2. ZUR PERSON UWE MUTZ
HTL für Nachrichtentechnik und Elektronik
Studium Technische Physik in Linz und Edinburgh/Schottland
Postgraduales Studium New Media Management an der Universität Krems
Dzt. Doktoratsstudium im Bereich HCI an der Universität Linz
Geschäftsführender Gesellschafter der SYNE Marketing & Consulting GmbH (vormals creativa,
Gründung 1996)
Buchautor im Multimedia- und Usability-Bereich (Verlage SmartBooks, Galileo und Addison Wesley)
Lektor an der Universität Krems, Fachhochschule Hagenberg und WIFI Österreich (seit 1996)
Lehrauftrag an der Pädagogischen Hochschule Linz
„Trainer des Jahres 2004“ in der Erwachsenenbildung
Initiator des ersten österreichischen Web-Entwickler Forums
Mitglied der österreichischen Computergesellschaft und Mitarbeit im Arbeitskreis „HCI & Usability
Engineering“
3. MOTIVATION
Warum 3D?
Unterschied zwischen „3D-Visualisierung“ und „3D-
Animation“
3D-Visualisierung:
Printwerbung
Logo-Entwicklung
Nachbilden der „realen Welt“ (statisch)
Etc.
Uwe Mutz
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4. MOTIVATION
3D-Animation:
Film
Fernsehen
Web
Spiele
Etc.
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5. 3D-GRUNDLAGEN
Unterscheidung „3D-Visualisierung“, „3D-Animation“
Arbeitsschritte 3D-Visualisierung:
Modellierung
Texturierung
Beleuchtung
Zusätzliche Arbeitsschritte 3D-Animation:
Sound
Animation
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7. 3D-GRUNDLAGEN
Berechnen (Rendering) ist ein eigener Teil der 3D-Arbeit:
Erfordert meist leistungsstarke Rechner (Prozessor, RAM)
Unabhängig von der Grafikkarte (diese ist bei der Modellierung
gefragt)
Passiert oft in einem externen Programm
Passiert oft in einem Netzwerk (Rechnerverbund)
Oft Rendering-Engine eines Programmes besser als die eines
anderen Programmes
Uwe Mutz
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9. 3D-GRUNDLAGEN
Gängige Programme:
Maya: State-of-the-Art:
Hoher Einarbeitungsaufwand
(zumeist) beste Resultate (beste Rendering-Engine)
3D-Studio Max:
War lange „Consumer Program“
Stark objektorientiert
Mittlere Erlernzeit
Gute Rendering-Engine
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10. 3D-GRUNDLAGEN
Cinema 4D:
Einfach zu erlernen
Gute Rendering-Engine
Mittlerweile gute Referenzen (Gladiator-Tiger, King Arthur, …)
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11. 3D-GRUNDLAGEN
Wichtige Facts im Vorhinein:
Rendering an sich zeitintensivster Teil der Arbeit
Animation: Abfolge von Einzelbildern
Sound: wird zumeist in externe Dateien gerendert
Realistisch wirkende Visualisierungen:
Nicht-perfekte Objekte (Gesicht, etc.)
