalls genannt wurde eine gute
und dem Spieler eine Form des Welpenschutzes zu Grafik. Für einige scheint dies ein Must-have darzustellen.
gewähren, ist daher als sinnvoll zu erachten. In Zeiten, wo zunehmend mehr Browser- und vor allem
Clientgames über eine hervorragende Grafik verfügen,
In vielen MMOs wird ein solcher Welpenschutz bereits in ist dies aber schon lange kein Alleinstellungsmerkmal
unterschiedlichsten Formen wie Tutorials, separierten An- mehr. Eine gute Grafik kann helfen, schneller vom User
fängerbereichen oder Starthilfen umgesetzt. Beispiele für wahrgenommen zu werden, für eine anschließende
Starthilfen sind Immunität vor den Übergriffen anderer Langzeitbindung sind aber viele andere Aspekte
Spieler für die ersten 72 Stunden, einen temporär wesentlich ausschlaggebender.
begrenzten Bonus auf Erfahrungspunkte sowie Startersets
mit besonderen, bonusgebenden Consumables (einmalig
verwendbare Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke oder 9,6% der Teilnehmer wünschen sich ein MMO, das fordernd
Teleportsteine). und zum Nachdenken animierend ist. Einerseits sollen ihre
Spiele nämlich genügend Herausforderungen bieten, sich
Fast noch wichtiger als diese Verbesserungen ist aber andererseits aber so einsteigerfreundlich gestalten, dass
ein gutes Tutorial, welches den Spieleinsteiger an die sie den Casual Gamer nicht bereits zu Anfang mit ihrer
Hand nimmt und diesem Schritt für Schritt die Regeln, Komplexität erschlagen.
das Setting, den Spielmechanismus und sonstige
Eigenarten des Spiels näherbringt, denn die wenigsten
Spieler schätzen das Gefühl, ins kalte Wasser geworfen
zu werden. Eine in MMORPGs besonders häufig
vorkommende Variante, neuen Spielern einen behutsamen
Einstieg ins Spiel bieten zu können, ist die der separierten
Anfängerbereiche: Neue Spieler beginnen das Spiel in
einer geschützten Umgebung (häufig die Heimatstadt des
Charakters oder eine verlassene Insel), wo sie getrennt
von bereits fortgeschrittenen, hochstufigen Mitspielern
die Spielwelt und die Spielmechanismen kennenlernen
25. 25
Wie fair sind die folgenden, käuflich zu
erwerbenden Zusatzinhalte?
10a - Fairnessgrad der Kaufinhalte
Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern 14 käuflich zu
erwerbende Zusatzinhalte vorgegeben und wollten jeweils
wissen, ob sie diese als „fair“, „unfair“ oder als das „Spiel
kaputtmachend“ ansehen würden.
Eingeschränkte Chatfunktion 84% 16%
137 Teilnehmer haben die einzelnen käuflich zu Maximallevel gegen Cash 83% 27%
erwerbenden Zusatzinhalte nach ihrem Fairnessgrad
Neuer Content gegen Cash 80% 20%
beurteilt.
Übermächtige Premiumitems 78% 22%
Clangründung gegen Cash 74% 26%
XP-Boost für Premiumnutzer 74% 26%
Mehr Ingamewährung für Premiumnutzer 72% 20%
Zusätzliche Itemslots für Premiumnutzer 70% 30%
Waffenmiete in Shootern 66% 34%
Mehr Charakterauswahl durch Cash 57% 43%
Kosmetische Premiumitems 55% 45%
Cooldownperioden verkürzen 54% 46%
Alles freischaltbar durch Mehraufwand 38% 62%
26. 26
10b - Top 3 der fairsten käuflich erwerbbaren Zusatzinhalte
Alles freischaltbar durch Mehraufwand 24.9
62%
Cooldownperioden verkürzen 46%
Kosmetische Premiumitems 45%
10c - Worst 3 der käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte
Neuer Content gegen Cash 24.9
20%
Maximallevel gegen Cash 17%
Eingeschränkte Chatfunktion 16%
27. 27
63 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet.
