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VIVA O MOBILE,
EVOLUA SUAS INTERAÇÕES
* Gartner, 2013
CONTEXTO
CELULAR
CONVENCIONAL
SMARTPHONE
* Distimo, 2012 e Strategy Analytics, 2013
CONTEXTO
2008
< 50 bilhões de downloads
900 mil de aplicativos disponíveis 1 milhão de aplicativos disponíveis
2008
< 50 bilhões de downloads
15M U$ por dia no final de 2012* 3,5M U$ por dia no final de 2012*
68,4% de market share*19,4% de market share*
AS PESSOAS TÊM A NECESSIDADE UNIVERSAL DE SE
CONECTAR*
CONTEXTO
* IDC + Facebook, 2012
utilizam os smartphones para
se comunicar principalmente
por chat (texto), vídeo ou redes
sociais.
utilizam os smartphones para
se comunicar principalmente
por meio da ligação telefônica
tradiconal.
CONTEXTO
4 5
pessoas utilizam seus smartphones
durante 15 minutos toda a manhã antes
de se levantar!em
* IDC + Facebook, 2012
CONTEXTO
1. E-Mail
2. Web Browsing
3. Rede Sociais
4. Mapas
5. Games e Entretenimento
6. Pesquisa Geral
7. Fotos e Vídeos
8. Busca Local
9. Notícias e Esporte
10.Televisão
RANKING DE
ATIVIDADES
* IDC + Facebook, 2012
CONTEXTO
QUANTO TEMPO É NECESSÁRIO PARA SE ATINGIR 1M DE
USUÁRIOS?
* Distimo, 2012
9
anos
9
meses
9
dias
3
dias
TENDÊNCIAS
GAMIFICAÇÃO
TENDÊNCIAS
MOBILE COMMERCE
TENDÊNCIAS
MOBILE MARKETING
“As companhias investirão em centros de excelências em Mobile, centralizando
aprendizados sobre o assunto. O objetivo é adaptar suas práticas à integração de
mobilidade em todas as estratégias de negócios”*
(Gartner)
TENDÊNCIAS
MOBILE MARKETING
VIVA O MOBILE,
EVOLUA SUAS INTERAÇÕES
“This is the future and everyone will adapt. Because people are fundamentally
better with it and smarter and more empowered.”
Eric Schmit (CEO do Google)
FINAL
GUILHERME HILSDORF
CONTATOS
VINICIUS HILSDORF
guilherme@startapps.com.br
vinicius@startapps.com.br

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Viva o Mobile!