Einarbeiten von Staub, Kratzer,.. „Umwelteinflüssen“
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12. 3D-GRUNDLAGEN
DER FAHRPLAN
Erst planen, dann handeln
Planen mit Hilfe von:
Skizzen, Scribbles
Modellierungstabellen
Gefahren bei Nicht-Einhalten:
„Verschwimmen“ der Grundidee
Vergessen von Facts
Kein Gefühl für Proportionen
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13. 3D-GRUNDLAGEN
DER FAHRPLAN
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14. 3D-GRUNDLAGEN
DER FAHRPLAN
Modellierungstabelle sollte beinhalten (Beispiel siehe
Script):
Objektname
Grundobjekt / Spline & NURBS
Anmerkung zum Grundobjekt
Größe, Position
Material
Beleuchtung
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15. 3D-GRUNDLAGEN
DIE KOORDINATENSYSTEME
Zwei Koordinatensysteme:
Weltkoordinaten: nicht dreh- oder kippbar
Objektkoordinaten: je nach Lage des Objektes
Koordinaten:
X: typ. Breitenachse
Y: typ. Höhenachse
Z: typ. Tiefenachse
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16. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME
Bewegung durch Kippbarkeit des
Objektkoordinatensystems (OK) unterschiedlich
Keine Drehungen größer 360° im Weltkoordinatensystem
(WK)
Mehrfachdrehungen nur im OK
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17. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME
Bewegung im WK / OK bei nicht-gekipptem Objekt
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18. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME
Bewegung eines gekippten Objektes im WK
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19. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME
Bewegung eines gekippten Objektes im OK
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20. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL
Heading „H“: Drehwinkel in XZ-Ebene, also um y-Achse
Pitch „P“: .. In YZ-Ebene, also um x-Achse
Bank „B“: .. In XY-Ebene, also um z-Achse
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21. 3D-GRUNDLAGEN
KOORDINATENSYSTEME > DREHWINKEL
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22. MODELLIERUNG
Erster Schritt in der Visualisierung
Skizze, Modellierungsplan hilfreich für effizientes Arbeiten
Zwei Arten der Modellierung:
Auf Basis von Grundobjekten
„Organisch“
Warum „zwei Arten der Modellierung“? > muss geklärt
werden.
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24. MODELLIERUNG
OBJEKTE DER 3D-WELT
Objekte bestehen aus:
Knoten (Punkte, Eckpunkte)
Kanten
Segmenten / Polygonen
Fläche: minimal drei Knoten, die mit Kanten verbunden werden.
Knoten können ohne Verbindung (Kanten) existieren
Kanten benötigen Knoten
Segmente benötigen Kanten
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25. MODELLIERUNG
OBJEKTE DER 3D-WELT
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26. MODELLIERUNG
OBJEKTE DER 3D-WELT > ENTFERNEN VON KNOTEN & KANTEN
Wird aus einem Objekt ein
Knoten entfernt, kann bei
bis zu 3 Knoten noch eine
Fläche existieren.
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27. MODELLIERUNG
OBJEKTE DER 3D-WELT
2D-Denkweise erweiterbar
auf 3D:
3D-Objekt benötigt mind. 4
Punkte, die nicht in einer
Ebene liegen
Einfachstes Objekt: Pyramide
mit dreieckiger Grundfläche
(etwa ein Tetraeder)
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28. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG
Drei Wege der Modellierung:
Eigenhändiges Setzen von Knoten & Kanten:
Sehr aufwändig
Bietet die meisten Möglichkeiten
Arbeiten mit Grundobjekten:
Basierend auf dreidimensionalen Grundkörpern (Quader, Kugel, etc.)
Ähnlich dem Konstruieren bzw. der Architektur
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29. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG
Arbeiten mit Splines & NURBS:
2D wird auf 3D erweitert
Geeignet für auf Grafiken / Schnitten basierende Objekte
Schnell
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30. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
Bestehen ebenfalls aus Knoten & Kanten, sind jedoch
„parametrisierbar“ – durch eine mathematische Funktion beschreibbar.
Grundobjekte:
Quader (Würfel)
Ellipsoid (Kugel)
Pyramide
Zylinder
Kegel
Tetraeder, Hexaeder, Oktaeder, Ikosaeder
Ring, Kapsel, Röhre, Öltank, etc. (je nach verwendetem 3D-Programm)
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31. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
Anzahl der Knoten von vorneherein irrelevant
Erst bei Veränderung des Objektes tritt die Anzahl der
Knoten ins Spiel
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32. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
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33. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
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34. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > GRUNDOBJEKTE
Folgerung:
Sofern ein Objekt parametrisiert ist, ist die Form exakt und
unabhängig von der Anzahl der Segmente
Sobald ein Objekt verändert wird (zB. Durchbohrt, etc.), ist die
Anzahl der Segmente ausschlaggebend.
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35. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS
Splines: 2D-Objekte
Grundobjekte wie Rechteck, Kreis, Linie, etc.
