O documento discute como a internet pode enfraquecer as marcas de grandes corporações e como a comunicação convencional baseada em "um para muitos" está sendo substituída por comunicação interativa baseada em "um para um" e "muitos para muitos". Também discute como as empresas precisam se adaptar, focando na experiência do usuário ao invés de apenas em objetivos de negócio.
2. Sim, a INTERNET pode pulverizar a força
da marca e o negócio de grandes
corporações e formadores de opinião.
3. Caem os paradigmas da
comunicação da forma como temos
aplicado durante décadas e
décadas.
4. A comunicação Convencional está
fundamentada no “UM para Muitos”.
•É uma via de mão única. Não existe diálogo, nem
interação com o meio de comunicação utilizado.
•São mensagens e conceitos fechados.
•É uma comunicação dirigida a públicos, mercados e
segmentos.
•É uma comunicação monitorada por pesquisas de
mercado e opinião como mecanismo de feedback.
5. A comunicação Interativa está fundamentada
no “UM para UM” e no “Muitos para Muitos”.
•É uma via de mão dupla. Existe diálogo e interação com o
meio de comunicação utilizado e através do meio de
comunicação utilizado.
•São mensagens e conceitos absolutamente abertos, com
uma dinâmica livre e caótica.
•É uma comunicação dirigida a segmentos de público,
usuários e personas.
•É uma comunicação monitorada através de pesquisas de
audiência, testes de usabilidade e processos interativos.
6. A maioria das empresas não sabem
como lidar com ambientes onde o
conhecimento é gerado por
comunidades de usuários
•As empresas não desenvolvem produtos centrados na
experiência do usuário.
•As empresas não conseguem se adaptar à comunicação
interativa porque não estavam preparadas para o
feedback gerado por ela.
•As empresas reproduzem seus próprios modelos
mentais em suas estratégias de comunicação na internet.
7. O arquiteto de informação é…
“O indivíduo capaz de organizar
padrões inerentes aos dados,
tornado clara sua complexidade, e
capaz de criar estruturas ou
planejamento de informações que
permitam aos outros encontrarem
seus caminhos pessoais para o
conhecimento.”
Richard Saul Wurman, 1976
8. A Arquitetura de Informação se foca na
consistência de sistemas de rotulação e
navegação.
•Conteúdos institucionais, produtos e serviços devem ser
apresentados em hierarquias e nomenclaturas constantes em
todas as publicações e iniciativas digitais da corporação.
•Regras de Negócios devem estar claras na lógica de
interação e nos fluxos de tela.
12. Projetos centrados no
Negócio:
Projetos centrados no negócio
são centrados no
desenvolvimento do produto.
Projetos UX centered:
Projetos centrados no usuário são
centrados na experiência que o
produto proporciona ao usuário.
14. Cenário de Uso
Variáveis materiais como
máquina, conexão, ambiente
(rede segura, via celular, banda
larga, acesso de casa, do
trabalho e etc).
O cenário de uso tem que ser
selecionado a partir das key
features.
Exemplo de Cenário: (uso de GPS)
Trânsito com condições diversas - é uma situação de
mobilidade e sujeita a surpresas. Também é uma
situação em que o usuário é levado a executar mais de
uma tarefa ao mesmo tempo e sofre a pressão para
definir caminhos de acordo com as necessidades do
momento: pode estar com pressa, preferir vias
principais ou secundárias, e etc.
15. Contexto de Uso é
Motivação imediata do usuário em interagir com
um objeto, interface e/ou sistema.
Situação ou circunstância em que isso acontece.
Condições básicas e imediatas em que a interação
ocorre.
Exemplo de Contexto: (uso de GPS)
Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto
onde se encontra até o destino pretendido.
Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública
urbana.
Condições básicas e imediatas: condições do trânsito são
tensas e não há local de parada para manipular o
equipamento.
17. Testes e estudos com
usuários:
O que observamos?
Ou…
O que devemos observar?
18. Testes e estudos com
usuários:
•Card Sorting:
Revela o modelo mental dos usuários. A
maneira como eles organizam suas idéias
e suas hierarquias internas.
•Testes de Usabilidade:
Revela como as pessoas utilizam a
tecnologia e as interfaces (serviços e
produtos interativos).
19. Branding em Projetos
centrados no Negócio:
Afetado pela consistência na
apresentação do produto ou serviço
ao usuário em estratégias de
comunicação convencionais e
digitais.
Branding em Projetos UX
centered:
Afetado pela experiência que o produto
ou serviço oferece ao usuário.