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3D-VISUALISIERUNG UND -ANIMATION


          UWE MUTZ!
          Univ.-Lektor Ing. MSc MAS
ZUR PERSON UWE MUTZ
    HTL für Nachrichtentechnik und Elektronik
    Studium Technische Physik in Linz und Edinburgh/Schottland
    Postgraduales Studium New Media Management an der Universität Krems
    Dzt. Doktoratsstudium im Bereich HCI an der Universität Linz
    Geschäftsführender Gesellschafter der SYNE Marketing & Consulting GmbH (vormals creativa,
     Gründung 1996)

    Buchautor im Multimedia- und Usability-Bereich (Verlage SmartBooks, Galileo und Addison Wesley)
    Lektor an der Universität Krems, Fachhochschule Hagenberg und WIFI Österreich (seit 1996)
    Lehrauftrag an der Pädagogischen Hochschule Linz
    „Trainer des Jahres 2004“ in der Erwachsenenbildung
    Initiator des ersten österreichischen Web-Entwickler Forums
    Mitglied der österreichischen Computergesellschaft und Mitarbeit im Arbeitskreis „HCI & Usability
     Engineering“
MOTIVATION

        Warum 3D?
        Unterschied zwischen „3D-Visualisierung“ und „3D-
         Animation“
        3D-Visualisierung:
                Printwerbung
                Logo-Entwicklung
                Nachbilden der „realen Welt“ (statisch)
                Etc.




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MOTIVATION

        3D-Animation:
                Film
                Fernsehen
                Web
                Spiele
                Etc.




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3D-GRUNDLAGEN

        Unterscheidung „3D-Visualisierung“, „3D-Animation“
        Arbeitsschritte 3D-Visualisierung:
                Modellierung
                Texturierung
                Beleuchtung
        Zusätzliche Arbeitsschritte 3D-Animation:
                Sound
                Animation




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3D-GRUNDLAGEN




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3D-GRUNDLAGEN

        Berechnen (Rendering) ist ein eigener Teil der 3D-Arbeit:
                Erfordert meist leistungsstarke Rechner (Prozessor, RAM)
                Unabhängig von der Grafikkarte (diese ist bei der Modellierung
                 gefragt)
                Passiert oft in einem externen Programm
                Passiert oft in einem Netzwerk (Rechnerverbund)
                Oft Rendering-Engine eines Programmes besser als die eines
                 anderen Programmes




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3D-GRUNDLAGEN

        Gängige Programme:
                Maya: State-of-the-Art:
                        Hoher Einarbeitungsaufwand
                        (zumeist) beste Resultate (beste Rendering-Engine)
                3D-Studio Max:
                           War lange „Consumer Program“
                           Stark objektorientiert
                           Mittlere Erlernzeit
                           Gute Rendering-Engine




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                Cinema 4D:
                        Einfach zu erlernen
                        Gute Rendering-Engine
                        Mittlerweile gute Referenzen (Gladiator-Tiger, King Arthur, …)




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        Wichtige Facts im Vorhinein:
                Rendering an sich zeitintensivster Teil der Arbeit
                Animation: Abfolge von Einzelbildern
                Sound: wird zumeist in externe Dateien gerendert


        Realistisch wirkende Visualisierungen:
                Nicht-perfekte Objekte (Gesicht, etc.)
                Einarbeiten von Staub, Kratzer,.. „Umwelteinflüssen“




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                                     DER FAHRPLAN

        Erst planen, dann handeln
        Planen mit Hilfe von:
                Skizzen, Scribbles
                Modellierungstabellen
        Gefahren bei Nicht-Einhalten:
                „Verschwimmen“ der Grundidee
                Vergessen von Facts
                Kein Gefühl für Proportionen




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                             DER FAHRPLAN




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3D-GRUNDLAGEN
                                    DER FAHRPLAN

        Modellierungstabelle sollte beinhalten (Beispiel siehe
         Script):
                Objektname
                Grundobjekt / Spline & NURBS
                Anmerkung zum Grundobjekt
                Größe, Position
                Material
                Beleuchtung




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                               DIE KOORDINATENSYSTEME

        Zwei Koordinatensysteme:
                Weltkoordinaten: nicht dreh- oder kippbar
                Objektkoordinaten: je nach Lage des Objektes
        Koordinaten:
                X: typ. Breitenachse
                Y: typ. Höhenachse
                Z: typ. Tiefenachse




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                            KOORDINATENSYSTEME

        Bewegung durch Kippbarkeit des
         Objektkoordinatensystems (OK) unterschiedlich
        Keine Drehungen größer 360° im Weltkoordinatensystem
         (WK)
        Mehrfachdrehungen nur im OK




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3D-GRUNDLAGEN
                            KOORDINATENSYSTEME

        Bewegung im WK / OK bei nicht-gekipptem Objekt




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3D-GRUNDLAGEN
                            KOORDINATENSYSTEME

        Bewegung eines gekippten Objektes im WK




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3D-GRUNDLAGEN
                            KOORDINATENSYSTEME

        Bewegung eines gekippten Objektes im OK




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3D-GRUNDLAGEN
                            KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL

        Heading „H“: Drehwinkel in XZ-Ebene, also um y-Achse
        Pitch „P“: .. In YZ-Ebene, also um x-Achse
        Bank „B“: .. In XY-Ebene, also um z-Achse




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3D-GRUNDLAGEN
                            KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL




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MODELLIERUNG

        Erster Schritt in der Visualisierung
        Skizze, Modellierungsplan hilfreich für effizientes Arbeiten
        Zwei Arten der Modellierung:
                Auf Basis von Grundobjekten
                „Organisch“
        Warum „zwei Arten der Modellierung“? > muss geklärt
         werden.




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MODELLIERUNG




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MODELLIERUNG
                                   OBJEKTE DER 3D-WELT

         Objekte bestehen aus:
                 Knoten (Punkte, Eckpunkte)
                 Kanten
                 Segmenten / Polygonen
            Fläche: minimal drei Knoten, die mit Kanten verbunden werden.
            Knoten können ohne Verbindung (Kanten) existieren
            Kanten benötigen Knoten
            Segmente benötigen Kanten




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MODELLIERUNG
                            OBJEKTE DER 3D-WELT




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MODELLIERUNG
        OBJEKTE DER 3D-WELT > ENTFERNEN VON KNOTEN & KANTEN



        Wird aus einem Objekt ein
         Knoten entfernt, kann bei
         bis zu 3 Knoten noch eine
         Fläche existieren.




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MODELLIERUNG
                                OBJEKTE DER 3D-WELT



        2D-Denkweise erweiterbar
         auf 3D:
                3D-Objekt benötigt mind. 4
                 Punkte, die nicht in einer
                 Ebene liegen
                Einfachstes Objekt: Pyramide
                 mit dreieckiger Grundfläche
                 (etwa ein Tetraeder)




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MODELLIERUNG
                                    3 WEGE DER MODELLIERUNG

        Drei Wege der Modellierung:
                Eigenhändiges Setzen von Knoten & Kanten:
                        Sehr aufwändig
                        Bietet die meisten Möglichkeiten
                Arbeiten mit Grundobjekten:
                        Basierend auf dreidimensionalen Grundkörpern (Quader, Kugel, etc.)
                        Ähnlich dem Konstruieren bzw. der Architektur




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MODELLIERUNG
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                Arbeiten mit Splines & NURBS:
                        2D wird auf 3D erweitert
                        Geeignet für auf Grafiken / Schnitten basierende Objekte
                        Schnell




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MODELLIERUNG
                       3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
         Bestehen ebenfalls aus Knoten & Kanten, sind jedoch
          „parametrisierbar“ – durch eine mathematische Funktion beschreibbar.
                                                                             
         Grundobjekte:
                 Quader (Würfel)
                 Ellipsoid (Kugel)
                 Pyramide
                 Zylinder
                 Kegel
                 Tetraeder, Hexaeder, Oktaeder, Ikosaeder
                 Ring, Kapsel, Röhre, Öltank, etc. (je nach verwendetem 3D-Programm)




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MODELLIERUNG
                       3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE

        Anzahl der Knoten von vorneherein irrelevant
        Erst bei Veränderung des Objektes tritt die Anzahl der
         Knoten ins Spiel




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MODELLIERUNG
                       3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE




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MODELLIERUNG
                       3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE

        Folgerung:
                Sofern ein Objekt parametrisiert ist, ist die Form exakt und
                 unabhängig von der Anzahl der Segmente
                Sobald ein Objekt verändert wird (zB. Durchbohrt, etc.), ist die
                 Anzahl der Segmente ausschlaggebend.