Müssen zu 3D-Objekten gemacht werden
NURBS:
„Non-uniform rational B-Splines“
„Generatoren“ für 2D > 3D
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36. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS
Vorgehensweise:
Zeichnen von einem oder mehreren Splines
Anwenden von NURBS, die eine 3D-Hülle aus den 2D-Splines
erstellen
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37. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS
Beispiele möglicher NURBS (Namen abhängig vom verwendeten 3D-
Programm):
Extrude: Verschieben eines Splines entlang einer oder mehrerer
Koordinatenachsen.
Lathe: Rotieren eines Splines um eine der drei Koordinatenachsen (kann
auch gekippt sein) > es entsteht ein Drehkörper
Loft: Mehrere Splines geben die Form der äußeren Hülle eines 3D-
Objektes vor > Hülle wird um die Objekte gelegt
Sweep: ein Spline gibt den Pfad vor, an dem ein zweiter Spline geführt
wird
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38. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > SPLINES & NURBS
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39. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
Händisches Setzen von Knoten
Verbinden von Knoten durch Kanten
> Segment entsteht
Jeder beliebige Körper kann (mehr oder weniger aufwändig) modelliert
werden
Sehr zeitaufwändig
Unübersichtlich
Objekt muss meist geglättet werden (typ. mit Hyper-NURBS)
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40. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
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41. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
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42. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
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43. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
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44. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN
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45. MODELLIERUNG
3 WEGE DER MODELLIERUNG > KNOTEN & KANTEN > GLÄTTEN
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46. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE
Verändern und Vervielfältigen von Objekten
Vereinfachen dem Modellierer das Leben
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47. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE
Boolsche Objekte:
2 Objekte verbinden
2 Objekte voneinander abziehen (2 Varianten)
Die Schnittmenge zweier Objekte bilden
Beispiele:
Löcher in Objekte bohren
Kanten abschrägen
(regelmäßige) Dellen erzeugen
Etc.
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48. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE
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49. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > VERBINDEN
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50. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > ENTFERNEN (2
VARIANTEN)
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51. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > BOOLE > SCHNITTMENGE
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52. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ
Instanz:
aus einem Original wird eine oder mehrere Instanz(en) erzeugt
Wird beim Original eine Veränderung vorgenommen, ändern sich
auch die Instanzen
Speziell bei vielen identen Objekten von Vorteil
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53. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > INSTANZ
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54. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY
Array:
In einer regelemäßigen Anordnung wird aus einem Originalobjekt
eine Menge an Instanzen generiert.
Kreisförmige, quadratische Anordnung leicht erstellbar
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55. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > ARRAY
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56. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE /
SPIEGELUNG
Spiegelung:
Ein Objekt wird an einer Ebene (kann auch gekippt sein) gespiegelt
Vorteilhaft bei symmetrischen Objekten
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57. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > SYMMETRIE /
SPIEGELUNG
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58. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > NULL-OBJEKT
Null-Objekt:
Objekt ohne Inhalt
Eigenes Koordinatensystem
Wird zum „Sammeln“ mehrerer zusammengehöriger Objekte
verwendet oder um ein Objekt in ein neues Koordinatensystem zu
bringen
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59. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL
Metaball:
Erzeugt „organisch“ wirkende Verbindungen zweier oder mehrerer
Objekte
Schwer kontrollierbar > ausprobieren
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60. MODELLIERUNG
MODELLIERUNGSOBJEKTE > WEITERE > METABALL
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61. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN
„Deformieren“ bestehender Objekte
Deformationen sind (je nach 3D-Programm):
Biegen
Scheren
Stauchen
Explosion, Schmelzen, …
Wirken auf die Segmente eines Objektes > Anzahl der
Segmente entscheidend
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62. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN
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63. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN
Erhöhen der Segmentanzahl:
Global für das gesamte Objekt (bei parametrisierten Objekten)
Lokal für einen gewissen Bereich (bei nicht-parametrisierten
Objekten)
Lokal: Nachteil, dass das Objekt „ent-parametrisiert“
werden muss.
Global: Nachteil, dass auch an den Stellen, wo man die
große Anzahl an Segmenten nicht braucht, dann welche
vorhanden sind.
