UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TI...
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Proyecto de aula la caja mágica subgrupo 3 e

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Proyecto de aula la caja mágica subgrupo 3 e

  1. 1. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 TITULO DEL PROYECTO: LA CAJA MÁGICA AUTORES:  Carmen Sofía Villamizar Flórez  Carmen Rosa Sepúlveda Yaruro  Haydee Peñaranda Sánchez  Ronald Díaz Roa PRESENTACION La comunidad de la Institución Educativa Nuestra Señora de las Mercedes del municipio de Sardinata pertenece a un estrato socioeconómico medio-bajo, los habitantes de la zona basan su economía en la agricultura, la ganadería y la minería. Se caracterizan por ser gente alegre con un corazón noble con una sensibilidad que lo dispone a trabajar con amor por un legado generacional. Es un ser humano que vive con la determinación firme y perseverante de comprometerse por el bien común. INTRODUCCIÓN El computador es una máquina electrónica controlada 100% por el ser humano, es decir, funciona de acuerdo a las instrucciones que el hombre le indica. Al unir más de una instrucción en forma lógica y coherente, se crea un programa. Mediante el uso de estos, la computadora es capaz de recibir, procesar y almacenar información. En otras palabras esta herramienta fue creada para desarrollar cómodamente actividades tanto académicas como laborales en corto tiempo. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: En la actualidad el uso de los computadores es de vital importancia para desarrollar cómodamente actividades tanto académicas como laborales en corto tiempo. Por tal motivo se hace indispensable conocer que es y sobre cuales mecanismos funciona, idea que queremos desarrollar en este proyecto de aula. El cual busca informar sobre el computador y sus partes en los estudiantes del grado de segundo primaria de la Institución Colegio Nuestra Señora de las Mercedes de Sardinata. FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA ¿Qué son los computadores y cuáles son sus partes? JUSTIFICACIÓN Debido a que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades humanas, la escuela como institución social y educativa, no puede dar la espalda y ser ajena a la cultura y tecnología de su época. Por esto, es importante alfabetizar y
  2. 2. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 desarrollar las distintas competencias y habilidades de uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), de forma que preparen a los niños ante los retos de la sociedad del futuro. El proyecto de aula “La Caja Mágica” surge del interés por fomentar el aprendizaje por la correcta utilización de dicha herramienta en los estudiantes, pues queremos que en base a experiencias vividas por ellos mismos puedan construir y compartir conocimiento, animándolos a aplicarlos en el aula. La finalidad del proyecto, es que los niños/as de segundo grado se familiaricen con el uso de las computadoras, como una herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y los contenidos digitales de educativos. OBJETIVO GENERAL  Fomentar el aprendizaje de la computadora y sus partes en los estudiantes del grado de segundo de primaria de la Institución Colegio Nuestra Señora de las Mercedes de Sardinata. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Buscar información en internet sobre el computador y sus partes.  Lograr que los estudiantes obtengan un dominio instrumental del uso y funcionamiento sobre el computador. .  Inculcar el valor de la computadora como herramienta relevante de uso educativo e investigativo. MARCO TEORICO La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de información. Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes. Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación
  3. 3. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos. Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora, son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras. Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es interpretado por la computadora. Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su correspondiente código en digital. El hardware: es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo. el software: Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc. SUS PARTES SON: 1. CPU (Unidad central de procesos) es la parte importante de la computadora sin ella no podriamos hacer algo dentro del computador 2. Monitor (botón de encendido y pantalla) sirve para ver todo lo que realicemos en la computadora 3. Teclado (teclado en letras y teclado numérico) sirve para digitar datos importantes 4. Mouse (botón derecho, botón izquierdo y scroll) sirve para hacer movimeintos mas directos en el monitor. USOS DE LA COMPUTADORA:  Escribir textos  Hacer graficas y dibujos  Calcular  Jugar  Encontrar información  Comunicarse con cualquier parte del mundo