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MODELLIERUNG
                      3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS

        Splines: 2D-Objekte
                Grundobjekte wie Rechteck, Kreis, Linie, etc.
                Müssen zu 3D-Objekten gemacht werden
        NURBS:
                „Non-uniform rational B-Splines“
                „Generatoren“ für 2D > 3D




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MODELLIERUNG
                      3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS

        Vorgehensweise:
                Zeichnen von einem oder mehreren Splines
                Anwenden von NURBS, die eine 3D-Hülle aus den 2D-Splines
                 erstellen




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MODELLIERUNG
                      3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS

         Beispiele möglicher NURBS (Namen abhängig vom verwendeten 3D-
          Programm):
                 Extrude: Verschieben eines Splines entlang einer oder mehrerer
                  Koordinatenachsen.
                 Lathe: Rotieren eines Splines um eine der drei Koordinatenachsen (kann
                  auch gekippt sein) > es entsteht ein Drehkörper
                 Loft: Mehrere Splines geben die Form der äußeren Hülle eines 3D-
                  Objektes vor > Hülle wird um die Objekte gelegt
                 Sweep: ein Spline gibt den Pfad vor, an dem ein zweiter Spline geführt
                  wird




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MODELLIERUNG
                     3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN

         Händisches Setzen von Knoten
         Verbinden von Knoten durch Kanten
         > Segment entsteht
         Jeder beliebige Körper kann (mehr oder weniger aufwändig) modelliert
          werden
         Sehr zeitaufwändig
         Unübersichtlich
         Objekt muss meist geglättet werden (typ. mit Hyper-NURBS)




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         3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN > GLÄTTEN




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                            MODELLIERUNGSOBJEKTE

        Verändern und Vervielfältigen von Objekten
        Vereinfachen dem Modellierer das Leben




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                            MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE

        Boolsche Objekte:
                2 Objekte verbinden
                2 Objekte voneinander abziehen (2 Varianten)
                Die Schnittmenge zweier Objekte bilden
        Beispiele:
                Löcher in Objekte bohren
                Kanten abschrägen
                (regelmäßige) Dellen erzeugen
                Etc.




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                            MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE




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                     MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > VERBINDEN




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                  MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > ENTFERNEN (2
                                 VARIANTEN)




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                 MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > SCHNITTMENGE




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                      MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ

        Instanz: 
                aus einem Original wird eine oder mehrere Instanz(en) erzeugt
                Wird beim Original eine Veränderung vorgenommen, ändern sich
                 auch die Instanzen
                Speziell bei vielen identen Objekten von Vorteil




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                      MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ




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                        MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY

        Array:
                In einer regelemäßigen Anordnung wird aus einem Originalobjekt
                 eine Menge an Instanzen generiert.
                Kreisförmige, quadratische Anordnung leicht erstellbar




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                        MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY




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MODELLIERUNG
                 MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE /
                                SPIEGELUNG
        Spiegelung:
                Ein Objekt wird an einer Ebene (kann auch gekippt sein) gespiegelt
                Vorteilhaft bei symmetrischen Objekten




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                 MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE /
                                SPIEGELUNG




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                 MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > NULL-OBJEKT

        Null-Objekt:
                Objekt ohne Inhalt
                Eigenes Koordinatensystem
                Wird zum „Sammeln“ mehrerer zusammengehöriger Objekte
                 verwendet oder um ein Objekt in ein neues Koordinatensystem zu
                 bringen




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MODELLIERUNG
                    MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL

        Metaball:
                Erzeugt „organisch“ wirkende Verbindungen zweier oder mehrerer
                 Objekte
                Schwer kontrollierbar > ausprobieren




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                    MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL




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                                   DEFORMATOREN

        „Deformieren“ bestehender Objekte
        Deformationen sind (je nach 3D-Programm):
                Biegen
                Scheren
                Stauchen
                Explosion, Schmelzen, …
        Wirken auf die Segmente eines Objektes > Anzahl der
         Segmente entscheidend




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                                     DEFORMATOREN

        Erhöhen der Segmentanzahl:
                Global für das gesamte Objekt (bei parametrisierten Objekten)
                Lokal für einen gewissen Bereich (bei nicht-parametrisierten
                 Objekten)
        Lokal: Nachteil, dass das Objekt „ent-parametrisiert“
         werden muss.
        Global: Nachteil, dass auch an den Stellen, wo man die
         große Anzahl an Segmenten nicht braucht, dann welche
         vorhanden sind.




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                                     DEFORMATOREN

        Typische Deformatoren:
                Biegen
                Bulge: das Objekt wird „aufgeblasen“ bzw. „zusammengezogen“
                Scheren
                Stauchen
                Explosion, Schmelzen, Splittern
                Wickeln
                Polygonreduktion: überflüssige bzw. nicht sichtbare Polygone
                 werden aus dem Objekt entfernt > Renderingzeit wird verringert.




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                            DEFORMATOREN > BULGE




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                            DEFORMATOREN > SCHEREN




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                            DEFORMATOREN > STAUCHEN




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                            DEFORMATOREN > VERDREHEN




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                            DEFORMATOREN > WIND




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                     DEFORMATOREN > FORMEL (HIER: SINUS)




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MODELLIERUNG
                            DEFORMATOREN > FFD




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MODELLING
                            DEFORMATOREN > WEITERE

        Bone-Deformator: zum Erstellen von Skeletten
        Spline- und Spline-Rail Deformator: Objekte werden
         zwischen begrenzende Splines eingepasst




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TEXTURIERUNG

        Schritt 2 der 3D-Visualisierung
        Materialien besitzen nicht nur Farbe, sondern viele
         physikalische Eigenschaften
        Das Auftragen des Materials auf das Objekt ist ebenfalls
         entscheidend




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TEXTURIERUNG
                                       MATERIALEIGENSCHAFTEN

        Farbe: neben der Farbe klarerweise auch die Helligkeit
         bestimmbar
        Textur:
                Grafiken (meist kachelbar), die auf ein Objekt aufgebracht werden.
                 Beispiel: Ziegelstruktur für eine Wand
                Shader:
                        mathematisch berechenbare Muster
                        beliebig skalierbar, aber nur bedingt realistisch (gut: Wolken, Feuer, etc.)
                        Oft animierbar




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > DIFFUSION

        Erzeugen von:
                Staub
                Kratzer
                Generell Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche
                Shader sind gut geeignet für das Erzeugen von
                 Unregelmäßigkeiten




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > LEUCHTEN

        Simuliert selbstleuchtende Materialien (Displays, etc.)
        Simulieren zumeist nur Licht > Umgebung wird dadurch
         nicht beleuchtet
        Anwendung Fernseher / Bildschirm:
                Selbstleuchtend
                Animierte Textur




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > TRANSPARENZ
            Eine der wichtigsten Eigenschaften von Materialien
            Grad der Transparenz bestimmbar
            Streueffekte bestimmbar („Milchglas“) > hoher Rechenaufwand
            Entscheidend: Brechungsindex „n“
                 Vakuum / Luft: n=1
                 Wasser: n=1.333
                 Glas: n=1.4-1.9
                 Etc. (siehe Skript)
         Fresnel: berücksichtigt Sichtwinkel auf das Material (Glas: von vorne
          durchsichtig, von der Seite nicht)




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > SPIEGELUNG

        Umgebung wird im Objekt gespiegelt.
        Achtung: ist das Objekt von keinen anderen Objekten
         umgeben, so kann es nichts spiegeln! > Oft wird
         Umgebung „simuliert“
        Arbeiten mit „Bumps“ zum Einstellen des
         Spiegelungsgrades




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > UMGEBUNG



        Nicht vorhandene Umgebung wird
         simuliert:
                Zumeist mit Grafiken
                Modellierung der Umgebung wäre zu
                 aufwändig
                Ideal im Zusammenhang mit
                 Spiegelungseffekten