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64. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN
Typische Deformatoren:
Biegen
Bulge: das Objekt wird „aufgeblasen“ bzw. „zusammengezogen“
Scheren
Stauchen
Explosion, Schmelzen, Splittern
Wickeln
Polygonreduktion: überflüssige bzw. nicht sichtbare Polygone
werden aus dem Objekt entfernt > Renderingzeit wird verringert.
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65. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > BULGE
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66. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > SCHEREN
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67. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > STAUCHEN
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68. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > VERDREHEN
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69. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > WIND
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70. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > FORMEL (HIER: SINUS)
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71. MODELLIERUNG
DEFORMATOREN > FFD
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72. MODELLING
DEFORMATOREN > WEITERE
Bone-Deformator: zum Erstellen von Skeletten
Spline- und Spline-Rail Deformator: Objekte werden
zwischen begrenzende Splines eingepasst
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73. TEXTURIERUNG
Schritt 2 der 3D-Visualisierung
Materialien besitzen nicht nur Farbe, sondern viele
physikalische Eigenschaften
Das Auftragen des Materials auf das Objekt ist ebenfalls
entscheidend
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74. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN
Farbe: neben der Farbe klarerweise auch die Helligkeit
bestimmbar
Textur:
Grafiken (meist kachelbar), die auf ein Objekt aufgebracht werden.
Beispiel: Ziegelstruktur für eine Wand
Shader:
mathematisch berechenbare Muster
beliebig skalierbar, aber nur bedingt realistisch (gut: Wolken, Feuer, etc.)
Oft animierbar
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75. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > DIFFUSION
Erzeugen von:
Staub
Kratzer
Generell Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche
Shader sind gut geeignet für das Erzeugen von
Unregelmäßigkeiten
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76. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > LEUCHTEN
Simuliert selbstleuchtende Materialien (Displays, etc.)
Simulieren zumeist nur Licht > Umgebung wird dadurch
nicht beleuchtet
Anwendung Fernseher / Bildschirm:
Selbstleuchtend
Animierte Textur
Uwe Mutz
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77. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > TRANSPARENZ
Eine der wichtigsten Eigenschaften von Materialien
Grad der Transparenz bestimmbar
Streueffekte bestimmbar („Milchglas“) > hoher Rechenaufwand
Entscheidend: Brechungsindex „n“
Vakuum / Luft: n=1
Wasser: n=1.333
Glas: n=1.4-1.9
Etc. (siehe Skript)
Fresnel: berücksichtigt Sichtwinkel auf das Material (Glas: von vorne
durchsichtig, von der Seite nicht)
Uwe Mutz
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78. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > SPIEGELUNG
Umgebung wird im Objekt gespiegelt.
Achtung: ist das Objekt von keinen anderen Objekten
umgeben, so kann es nichts spiegeln! > Oft wird
Umgebung „simuliert“
Arbeiten mit „Bumps“ zum Einstellen des
Spiegelungsgrades
Uwe Mutz
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79. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > UMGEBUNG
Nicht vorhandene Umgebung wird
simuliert:
Zumeist mit Grafiken
Modellierung der Umgebung wäre zu
aufwändig
Ideal im Zusammenhang mit
Spiegelungseffekten
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80. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > NEBEL
Ebenfalls eine Materialeigenschaft
Achtung: muss auf ein Objekt aufgetragen
werden > „Nebel-Objekt“ muss erstellt
werden (beispielsweise ein Quader)
Uwe Mutz
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81. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > RELIEF
Simulieren einer unebenen
Oberfläche
Einsatz von Bumps (siehe
Kachelgrafik)
Beispiele:
Golfball
Strukturiertes Glas
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82. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLANZLICHT & GLANZFARBE
Zum Simulieren einer sich spiegelnden Lichtquelle in einem
Objekt
Glanzfarbe bestimmt die Farbe der „Lichtquelle“
Wird sehr oft verwendet
Uwe Mutz
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83. TEXTURIERUNG
MATERIALEIGENSCHAFTEN > GLÜHEN
Glühen rund um ein Objekt, zB. Wärmestrahlung
Dient (wie Selbstleuchten) nicht als Lichtquelle
Glühen spiegelt sich nicht in spiegelnden Materialien
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84. TEXTURIERUNG
AUFTRAGEN VON MATERIALIEN
„Projektion“ („Mapping“) des Materials auf das Objekt
Abhängig vom Objekt und der erwarteten Wirkung
Typ. Mapping-Arten:
Kugel-Mapping: Material kugelförmig auftragen (ideal für
kugelförmige Objekte)
Zylinder-Mapping, Quader-Mapping, Fläche-Mapping
UVW-Mapping: Es wird versucht, das Material als Ganzes auf das
Objekt aufzubringen (U, V, W stehen für Objektkoordinaten)
Decal-Mapping: ideal zum einseitigen Aufbringen des Materials
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85. TEXTURIERUNG
AUFTRAGEN VON MATERIALIEN
Von links nach rechts:
• Kugelmapping
• Zylindermapping
• Flächenmapping
• Quadermapping
• UVW-Mapping
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86. TEXTURIERUNG
AUFTRAGEN VON MATERIALIEN > ZU BEACHTEN
Beachte:
Kugel- und Zylindermapping eignen sich nur bedingt für Flächen
Flächen-Mapping ist für runde Objekte nur bedingt geeignet
Texturen können (meist additiv) überlagert werden
Texturen können gekachelt und positioniert werden
Bei nicht kachelbaren Texturen besteht in vielen
Programmen die Möglichkeit, „nahtlos“
aneinanderzusetzen (> gespiegelte Texturanordnung)
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87. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
Bisher:
Modellierung
Texturierung
Es fehlt: Beleuchtung
In vielen 3D-Programmen:
Standardbeleuchtung eingeschaltet, um eine schnelle Vorschau zu
erhalten
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88. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
VOR DEM START
Man unterscheidet drei Arten von Licht – „3-Punkt
Beleuchtung“:
Hauptlicht (Key-Light): Dient zur Bestimmung des
Interessenszentrums. Platzierung meist in einem Winkel von 60°
rechts oder links vor dem Objekt
Aufhelllicht (Fill-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene von vorne
oder von der Seite
Hintergrundlicht (Back-Light): Dient zur Ausleuchtung der Szene
von hinten
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89. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
VOR DEM START
Grundmerkmale einer Lichtquelle:
Intensität
Abnahme
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90. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“
Neben den Standardlichtquellen existieren als
Helligkeitsgeber:
Sonne: Uhrzeit und Datum beachten…
Himmel: eigenes Himmelsobjekt, das alle Objekte über dem
Horizont umgibt
Boden: detto, nur am Horizont
Umgebung
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91. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
UNTYPISCHE „LICHTQUELLEN“
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92. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
TYPISCHE LICHTQUELLEN > PUNKTLICHT
Punktlicht:
Leuchtet den
Raum
gleichmäßig aus
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96. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
TYPISCHE LICHTQUELLEN > DISTANZLICHT
Unendliche
Lichtquelle:
Hat keinen Ursprung
> strahlt paralleles
Licht aus unendlich
großer Entfernung
aus
Nur die Richtung der
Lichtquelle ist
ausschlaggebend
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98. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
TYPISCHE LICHTQUELLEN > FLÄCHENLICHT
Flächenlicht:
Ähnlich dem
Flächenlicht, nur
rechteckige
Quelle
Ideal für
„Overhead“
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100. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
TYPISCHE LICHTQUELLEN > WEITERE QUELLEN
Röhre: simuliert das Strahlungsverhalten von einer
Leuchtstoffröhre
Eckiger Spot
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101. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SCHATTENWURF > WEICHER SCH.