Welche käuflich zu Die häufigsten Antworten haben wir in „Kostenpflichtige,
inbalanced Zusatzinhalte,“ zusammengefasst.
erwerbenden Zusatzinhalte Hatten wir zuvor käuflich zu erwerbende Premiuminhalte
und drei Antwortmöglichkeiten vorgegeben, so wurde
(Gegenstände,
diese Frage nun offen gehalten, um zum einen käufliche
Zusatzinhalte, die zuvor evtl. aus unserem Raster gefallen
sein könnten, hier zu erfassen und zum anderen die
Premiumaccounts etc.) zuvor gesammelten Erkenntnisse weiter zu festigen. Die
Möglichkeit, bessere, also spielstärkere Gegenstände
käuflich mit Echtgeld erwerben zu können, machte für die
stören den Spielspaß, sind meisten ein Spiel unausgeglichen und minimierte somit den
Spielspaß erheblich. Dies war die Spitzenantwort auf diese
Frage. In diesem Zusammenhang explizit genannt wurde
inbalanced? der Erwerb verbesserter Waffen und Rüstungen. Ein Teil
der Teilnehmer lehnte generell alle käuflich erwerbbaren
Zusatzinhalte ab. Käuflich erwerbbare XP-Boosts und
Ingamewährung sowie voller Zugang zur gesamten
Gegenstandspalette nur gegen Zahlung von Echtgeld
11 - Kostenpflichtige, inbalanced Zusatzinhalte wurden als unverhältnismäßig angesehen.
Bessere Items 24.9
52.4%
Bessere Waffen 39.7%
Verbesserungen (allgemein) 30.2%
Bessere Rüstung 14.3%
XP-Boost/Level ups 12.7%
28. 28
Wie sähe für dich ein faires Geschäftsmodell
in kostenlosen Online Games aus, bei dem du
bereit wärst, Geld auszugeben?
78 Teilnehmer hatten diese offene Frage beantwortet. Die 12 - Faires Monaterisierungsmodell
Topantworten sind in „Faires Monetarisierungsmodell“
zusammengefasst. Alles kostenlos 24.9
52.4%
Die häufigste Aussage war, dass eine grundsätzliche
Bereitschaft für ein Spiel Geld auszugeben, das als Preis/Leistung stimmt 39.7%
kostenlos deklariert wurde, nicht gegeben sei. Für
Contentwerb durch Ingame-Währung 30.2%
viele Nutzer scheint die Möglichkeit, in solchen Spielen
zusätzliches Geld ausgeben zu können, gleichbedeutend
Spielbalance trotz Premiumcontent 14.3%
zu sein mit versteckten Kosten und dementsprechend
mit dem Gefühl ausgenommen zu werden. Die Qualität und Stabilität 12.7%
$
Bezeichnung Freemium-Spiele für „kostenlose Spiele“ mit
kostenpflichtigen Zusatzinhalten könnte daher sinniger Vollpreisspiele, so sollten die erforderlichen Ausgaben wichtig, dass alle Inhalte auch ingame erworben werden
sein als die Bezeichnung Free2Play. für ein einschränkungsfreies Spielen keine hunderte könnten, d.h. nicht nur durch den Einsatz von Echtgeld,
Euro betragen. sondern auch durch die Ingamewährung oder durch
17,9% der Teilnehmer wären hingegen bereit, in einem Ein faires Monetarisierungsmodell würden 15,4% spielerischen Mehraufwand.