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > NEBEL



        Ebenfalls eine Materialeigenschaft
        Achtung: muss auf ein Objekt aufgetragen
         werden > „Nebel-Objekt“ muss erstellt
         werden (beispielsweise ein Quader)




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > RELIEF



        Simulieren einer unebenen
         Oberfläche
        Einsatz von Bumps (siehe
         Kachelgrafik)
        Beispiele:
                Golfball
                Strukturiertes Glas




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TEXTURIERUNG
             MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLANZLICHT & GLANZFARBE

        Zum Simulieren einer sich spiegelnden Lichtquelle in einem
         Objekt
        Glanzfarbe bestimmt die Farbe der „Lichtquelle“
        Wird sehr oft verwendet




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                            MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLÜHEN

        Glühen rund um ein Objekt, zB. Wärmestrahlung
        Dient (wie Selbstleuchten) nicht als Lichtquelle
        Glühen spiegelt sich nicht in spiegelnden Materialien




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                            AUFTRAGEN VON MATERIALIEN

        „Projektion“ („Mapping“) des Materials auf das Objekt
        Abhängig vom Objekt und der erwarteten Wirkung
        Typ. Mapping-Arten:
                Kugel-Mapping: Material kugelförmig auftragen (ideal für
                 kugelförmige Objekte)
                Zylinder-Mapping, Quader-Mapping, Fläche-Mapping
                UVW-Mapping: Es wird versucht, das Material als Ganzes auf das
                 Objekt aufzubringen (U, V, W stehen für Objektkoordinaten)
                Decal-Mapping: ideal zum einseitigen Aufbringen des Materials




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                            AUFTRAGEN VON MATERIALIEN




                                                Von links nach rechts:
                                                • Kugelmapping
                                                • Zylindermapping
                                                • Flächenmapping
                                                • Quadermapping
                                                • UVW-Mapping




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TEXTURIERUNG
                        AUFTRAGEN VON MATERIALIEN > ZU BEACHTEN

        Beachte:
                Kugel- und Zylindermapping eignen sich nur bedingt für Flächen
                Flächen-Mapping ist für runde Objekte nur bedingt geeignet
        Texturen können (meist additiv) überlagert werden
        Texturen können gekachelt und positioniert werden
        Bei nicht kachelbaren Texturen besteht in vielen
         Programmen die Möglichkeit, „nahtlos“
         aneinanderzusetzen (> gespiegelte Texturanordnung)




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BELEUCHTUNG & UMGEBUNG

        Bisher:
                Modellierung
                Texturierung
        Es fehlt: Beleuchtung
        In vielen 3D-Programmen:
                Standardbeleuchtung eingeschaltet, um eine schnelle Vorschau zu
                 erhalten




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                                    VOR DEM START

        Man unterscheidet drei Arten von Licht – „3-Punkt
         Beleuchtung“:
                Hauptlicht (Key-Light): Dient zur Bestimmung des
                 Interessenszentrums. Platzierung meist in einem Winkel von 60°
                 rechts oder links vor dem Objekt
                Aufhelllicht (Fill-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene von vorne
                 oder von der Seite
                Hintergrundlicht (Back-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene
                 von hinten




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                                    VOR DEM START

        Grundmerkmale einer Lichtquelle:
                Intensität
                Abnahme




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                             UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“

        Neben den Standardlichtquellen existieren als
         Helligkeitsgeber:
                Sonne: Uhrzeit und Datum beachten…
                Himmel: eigenes Himmelsobjekt, das alle Objekte über dem
                 Horizont umgibt
                Boden: detto, nur am Horizont
                Umgebung




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                            UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“




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                      TYPISCHE LICHTQUELLEN > PUNKTLICHT


        Punktlicht:
         Leuchtet den
         Raum
         gleichmäßig aus




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                TYPISCHE LICHTQUELLEN > SPOTLICHT


        Typ:
         kegelförmiger
         Verlauf
        Charakteristisch:
         Ausbreitungsrich
         tung




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           TYPISCHE LICHTQUELLEN > DISTANZLICHT


        Unendliche
         Lichtquelle:
                 Hat keinen Ursprung
                  > strahlt paralleles
                  Licht aus unendlich
                  großer Entfernung
                  aus
                 Nur die Richtung der
                  Lichtquelle ist
                  ausschlaggebend




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          TYPISCHE LICHTQUELLEN > FLÄCHENLICHT


        Flächenlicht:
                Ähnlich dem
                 Flächenlicht, nur
                 rechteckige
                 Quelle
                Ideal für
                 „Overhead“




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              TYPISCHE LICHTQUELLEN > WEITERE QUELLEN
        Röhre: simuliert das Strahlungsverhalten von einer
         Leuchtstoffröhre
        Eckiger Spot




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                        SCHATTENWURF > WEICHER SCH.


        Typ. Drei Arten von Schatten:
                Weicher Schatten:
                        am Schattenrand wird ein weicher Verlauf
                         erzeugt
                        Breite des weichen Verlaufes variierbar
                        Simuliert den realen Schattenwurf
                Bild: drei „Mapping-Einstellungen“ (Breite
                 des Schattenrandes)




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         SCHATTENWURF > HARTER SCHATTEN

                Harter Schatten:
                        Scharfe Kante am Schattenrand
                        Wird oft in der Architektur-
                         Visualisierung verwendet




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                SCHATTENWURF > FLÄCHENSCHATTEN

                Flächenschatten:
                        Realistischster Schattenwurf
                        Enorm hohe Renderingzeiten




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                                 SCHATTENWURF
        Beachte:
                In der Realität ist ein Schatten meist nicht zu 100% schwarz
                Daraus resultiert, dass „im Schatten“ liegende Objekte doch noch
                 ein wenig sichtbar sind
                Wenn Schattenfarbe einstellbar: dunkles Grau anstatt Schwarz




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Punktlicht mit weichem Schatten


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Spot von oben mit weichem Schatten


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Unendliches Licht von oben mit weichem Schatten


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Flächenlicht von oben mit weichem Schatten


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Punktlicht mit hartem Schatten


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Spot von oben mit hartem Schatten


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Unendliches Licht von oben mit hartem Schatten


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Flächenlicht von oben mit hartem Schatten


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Punktlicht mit Flächenschatten


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Spot von oben mit Flächenschatten


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Unendliches Licht von oben mit Flächenschatten


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Flächenlicht von oben mit Flächenschatten


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                                SICHTBARES LICHT
        Grundsätzlich ist Licht nicht sichtbar
        Typ. Anwendungen:
                Rauchige Räume
                Lichtstrahlen simulieren
                Spots im Nebel




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BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
                            SICHTBARES LICHT
        Drei Varianten sichtbaren Lichts:
                Sichtbar: Licht ist überall sichtbar, durchdringt also Objekte
                Volumetrisch: Licht ist nur dort sichtbar, wo es sich wirklich
                 ausbreiten kann.
                Invers volumetrisch: Licht ist dort sichtbar, wo man es eigentlich
                 nicht sehen sollte.