Typ. Drei Arten von Schatten:
Weicher Schatten:
am Schattenrand wird ein weicher Verlauf
erzeugt
Breite des weichen Verlaufes variierbar
Simuliert den realen Schattenwurf
Bild: drei „Mapping-Einstellungen“ (Breite
des Schattenrandes)
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102. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SCHATTENWURF > HARTER SCHATTEN
Harter Schatten:
Scharfe Kante am Schattenrand
Wird oft in der Architektur-
Visualisierung verwendet
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103. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SCHATTENWURF > FLÄCHENSCHATTEN
Flächenschatten:
Realistischster Schattenwurf
Enorm hohe Renderingzeiten
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104. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SCHATTENWURF
Beachte:
In der Realität ist ein Schatten meist nicht zu 100% schwarz
Daraus resultiert, dass „im Schatten“ liegende Objekte doch noch
ein wenig sichtbar sind
Wenn Schattenfarbe einstellbar: dunkles Grau anstatt Schwarz
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105. Punktlicht mit weichem Schatten
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106. Spot von oben mit weichem Schatten
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107. Unendliches Licht von oben mit weichem Schatten
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108. Flächenlicht von oben mit weichem Schatten
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109. Punktlicht mit hartem Schatten
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110. Spot von oben mit hartem Schatten
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111. Unendliches Licht von oben mit hartem Schatten
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112. Flächenlicht von oben mit hartem Schatten
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114. Spot von oben mit Flächenschatten
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115. Unendliches Licht von oben mit Flächenschatten
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116. Flächenlicht von oben mit Flächenschatten
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117. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SICHTBARES LICHT
Grundsätzlich ist Licht nicht sichtbar
Typ. Anwendungen:
Rauchige Räume
Lichtstrahlen simulieren
Spots im Nebel
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118. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SICHTBARES LICHT
Drei Varianten sichtbaren Lichts:
Sichtbar: Licht ist überall sichtbar, durchdringt also Objekte
Volumetrisch: Licht ist nur dort sichtbar, wo es sich wirklich
ausbreiten kann.
Invers volumetrisch: Licht ist dort sichtbar, wo man es eigentlich
nicht sehen sollte.
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119. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SICHTBARES LICHT > „SICHTBAR“
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120. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SICHTBARES LICHT > „VOLUMETRISCH“
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121. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
SICHTBARES LICHT > „INVERS VOLUM.“
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122. Sichtbares Punktlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten
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123. Sichtbares Spotlicht ("sichtbar") mit weichem Schatten
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126. Sichtbares Punktlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten
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127. Sichtbares Spotlicht ("invers volumetrisch") mit weichem Schatten
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128. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
NOISE
Unregelmäßige Beleuchtung des Objekts:
„Beleuchtung“: Unregelmäßigkeiten im Licht, aber im sichtbaren
Licht nicht erkennbar
„Sichtbar“: die Unregelmäßigkeiten sind nun im sichtbaren Licht zu
erkennen.
„Beides“
Uwe Mutz
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129. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Sichtbarkeit")
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130. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("Beleuchtung")
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131. Sichtbares Spotlicht ("volumetrisch") mit weichem Schatten und Noise ("beides")
Uwe Mutz
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132. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
RADIOSITY & CAUSTICS
Zwei Effekte, um Beleuchtung realistisch darzustellen
Benötigen hohe Rechenleistung > lange Rechenzeiten
Radiosity:
Lichtbrechungsverfahren, wo das von Objekten reflektierte Licht
bei der Beleuchtung eines anderen Objektes mitberücksichtigt wird
Caustics:
Berücksichtigt „Linseneffekte“ bei zB. gewölbten transparenten
Materialien
Uwe Mutz
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133. BELEUCHTUNG & UMGEBUNG
EINIGE SCREENSHOTS
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134. 3D-VISUALISIERUNG
Zwischenergebnis:
3 Schritte abgeschlossen
Somit ist der Visualisierungsteil abgeschlossen
Weitere Vorgehensweise:
entweder: statisches Bild rendern
oder: Sound / Animation hinzufügen > 3D-Animation und danach
rendern
Uwe Mutz
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135. 3D-ANIMATION
2 zusätzliche Schritte:
Einbinden von Animation
Einbinden von Sound
Danach: Rendern als Film oder Abfolge von Einzelbildern
Uwe Mutz
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136. ANIMATION
Bewegung in die Statik!
Viel Arbeit: wir sind:
Drehbuchauthor
Kameramann
für das Licht zuständig
Regisseur
Uwe Mutz
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137. ANIMATION
Arbeiten mit einer vierten Dimension: der Zeit
Objekte haben ab jetzt nur mehr zu einem gewissen
Zeitpunkt bestimmte Eigenschaften
Tool zur Erstellung von Animationen: die Zeitleiste
Voreinstellung: die Bildrate
typ. 25 Bilder pro Sekunde
Uwe Mutz
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138. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE
Für jedes Objekt können Spuren in der Zeitleiste erzeugt
werden:
Positionsspur (3 Achsen getrennt)
Winkelspur (3 Winkel getrennt)
Größenspur (3 Dimensionen getrennt)
Parameterspuren
etc.