kostenlosen MMO Geld auszugeben, wenn das Preis/ Teilnehmer als gegeben ansehen, wenn eine Balance 7,7% der Teilnehmer erklärten die Bereitschaft, in ein
Leistungs-Verhältnis stimmen und sich überdies die Kosten zwischen Premium- und Nicht-Premium-Inhalten vorhanden kostenloses MMO Geld zu investieren, wenn dessen
moderat gestalten würden. Auch wenn viele Publisher wäre, d.h. die käuflich zu erwerbenden Zusatzinhalte sich Qualität stimme: explizit genannt wurden eine gute Grafik
Free2Play-Online-Games bevorzugen, weil man durch im Rahmen hielten und keine spielentscheidenden Vorteile sowie ausreichender und regelmäßiger neuer Content.
diese mehr Umsatz generieren kann als durch normale brächten. Für einige Teilnehmer war zudem der Umstand
29. 29
Wie wichtig sind dir folgende Eigenschaften in
kostenlosen Online Games?
Bei dieser Frage hatten wir den Teilnehmern zehn
Eigenschaften vorgegeben und wollten jeweils wissen,
13 - Wichtigste MMO-Eigeschaften
wie wichtig diese Eigenschaften ihrer Einschätzung
nach für ein kostenloses MMO sind. Möglich war Regelmäßig neuer Content 24.9
52%
es, die Eigenschaften als „gar nicht wichtig“, „kaum
wichtig“, „etwas wichtig“, „wichtig“, „sehr wichtig“ oder Einsteigerfreundlich 50%
als „unverzichtbar“ zu deklarieren. Die zu bewertenden
Komplexer Spielinhalt 24.9
49%
Eigenschaften waren: Gute Grafik, innovatives Setting,
komplexer Spielinhalt, Multiplayer-Aspekt, regelmäßig
Gute Grafik 48%
neuer Content, regelmäßige Patches, regelmäßige Events,
eine große Community, einsteigerfreundlich und Support Multiplayeraspekt 24.9
45%
durch den Anbieter. Alle zehn Eigenschaften sowie ihr
Stellenwert nach Wichtigkeit sind in „Die wichtigsten MMO- Regelmäßige Patches/Bug Fixes 42%
Eigenschaften“ zusammengefasst, indem wir für jede der
Große Community 24.9
38%
Eigenschaften den
prozentualen Anteil der Teilnehmer, die diese Eigenschaft
Support durch den Anbieter 38%
„sehr wichtig“ oder „unverzichtbar“ fanden, addiert haben.
Innovative Settings 24.9
37%
Für unsere Teilnehmer waren die wichtigsten Eigenschaften
eines kostenlosen Online Games: regelmäßig neuer Regelmäßige Events 35%
Content, einsteigerfreundlich, aber zugleich auch einen
24.9
30%
komplexen Spielinhalt zu liefern.
30. 30
Dass sich Entwickler nach vermeintlich getaner Arbeit, einer großen Community, also der soziale Aspekt,
dem Abliefern eines guten Spiels, nicht auf ihren stellte für uns hingegen eine Überraschung dar,
Lorbeeren ausruhen dürfen, erkennt man anhand wenngleich auch mit 38% kein schlechter Wert, ist
der Bewertung der Eigenschaft, regelmäßig neue dieser Anteil für uns überraschend niedrig ausgefallen.
Spielinhalte zu liefern. 52% der Umfrageteilnehmer Wir erwarteten, dass diese Eigenschaften eine der am
legten allergrößten Wert auf die Lieferung regelmäßiger höchsten bewerteten sein würde, stattdessen platziert
Contentupdates. Von allen in dieser Frage zu bewertenden sie sich in den unteren Rängen.
Eigenschaften wurde Contentupdates der größte
Stellenwert beigemessen.