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                  SICHTBARES LICHT > „SICHTBAR“




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         SICHTBARES LICHT > „VOLUMETRISCH“




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         SICHTBARES LICHT > „INVERS VOLUM.“




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Sichtbares Punktlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten


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Sichtbares Spotlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten


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Sichtbares Punktlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten


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Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten


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Sichtbares Punktlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten


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Sichtbares Spotlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten


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BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
                                 NOISE
        Unregelmäßige Beleuchtung des Objekts:
                „Beleuchtung“: Unregelmäßigkeiten im Licht, aber im sichtbaren
                 Licht nicht erkennbar
                „Sichtbar“: die Unregelmäßigkeiten sind nun im sichtbaren Licht zu
                 erkennen.
                „Beides“




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Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Sichtbarkeit")


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Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Beleuchtung")


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Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("beides")


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                          RADIOSITY & CAUSTICS
        Zwei Effekte, um Beleuchtung realistisch darzustellen
        Benötigen hohe Rechenleistung > lange Rechenzeiten
        Radiosity:
                Lichtbrechungsverfahren, wo das von Objekten reflektierte Licht
                 bei der Beleuchtung eines anderen Objektes mitberücksichtigt wird
        Caustics:
                Berücksichtigt „Linseneffekte“ bei zB. gewölbten transparenten
                 Materialien




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                           EINIGE SCREENSHOTS




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3D-VISUALISIERUNG
        Zwischenergebnis:
                3 Schritte abgeschlossen
                Somit ist der Visualisierungsteil abgeschlossen


        Weitere Vorgehensweise:
                entweder: statisches Bild rendern
                oder: Sound / Animation hinzufügen > 3D-Animation und danach
                 rendern




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3D-ANIMATION
        2 zusätzliche Schritte:
                Einbinden von Animation
                Einbinden von Sound


        Danach: Rendern als Film oder Abfolge von Einzelbildern




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ANIMATION

        Bewegung in die Statik!
        Viel Arbeit: wir sind:
                Drehbuchauthor
                Kameramann
                für das Licht zuständig
                Regisseur




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ANIMATION

        Arbeiten mit einer vierten Dimension: der Zeit
        Objekte haben ab jetzt nur mehr zu einem gewissen
         Zeitpunkt bestimmte Eigenschaften

        Tool zur Erstellung von Animationen: die Zeitleiste
        Voreinstellung: die Bildrate
                typ. 25 Bilder pro Sekunde




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                              DIE ZEITLEISTE
        Für jedes Objekt können Spuren in der Zeitleiste erzeugt
         werden:
                Positionsspur (3 Achsen getrennt)
                Winkelspur (3 Winkel getrennt)
                Größenspur (3 Dimensionen getrennt)
                Parameterspuren
                etc.




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                            DIE ZEITLEISTE
        Innerhalb dieser Spuren werden mit Hilfe von Keys die
         Eigenschaften geändert.
        Zwischen den Keys werden die Änderungen
         zwischengerechnet (interpoliert)
        Der Grad der Interpolation (links, rechts) kann i. Allg.
         angepasst werden > ansonsten „Überschwingen“ möglich




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        Keys werden meist auf zwei Arten erzeugt:
                händisch durch Setzen von Keys zu gewissen Zeitpunkten
                automatisiert durch Ändern der jew. Eigenschaften zu bestimmten
                 Zeitpunkten („Auto-Keying“)




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               DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
        Fallender Würfel:
                vier definierte Positionen
                Bewegung zwischen den Positionen wird interpoliert




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ANIMATION
                                     KAMERA
        Eine Kamera bereits bekannt: „Editorkamera“
                Stellt den Sichtwinkel während der Entwicklung dar
                Ist eine voreingestellte Kamera in den meisten Programmen


        Eigene Kameras:
                Volle Kontrolle über Position, Winkel, Brennweite, Tiefenunschärfe,
                 …
                Es existieren oft zielgerichtete Kameras > folgen dem Objekt, falls
                 sich das Objekt bewegt




Uwe Mutz
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ANIMATION
                                    KAMERA
                Beliebig viele Kameras möglich
                Natürlich nur eine Kamera zu einem Zeitpunkt




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ANIMATION
                            KAMERA > ANWENDUNG
        Kamerafahrt durch eine Bühne
                Kamera zunächst weit außen positioniert
                Licht wird eingeschaltet
                Kamera nähert sich der Bühne
                Fahrt quer über die Bühne bis zum Endpunkt




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ANIMATION
                            KAMERA > ANWENDUNG




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SOUND
         Weiteres multimediales Medium
         Nur im Zusammenhang mit Animationen, dort jedoch besonders
          sinnvoll.

         Sounddateien werden im Rahmen des Rendern nicht mitberechnet,
          sondern werden zumeist in einem eigenen Schritt erzeugt
         Sounddateien sind eigenständige Dateien und werden in weiterer
          Folge zum Film dazugeschnitten




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SOUND
        2 Möglichkeiten, Sound einzubinden:
                2D-Sound: Sound hat keine eigene Quelle, sondern dient als
                 Hintergrundsound
                3D-Sound: Sound wird durch Lautsprecher-Objekte erzeugt und
                 mit Mikrofon-Objekten aufgenommen




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SOUND
                             2D-SOUND
        Maximal als Hintergrund- oder Sprechersound geeignet,
         da nicht lokalisiert

        Sounddatei wird in eine eigene Spur der Zeitleiste
         eingebaut.
        Mehrere Soundspuren möglich > Möglichkeit der
         Überblendung zwischen Soundspuren
        Soundspuren zumeist bearbeitbar / überblendbar




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                                    3D-SOUND
        Sound ist lokalisiert (durch Verwendung von
         Lautsprechern und Mikrofonen)
        Beliebig viele Soundkanäle (=Anzahl der Mikrofone)
         möglich > Surroundsound (zB. auch 7.1-Sound)

        2 zusätzliche Objekte erforderlich:
                Lautsprecher: diesem wird eine Sounddatei zugewiesen
                Mikrofon: diese erzeugen die berechneten Sounddateien




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SOUND
                            3D-SOUND > LAUTSPRECHER
        Physikalische Eigenschaften:
                Abstrahlwinkel definiert durch:
                        innerer Winkel: der Bereich, in dem der Sound immer die maximale Lautstärke
                         hat
                        äußerer Winkel: der Bereich, ab dem die Soundlautstärke Null ist.
                Zwischen innerem und äußerem Winkel nimmt die Lautstärke
                 kontinuierlich ab.




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SOUND
                            3D-SOUND > LAUTSPRECHER
                Abstrahlweite definiert durch:
                        innere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, bis zu welchem die max.
                         Lautstärke abgestrahlt wird
                        äußere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, ab dem die Lautstärke Null ist
                Abnahmeverhalten der Lautstärke:
                           Linear
                           invers
                           invers quadratisch, kubisch, …
                           realistisch: invers quadratisch




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                            3D-SOUND > LAUTSPRECHER




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                                    MIKROFON
        Arbeitet ähnlich wie ein Lautsprecher
        In der Realität: Mikrofone besitzen eine
         „Richtcharakteristik“:
                innerer Winkel: 0°
                äußerer Winkel: 60°
                typ. keine Abnahme




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SOUND
                   MIKROFONE > DOPPLER-EFFEKT
        Bewirkt eine Tonhöhenänderung von sich bewegenden
         Schallquellen für den Betrachter:
                Beim Näherkommen: Ton wird höher
                Beim Entfernen: Ton wird tiefer
        Kann in den meisten 3D-Programmen simuliert werden




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                            ANWENDUNG 3D-SOUND

        Abstrahlrichtung beachten (liegt derzeit falsch):




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                            ANWENDUNG 3D-SOUND

        Abstrahlrichtung
         drehen:




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                            ANWENDUNG 3D-SOUND

        Mikrofone auf der Kamera platzieren:




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RENDERING
        Größter Teil der Arbeit getan
        Höchster Zeitaufwand steht zumeist jetzt bevor
        Hardware-Anforderungen:
                Schneller Prozessor
                Viel Hauptspeicher
                Viel Festplattenspeicher
                Grafikkarte irrelevant




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RENDERING
        Rendering-Engine Kernstück eines 3D-Programmes
        Oft wird in einem Programm modelliert, in einem anderen
         Programm gerendert
        Je detailreicher die Modellierung und je mehr Licht- und
         Transparenzeffekte, umso länger die Rechenzeit




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RENDERING
        2 Arten von Rendering:
                „Vorschau“-Rendering: Rendern in der Editorumgebung
                        Viele Details werden nicht berücksichtigt (Radiosity, Caustics, …)
                        Post-Effekte werden nicht berechnet
                        Gut geeignet für schnelle Ansichten eines Objektes oder einer Szene
                „echtes“ Rendering:
                        Alle Details, auch Post-Effekte
                        daher sehr zeitaufwändig




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RENDERING
        Voreinstellungen zum Rendering besonder wichtig, da:
                Unterscheidung zwischen Rendern von Standbildern oder
                 Animationen
                Format, Auflösung
                Welche Post-Effekte werden berücksichtigt?
                Werden Radiosity und Caustics berücksichtigt?
        Einstellungen von Fall zu Fall unterschiedlich, daher: Profile
         abspeichern