Uwe Mutz
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139. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE
Innerhalb dieser Spuren werden mit Hilfe von Keys die
Eigenschaften geändert.
Zwischen den Keys werden die Änderungen
zwischengerechnet (interpoliert)
Der Grad der Interpolation (links, rechts) kann i. Allg.
angepasst werden > ansonsten „Überschwingen“ möglich
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
140. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE
Keys werden meist auf zwei Arten erzeugt:
händisch durch Setzen von Keys zu gewissen Zeitpunkten
automatisiert durch Ändern der jew. Eigenschaften zu bestimmten
Zeitpunkten („Auto-Keying“)
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
141. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Fallender Würfel:
vier definierte Positionen
Bewegung zwischen den Positionen wird interpoliert
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
142. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
143. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
144. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
145. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
146. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
147. ANIMATION
DIE ZEITLEISTE > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
148. ANIMATION
KAMERA
Eine Kamera bereits bekannt: „Editorkamera“
Stellt den Sichtwinkel während der Entwicklung dar
Ist eine voreingestellte Kamera in den meisten Programmen
Eigene Kameras:
Volle Kontrolle über Position, Winkel, Brennweite, Tiefenunschärfe,
…
Es existieren oft zielgerichtete Kameras > folgen dem Objekt, falls
sich das Objekt bewegt
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
149. ANIMATION
KAMERA
Beliebig viele Kameras möglich
Natürlich nur eine Kamera zu einem Zeitpunkt
Uwe Mutz
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150. ANIMATION
KAMERA > ANWENDUNG
Kamerafahrt durch eine Bühne
Kamera zunächst weit außen positioniert
Licht wird eingeschaltet
Kamera nähert sich der Bühne
Fahrt quer über die Bühne bis zum Endpunkt
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
151. ANIMATION
KAMERA > ANWENDUNG
Uwe Mutz
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152. SOUND
Weiteres multimediales Medium
Nur im Zusammenhang mit Animationen, dort jedoch besonders
sinnvoll.
Sounddateien werden im Rahmen des Rendern nicht mitberechnet,
sondern werden zumeist in einem eigenen Schritt erzeugt
Sounddateien sind eigenständige Dateien und werden in weiterer
Folge zum Film dazugeschnitten
Uwe Mutz
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A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
153. SOUND
2 Möglichkeiten, Sound einzubinden:
2D-Sound: Sound hat keine eigene Quelle, sondern dient als
Hintergrundsound
3D-Sound: Sound wird durch Lautsprecher-Objekte erzeugt und
mit Mikrofon-Objekten aufgenommen
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
154. SOUND
2D-SOUND
Maximal als Hintergrund- oder Sprechersound geeignet,
da nicht lokalisiert
Sounddatei wird in eine eigene Spur der Zeitleiste
eingebaut.
Mehrere Soundspuren möglich > Möglichkeit der
Überblendung zwischen Soundspuren
Soundspuren zumeist bearbeitbar / überblendbar
Uwe Mutz
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fon +43 (0)732 78.12.95-0
155. SOUND
3D-SOUND
Sound ist lokalisiert (durch Verwendung von
Lautsprechern und Mikrofonen)
Beliebig viele Soundkanäle (=Anzahl der Mikrofone)
möglich > Surroundsound (zB. auch 7.1-Sound)
2 zusätzliche Objekte erforderlich:
Lautsprecher: diesem wird eine Sounddatei zugewiesen
Mikrofon: diese erzeugen die berechneten Sounddateien
Uwe Mutz
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156. SOUND
3D-SOUND > LAUTSPRECHER
Physikalische Eigenschaften:
Abstrahlwinkel definiert durch:
innerer Winkel: der Bereich, in dem der Sound immer die maximale Lautstärke
hat
äußerer Winkel: der Bereich, ab dem die Soundlautstärke Null ist.