Notas del editor

  1. Apresentação Guilherme e Vinicius. Contar um pouco da história e apresetnar a start app
  2. Contarporquesurgiu a start app. Ressaltandoprincipalmentequenósacreditamosque o aplicativo tem potencialparaser um extensão dos serviços de empresas. Apontarquenovastecnologiasestãosendofinalizadasparaentrar no mercado (googleglas, iwatch,smartwatch, Galaxy Gear e as dinâmicasvãocontinuarmudando, ficandocadavezmaisrápidas.
  3. Os smartphones surgiramhá um bom tempo, mas pelaprimeiraveznahistória as vendas dos celularesinteligentessuperaramos &quot;dumbphones&quot;. Os dados são da Gartner. Segundo a empresa, as vendas de smartphones somaram 225 milhões no segundotrimestre de 2013, 51.8% de todososcelularesvendidos no período.Oslugaresondeos smartphones maiscresceramfoinaÁsia (74.1%), América Latina (55.7%) e Europa Oriental (31.6%). A International Data Corporation jáhaviareveladoqueos smartphones ultrapassaramoscelularesconvencionaisaqui no Brasil, também no segundotrimestredesseano.
  4. Novo relatóriodivulgadopela firma de análisesDistimo, o faturamento da loja de aplicativos da Apple continua superando a do Google, cujosresultadosregistraramfrancocrescimentonosúltimosseismeses. Para se terumaideia, enquanto a App Store da Apple viuseufaturamentocrescer 15% nessemesmoperíodo, a Google Play expandiu nada menos do que 67%. Sóemjulhoúltimo, elacresceu 11%, enquantoque a loja da Apple crescu 3%.No entanto, a Apple arrecadou 2,3 vezesmaisdinheiro do que o Google com a venda de aplicativos. Resultadoquesurpreendetendoem vista queos downloads da Google Play chegaram a fazerfrenteàs da App store no segundotrimestre de 2013.Brasil: 44,4% android / 12,2% ios, 23,1% Nokia, 20,3% OutrosMundo:
  5. Deacordo com pesquisa do IDC + Facebook, o que as pessoasmaisbuscamé se concetar. Das 70 mil pessoasentrevistadas, 84% utilizaosaplicativos do smartphone para se conectar, sejaeletexto (chat), email, social. Apenas 16% se comunicapelaligaçãotelefônicatradiconal.E aindasegundopesquisa do Goolgle 73% dos esntrevistadosnãosaem de casa sem o smartphone
  6. - Segundo pesquisa do IDC + Facebook, 4 emcada 5 pessoaspassaosprimeiros 15 minutos do diautilizando o smartphone. O queissoquerdizer? O queesseusáriobuscam? Elespesquisam, compartilham,
  7. Norankin das 10 atividadesmaiscomuns entre osusuários de smartphones, temosque as 4 primeirasestãodiretamenteligada a conexão. A quintacolcoada, estáligada a diversnao. Conceito de gmificação. Utilizarmecanica de jogosparaengajar e reter o usuário. Com esseassuntopuxartendência: gamification (candycrush, duolingo), vídeo (instagram,vine,
  8. Line Pop: A little while back we told you about some new games launched by NHN Japan on its now famous and wildly popular chat app platform Line.Line Pop: 1M de usuáriosem 3 dias e 10 milhões e 12 dias.
  9. Candy Crush – 44M de usuáriosativosmensalmente – $ 633K / diaWaze: comprado 1.3bi pelo Google – 36M de usuárioativosmensalmente – 30M de reports compartilhadospor dia. Estãoem 110 paíse. Crowdsourcing.Duolingo – 15M investimento , 6M usuariosativos
  10. CasePaypal: PayPal começou a testaruma nova funcionalidade no aplicativomóvel da empresa. A novidadeé o sistema de reconhecimento facial paraqueosusuáriospossamrealizar o pagamento de compras via mobile. Basicamente, a nova ferramentamapeia o rosto dos internautasparafacilitar as transações via mobile.
  11. CasePaypal: PayPal começou a testaruma nova funcionalidade no aplicativomóvel da empresa. A novidadeé o sistema de reconhecimento facial paraqueosusuáriospossamrealizar o pagamento de compras via mobile. Basicamente, a nova ferramentamapeia o rosto dos internautasparafacilitar as transações via mobile.Case Tesco – Mobile Payment (Qr Code) – KoreaCase Square / Pag PopNFC
  12. Mobint: A Mobint, sediadaem São Paulo, iniciasuasoperaçõesem Brasília. A agência de criação e desenvolvimento de soluçõespara o mercado mobile projetapara a nova unidade um faturamento de R$ 1 milhãopara o primeiroano de atividade.Caso Coca Cola: Além de ouvir as músicas, tambémépossívelcriar playlists personalizadas de acordo com cadaestilo musical e compartilharnasredessociais. Para acessá-las, éprecisoinserir o códigopromocionalpresentenasembalagensdiretamente no site da marca: www.cocacolazero.com.br. As lataspromocionaisserãodistribuídasatésetembro, após o final do festival.RealidadeAumentadaCaso Ikea: Usando a tecnologia de realidadeaumentadapararepensarseucatálogoimpresso, a Ikea desenvolveu um aplicativoquevirtualmentetransforma o papelem um móveldentro da sua casa. A açãoofereceuma forma maisprática de repensar a decoração do seuespaço, no lugar de usar a fitamétrica e a imaginação. Todososcomponentestecnológicos da experiênciajáestãointegrados, nãohavendo a necessidade de impressão.
  13. Mobint: A Mobint, sediadaem São Paulo, iniciasuasoperaçõesem Brasília. A agência de criação e desenvolvimento de soluçõespara o mercado mobile projetapara a nova unidade um faturamento de R$ 1 milhãopara o primeiroano de atividade.Caso Coca Cola: Além de ouvir as músicas, tambémépossívelcriar playlists personalizadas de acordo com cadaestilo musical e compartilharnasredessociais. Para acessá-las, éprecisoinserir o códigopromocionalpresentenasembalagensdiretamente no site da marca: www.cocacolazero.com.br. As lataspromocionaisserãodistribuídasatésetembro, após o final do festival.RealidadeAumentadaCaso Ikea: Usando a tecnologia de realidadeaumentadapararepensarseucatálogoimpresso, a Ikea desenvolveu um aplicativoquevirtualmentetransforma o papelem um móveldentro da sua casa. A açãoofereceuma forma maisprática de repensar a decoração do seuespaço, no lugar de usar a fitamétrica e a imaginação. Todososcomponentestecnológicos da experiênciajáestãointegrados, nãohavendo a necessidade de impressão.
  14. EcoomerceInfográfica Felipe