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RENDERING
                            BATCH-RENDERING
        Rendern mehrerer Rendering-Jobs in einer gewissen
         Abfolge
        Vorteil: da man nicht weiß, wie lange ein Job dauert,
         möchte man nicht so lange warten > Batch-Rendering
         startet bei Beendigung des einen Jobs sofort den
         nächsten




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RENDERING
                      TYPISCHE EINSTELLUNGEN
        Antialiasing: Kantenglättung
        Ausgabe-Einstellungen: Größe, Format
        Rendering-Time: wird der gesamte Film oder werden nur
         Teilbereiche gerendert?
        Radiosity / Caustics
        Post-Effekte (Bewegungsunschärfe, Blendeneffekte, …)




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LITERATUR
        Jeremy Birn „Lightning and Rendering“
        O. Demers, Ch. Urszenyi „Digital Texturing & Painting“
        Keywan Mahintorabi „Maya“
        Uwe Mutz „Web Multimedia!“
        Frank Schöttke „Cinema 4D XL Release 7“




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Uwe mutz 3d_praesentation

  • 1. 3D-VISUALISIERUNG UND -ANIMATION UWE MUTZ! Univ.-Lektor Ing. MSc MAS
  • 2. ZUR PERSON UWE MUTZ   HTL für Nachrichtentechnik und Elektronik   Studium Technische Physik in Linz und Edinburgh/Schottland   Postgraduales Studium New Media Management an der Universität Krems   Dzt. Doktoratsstudium im Bereich HCI an der Universität Linz   Geschäftsführender Gesellschafter der SYNE Marketing & Consulting GmbH (vormals creativa, Gründung 1996)   Buchautor im Multimedia- und Usability-Bereich (Verlage SmartBooks, Galileo und Addison Wesley)   Lektor an der Universität Krems, Fachhochschule Hagenberg und WIFI Österreich (seit 1996)   Lehrauftrag an der Pädagogischen Hochschule Linz   „Trainer des Jahres 2004“ in der Erwachsenenbildung   Initiator des ersten österreichischen Web-Entwickler Forums   Mitglied der österreichischen Computergesellschaft und Mitarbeit im Arbeitskreis „HCI & Usability Engineering“
  • 3. MOTIVATION  Warum 3D?  Unterschied zwischen „3D-Visualisierung“ und „3D- Animation“  3D-Visualisierung:  Printwerbung  Logo-Entwicklung  Nachbilden der „realen Welt“ (statisch)  Etc. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 4. MOTIVATION  3D-Animation:  Film  Fernsehen  Web  Spiele  Etc. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 5. 3D-GRUNDLAGEN  Unterscheidung „3D-Visualisierung“, „3D-Animation“  Arbeitsschritte 3D-Visualisierung:  Modellierung  Texturierung  Beleuchtung  Zusätzliche Arbeitsschritte 3D-Animation:  Sound  Animation Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 6. 3D-GRUNDLAGEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 7. 3D-GRUNDLAGEN  Berechnen (Rendering) ist ein eigener Teil der 3D-Arbeit:  Erfordert meist leistungsstarke Rechner (Prozessor, RAM)  Unabhängig von der Grafikkarte (diese ist bei der Modellierung gefragt)  Passiert oft in einem externen Programm  Passiert oft in einem Netzwerk (Rechnerverbund)  Oft Rendering-Engine eines Programmes besser als die eines anderen Programmes Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 8. 3D-GRUNDLAGEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 9. 3D-GRUNDLAGEN  Gängige Programme:  Maya: State-of-the-Art:   Hoher Einarbeitungsaufwand   (zumeist) beste Resultate (beste Rendering-Engine)  3D-Studio Max:   War lange „Consumer Program“   Stark objektorientiert   Mittlere Erlernzeit   Gute Rendering-Engine Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 10. 3D-GRUNDLAGEN  Cinema 4D:   Einfach zu erlernen   Gute Rendering-Engine   Mittlerweile gute Referenzen (Gladiator-Tiger, King Arthur, …) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 11. 3D-GRUNDLAGEN  Wichtige Facts im Vorhinein:  Rendering an sich zeitintensivster Teil der Arbeit  Animation: Abfolge von Einzelbildern  Sound: wird zumeist in externe Dateien gerendert  Realistisch wirkende Visualisierungen:  Nicht-perfekte Objekte (Gesicht, etc.)  Einarbeiten von Staub, Kratzer,.. „Umwelteinflüssen“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 12. 3D-GRUNDLAGEN DER FAHRPLAN  Erst planen, dann handeln  Planen mit Hilfe von:  Skizzen, Scribbles  Modellierungstabellen  Gefahren bei Nicht-Einhalten:  „Verschwimmen“ der Grundidee  Vergessen von Facts  Kein Gefühl für Proportionen Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 13. 3D-GRUNDLAGEN DER FAHRPLAN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 14. 3D-GRUNDLAGEN DER FAHRPLAN  Modellierungstabelle sollte beinhalten (Beispiel siehe Script):  Objektname  Grundobjekt / Spline & NURBS  Anmerkung zum Grundobjekt  Größe, Position  Material  Beleuchtung Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 15. 3D-GRUNDLAGEN DIE KOORDINATENSYSTEME  Zwei Koordinatensysteme:  Weltkoordinaten: nicht dreh- oder kippbar  Objektkoordinaten: je nach Lage des Objektes  Koordinaten:  X: typ. Breitenachse  Y: typ. Höhenachse  Z: typ. Tiefenachse Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 16. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME  Bewegung durch Kippbarkeit des Objektkoordinatensystems (OK) unterschiedlich  Keine Drehungen größer 360° im Weltkoordinatensystem (WK)  Mehrfachdrehungen nur im OK Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 17. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME  Bewegung im WK / OK bei nicht-gekipptem Objekt Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 18. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME  Bewegung eines gekippten Objektes im WK Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 19. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME  Bewegung eines gekippten Objektes im OK Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 20. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL  Heading „H“: Drehwinkel in XZ-Ebene, also um y-Achse  Pitch „P“: .. In YZ-Ebene, also um x-Achse  Bank „B“: .. In XY-Ebene, also um z-Achse Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 21. 3D-GRUNDLAGEN KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 22. MODELLIERUNG  Erster Schritt in der Visualisierung  Skizze, Modellierungsplan hilfreich für effizientes Arbeiten  Zwei Arten der Modellierung:  Auf Basis von Grundobjekten  „Organisch“  Warum „zwei Arten der Modellierung“? > muss geklärt werden. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 23. MODELLIERUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 24. MODELLIERUNG OBJEKTE DER 3D-WELT   Objekte bestehen aus:   Knoten (Punkte, Eckpunkte)   Kanten   Segmenten / Polygonen   Fläche: minimal drei Knoten, die mit Kanten verbunden werden.   Knoten können ohne Verbindung (Kanten) existieren   Kanten benötigen Knoten   Segmente benötigen Kanten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 25. MODELLIERUNG OBJEKTE DER 3D-WELT Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 26. MODELLIERUNG OBJEKTE DER 3D-WELT > ENTFERNEN VON KNOTEN & KANTEN  Wird aus einem Objekt ein Knoten entfernt, kann bei bis zu 3 Knoten noch eine Fläche existieren. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 27. MODELLIERUNG OBJEKTE DER 3D-WELT  2D-Denkweise erweiterbar auf 3D:  3D-Objekt benötigt mind. 4 Punkte, die nicht in einer Ebene liegen  Einfachstes Objekt: Pyramide mit dreieckiger Grundfläche (etwa ein Tetraeder) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 28. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG  Drei Wege der Modellierung:  Eigenhändiges Setzen von Knoten & Kanten:   Sehr aufwändig   Bietet die meisten Möglichkeiten  Arbeiten mit Grundobjekten:   Basierend auf dreidimensionalen Grundkörpern (Quader, Kugel, etc.)   Ähnlich dem Konstruieren bzw. der Architektur Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 29. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG  Arbeiten mit Splines & NURBS:   2D wird auf 3D erweitert   Geeignet für auf Grafiken / Schnitten basierende Objekte   Schnell Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 30. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE   Bestehen ebenfalls aus Knoten & Kanten, sind jedoch „parametrisierbar“ – durch eine mathematische Funktion beschreibbar.   Grundobjekte:   Quader (Würfel)   Ellipsoid (Kugel)   Pyramide   Zylinder   Kegel   Tetraeder, Hexaeder, Oktaeder, Ikosaeder   Ring, Kapsel, Röhre, Öltank, etc. (je nach verwendetem 3D-Programm) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 31. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE  Anzahl der Knoten von vorneherein irrelevant  Erst bei Veränderung des Objektes tritt die Anzahl der Knoten ins Spiel Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 32. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 33. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 34. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE  Folgerung:  Sofern ein Objekt parametrisiert ist, ist die Form exakt und unabhängig von der Anzahl der Segmente  Sobald ein Objekt verändert wird (zB. Durchbohrt, etc.), ist die Anzahl der Segmente ausschlaggebend. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 35. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS  Splines: 2D-Objekte  Grundobjekte wie Rechteck, Kreis, Linie, etc.  