Zwischen innerem und äußerem Winkel nimmt die Lautstärke
kontinuierlich ab.
Uwe Mutz
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157. SOUND
3D-SOUND > LAUTSPRECHER
Abstrahlweite definiert durch:
innere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, bis zu welchem die max.
Lautstärke abgestrahlt wird
äußere Distanz: Abstand vom Lautsprecher, ab dem die Lautstärke Null ist
Abnahmeverhalten der Lautstärke:
Linear
invers
invers quadratisch, kubisch, …
realistisch: invers quadratisch
Uwe Mutz
Univ.-Lektor Ing. MSc
MAS
Am Graben 29
A-4020 Linz
fon +43 (0)732 78.12.95-0
158. SOUND
3D-SOUND > LAUTSPRECHER
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159. SOUND
MIKROFON
Arbeitet ähnlich wie ein Lautsprecher
In der Realität: Mikrofone besitzen eine
„Richtcharakteristik“:
innerer Winkel: 0°
äußerer Winkel: 60°
typ. keine Abnahme
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160. SOUND
MIKROFONE > DOPPLER-EFFEKT
Bewirkt eine Tonhöhenänderung von sich bewegenden
Schallquellen für den Betrachter:
Beim Näherkommen: Ton wird höher
Beim Entfernen: Ton wird tiefer
Kann in den meisten 3D-Programmen simuliert werden
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161. SOUND
ANWENDUNG 3D-SOUND
Abstrahlrichtung beachten (liegt derzeit falsch):
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162. SOUND
ANWENDUNG 3D-SOUND
Abstrahlrichtung
drehen:
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163. SOUND
ANWENDUNG 3D-SOUND
Mikrofone auf der Kamera platzieren:
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164. RENDERING
Größter Teil der Arbeit getan
Höchster Zeitaufwand steht zumeist jetzt bevor
Hardware-Anforderungen:
Schneller Prozessor
Viel Hauptspeicher
Viel Festplattenspeicher
Grafikkarte irrelevant
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165. RENDERING
Rendering-Engine Kernstück eines 3D-Programmes
Oft wird in einem Programm modelliert, in einem anderen
Programm gerendert
Je detailreicher die Modellierung und je mehr Licht- und
Transparenzeffekte, umso länger die Rechenzeit
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166. RENDERING
2 Arten von Rendering:
„Vorschau“-Rendering: Rendern in der Editorumgebung
Viele Details werden nicht berücksichtigt (Radiosity, Caustics, …)
Post-Effekte werden nicht berechnet
Gut geeignet für schnelle Ansichten eines Objektes oder einer Szene
„echtes“ Rendering:
Alle Details, auch Post-Effekte
daher sehr zeitaufwändig
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167. RENDERING
Voreinstellungen zum Rendering besonder wichtig, da:
Unterscheidung zwischen Rendern von Standbildern oder
Animationen
Format, Auflösung
Welche Post-Effekte werden berücksichtigt?
Werden Radiosity und Caustics berücksichtigt?
Einstellungen von Fall zu Fall unterschiedlich, daher: Profile
abspeichern
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168. RENDERING
BATCH-RENDERING
Rendern mehrerer Rendering-Jobs in einer gewissen
Abfolge
Vorteil: da man nicht weiß, wie lange ein Job dauert,
möchte man nicht so lange warten > Batch-Rendering
startet bei Beendigung des einen Jobs sofort den
nächsten
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169. RENDERING
TYPISCHE EINSTELLUNGEN
Antialiasing: Kantenglättung
Ausgabe-Einstellungen: Größe, Format
Rendering-Time: wird der gesamte Film oder werden nur
Teilbereiche gerendert?
Radiosity / Caustics
Post-Effekte (Bewegungsunschärfe, Blendeneffekte, …)
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170. LITERATUR
Jeremy Birn „Lightning and Rendering“
O. Demers, Ch. Urszenyi „Digital Texturing & Painting“
Keywan Mahintorabi „Maya“
Uwe Mutz „Web Multimedia!“
Frank Schöttke „Cinema 4D XL Release 7“
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