Für die Hälfte der Teilnehmer war es „sehr wichtig“ oder
sogar „unverzichtbar“, dass ein Spiel für Neueinsteiger
zugänglich ist, d.h. ein gutes Tutorial bietet und evtl. einen
separierten Anfängerbereich sowie Starthilfen in Form von
temporären Boni. Eine nähere Erläuterung, was darunter
zu verstehen ist, wurde bereits in der Frage „Welche
Eigenschaften muss ein kostenloses Online Game
haben, damit du es als gutes Spiel bezeichnen würdest?“
unter dem Begriff „Welpenschutz“ gegeben. Bei aller
Zugänglichkeit für Neueinsteiger, soll ein kostenloses
Online Game dennoch möglichst komplexe Spielinhalte
bieten, damit eine Langzeitmotivation gewährleistet werden
kann. Für 49% der Unfrageteilnehmer war dies einer der
Schlüsselfaktoren für ein gutes, kostenloses MMO.
Das eher mittelmäßige Abschneiden der Wichtigkeit
31. 31
Sind deiner Meinung nach kostenlose Online
Games genauso gut wie Vollpreis-spiele?
200 Teilnehmer hatten diese Ja/Nein-Frage beantwortet.
65% hatten diese Frage bejaht und 35% verneint.
14 - MMOs so gut wie Retailgames
Ein Großteil der Teilnehmer und Konsumenten von
kostenlosen Online Games sahen somit die Gleichwertigkeit
beider Gamesvarianten als gegeben an.
65% 35%
ja Nein
32. 32
Wie häufig gibst du Geld für Premium-Items
aus und wie viel Geld gibst du im Monat
durchschnittlich für virtuelle Zusatzinhalte in
kostenlosen MMOs aus?
Diese beiden Fragen haben wir für die Auswertung In „Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen“ haben wir 7,52€ im Monat für Free2Play-Online-Games auszugeben.
zusammengefasst, da sie eine Einheit bilden. Während die 176 Teilnehmer in ihre zugehörigen Altersgruppen
der Erhebung wurden sie aber als zwei seperate Multiple- eingeordnet und die durchschnittlichen Monatsausgaben in
Choice-Stil-Fragen gestellt. € zusammengefasst. Von 176 Teilnehmern gaben 99 an, niemals Geld für ein
kostenloses MMO auszugeben, d.h. ein Anteil von 56,25%
176 Teilnehmer hatten sie beantwortet. Bei der Frage nach Mit einer generellen Zahlungsbereitschaft von 26,7% waren dieser User generierte keinen Umsatz. Damit bleibt mit 77
der Häufigkeit der Ausgaben für virtuelle (Premium)-Inhalte die Über-65-Jährigen am wenigsten dazu bereit, Geld in ein Teilnehmern ein Anteil von 43,75% zahlender User.
in kostenlosen Online Games konnten die Teilnehmer kostenloses MMO zu investieren. Deren durchschnittlichen
zwischen den Auswahlmöglichkeiten „nie“, „selten“, „ab monatlichen Ausgaben lagen nur bei 1,70€. In der Nimmt man als Vergleichsgröße den Preis für ein neues
und zu“, „häufig“, und „sehr häufig“ wählen. Altersgruppe der 16- bis 20-Jährigen fand sich mit einem Retailgame, der etwa bei 50 bis 60€ liegt, so hatten gerade
Wert von 70,6% die höchste Zahlungsbereitschaft. Die einmal zwölf dieser 77 Teilnehmer im Monat für kostenlose
Unser Hauptinteresse galt der Frage, wie hoch die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat lagen hier bei MMOs vergleichbar hohe Ausgaben geleistet wie ein
Zahlungsbereitschaft der Teilnehmer für virtuelle 10,91€. Die Altersgruppe der 31- bis 40-Jährigen war mit Nutzer, der im Monat durchschnittlich ein neues Retailgame
Zusatzinhalte in Free2Play-Online-Games ist, d.h. wie 12,58€ die mit den höchsten Ausgaben. kauft. Zehn Teilnehmer gaben sogar mehr als 60€ aus,
sieht der Anteil der Teilnehmer aus, die niemals Geld in teilweise weit mehr. Diese vergleichsweise geringe Zahl
kostenlosen Online Games ausgeben, im Verhältnis zum von Usern, die sogenannten Big Spender, bringen aber den
Anteil der Teilnehmer, die Geld ausgeben. Die Gesamtheit unserer Teilnehmer gab an, durchschnittlich Hauptumsatz der kostenlosen Online Games.