Müssen zu 3D-Objekten gemacht werden  NURBS:  „Non-uniform rational B-Splines“  „Generatoren“ für 2D > 3D Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 36. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS  Vorgehensweise:  Zeichnen von einem oder mehreren Splines  Anwenden von NURBS, die eine 3D-Hülle aus den 2D-Splines erstellen Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 37. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS   Beispiele möglicher NURBS (Namen abhängig vom verwendeten 3D- Programm):   Extrude: Verschieben eines Splines entlang einer oder mehrerer Koordinatenachsen.   Lathe: Rotieren eines Splines um eine der drei Koordinatenachsen (kann auch gekippt sein) > es entsteht ein Drehkörper   Loft: Mehrere Splines geben die Form der äußeren Hülle eines 3D- Objektes vor > Hülle wird um die Objekte gelegt   Sweep: ein Spline gibt den Pfad vor, an dem ein zweiter Spline geführt wird Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 38. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 39. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN   Händisches Setzen von Knoten   Verbinden von Knoten durch Kanten   > Segment entsteht   Jeder beliebige Körper kann (mehr oder weniger aufwändig) modelliert werden   Sehr zeitaufwändig   Unübersichtlich   Objekt muss meist geglättet werden (typ. mit Hyper-NURBS) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 40. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 41. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 42. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 43. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 44. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 45. MODELLIERUNG 3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN > GLÄTTEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 46. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE  Verändern und Vervielfältigen von Objekten  Vereinfachen dem Modellierer das Leben Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 47. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE  Boolsche Objekte:  2 Objekte verbinden  2 Objekte voneinander abziehen (2 Varianten)  Die Schnittmenge zweier Objekte bilden  Beispiele:  Löcher in Objekte bohren  Kanten abschrägen  (regelmäßige) Dellen erzeugen  Etc. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 48. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 49. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > VERBINDEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 50. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > ENTFERNEN (2 VARIANTEN) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 51. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > SCHNITTMENGE Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 52. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ  Instanz:  aus einem Original wird eine oder mehrere Instanz(en) erzeugt  Wird beim Original eine Veränderung vorgenommen, ändern sich auch die Instanzen  Speziell bei vielen identen Objekten von Vorteil Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 53. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 54. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY  Array:  In einer regelemäßigen Anordnung wird aus einem Originalobjekt eine Menge an Instanzen generiert.  Kreisförmige, quadratische Anordnung leicht erstellbar Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 55. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 56. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE / SPIEGELUNG  Spiegelung:  Ein Objekt wird an einer Ebene (kann auch gekippt sein) gespiegelt  Vorteilhaft bei symmetrischen Objekten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 57. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE / SPIEGELUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 58. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > NULL-OBJEKT  Null-Objekt:  Objekt ohne Inhalt  Eigenes Koordinatensystem  Wird zum „Sammeln“ mehrerer zusammengehöriger Objekte verwendet oder um ein Objekt in ein neues Koordinatensystem zu bringen Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 59. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL  Metaball:  Erzeugt „organisch“ wirkende Verbindungen zweier oder mehrerer Objekte  Schwer kontrollierbar > ausprobieren Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 60. MODELLIERUNG MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 61. MODELLIERUNG DEFORMATOREN  „Deformieren“ bestehender Objekte  Deformationen sind (je nach 3D-Programm):  Biegen  Scheren  Stauchen  Explosion, Schmelzen, …  Wirken auf die Segmente eines Objektes > Anzahl der Segmente entscheidend Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 62. MODELLIERUNG DEFORMATOREN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 63. MODELLIERUNG DEFORMATOREN  Erhöhen der Segmentanzahl:  Global für das gesamte Objekt (bei parametrisierten Objekten)  Lokal für einen gewissen Bereich (bei nicht-parametrisierten Objekten)  Lokal: Nachteil, dass das Objekt „ent-parametrisiert“ werden muss.  Global: Nachteil, dass auch an den Stellen, wo man die große Anzahl an Segmenten nicht braucht, dann welche vorhanden sind. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 64. MODELLIERUNG DEFORMATOREN  Typische Deformatoren:  Biegen  Bulge: das Objekt wird „aufgeblasen“ bzw. „zusammengezogen“  Scheren  Stauchen  Explosion, Schmelzen, Splittern  Wickeln  Polygonreduktion: überflüssige bzw. nicht sichtbare Polygone werden aus dem Objekt entfernt > Renderingzeit wird verringert. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 65. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > BULGE Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 66. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > SCHEREN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 67. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > STAUCHEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 68. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > VERDREHEN Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 69. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > WIND Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 70. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > FORMEL (HIER: SINUS) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 71. MODELLIERUNG DEFORMATOREN > FFD Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 72. MODELLING DEFORMATOREN > WEITERE  Bone-Deformator: zum Erstellen von Skeletten  Spline- und Spline-Rail Deformator: Objekte werden zwischen begrenzende Splines eingepasst Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 73. TEXTURIERUNG  Schritt 2 der 3D-Visualisierung  Materialien besitzen nicht nur Farbe, sondern viele physikalische Eigenschaften  Das Auftragen des Materials auf das Objekt ist ebenfalls entscheidend Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 74. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN  Farbe: neben der Farbe klarerweise auch die Helligkeit bestimmbar  Textur:  Grafiken (meist kachelbar), die auf ein Objekt aufgebracht werden. Beispiel: Ziegelstruktur für eine Wand  Shader:   mathematisch berechenbare Muster   beliebig skalierbar, aber nur bedingt realistisch (gut: Wolken, Feuer, etc.)   Oft animierbar Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 75. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > DIFFUSION  Erzeugen von:  Staub  Kratzer  Generell Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche  Shader sind gut geeignet für das Erzeugen von Unregelmäßigkeiten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 76. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > LEUCHTEN  Simuliert selbstleuchtende Materialien (Displays, etc.)  Simulieren zumeist nur Licht > Umgebung wird dadurch nicht beleuchtet  Anwendung Fernseher / Bildschirm:  Selbstleuchtend  Animierte Textur Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 77. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > TRANSPARENZ   Eine der wichtigsten Eigenschaften von Materialien   Grad der Transparenz bestimmbar   Streueffekte bestimmbar („Milchglas“) > hoher Rechenaufwand   Entscheidend: Brechungsindex „n“   Vakuum / Luft: n=1   Wasser: n=1.333   Glas: n=1.4-1.9   Etc. (siehe Skript)   Fresnel: berücksichtigt Sichtwinkel auf das Material (Glas: von vorne durchsichtig, von der Seite nicht) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 78. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > SPIEGELUNG  Umgebung wird im Objekt gespiegelt.  Achtung: ist das Objekt von keinen anderen Objekten umgeben, so kann es nichts spiegeln! > Oft wird Umgebung „simuliert“  Arbeiten mit „Bumps“ zum Einstellen des Spiegelungsgrades Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 79. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > UMGEBUNG  Nicht vorhandene Umgebung wird simuliert:  Zumeist mit Grafiken  Modellierung der Umgebung wäre zu aufwändig  Ideal im Zusammenhang mit Spiegelungseffekten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 80. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > NEBEL  Ebenfalls eine Materialeigenschaft  Achtung: muss auf ein Objekt aufgetragen werden > „Nebel-Objekt“ muss erstellt werden (beispielsweise ein Quader) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 81. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > RELIEF  Simulieren einer unebenen Oberfläche  Einsatz von Bumps (siehe Kachelgrafik)  Beispiele:  Golfball  Strukturiertes Glas Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 82. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLANZLICHT & GLANZFARBE  Zum Simulieren einer sich spiegelnden Lichtquelle in einem Objekt  Glanzfarbe bestimmt die Farbe der „Lichtquelle“  Wird sehr oft verwendet Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 83. TEXTURIERUNG MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLÜHEN  Glühen rund um ein Objekt, zB. Wärmestrahlung  Dient (wie Selbstleuchten) nicht als Lichtquelle  Glühen spiegelt sich nicht in spiegelnden Materialien Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 84. TEXTURIERUNG AUFTRAGEN VON MATERIALIEN  „Projektion“ („Mapping“) des Materials auf das Objekt  Abhängig vom Objekt und der erwarteten Wirkung  Typ. Mapping-Arten:  Kugel-Mapping: Material kugelförmig auftragen (ideal für kugelförmige Objekte)  Zylinder-Mapping, Quader-Mapping, Fläche-Mapping  UVW-Mapping: Es wird versucht, das Material als Ganzes auf das Objekt aufzubringen (U, V, W stehen für Objektkoordinaten)  Decal-Mapping: ideal zum einseitigen Aufbringen des Materials Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 85. TEXTURIERUNG AUFTRAGEN VON MATERIALIEN Von links nach rechts: • Kugelmapping • Zylindermapping • Flächenmapping • Quadermapping • UVW-Mapping Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 86. TEXTURIERUNG AUFTRAGEN VON MATERIALIEN > ZU BEACHTEN  Beachte:  Kugel- und Zylindermapping eignen sich nur bedingt für Flächen  Flächen-Mapping ist für runde Objekte nur bedingt geeignet  Texturen können (meist additiv) überlagert werden  Texturen können gekachelt und positioniert werden  Bei nicht kachelbaren Texturen besteht in vielen Programmen die Möglichkeit, „nahtlos“ aneinanderzusetzen (> gespiegelte Texturanordnung) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 87. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG  Bisher:  Modellierung  Texturierung  Es fehlt: Beleuchtung  In vielen 3D-Programmen:  Standardbeleuchtung eingeschaltet, um eine schnelle Vorschau zu erhalten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 88. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG VOR DEM START  Man unterscheidet drei Arten von Licht – „3-Punkt Beleuchtung“:  Hauptlicht (Key-Light): Dient zur Bestimmung des Interessenszentrums. Platzierung meist in einem Winkel von 60° rechts oder links vor dem Objekt  Aufhelllicht (Fill-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene von vorne oder von der Seite  Hintergrundlicht (Back-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene von hinten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 89. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG VOR DEM START  Grundmerkmale einer Lichtquelle:  Intensität  Abnahme Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 90. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“  Neben den Standardlichtquellen existieren als Helligkeitsgeber:  Sonne: Uhrzeit und Datum beachten…  Himmel: eigenes Himmelsobjekt, das alle Objekte über dem Horizont umgibt  Boden: detto, nur am Horizont  Umgebung Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 91. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 92. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG TYPISCHE LICHTQUELLEN > PUNKTLICHT  Punktlicht: Leuchtet den Raum gleichmäßig aus Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 93. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 94. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG TYPISCHE LICHTQUELLEN > SPOTLICHT  Typ: kegelförmiger Verlauf  Charakteristisch: Ausbreitungsrich tung Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 95. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 96. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG TYPISCHE LICHTQUELLEN > DISTANZLICHT  Unendliche Lichtquelle:   Hat keinen Ursprung > strahlt paralleles Licht aus unendlich großer Entfernung aus   Nur die Richtung der Lichtquelle ist ausschlaggebend Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 97. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 98. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG TYPISCHE LICHTQUELLEN > FLÄCHENLICHT  Flächenlicht:  Ähnlich dem Flächenlicht, nur rechteckige Quelle  Ideal für „Overhead“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 99. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 100. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG TYPISCHE LICHTQUELLEN > WEITERE QUELLEN  Röhre: simuliert das Strahlungsverhalten von einer Leuchtstoffröhre  Eckiger Spot Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 101. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SCHATTENWURF > WEICHER SCH.  Typ. Drei Arten von Schatten:  Weicher Schatten:   am Schattenrand wird ein weicher Verlauf erzeugt   Breite des weichen Verlaufes variierbar   Simuliert den realen Schattenwurf  Bild: drei „Mapping-Einstellungen“ (Breite des Schattenrandes) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 102. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SCHATTENWURF > HARTER SCHATTEN  Harter Schatten:   Scharfe Kante am Schattenrand   Wird oft in der Architektur- Visualisierung verwendet Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 103. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SCHATTENWURF > FLÄCHENSCHATTEN  Flächenschatten:   Realistischster Schattenwurf   Enorm hohe Renderingzeiten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 104. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SCHATTENWURF  Beachte:  In der Realität ist ein Schatten meist nicht zu 100% schwarz  Daraus resultiert, dass „im Schatten“ liegende Objekte doch noch ein wenig sichtbar sind  Wenn Schattenfarbe einstellbar: dunkles Grau anstatt Schwarz Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 105. Punktlicht mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 106. Spot von oben mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 107. Unendliches Licht von oben mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 108. Flächenlicht von oben mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 109. Punktlicht mit hartem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 110. Spot von oben mit hartem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 111. Unendliches Licht von oben mit hartem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 112. Flächenlicht von oben mit hartem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 113. Punktlicht mit Flächenschatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 114. Spot von oben mit Flächenschatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 115. Unendliches Licht von oben mit Flächenschatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 116. Flächenlicht von oben mit Flächenschatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 117. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SICHTBARES LICHT  Grundsätzlich ist Licht nicht sichtbar  Typ. Anwendungen:  Rauchige Räume  Lichtstrahlen simulieren  Spots im Nebel Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 118. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SICHTBARES LICHT  Drei Varianten sichtbaren Lichts:  Sichtbar: Licht ist überall sichtbar, durchdringt also Objekte  Volumetrisch: Licht ist nur dort sichtbar, wo es sich wirklich ausbreiten kann.  Invers volumetrisch: Licht ist dort sichtbar, wo man es eigentlich nicht sehen sollte. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 119. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SICHTBARES LICHT > „SICHTBAR“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 120. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SICHTBARES LICHT > „VOLUMETRISCH“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 121. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG SICHTBARES LICHT > „INVERS VOLUM.“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 122. Sichtbares Punktlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 123. Sichtbares Spotlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 124. Sichtbares Punktlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 125. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 126. Sichtbares Punktlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 127. Sichtbares Spotlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 128. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG NOISE  Unregelmäßige Beleuchtung des Objekts:  „Beleuchtung“: Unregelmäßigkeiten im Licht, aber im sichtbaren Licht nicht erkennbar  „Sichtbar“: die Unregelmäßigkeiten sind nun im sichtbaren Licht zu erkennen.  „Beides“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 129. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Sichtbarkeit") Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 130. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Beleuchtung") Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 131. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("beides") Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 132. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG RADIOSITY & CAUSTICS  Zwei Effekte, um Beleuchtung realistisch darzustellen  Benötigen hohe Rechenleistung > lange Rechenzeiten  Radiosity:  Lichtbrechungsverfahren, wo das von Objekten reflektierte Licht bei der Beleuchtung eines anderen Objektes mitberücksichtigt wird  Caustics:  Berücksichtigt „Linseneffekte“ bei zB. gewölbten transparenten Materialien Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 133. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG EINIGE SCREENSHOTS Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 134. 3D-VISUALISIERUNG  Zwischenergebnis:  3 Schritte abgeschlossen  Somit ist der Visualisierungsteil abgeschlossen  Weitere Vorgehensweise:  entweder: statisches Bild rendern  oder: Sound / Animation hinzufügen > 3D-Animation und danach rendern Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 135. 3D-ANIMATION  2 zusätzliche Schritte:  Einbinden von Animation  Einbinden von Sound  Danach: Rendern als Film oder Abfolge von Einzelbildern Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 136. ANIMATION  Bewegung in die Statik!  Viel Arbeit: wir sind:  Drehbuchauthor  Kameramann  für das Licht zuständig  Regisseur Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 137. ANIMATION  Arbeiten mit einer vierten Dimension: der Zeit  Objekte haben ab jetzt nur mehr zu einem gewissen Zeitpunkt bestimmte Eigenschaften  Tool zur Erstellung von Animationen: die Zeitleiste  Voreinstellung: die Bildrate  typ. 25 Bilder pro Sekunde Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 138. ANIMATION DIE ZEITLEISTE  Für jedes Objekt können Spuren in der Zeitleiste erzeugt werden:  Positionsspur (3 Achsen getrennt)  Winkelspur (3 Winkel getrennt)  Größenspur (3 Dimensionen getrennt)  Parameterspuren  etc. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 139. ANIMATION DIE ZEITLEISTE  Innerhalb dieser Spuren werden mit Hilfe von Keys die Eigenschaften geändert.  Zwischen den Keys werden die Änderungen zwischengerechnet (interpoliert)  Der Grad der Interpolation (links, rechts) kann i. Allg. angepasst werden > ansonsten „Überschwingen“ möglich Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 140. ANIMATION DIE ZEITLEISTE  Keys werden meist auf zwei Arten erzeugt:  händisch durch Setzen von Keys zu gewissen Zeitpunkten  automatisiert durch Ändern der jew. Eigenschaften zu bestimmten Zeitpunkten („Auto-Keying“) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 141. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG  Fallender Würfel:  vier definierte Positionen  Bewegung zwischen den Positionen wird interpoliert Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 142. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 143. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 144. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 145. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 146. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 147. ANIMATION DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 148. ANIMATION KAMERA  Eine Kamera bereits bekannt: „Editorkamera“  Stellt den Sichtwinkel während der Entwicklung dar  Ist eine voreingestellte Kamera in den meisten Programmen  Eigene Kameras:  Volle Kontrolle über Position, Winkel, Brennweite, Tiefenunschärfe, …  Es existieren oft zielgerichtete Kameras > folgen dem Objekt, falls sich das Objekt bewegt Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 149. ANIMATION KAMERA  Beliebig viele Kameras möglich  Natürlich nur eine Kamera zu einem Zeitpunkt Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 150. ANIMATION KAMERA > ANWENDUNG  Kamerafahrt durch eine Bühne  Kamera zunächst weit außen positioniert  Licht wird eingeschaltet  Kamera nähert sich der Bühne  Fahrt quer über die Bühne bis zum Endpunkt Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 151. ANIMATION KAMERA > ANWENDUNG Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 152. SOUND   Weiteres multimediales Medium   Nur im Zusammenhang mit Animationen, dort jedoch besonders sinnvoll.   Sounddateien werden im Rahmen des Rendern nicht mitberechnet, sondern werden zumeist in einem eigenen Schritt erzeugt   Sounddateien sind eigenständige Dateien und werden in weiterer Folge zum Film dazugeschnitten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 153. SOUND  2 Möglichkeiten, Sound einzubinden:  2D-Sound: Sound hat keine eigene Quelle, sondern dient als Hintergrundsound  3D-Sound: Sound wird durch Lautsprecher-Objekte erzeugt und mit Mikrofon-Objekten aufgenommen Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 154. SOUND 2D-SOUND  Maximal als Hintergrund- oder Sprechersound geeignet, da nicht lokalisiert  Sounddatei wird in eine eigene Spur der Zeitleiste eingebaut.  Mehrere Soundspuren möglich > Möglichkeit der Überblendung zwischen Soundspuren  Soundspuren zumeist bearbeitbar / überblendbar Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 155. SOUND 3D-SOUND  Sound ist lokalisiert (durch Verwendung von Lautsprechern und Mikrofonen)  Beliebig viele Soundkanäle (=Anzahl der Mikrofone) möglich > Surroundsound (zB. auch 7.1-Sound)  2 zusätzliche Objekte erforderlich:  Lautsprecher: diesem wird eine Sounddatei zugewiesen  Mikrofon: diese erzeugen die berechneten Sounddateien Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 156. SOUND 3D-SOUND > LAUTSPRECHER  Physikalische Eigenschaften:  Abstrahlwinkel definiert durch:   innerer Winkel: der Bereich, in dem der Sound immer die maximale Lautstärke hat   äußerer Winkel: der Bereich, ab dem die Soundlautstärke Null ist.  Zwischen innerem und äußerem Winkel nimmt die Lautstärke kontinuierlich ab. Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 157. SOUND 3D-SOUND > LAUTSPRECHER  Abstrahlweite definiert durch:   innere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, bis zu welchem die max. Lautstärke abgestrahlt wird   äußere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, ab dem die Lautstärke Null ist  Abnahmeverhalten der Lautstärke:   Linear   invers   invers quadratisch, kubisch, …   realistisch: invers quadratisch Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 158. SOUND 3D-SOUND > LAUTSPRECHER Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 159. SOUND MIKROFON  Arbeitet ähnlich wie ein Lautsprecher  In der Realität: Mikrofone besitzen eine „Richtcharakteristik“:  innerer Winkel: 0°  äußerer Winkel: 60°  typ. keine Abnahme Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 160. SOUND MIKROFONE > DOPPLER-EFFEKT  Bewirkt eine Tonhöhenänderung von sich bewegenden Schallquellen für den Betrachter:  Beim Näherkommen: Ton wird höher  Beim Entfernen: Ton wird tiefer  Kann in den meisten 3D-Programmen simuliert werden Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 161. SOUND ANWENDUNG 3D-SOUND  Abstrahlrichtung beachten (liegt derzeit falsch): Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 162. SOUND ANWENDUNG 3D-SOUND  Abstrahlrichtung drehen: Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 163. SOUND ANWENDUNG 3D-SOUND  Mikrofone auf der Kamera platzieren: Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 164. RENDERING  Größter Teil der Arbeit getan  Höchster Zeitaufwand steht zumeist jetzt bevor  Hardware-Anforderungen:  Schneller Prozessor  Viel Hauptspeicher  Viel Festplattenspeicher  Grafikkarte irrelevant Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 165. RENDERING  Rendering-Engine Kernstück eines 3D-Programmes  Oft wird in einem Programm modelliert, in einem anderen Programm gerendert  Je detailreicher die Modellierung und je mehr Licht- und Transparenzeffekte, umso länger die Rechenzeit Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 166. RENDERING  2 Arten von Rendering:  „Vorschau“-Rendering: Rendern in der Editorumgebung   Viele Details werden nicht berücksichtigt (Radiosity, Caustics, …)   Post-Effekte werden nicht berechnet   Gut geeignet für schnelle Ansichten eines Objektes oder einer Szene  „echtes“ Rendering:   Alle Details, auch Post-Effekte   daher sehr zeitaufwändig Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 167. RENDERING  Voreinstellungen zum Rendering besonder wichtig, da:  Unterscheidung zwischen Rendern von Standbildern oder Animationen  Format, Auflösung  Welche Post-Effekte werden berücksichtigt?  Werden Radiosity und Caustics berücksichtigt?  Einstellungen von Fall zu Fall unterschiedlich, daher: Profile abspeichern Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 168. RENDERING BATCH-RENDERING  Rendern mehrerer Rendering-Jobs in einer gewissen Abfolge  Vorteil: da man nicht weiß, wie lange ein Job dauert, möchte man nicht so lange warten > Batch-Rendering startet bei Beendigung des einen Jobs sofort den nächsten Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 169. RENDERING TYPISCHE EINSTELLUNGEN  Antialiasing: Kantenglättung  Ausgabe-Einstellungen: Größe, Format  Rendering-Time: wird der gesamte Film oder werden nur Teilbereiche gerendert?  Radiosity / Caustics  Post-Effekte (Bewegungsunschärfe, Blendeneffekte, …) Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0
  • 170. LITERATUR  Jeremy Birn „Lightning and Rendering“  O. Demers, Ch. Urszenyi „Digital Texturing & Painting“  Keywan Mahintorabi „Maya“  Uwe Mutz „Web Multimedia!“  Frank Schöttke „Cinema 4D XL Release 7“ Uwe Mutz Univ.-Lektor Ing. MSc MAS Am Graben 29 A-4020 Linz fon +43 (0)732 78.12.95-0