  4. 4. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 PARA CUIDAR LA COMPUTADORA NO DEBEMOS:  Beber encima de ella  Comer sobre el teclado  Tironear de sus partes  Tocar cables y enchufes ARTICULACIÓN TIC Para el desarrollo de este proyecto de Aula, nos apoyaremos en herramientas tecnológicas que promueven el fortalecimiento las funciones cognitivas. Utilizaremos computadores e internet para que los estudiantes realicen la mayoría de los procesos de investigación, se observaran videos educativos con la ayuda del Video Beam, a fin de fortalecer el contenido académico, Se llevaran actividades donde el estudiante proponga soluciones efectivas ante diferentes problemas relacionados con el tema expuesto. Por último, con la ayuda de la aplicación Blogger se publicara el Proyecto pedagógico que se realizó con los estudiantes con sus respectivas evidencias. METODOLOGIA Este proyecto de aula está enmarcado dentro del tipo de aprendizaje cooperativo y colaborativo, este último es definido por Johnson & Johnson como "El uso instructivo de grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación. Para lograr esta meta, se requiere planeación, habilidades y conocimiento de los efectos de la dinámica de grupo". (1991). En este tipo de aprendizaje busca compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás dentro del grupo. Para que esto se lleve a cabo, es indispensable compartir experiencias y conocimientos y tener una clara meta grupal donde la retroalimentación juega un papel fundamental. Por otro lado, "El aprendizaje cooperativo se refiere a una serie de estrategias instruccionales que incluyen a la interacción cooperativa de estudiante a estudiante, sobre algún tema, como una parte integral del proceso de aprendizaje"(Kegan, 1994) colaborativo. El aprendizaje cooperativo y colaborativo coinciden en el modelo teórico en que se basan, el modelo del constructivismo social y su autor es Lev Semionovich Vygotsky (1896-1934) quien es considerado el precursor del constructivismo social. Su teoría plantea que "el aprendizaje no se considere como una actividad individual, sino más bien social". Es decir, le da mucha relevancia a la interacción social. Podría sostenerse que "el estudiante aprende más eficazmente cuando lo hace en forma cooperativa"(Guerra Azócar)
  5. 5. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 RECURSOS:  Físicos: Computador, Modem, Video Beam, Parlantes.  Recursos Humanos: Estudiantes, docentes, padres de familia SISTEMA DE EVALUACIÓN La evaluación será continua, ya que se irá evaluando durante el desarrollo de la actividad, observando el punto de inicio y de llegada del aprendizaje de los estudiantes. Como técnica de evaluación se usará la observación sistemática. Pues las observaciones serán reflejadas en una lista de control donde se enumerarán los diferentes aspectos que se quieren evaluar, y el grado de consecución realizado por los estudiantes. COMPONENTES VALORACIÓN Bajo Básico Alto Superior Ideas previas Participación escrita y oral Empoderamiento del proyecto Conocimientos adquiridos en el proyecto Autoevaluación y Heteroevaluación Reflexiones y/o Retroalimentación Además se utilizara un Test en Drive, donde se evaluara el contenido que se ha detallado durante el desarrollo del proyecto de Aula. CRONOGRAMA N° ACTIVIDADES ABRIL MAYO JUNIO JULIO 1. Consulta de información (Tema) 2. Diseño de herramientas pedagógicas 3. Diseño de actividades didácticas 4. Desarrollo de guía pedagógica 5. Difusión de las actividades a desarrollar 6. Desarrollo de las temáticas en el aula 7. Retroalimentación del tema 8. Evaluación de las competencias
  6. 6. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2015 CONCLUSIÓN Con el desarrollo de este proyecto se lograron utilizar las TIC dentro del proceso de las actividades y esto hizo que el aprendizaje fuera más significativo para los niños ya que a ellos les llama mucho la atención todo lo que son las herramientas tecnológicas. Con respecto a mi labor como docente fue gratificante poder lograr desarrollar actividades innovadoras que lograron despertar la curiosidad e interés de los estudiantes a través de la utilización del computador. BIBLIOGRAFÍA  http://computacion2011primaria.blogspot.com/p/1er-grado.html  http://maquinasconpalabras.blogspot.com/2008/02/la-computadora-en-el- aula.html

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