33. 33
Aus „Normalzahler/Big Spender“ lässt sich die Verteilung
der Normalzahler und Big Spender(8) innerhalb der Gruppe
15 - Zahlungsbereitschaft nach Altersgruppen
der zahlungswilligen User und ihre durchschnittlichen
Monatsausgaben für kostenlose Online Games entnehmen.
12.6 €
11.7 €
10.9 €
9€
8.2 €
6€
5.2 €
1.7 €
8 - Die Höhe der monatlichen Ausgaben, die ein User leisten <15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-65 >65
muss, um als Big Spender zu gelten, sind bis dato nicht
näher definiert worden.Wir haben sie bei Ausgaben von über
60€ angesetzt.
34. 34
16a - Normalzahler / Big Spender
87% 13%
Normalzahler Big Spender
Bigspender pro Monat 24.9
>60€
Normalzahler pro Monat 11.3€
114 Teilnehmer hatten diese offen gehaltene Frage
Was war dein beliebtestes beantwortet. 14,29% der Teilnehmer wussten diese
Frage nicht zu beantworten – vielleicht ein Indiz dafür,
dass sich in der Masse der angebotenen Client- und
kostenloses Online Game Browsergames nur wenige wirklich hervorheben, also
ein Alleinstellungsmerkmal gefunden haben. Für diese
2012?
Teilnehmer zumindest scheint dieses Kriterium kein
Spiel in 2012 erfüllt zu haben.
35. 35
Mit über 2.000€ wurde von unseren Erhebungsteilnehmern
Wie viel Geld hast du in dieses eindeutig am meisten Geld bisher in Runes of Magic
investiert. Diese Summe kam über drei weibliche Big
Spender zwischen 26 und 50 Jahren zusammen, von
Spiel bereits investiert? denen eine, ca.1250€, eine 500€ und eine 300€ bereits
in diesem Spiel ausgegeben hatten. Mit weitem Abstand
folgte auf Platz 2 World of Tanks.
Durch zwei Teilnehmer waren 550€ in dieses Spiel
investiert worden. Auch hier war ein Big Spender (Alter
26 bis 30, männlich) mit 500€ ausschlaggebend für diese
16b - Zahlungbereitschaft von zahlenden Spielern hohe Summe. In Wolf Team hatten ein Mann im Alter von
16 bis 20 Jahren 300€ und ein anderer im Alter von 26
Bigspender bis 30 Jahren 200€ investiert. Mit 500€ Gesamtinvestition
landete Wolf Team damit auf dem dritten Platz. Ein einziger
60 €
Big Spender, der bereits 450€ für den Shooter Combat
Zahlende gesamt
Normalzahler
Arms ausgegeben hatte, reichte für den vierten Platz aus,
17.2 €
11.3 € ähnlich wie beim fünften Platz für das MMORPG Shaiya,
Pro Monat
für das ein Mann über 65 bereits 400€ ausgegeben hatte.
350€ wurden durch 2 Teilnehmer, einmal 100€ und einmal
Ausgaben Lieblings-MMO 250€ für Farmerama ausgegeben.
Beim MMORPG AION kamen 300€ als Summe zusammen,
für das ein Teilnehmer bisher 50€ und ein Big Spender
250€ ausgegeben hatten. Für Die Siedler Online hatten
zwei Teilnehmer insgesamt 205€ als Ausgaben angegeben,
einmal 55€ und einmal 150€. Die 79 Teilnehmer, die diese
Frage beantwortet hatten, gaben insgesamt 7.660€ aus,
153.2 € also pro Teilnehmer durchschnittlich 96,96€.